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arkolo

Circolo degli Antichi
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  1. arkolo

    Acquisizione

    mi ripeto ma continui a cercare questa millantata coerenza logica che non esiste in d&d non esiste niente di coerente in questo mondo, e non è una questione di regole non è coerente nemmeno che il personaggio da un momento all'altro impari a lanciare un incantesimo ma non possa impararne altri dello stesso livello, nemmeno studiando anni, e il suo nuovo incantesimo comparirà magicamente sul suo libro scritto da forze superiori io con il mio metodo non la sbilancio assolutamente, poichè do la possibilità a tutti di trovare un maestro, e non penalizzo nessuno e nessuna classe e aggiungo parti di gioco che sono divertenti per tutti le falle di d&d sono palesi, come di tutte le sue varianti, ma personalmente i miei giocatori e io stesso non sto a cercare con la lente d'ingrandimento le falle, ma passo il tempo a divertirmi le tue affermazioni mi sembrano un tantito forti, io ti posso assicurare che questa visione è perfettamente giocabile e non c'è ninete di utopistico, come in tutte le storie fantasy c'è sempre un maestro pronto a insegnarti come diventare più forte
  2. arkolo

    Acquisizione

    io da DM al tavolo da gioco mi comporto come Gandalf, non mi piace che i pg passino di livello così in automatico capisco perfettamente i vostri discorsi sul bilanciamento, su D&D che non è impostato in questo modo, sulle classi sbilanciate etc etc ma non condivido mi sembra che vi facciate travisare troppo da questa forzata ricerca del bilanciamento a qualsiasi livello, ora mi spiego meglio per cosa giochiamo a d&d ? penso che per tutti sia la ricerca del divertimento. che normalmente nasce da una buona collaborazione tra DM e giocatori, il DM dovrebbe cercare di sviluppare quelle parti che piacciono ai propri giocatori, dai combattimenti alle sfide di abilità, dalle ore passate a parlare con i PNG, anche spingendosi fino all'addestramento non ci vedo nulla di male nel cercare di dare spessore ad un personaggio spingendolo a cercare un maestro, anzi trovo che possa dare molto alla storia l'inserimento o la ricerca di un maestro per una determinata situazione. tutto questo ad un tavolo da gioco non porta nessuno sblinaciamento perchè sarà il DM a gestire la situazione perchè sia un momento diverso, e non perchè diventi una limitazione. E ogni personaggio può essere gestito diversamente, e non è detto che tutti debbano ricevere addestramento, ma questo non deve portare a pensare che una classe sia svantaggiata anzi al massimo è avvantaggiata perchè potrà giocare delle parti di gioco, e quindi divertirsi, che altri non potranno fare se guardiamo classi per classi comunque chiunque potrebbe aver bisogno di un maestro se si vuole che così sia: lo stregone non riesce a sfruttare il proprio potere per incanalare energie più potenti, il chierico non riesce a entrare in contatto con la sua divinità lasciandosi pervadere dal potere divino etc io per esempio non considero tutti uguali, e per ognuno dei giocatori cerco una strada diversa, all'interno della macro avventura, con mini avventure che portino a trovare un maestro che insegni loro ad andare oltre. non lo faccio per ogni passaggio di livello, ma ad esempio per i passaggi importanti, tipo all'11 per il cammino leggendario. tutto questo non sbilancia, non crea differenze, ma anzi crea delle situazioni divertenti da giocare, e non parlo di situazioni teatrali, ma di piccole scene che possono portare a personalizzare il giocatore e il suo personaggio e a dargli carattere e i miei giocatori apprezzano ( spero ) ad esempio il chierico che vuole diventare un oracolo divino, al posto di svegliarsi una mattina e rendersi conto che può vcedere il futuro e può ficcare critici qua e la, invece si mette a cercare un chierico della divinità in cui crede ( Regina Corvo ) che possa fargli vedere la sua strada. Ovviamente io non gli farò trovare mille ostacoli sul cammino, e questo potrà creare delle situazioni interessanti quando il suo maestro gli parlerà del futuro, e di come piegarlo alla propria volontà, e addestrandolo potrà portare a visioni che mi servono come spunti per la campagna in gioco. il giocatore si diverte, caratterizza il pg e si prende bene a essere addestrato, e il PNG se serve potrà saltare fuori nuovamente in futuro. non ha sbilanciato niente, non ha penalizzato altre classi, ma ha avuto lo scopo di divertire. i giocatori sono al tavolo per divertirsi, non hanno bisogno di sorvolare su regole etc etc se a loro piace e il DM è disposto a sbattersi, allora ben venga non vedo tutte queste problematiche in questo metodo, ma neanche nel non usarlo, semplicemente in base ai gusti personali e alla voglia di vivere certe situazioni ognuno indirizza d&d verso i gusti del gruppo, come è sempre stato in questo gioco tante situazioni non sono gestite dalle regole, ma non vuol dire che non possano essere giocate, e non vuol dire che portino a lamentele dei giocatori se il gruppo è fatto principalmente da sconosciuti allora penso sia meglio seguire alla lettera, ma dato che io per esempio gioco con Amici non c'è nessun problema a volr creare delle situazioni aggiuntive divertenti e di presa bene, senza penalizzarli o farli sclerare nella ricerca di un maestro.
  3. quoto, altro che N ,cambia divinità passa ad Asmodeus
  4. arkolo

    Armi e oggetti magici...

    per chiarire ulteriormente e fugare eventuali dubbi: i poteri giornalieri degli oggetti magici utilizzabili da un giocatore equivalgono a 1 per rango: - 1 dal 1° al 10° Liv. - 2 dal 11° al 20° Liv. - 3 dal 21° al 30° Liv. il potere di un determinato oggetto magico se è giornaliero può essere utilizzato soltanto una volta tra un riposo esteso e l'altro: anche se hai 3 poteri giornalieri degli oggetti magici puoi sfruttare il potere giornaliero di un singolo oggetto magico solo una volta al giorno inoltre quasi nessuno dei poteri può essere ricaricato con impulsi, e non sono poteri giornlaieri ma "poteri a impulso" Quando raggiungi una pietra miliare, guadagni l'uso di un potere giornaliero aggiuntivo e un punto azione aggiuntivo, fino a quando non farai un riposo esteso Questo porta a un equilibrio nell'uso degli oggetti, soprattutto a livelli bassi dove puoi sfruttare un solo potere degli oggetti al giorno. inoltre essendo divisi per zone, viene limitato il numero di oggetti utilizzabili dal giocatore. inoltre come è già stato detto gli oggetti magici non hanno poteri definitivi come le versioni precedenti di d&d
  5. questo punteggio di Intelligenza è proprio strano per un condottiero, anche se hai scelto il bravura alla fine ci sono molti poteri che sfruttano il bonus di intelligenza, secondo me facevi meglio a mettere un punteggio più basso di COS e avere l'INT almeno con qualche bonus e non penalità; avendo -1 diventano poco utili tutti quei poteri che sfruttano il bonus di INT. Comunque secondo me uno dei migliori Warlord è quello RESORCEFOUL con i seguenti poteri: Giornalieri 1 Guidare l'attacco 5 Rimettere in piedi i caduti 9 Disheartening Flurry o Recupero del condottiero Incontro 1 Formazione a martello 3 Fine Sanguinaria 7 Spezzare Armatura Utilità 2 Stratagemma di Adattamento 6 Rousing Words 10 Instant Planning magari non sono proprio consigli ma prova a dare un occhiata e ti consiglio se il master te lo permette di scambiare il punt di INT con quello di COS o SAG
  6. se ti può essere utile come informazione, non era tradotto male, ma la Wizard ogni TOT fa uscire un pdf con gli aggiornamenti per quelle regole/poteri che possono essere sgravi per mantenere l'equilibrio dell'edizione. L'ultimo update contiene i precedenti: http://www.wizards.com/dnd/files/UpdateJan2010.pdf
  7. si effettivamente era proprio esagerato. L'hanno un po corretto con gli update: Whenever you hit an enemy with a melee or a close attack, you gain temporary hit points equal to your Constitution modifier, plus any temporary hit points normally granted by the power. You gain the hit points only after the attack is resolved If you use an invigorating fighter attack power and miss every target with it, you gain temporary hit points equal to your Constitution modifier. You gain the hit points only after the attack is resolved. praticamente ora guadagni i pf temporanei solo quando colpisci e non quando vieni colpito.
  8. arkolo

    Punti ferita per livello!

    si PAG 16 MdG, sotto Costituzione: Il punteggio di Costituzione si somma ai punti ferila di un personaggio al 1° livello oppure sotto la scheda del pg PAG 30: I punti ferita di ogni personaggio vengono determinati dalla sua classe e dal suo livello: vedi le descrizioni delle classi nel Capitolo 4. Al numero dei punti ferita va sommato Il punteggio di Costituzione del personaggio. specifica "il punteggio" non "il modificatore"
  9. arkolo

    Punti ferita per livello!

    e sommi l'intero punteggio di costituzione al primo livello, non solo il modificatore giusto per chiarire che dalla domanda sembra che intendessi il modificatore di COS
  10. un gruppo di 5 è già un buon gruppo, aggiungere un PNG imho allunga i combattimenti anche da me il guerriero prendeva un sacco di mazzate fino a che non ha deciso di cambaire da arma a 2 mani ad arma a 1 mano + scudo ora fa il defendere alla grande tanto anche se cerca di fare danni non ne farà mai quanti il ranger, già solo con colpi gemelli e la preda il chierico cura molto più delle altre guide, ma il probelma generale rimarrebbe lo stesso o convincete il guerriero a fare il defender o lo trasformate in un barbaro, almeno anche se lo buttano giu lo stesso fa più danni prima di cadere
  11. si fare il DM è un po come fare l'insegnante .. devi aver a che fare con dei bambini naturlamente è una battuta, ma contiene i suoi aspetti veritieri quando sei al tavolo sei tu che devi mantenere il controllo della situazione, cercando nella maniera più assoluta di non forzare le decisioni dei personaggi, ma essendo deciso sulle regole e decidendo di persona come funzionano quelle cose non coperte da regole per esempio un paio delle situazioni che sono nate in gioco: - discusssioni sulel regole: se nasce una discussione sulle regole in fase di sfida/combattimento, non discutiamo sul momento: scelgo io come funziona la regola in quel dato momento ( spesso a favore dei personaggi ) e finita la sessione verifichiamo e correggiamo gli eventuali errori. Così facendo non interrompiamo il combattimento/la sfida per stare a decidere una cosa banale , come magari un bonus ad un abilità se si somma o meno. Concludiamo e quando abbiamo finito verifhciamo in modo da non avere lo stesso dubbio la prossima volta. - dialoghi: i dialoghi al tavolo sono liberi, però non quando parlano troppo di poteri, consigliando l'uso di uno o dell'altro in base alla battaglia. Se si va troppo in questa direzione, ci si perde ogni round, sprecando tempo e quindi da master costringo il giocatore a prendere una decisione - dadi: io per corretteza e per semplicità tiro a dadi scoperti: così facendo il DM non viene visto come il nemico che infierisce, ma il tutto è dato dal caso. Stai morendo e faccio 20? non ho scelto dietro lo schermo di fare 20, il giocatore vede che il tiro era quello e tutto è più semplice da gestire. Più difficile trovare escamotage quando vuoi che la situazione vada in una direzione, ma ottimo ai fini del gioco quando tirano i giocatori li obbligo ad aspettare che io veda il tiro, se no barano - nomi: ricordarsi i nomi degli altri, ricordarsi la storia fa parte dell'avventura, io chiedo ai miei giocatori di chiamarsi per nome del personaggio quando sono seduti al tavolo in generale il DM deve riuscire a spiegare ai giocatori che se vogliono che l'avventura riesca bene devono lasciare spazio al DM, e, spesso, accettare quello che decide/racconta come la reazione del mondo alle azioni dei personaggi. Prendere delle decisioni atte a continuare la storia e l'avventura in maniera affascinante è compito del DM, a costo di tirare fuori dal cappello la regola zero di ogni versione di d&d: "il master ha sempre ragione" questo cercando di mantenere l'obbiettività, e cercando di seguire i gusti e le scelte de giocatori, ma dando uno stile al gioco che deve essere privo di discussioni sterili
  12. scusa se ti ho confuso, consideravo solo i poteri a volontà e non i trucchetti sia i poteri a volontà che i trucchetti possono essere lanciati quante volte vuoi al giorno. sia i 3 a volontà come umano che i 4 trucchetti ogni giorno li conosci tutti e 7 e li puoi lanciare quante volte vuoi dardo incantato ne puoi lanciare 1 a round per 24 ore al giorno se hai voglia per quanto riguarda i talenti hai ragione, non so cosa mi stavo ricordando, puoi selezionare 2 talenti a scelta
  13. per quanto riguarda il +3 mi sa che sbagli, dato che il +2 del mago è già segnato nella casella classe, quindi in varie dovresti avere il +1 dato dall'umano e basta, mentre nella casella classe il +2 dato dal mago mi sfuggfe qualcosa e credo ci sia un errore per quanto riguarda i poteri che conosci essendo tu un umano mago di primo livello dovresti conoscere: - 3 poteri a volontà che potrai usare quante volte vuoi senza limitazioni - 1 potere a incontro che potrai usare una volta a incontro, o meglio specificando lo usi e poi lo puoi recuperare con un riposo breve ( 5 minuti di riposo ) - 3 poteri giornalieri che si recuperano con un riposo esteso ( 6 ore ) NOTA BENE anche se sul libro degli incantesimi hai scritti tutti gli incantesimi soprastanti, potrai lanciare durante la giornata: - a volontà quanti ne vuoi, a scelta tra i 3 che hai - 1 a incontro, l'unico che ora possiedi. Dopodichè per recuperarne l'utilizzo dovrai fare un riposo breve. Quindi se in un giorno fai più incontri, potrai utilizzare il potere a incontro una volta per ogni incontro - 1 giornaliero, che hai scelto la mattina quando studi ghli incantesimi tra i 3 a disposizione. Non potrai lanciare tutti e 3 i giornalieri ma solo 1, e potrai recuperare la possibilità di lanmcaire un giornaliero solo con un riposo esteso. In tutto hai 7 incantesimi scritti sul tuo libro, ma potrai studiarne in tutto 3 a volontà, 1 a incontro e 1 giornaliero purtroppo la traduzione a PAG 116 è stata fatta malamente, e la frase che specifica: "Dopo un riposo esteso, il mago può preparare un numero di incantesimi giornalieri e di utilità determinato da ciò che il suo livello gli consente di lanciare al giorno." è quella che chiarisce che il mago, come qualsiasi altro personaggio, ha lo stesso numero di ptoeri giornalieri/incontro/utilità delle altre classi. è chiarito anche sulle FAQ della wizard per togliere ogni dubbio: http://wizards.custhelp.com/cgi-bin/wizards.cfg/php/enduser/std_adp.php?p_faqid=1396 alla domanda 8 spiega un po meglio come funzionano gli incantesimi del mago, specificando che ne studi 1 al giorno tra due ( tra 3 se hai libro degli incanetsimi ampliato )
  14. mi sembra che un paio di errori ci siano vediamo un po: - quel +1 di varie nella CA? se è perchè sei umano ti sei sbagliato, gli umani hanno +1 a Tempra, Riflessi e Volontà, non alla CA - quel +3 in varie su Volontà? al massimo è un +1 dovuto al fatto che sei umano - hai sbagliato a scegliere i talenti. Ne hai uno solo al primo livello, più 1 dato dal fatto che sei umano che deve avere la prerogativa "umano" nei prerequisiti. Incantatore rituale ti è dato dal fatto che sei mago, uno tra gli altri 2 lo devi cambiare per il resto la scelta dei poteri è buona, ricordati comunque che anche se puoi scegliere 3 giornalieri da scrivere sul libro, ogno giorno ne puoi studiare e usare solo uno. concordo con gandalf88bis per quanto riguarda i punteggi ... veramente troppo alti anche se te li ha dati il DM, secondo me dovrebbe rivedere quei punteggi se no fa in modo che tutti i pg siano forti in tutto, difese alte, e nessuna limitazione che rende il gioco più divertente per esempio il tuo Mago ha forza 16 e potrà portare di tutto, accedere ai talenti per le armature pesanti, difese di tempra alte, e come mago si caratterizza meno inoltre considera ( diciamo dovrebbe consioderarlo il tuo DM ) che sul MdG è consigliato con personaggi la cui somma dei modificatori sia inferiore a +4 o superiore a +8 di correggerli alzando o abbassando i punteggi di caratteristica perchè troppo forti rispetto allo standard la somma dei tuoi punteggi di caratteristica è +21 Poi naturalmente sarà lui a decidere, vedrete voi se così va bene o meno, ma considerando anche che in questa versione i punteggi aumentano salendo di livello ( 4°, 8°, 11°, 14°, 18° etc ) i vostri divneteranno impressionanti
  15. Anchio ogni tanto ho lo stesso "problema" al tavolo cioè che nell'azione di un altro personaggio interviene uno o più giocatori dandogli consigli su dove spostarsi/che poteri usare etc da regole parlare è un azione gratuita, quindi possono farlo tranquillamente anche in combattimento, però una cosa è urlare ad un compagno "occupati di quello più grosso" un altra è dirgli: scatta di 3 quadretti qua, no non passare di li che offri attacchi di opportunità, usa questo potere o cose simili Per darti un consiglio se sei il DM sei tu che decidi come deve funzionare la cosa per il bene della narrazione e della velocità di gioco. La cosa importante è dare il giusto ritmo alla sessione, magari anche forzando ogni tanto le situazioni. se parlano senza troppi tecnicismi io li lascio fare, ma quando diventa un puro scambio di numeri, o un andare avanti e indietro per il tabellone allora blocco tutti e obbligo il giocatore a prendere una decisione da solo. altra regola che adotto se vedo che parlando tra di loro cambiano mille volte idea sugli spostamento in combattimento, è obbligarli a tenere le "mosse" fatte. Se hai postato la tua miniatura di 3 quadretti non torni più indietro e fai un altra strada. oramai li hai fatti. A mio avviso ci deve essere il giusto mix, è importante che parlino tra di loro, anche per organizzare tattiche sia in incontri in combattimento che prove di abilità, ma cercando di farlo senza parlare di valori e punteggi e tecnicismi e infatti i miei giocatori hanno comicniato a studiarsi tattiche nelle fasi di non combattimento per poi cercare di applicarle
  16. con tanto di buoi al traino la regola che manca è il recupero delle munzioni usate in un incontro. Se ne lancio 10 sicuramente non si romperanno tutte, anzi quelle con cui manco facilmente vanno a piantarsi e si salvano. Come linea generale si potrebbe fare che il 50% delle frecce usate in un incontro le recuperi e le riutilizzi, in questo modo durano un po di + Per risolvere il problema alla base esiste un oggetto magico: "Faretra Inesauribile", Oggetto Meraviglioso di livello 9 che produce tutte le munizioni necessarie il Ranger o se la fa fare da qualcuno in grado o spera che il Master sia buono
  17. in realtà è ben specificato che per gli attacchi a distanza va usata una munizione per bersaglio. PAG 271 Manuale del giocatore - Attacchi a Distanza: Se un personaggio usa un'arma a proiettili per effettuare un attacco a distanza contro più nemici dovrà utilizzare una munizione per ogni bersaglio; se usa armi da lancio dovrà utilizzarne una per ogni bersaglio. anche perchè se no con le munizioni magiche sarebbero troppo sgravi quei poteri che colpiscono più bersagli. Niene Frecce a frammentazione
  18. arkolo

    uso strumento

    fanno eccezione gli strumenti divini, cioè i simboli sacri, che basta che vadano indossati: P236 A differenza degli altri strumenti. è sufficiente che un personaggio indossi il simbolo sacro affinché i poteri o le proprietà del simbolo funzionino. Se il personaggio indossa o Impugna piu di un simbolo sacro nessuno del simboli funzionerà. gli altri simboli tipo globo bastone etc è come se fossero delle armi e vanno impugnati e usati per ottenere bonus e proprietà quindi nella stessa mano non puoi usare un globo e uno scudo al massimo su mano diverse, nella destra impugni il globo e nella sinistra lo scudo
  19. arkolo

    help! danni del ladro

    si vero ho scritto bracciali ma pensavo alle fasce di ferro del potere sulla cripta dell'avventuriero, che danno +2 (6°)/+4(16°)/+6(26°) ai danni in mischia.
  20. arkolo

    Doppi elementi nei danni

    adesso non ricordo bene la regola non avendo il manuale sottomano, ma sono abbastanza sicuro che se un attacco infligge danni di due tipi contemporanemante, ad esempio danni da fuoco e da freddo, per poter resistere al danno bisogna avere resistenza ad entrambi gli elementi, e conta la resistenza più bassa. Se qualcuno ti infligge 30 danni da fuoco e da freddo, e tu hai resistenza 5 freddo, subisci tutti e 30 i danni se hai resistenza 10 freddo e resistenza 5 fuoco, subisci 25 danni
  21. arkolo

    help! danni del ladro

    è probabile che sia tutto giusto, ma bisogna guardare il potere specifico il ladro è un assalitore e il suo ruolo è proprio quello di fare danni ai nemici singoli canaglia brutale ogni volta che ha vantaggio in combattimento, oltre ai dadi del vantaggio che all'11° sono 3d8 ( o 3d6 senza talento ), aggiunge anche il modificatore di forza ai danni inflitti i poteri del ladro aggiungono come modificatore base la destrezza, e spesso ci sono poteri che fanno aggiungere anche il bonus di carisma o di forza. Se viene specificato dal potere lo si aggiunge di nuovo anche se si è aggiunto per canaglia brutale. prendiamo virtuosismo scaltro potere a volontà, con uno stocco +3 e i bracciali per i danni in mischia: 1d8 +3 +5 (mod destr. ) + x (mod carisma) + 2 (bracciali) + 1 (talento) se possiede vantaggio in combattimenhto +3d8 + x (mod forza ) unica cosa a cui fare attenzione, i bonus dello stesso tipo non sono cumulabili, quindi se due oggetti magici specificano un bonus di oggetto +x conta solo il più alto, come per i talenti. Non si possono prendere due talenti che aumentano i danni dato che entrambi sono bonus di talento e quindi non cumulabili. Per il resto il ladro è una macchina da combattimento, e fa un sacco di danni se aiutato per esempio dal paladino a fiancheggiare e muoversi per il campo di battaglia
  22. arkolo

    Interruzione immediata

    trovato su wizard, ed effettivamente hai ragione tu Mokuren http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19685654/Interrupts_vs_move?post_id=334790878#334790878 ne le reazioni ne le interruzioni immediate segnano la fine dell'azione di movimento del nemico, dato che anche la reazione si attiva alla fine del singolo quadretto di movimento e non come reazione all'intera azione di movimento. quindi un sacco di quei poteri sono meno utili di quel che pensavo, anche se ci sono molte occasioni di utilizzo lo stesso
  23. arkolo

    Interruzione immediata

    si ma proprio questa parte, a mia interpretazione, specifica che interrompe la sua azione di movimento. Se la interrompe è conclusa no? you take your action before the creature finishes moving but after it has moved at least 1 square. questa frase non specifica che dopo possa continuare a muoversi, ma che la reazione immediata parta prima che la sua azione di movimento si sia conclusa. comunque effettivamente leggendo le tue affermazioni mi è venuto il dubbio adesso cerco sul sito wizard se c'è qualche discussione in merito
  24. si, oltretutto in questo caso il furtivo è dato da un talento multiclasse, e i talenti si applicano anche alle armi usate come implement. naturalmente bisogna usare una lama leggera ed avere vantaggio in combattimento
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