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By senhull

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Pensavo a quando un personaggio sale di livello acquisendo poteri, talenti, ecc, e non mi spiegavo una cosa.

Come fa ad apprendere un certo potere o talento se non si allena o lo scopre?

Secondo me un personaggio dovrebbe già avere in mente fin dall'inizio cosa scegliere (tra poteri, talenti...) al livello successivo. In questo modo durante la campagna, si può allenare in modo che al livello successivo possa scegliere un talento appropriato.

Esempio: Un personaggio di 1° livello decide che al prossimo livello prenderà il talento Attacco Poderoso (+2 ai danni in cambio di -2 al tiro per colpire). Interpretando questo talento direi che il personaggio fa un colpo molto forte, però senza precisione limitandosi quasi come un "colpire alla cieca". In questo caso il personaggio si allenerà di giorno in giorno a "colpire alla cieca" (ottenendo esperienza) in modo che al prossimo livello possa prendere Attacco Poderoso..

Che ne pensate?

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oh ma ragazzi mica siete obbligati a giocare a ded... ci sono molte alternative in giro e Gandalf, ci sono sistemi che ti permettono di fare cio' che vuoi... se ti piace cosi' tanto il r

Ah, dimenticavo..

Secondo gli stessi criteri, c'è anche ciò che un personaggio ha al 1° livello. Nel background dovrebbe essere descritto l'addestramento del PG nelle varie abilità, poteri e talenti...

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Che pretendi? è un sistema a livelli. si sa che i sistemi a livelli sono inverosimili. Se vuoi uno sviluppo del pg a 360 gradi devi utilizzare sistemi a carriere, ad abilità, ma di certo non quelli a livelli, dove lo sviluppo è impacchettato e prestabilito senza molte possibilità di caratterizzazione.

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Parlo dal mio personale punto di vista.

Sessioni abbastanza lunghe,in cui i personaggi salgono di livello lentamente o molto lentamente(1 livello al mese o 1 ogni due mesi o più) facilitano meglio la comprensione del sistema a livelli.

Il personaggio e il giocatore si sono messi alla prova,hanno rischiato la vita,hanno ucciso,hanno fatto azioni eroiche, o meschine,ma comunque si sono distinti rispetto alla massa.

Sono entrati a fondo nella loro classe e conoscono meglio i loro poteri,stanno vivendo un'esperienza che li cambierà per sempre.

Quindi la scelta di poteri e talenti deriva dalla loro esperienza.Un guerriero che sale di livello e prende un determinato potere ha raggiunto la capacità di dominare un tipo di mossa,oppure semplicemente ha scoperto poteri che prima riteneva impossibili per lui.

Credo non serva sempre un maestro per imparare delle cose,a volte sono la vita e le esperienza che uno fa a farti crescere e apprendere cose nuove.

Viceversa sessioni molto rapide,o che addirittura partono da livelli tipo il 10 o il 20, fanno apparire i potenziamenti dei personaggi come semplici annotazioni.

In questo caso è quasi assurdo che un guerriero in due giorni possa devastare decine di nemici se prima faticava persino a sollevare i pesi.

Infine il tipo di gioco influisce sul sistema a livelli. Se tu giochi dicendo, passa il primo turno di guardia,arrivano i goblin,,quanti px?,quando si mena?, ogni sessione è impossibile che il personaggio abbia raggiunto capacità superiori, o comunque il vero sviluppo è passato in sordina rispetto al brutale combattimento.

Giocando bilanciati fra combattimento(dove bisogna usare il cervello e le braccia) e ruolo(dove si usa cervello e linguaggio) il personaggio è un pò più vivo e forse merita di più per noi di salire.

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Come fa ad apprendere un certo potere o talento se non si allena o lo scopre?

le regole danno per scontato che si alleni e faccia ricerche nei tempi morti e consigliano di far passare di livello quando c'è un pò di tempo libero disponibile e si trovano in un luogo sicuro dove potersi allenare, eventualmente sotto un tutore.

Tutte queste cose però avvengono nello sfondo perchè sarebbe noioso ruolarle riducendosi il tutto ad una scenetta a fine giornata ("prima di andare a letto mi alleno") che detta uan volta va pure bene ma detta sempre diventa solo noia.

Quanto alla necessità di decidere in anticipo quale talento prendere eviterei perchè non mi sembra il caso di incoraggiare le build

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nn son daccordo con orcus.:-p

Puoi anche motivare se vuoi ;-)

magari per allenarti puoi fare un duello senza morti con i tuoi amici e quando vai sanguinante ottieni i poteri/talenti?

Spero tu intenda al momento del passaggio di livello...

Secondo me questo è un aspetto di ruolo che va gestito dal giocatore del personaggio stesso. E penso dipenda anche dal personaggio che uno gioca. Giocando un mago ricerco la conoscenza in ogni sua forma ed è studiando che arrivo a imparare nuovi poteri ecc...Se giocassi un ladro probabilmente me ne sbatterei altamente e piuttosto penserei al modo di arricchirmi, e svilupperò le mie nuove tecniche grazie all'intuizione del momento. Si perchè un nuovo potere potrebbe nascere semplicemente da un'intuizione provvidenziale al momento giusto, per salvarmi la pelle, rimanendo poi nel mio array di mosse speciali.

Quello degli allenatori è uno stratagemma narrativo che esiste dall'alba dei tempi e lo adoro. Tuttavia credo che non debba essere abusato. Se sono dentro a un dungeon e passo di livello ma il DM mi dice che non posso acquisire i poteri se non trovo un istruttore mi prende un bel po' male.

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no, sinceramente non mi piace. Mi piace di più che i PG debbamo incontrare degli allenatori, cioè gente che insegni loro certi colpi o li possano studiare su libri particolari (nel caso di incantatori). Perfettamente giocabile e perfettamaente GdR.

Certo, e anche perfettamente noioso. L'aumento di livello è una soluzione schematica per un percorso di apprendimento. I pg non imparando da un giorno all'altro visto che prima si devono fare i grappoli di px...

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infatti proprio perchè hanno acquisito esperienza riescono a carpire le nuove abilità quando un maestro insegna loro un certo colpo.

Lo stregono sarà anche autodidatta ma è arrivato fino al livello X. Poi è iniziata la campagna e se vuoi salire come gli altri personaggi prendi i poteri anche tu da un maestro, altrimenti ci vorrebbe troppo tempo per apprendere nuovi poteri. Questo vale per ogni classe.

Ovviamente questa è una semplificazione che non sbilancia in alcun modo nessuna classe rispetto alle altre e concordo con chi dice che è noiosa, ma che dire del fatto che salgo di livello e "oh, ma guarda un po', se prego in questo modo succede qualche cosa che non era mai successo prima...". il metodo che ho proposto sarà noioso ma funziona.

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se vuoi salire come gli altri personaggi prendi i poteri anche tu da un maestro, altrimenti ci vorrebbe troppo tempo per apprendere nuovi poteri

certe capacità ci vuole più tempo per impararli, altre meno... i PG a volte hanno più tempo per apprendere, potrebbero anche avere un anno di buco. Per questi motivi non vedo la necessità di avere maestri e è anche più bello variare, magari per certi PG non è neppure adatto avere un maestro. Detto questo il tutor è una cosa usabilissima, il problema sorge quando vuoi far giocare le scene perchè a volte può essere divertente, altre volte meno e alla lunga stanca. Comunque finchè non è un obbligo non ci sono problemi

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infatti proprio perchè hanno acquisito esperienza riescono a carpire le nuove abilità quando un maestro insegna loro un certo colpo.

Eh, tutti i berserker vanno da un maestro per arrabbiarsi di più. Lo sai che le persone pososno anche affinare da sole le loro tecniche? Il maestro non è un requisito essenziale, e imho ruba tempo al vero gioco di ruolo e alla interpretazione.

Lo stregono sarà anche autodidatta ma è arrivato fino al livello X. Poi è iniziata la campagna e se vuoi salire come gli altri personaggi prendi i poteri anche tu da un maestro, altrimenti ci vorrebbe troppo tempo per apprendere nuovi poteri. Questo vale per ogni classe.

Secondo me fa acqua da tutte le parti, ma tant'è.

Ovviamente questa è una semplificazione che non sbilancia in alcun modo nessuna classe rispetto alle altre e concordo con chi dice che è noiosa, ma che dire del fatto che salgo di livello e "oh, ma guarda un po', se prego in questo modo succede qualche cosa che non era mai successo prima...". il metodo che ho proposto sarà noioso ma funziona.

Il punto è che secondo me tu vedi la cosa dal punto di vista sbagliato. Proprio perchè ho passato un intero livello a combattere o fare quello che faccio, ho acquisito esperienza. Ricordi in 3.x il mago? Guadagnava due incantesimi per livello, che, diceva il manuale, sono frutto delle sue ricerche sul campo e delle sue note durante l'avventura. Ecco, ora, secondo me, il concetto è lo stesso: ognuno affina le sue tecniche, in maniera più o meno buona. Il passaggio di livello indica un miglioramento che è avvenuto lungo TUTTO il livello, ma che per forza di cose deve essere a gradini. Altrimenti, se ti imponi sul maestro, io ti chiedo perchè non mi potrebbe insegnare nuovi colpi anche se non sto passando di livello...

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Il punto è che secondo me tu vedi la cosa dal punto di vista sbagliato. Proprio perchè ho passato un intero livello a combattere o fare quello che faccio, ho acquisito esperienza. Ricordi in 3.x il mago? Guadagnava due incantesimi per livello, che, diceva il manuale, sono frutto delle sue ricerche sul campo e delle sue note durante l'avventura. Ecco, ora, secondo me, il concetto è lo stesso: ognuno affina le sue tecniche, in maniera più o meno buona. Il passaggio di livello indica un miglioramento che è avvenuto lungo TUTTO il livello, ma che per forza di cose deve essere a gradini. Altrimenti, se ti imponi sul maestro, io ti chiedo perchè non mi potrebbe insegnare nuovi colpi anche se non sto passando di livello...

Quindi un personaggio che durante i combattimenti e le scene di gioco usa sempre colpi già conosciuti, impara nuovi colpi per esperienza... perchè ha fatto tanta pratica sul campo... a sisi la tua invece è asciuttissima come idea.

I nuovi colpi non te li può insegnare perchè vedi che sei ancora inesperto. E' come pretendere di spiegare a fare gli integrali ai bambini di prima superiore che non sanno neanche cos'è una equazione... non si può fare non tanto perchè è vietato ma perchè sarebbe una perdita di tempo.

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Quindi un personaggio che durante i combattimenti e le scene di gioco usa sempre colpi già conosciuti, impara nuovi colpi per esperienza... perchè ha fatto tanta pratica sul campo... a sisi la tua invece è asciuttissima come idea.

Evidentemente non mi sono spiegato, ma va beh. Evidentemente vuoi avere ragione, buon divertimento con il roleplay.

I nuovi colpi non te li può insegnare perchè vedi che sei ancora inesperto. E' come pretendere di spiegare a fare gli integrali ai bambini di prima superiore che non sanno neanche cos'è una equazione... non si può fare non tanto perchè è vietato ma perchè sarebbe una perdita di tempo.

Peccato che io non stavo parlando di poteri di livello superiore al proprio, ma di poteri di livello adeguato al proprio. Perchè andando da un maestro non ne potrei imparare di aggiuntivi oltre al limite della tabellina? Non ho mai parlato di poteri di livello superiore, leggere per credere.

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perchè nel manuale c'è scritto che puoi conoscere solo un tot di poteri...

Intendi nello stesso manuale in cui non c'è assolutamente scritta da nessuna parte la necessità di un maestro per impararli? Capisco.

se conoscessi tutti i poteri dello stesso lv a cosa servirebbe il talento di classe del mago che ne sceglie due e alla mattina sceglie quale usare?

Il problema non è mio. E' tuo che stai cercando un modo per costringere i pg ad avanzare in maniera realistica, mettendo i maestri da cui andare per addestrarsi. A te sembra più coerente e realistico, però nel momento in cui per gli stessi motivi di coerenza e realismo che adduci ti chiedo per quale motivo non possa imparare altri poteri oltre a quelli elencati nella tabellina, tu rispondi "perchè nel manuale dice che non si può", stroncando totalmente il realismo. Il passaggio di livello non è mai, ripeto mai, stato realistico. Misura solo l'esperienza di un pg. Ci sarebbero cose da fare in maniera granulare, ma per ovvie ragioni non si può. Inoltre, la tua soluzione dei maestri non ha senso applicarla per tutte le classi, vedi ad esempio stregone, o barbaro... Ma tu la applichi lo stesso perchè sennò sbilancia. Quindi, primo non hai risolto la mancanza di coerenza, perchè comunque ne introduci una nuova, secondo il realismo non si verifica, e terzo ti ritrovi nella situazione paradossale in cui il maestro non ti può insegnare altri poteri non perchè tu non sia pronto ad apprenderli ma perchè "il manuale dice che non puoi"... Permettimi di avere qualche dubbio sulla perfetta interpretabilità di una roba del genere, che vorrei anche vederla giustificata a livello di gdr, dal momento che la introduci proprio per scopi di gdr.

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    • By MasterX
      qualcuno di voi ha per caso qualche manuale in pdf di D&D 4.0 da condividere? mi interessa molto ed ero curioso di leggere i manuali per vedere, regole e mostri.
    • By Alonewolf87
      All'inizio di questo anno abbiamo dato l'addio definitivo a D&D 4E con la chiusura di D&D Insider.
       
      Articolo di J.R. Zambrano del 20 Dicembre 2019
      Il 01 Gennaio 2020 ha segnato la fine di un'era. Per molte ragioni visto che ha indicato la fine dei nuovi anni '10 e l'inizio di un periodo importante per la vita di tutti quanti, un periodo in cui le azioni di tutti noi saranno ancora più importanti che mai, ma non è di questo che sono qui a parlarvi. Il 01 Gennaio 2020 ha segnato anche la fine definitiva di D&D 4E.

      D&D 4E è una edizione su cui molte persone hanno delle opinioni forti. Per alcuni è ciò che D&D ha prodotto di meglio ed è un gioco che sarebbe dovuto rimanere più a lungo in circolazione, invece di fare spazio a quella versione diluita e per bambini che è D&D 5E. Per altri è la letterale incarnazione del male, strisciata fuori dalle profondità degli inferi per mangiarsi tutti i vostri snack e regalare i diritti di tutti i vostri cartoni preferiti dell'infanzia a Michael Bay. Per molti altri di noi D&D 4E è ciò che ha salvato D&D ed è direttamente responsabile per l'enorme successo di D&D 5E.
      Senza D&D 4E non avremmo avuto molte delle innovazioni che hanno reso D&D 5E la versione più popolare di D&D di sempre, nè potremmo goderci questa epoca d'oro ludica, che ora si sta diffondendo capillarmente anche grazie a podcast e show di giochi in diretta (cosa iniziata ai tempi di D&D 4E). Certo, D&D 4E è l'edizione che ha fatto abbandonare a molti giocatorii D&D, aprendo la strada al breve dominio di Pathfinder (e alla sua strada verso una Seconda Edizione), ma penso che sia un dato significativo riguardo alla qualità di un gioco il fatto che ci fossero ancora persone che si stavano iscrivendo a D&D Insider (il set di strumenti digitali obbligatorio per la 4E) ancora nel 2017. Stava ancora uscendo del nuovo materiale nove anni dopo l'uscita del gioco e tre anni dopo l'inizio della 5E.

      Per le persone là fuori che stavano ancora giocando a D&D 4E era evidentemente il tipo giusto di D&D per loro. Solo che dal 01 Gennaio anche l'ultimo mezzo di supporto ufficiale per la 4E è svanito, visto che sono stati chiusi i server di D&D Insider (anche detto DDI).
      Se non avete mai giocato a D&D 4E vi siete persi la gioia di consultare quattordici differenti manuali per creare un personaggio...a meno che non steste giocando a Pathfinder. In ogni caso DDI era un compendio digitale di tutte le risorse per la creazione dei personaggi. Includeva tutto ciò che vi poteva servire: razze, classi, poteri, oggetti magici e così via.
      DDI si basava anche sul (all'epoca in cui era stato lanciato) nuovo programma Microsoft Silverlight, destinato a durare a lungo. Ma così come per Java e Flash al giorno d'oggi le applicazioni basate su Silverlight stanno svanendo. E ora che Microsoft non supporta più Silverlight DDI è diventato inaccessibile.

      Se eravate uno dei coraggiosi che stavano ancora giocando alla 4E spero che siate riusciti a salvare i vostri personaggi esportandoli fuori da DDI prima della chiusura dell'applicazione.
      Che i trucchetti a volontà e i riposi brevi possano rimanere nelle vostre avventure ad imperitura memoria della 4E. Condividete con noi nei commenti le vostre riflessioni e ricordi di questa edizione.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-fourth-editions-final-farewell.html
      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      Articolo di J.R. Zambrano del 20 Dicembre 2019
      Il 01 Gennaio 2020 ha segnato la fine di un'era. Per molte ragioni visto che ha indicato la fine dei nuovi anni '10 e l'inizio di un periodo importante per la vita di tutti quanti, un periodo in cui le azioni di tutti noi saranno ancora più importanti che mai, ma non è di questo che sono qui a parlarvi. Il 01 Gennaio 2020 ha segnato anche la fine definitiva di D&D 4E.

      D&D 4E è una edizione su cui molte persone hanno delle opinioni forti. Per alcuni è ciò che D&D ha prodotto di meglio ed è un gioco che sarebbe dovuto rimanere più a lungo in circolazione, invece di fare spazio a quella versione diluita e per bambini che è D&D 5E. Per altri è la letterale incarnazione del male, strisciata fuori dalle profondità degli inferi per mangiarsi tutti i vostri snack e regalare i diritti di tutti i vostri cartoni preferiti dell'infanzia a Michael Bay. Per molti altri di noi D&D 4E è ciò che ha salvato D&D ed è direttamente responsabile per l'enorme successo di D&D 5E.
      Senza D&D 4E non avremmo avuto molte delle innovazioni che hanno reso D&D 5E la versione più popolare di D&D di sempre, nè potremmo goderci questa epoca d'oro ludica, che ora si sta diffondendo capillarmente anche grazie a podcast e show di giochi in diretta (cosa iniziata ai tempi di D&D 4E). Certo, D&D 4E è l'edizione che ha fatto abbandonare a molti giocatorii D&D, aprendo la strada al breve dominio di Pathfinder (e alla sua strada verso una Seconda Edizione), ma penso che sia un dato significativo riguardo alla qualità di un gioco il fatto che ci fossero ancora persone che si stavano iscrivendo a D&D Insider (il set di strumenti digitali obbligatorio per la 4E) ancora nel 2017. Stava ancora uscendo del nuovo materiale nove anni dopo l'uscita del gioco e tre anni dopo l'inizio della 5E.

      Per le persone là fuori che stavano ancora giocando a D&D 4E era evidentemente il tipo giusto di D&D per loro. Solo che dal 01 Gennaio anche l'ultimo mezzo di supporto ufficiale per la 4E è svanito, visto che sono stati chiusi i server di D&D Insider (anche detto DDI).
      Se non avete mai giocato a D&D 4E vi siete persi la gioia di consultare quattordici differenti manuali per creare un personaggio...a meno che non steste giocando a Pathfinder. In ogni caso DDI era un compendio digitale di tutte le risorse per la creazione dei personaggi. Includeva tutto ciò che vi poteva servire: razze, classi, poteri, oggetti magici e così via.
      DDI si basava anche sul (all'epoca in cui era stato lanciato) nuovo programma Microsoft Silverlight, destinato a durare a lungo. Ma così come per Java e Flash al giorno d'oggi le applicazioni basate su Silverlight stanno svanendo. E ora che Microsoft non supporta più Silverlight DDI è diventato inaccessibile.

      Se eravate uno dei coraggiosi che stavano ancora giocando alla 4E spero che siate riusciti a salvare i vostri personaggi esportandoli fuori da DDI prima della chiusura dell'applicazione.
      Che i trucchetti a volontà e i riposi brevi possano rimanere nelle vostre avventure ad imperitura memoria della 4E. Condividete con noi nei commenti le vostre riflessioni e ricordi di questa edizione.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-fourth-editions-final-farewell.html
    • By Blackblake1
      Ciao 😄 ho creato un gruppo telegram, pensando alla difficoltà con cui si trovano master e player e ai tempi di risposta lunghi.Con questo gruppo si facilita la ricerca di entrambi, essendo telegram istantaneo, ed è più comodo dell'app di discord per cellulare,quindi  se sei interessato scrivimi su telegram al contatto @Gintama12( ho la foto di boruto) e spargi la voce(senza farti bannare per spam XD).        
    • By Alonewolf87
      La nuova campagna in streaming di Mike Mearls ci riporta nell'ambientazione della 4E di D&D, la Valle del Nentir.
      Articolo di J.R. Zambrano,
      Del 04 Dicembre 2018
      Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
      In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
      La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

      Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

      Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
      La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

      Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
      La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
      Come sempre, buone avventure!
      Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
      Visualizza articolo completo

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