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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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Baok

DnD 4e Acquisizione

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Pensavo a quando un personaggio sale di livello acquisendo poteri, talenti, ecc, e non mi spiegavo una cosa.

Come fa ad apprendere un certo potere o talento se non si allena o lo scopre?

Secondo me un personaggio dovrebbe già avere in mente fin dall'inizio cosa scegliere (tra poteri, talenti...) al livello successivo. In questo modo durante la campagna, si può allenare in modo che al livello successivo possa scegliere un talento appropriato.

Esempio: Un personaggio di 1° livello decide che al prossimo livello prenderà il talento Attacco Poderoso (+2 ai danni in cambio di -2 al tiro per colpire). Interpretando questo talento direi che il personaggio fa un colpo molto forte, però senza precisione limitandosi quasi come un "colpire alla cieca". In questo caso il personaggio si allenerà di giorno in giorno a "colpire alla cieca" (ottenendo esperienza) in modo che al prossimo livello possa prendere Attacco Poderoso..

Che ne pensate?

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Ah, dimenticavo..

Secondo gli stessi criteri, c'è anche ciò che un personaggio ha al 1° livello. Nel background dovrebbe essere descritto l'addestramento del PG nelle varie abilità, poteri e talenti...

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Che pretendi? è un sistema a livelli. si sa che i sistemi a livelli sono inverosimili. Se vuoi uno sviluppo del pg a 360 gradi devi utilizzare sistemi a carriere, ad abilità, ma di certo non quelli a livelli, dove lo sviluppo è impacchettato e prestabilito senza molte possibilità di caratterizzazione.

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Parlo dal mio personale punto di vista.

Sessioni abbastanza lunghe,in cui i personaggi salgono di livello lentamente o molto lentamente(1 livello al mese o 1 ogni due mesi o più) facilitano meglio la comprensione del sistema a livelli.

Il personaggio e il giocatore si sono messi alla prova,hanno rischiato la vita,hanno ucciso,hanno fatto azioni eroiche, o meschine,ma comunque si sono distinti rispetto alla massa.

Sono entrati a fondo nella loro classe e conoscono meglio i loro poteri,stanno vivendo un'esperienza che li cambierà per sempre.

Quindi la scelta di poteri e talenti deriva dalla loro esperienza.Un guerriero che sale di livello e prende un determinato potere ha raggiunto la capacità di dominare un tipo di mossa,oppure semplicemente ha scoperto poteri che prima riteneva impossibili per lui.

Credo non serva sempre un maestro per imparare delle cose,a volte sono la vita e le esperienza che uno fa a farti crescere e apprendere cose nuove.

Viceversa sessioni molto rapide,o che addirittura partono da livelli tipo il 10 o il 20, fanno apparire i potenziamenti dei personaggi come semplici annotazioni.

In questo caso è quasi assurdo che un guerriero in due giorni possa devastare decine di nemici se prima faticava persino a sollevare i pesi.

Infine il tipo di gioco influisce sul sistema a livelli. Se tu giochi dicendo, passa il primo turno di guardia,arrivano i goblin,,quanti px?,quando si mena?, ogni sessione è impossibile che il personaggio abbia raggiunto capacità superiori, o comunque il vero sviluppo è passato in sordina rispetto al brutale combattimento.

Giocando bilanciati fra combattimento(dove bisogna usare il cervello e le braccia) e ruolo(dove si usa cervello e linguaggio) il personaggio è un pò più vivo e forse merita di più per noi di salire.

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Come fa ad apprendere un certo potere o talento se non si allena o lo scopre?

le regole danno per scontato che si alleni e faccia ricerche nei tempi morti e consigliano di far passare di livello quando c'è un pò di tempo libero disponibile e si trovano in un luogo sicuro dove potersi allenare, eventualmente sotto un tutore.

Tutte queste cose però avvengono nello sfondo perchè sarebbe noioso ruolarle riducendosi il tutto ad una scenetta a fine giornata ("prima di andare a letto mi alleno") che detta uan volta va pure bene ma detta sempre diventa solo noia.

Quanto alla necessità di decidere in anticipo quale talento prendere eviterei perchè non mi sembra il caso di incoraggiare le build

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magari per allenarti puoi fare un duello senza morti con i tuoi amici e quando vai sanguinante ottieni i poteri/talenti?

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no, sinceramente non mi piace. Mi piace di più che i PG debbamo incontrare degli allenatori, cioè gente che insegni loro certi colpi o li possano studiare su libri particolari (nel caso di incantatori). Perfettamente giocabile e perfettamaente GdR.

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nn son daccordo con orcus.:-p

Puoi anche motivare se vuoi ;-)

magari per allenarti puoi fare un duello senza morti con i tuoi amici e quando vai sanguinante ottieni i poteri/talenti?

Spero tu intenda al momento del passaggio di livello...

Secondo me questo è un aspetto di ruolo che va gestito dal giocatore del personaggio stesso. E penso dipenda anche dal personaggio che uno gioca. Giocando un mago ricerco la conoscenza in ogni sua forma ed è studiando che arrivo a imparare nuovi poteri ecc...Se giocassi un ladro probabilmente me ne sbatterei altamente e piuttosto penserei al modo di arricchirmi, e svilupperò le mie nuove tecniche grazie all'intuizione del momento. Si perchè un nuovo potere potrebbe nascere semplicemente da un'intuizione provvidenziale al momento giusto, per salvarmi la pelle, rimanendo poi nel mio array di mosse speciali.

Quello degli allenatori è uno stratagemma narrativo che esiste dall'alba dei tempi e lo adoro. Tuttavia credo che non debba essere abusato. Se sono dentro a un dungeon e passo di livello ma il DM mi dice che non posso acquisire i poteri se non trovo un istruttore mi prende un bel po' male.

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Ma uno stregone,che di default ha appreso la magia da solo,secondo voi è lo stesso costretto ad andare da un maestro?

E un barbaro autodidatta? e un chierico che trae il suo potere dalla fede?

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no, sinceramente non mi piace. Mi piace di più che i PG debbamo incontrare degli allenatori, cioè gente che insegni loro certi colpi o li possano studiare su libri particolari (nel caso di incantatori). Perfettamente giocabile e perfettamaente GdR.

Certo, e anche perfettamente noioso. L'aumento di livello è una soluzione schematica per un percorso di apprendimento. I pg non imparando da un giorno all'altro visto che prima si devono fare i grappoli di px...

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infatti proprio perchè hanno acquisito esperienza riescono a carpire le nuove abilità quando un maestro insegna loro un certo colpo.

Lo stregono sarà anche autodidatta ma è arrivato fino al livello X. Poi è iniziata la campagna e se vuoi salire come gli altri personaggi prendi i poteri anche tu da un maestro, altrimenti ci vorrebbe troppo tempo per apprendere nuovi poteri. Questo vale per ogni classe.

Ovviamente questa è una semplificazione che non sbilancia in alcun modo nessuna classe rispetto alle altre e concordo con chi dice che è noiosa, ma che dire del fatto che salgo di livello e "oh, ma guarda un po', se prego in questo modo succede qualche cosa che non era mai successo prima...". il metodo che ho proposto sarà noioso ma funziona.

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se vuoi salire come gli altri personaggi prendi i poteri anche tu da un maestro, altrimenti ci vorrebbe troppo tempo per apprendere nuovi poteri

certe capacità ci vuole più tempo per impararli, altre meno... i PG a volte hanno più tempo per apprendere, potrebbero anche avere un anno di buco. Per questi motivi non vedo la necessità di avere maestri e è anche più bello variare, magari per certi PG non è neppure adatto avere un maestro. Detto questo il tutor è una cosa usabilissima, il problema sorge quando vuoi far giocare le scene perchè a volte può essere divertente, altre volte meno e alla lunga stanca. Comunque finchè non è un obbligo non ci sono problemi

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infatti proprio perchè hanno acquisito esperienza riescono a carpire le nuove abilità quando un maestro insegna loro un certo colpo.

Eh, tutti i berserker vanno da un maestro per arrabbiarsi di più. Lo sai che le persone pososno anche affinare da sole le loro tecniche? Il maestro non è un requisito essenziale, e imho ruba tempo al vero gioco di ruolo e alla interpretazione.

Lo stregono sarà anche autodidatta ma è arrivato fino al livello X. Poi è iniziata la campagna e se vuoi salire come gli altri personaggi prendi i poteri anche tu da un maestro, altrimenti ci vorrebbe troppo tempo per apprendere nuovi poteri. Questo vale per ogni classe.

Secondo me fa acqua da tutte le parti, ma tant'è.

Ovviamente questa è una semplificazione che non sbilancia in alcun modo nessuna classe rispetto alle altre e concordo con chi dice che è noiosa, ma che dire del fatto che salgo di livello e "oh, ma guarda un po', se prego in questo modo succede qualche cosa che non era mai successo prima...". il metodo che ho proposto sarà noioso ma funziona.

Il punto è che secondo me tu vedi la cosa dal punto di vista sbagliato. Proprio perchè ho passato un intero livello a combattere o fare quello che faccio, ho acquisito esperienza. Ricordi in 3.x il mago? Guadagnava due incantesimi per livello, che, diceva il manuale, sono frutto delle sue ricerche sul campo e delle sue note durante l'avventura. Ecco, ora, secondo me, il concetto è lo stesso: ognuno affina le sue tecniche, in maniera più o meno buona. Il passaggio di livello indica un miglioramento che è avvenuto lungo TUTTO il livello, ma che per forza di cose deve essere a gradini. Altrimenti, se ti imponi sul maestro, io ti chiedo perchè non mi potrebbe insegnare nuovi colpi anche se non sto passando di livello...

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Il punto è che secondo me tu vedi la cosa dal punto di vista sbagliato. Proprio perchè ho passato un intero livello a combattere o fare quello che faccio, ho acquisito esperienza. Ricordi in 3.x il mago? Guadagnava due incantesimi per livello, che, diceva il manuale, sono frutto delle sue ricerche sul campo e delle sue note durante l'avventura. Ecco, ora, secondo me, il concetto è lo stesso: ognuno affina le sue tecniche, in maniera più o meno buona. Il passaggio di livello indica un miglioramento che è avvenuto lungo TUTTO il livello, ma che per forza di cose deve essere a gradini. Altrimenti, se ti imponi sul maestro, io ti chiedo perchè non mi potrebbe insegnare nuovi colpi anche se non sto passando di livello...

Quindi un personaggio che durante i combattimenti e le scene di gioco usa sempre colpi già conosciuti, impara nuovi colpi per esperienza... perchè ha fatto tanta pratica sul campo... a sisi la tua invece è asciuttissima come idea.

I nuovi colpi non te li può insegnare perchè vedi che sei ancora inesperto. E' come pretendere di spiegare a fare gli integrali ai bambini di prima superiore che non sanno neanche cos'è una equazione... non si può fare non tanto perchè è vietato ma perchè sarebbe una perdita di tempo.

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Quindi un personaggio che durante i combattimenti e le scene di gioco usa sempre colpi già conosciuti, impara nuovi colpi per esperienza... perchè ha fatto tanta pratica sul campo... a sisi la tua invece è asciuttissima come idea.

Evidentemente non mi sono spiegato, ma va beh. Evidentemente vuoi avere ragione, buon divertimento con il roleplay.

I nuovi colpi non te li può insegnare perchè vedi che sei ancora inesperto. E' come pretendere di spiegare a fare gli integrali ai bambini di prima superiore che non sanno neanche cos'è una equazione... non si può fare non tanto perchè è vietato ma perchè sarebbe una perdita di tempo.

Peccato che io non stavo parlando di poteri di livello superiore al proprio, ma di poteri di livello adeguato al proprio. Perchè andando da un maestro non ne potrei imparare di aggiuntivi oltre al limite della tabellina? Non ho mai parlato di poteri di livello superiore, leggere per credere.

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perchè nel manuale c'è scritto che puoi conoscere solo un tot di poteri... se conoscessi tutti i poteri dello stesso lv a cosa servirebbe il talento di classe del mago che ne sceglie due e alla mattina sceglie quale usare?

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perchè nel manuale c'è scritto che puoi conoscere solo un tot di poteri...

Intendi nello stesso manuale in cui non c'è assolutamente scritta da nessuna parte la necessità di un maestro per impararli? Capisco.

se conoscessi tutti i poteri dello stesso lv a cosa servirebbe il talento di classe del mago che ne sceglie due e alla mattina sceglie quale usare?

Il problema non è mio. E' tuo che stai cercando un modo per costringere i pg ad avanzare in maniera realistica, mettendo i maestri da cui andare per addestrarsi. A te sembra più coerente e realistico, però nel momento in cui per gli stessi motivi di coerenza e realismo che adduci ti chiedo per quale motivo non possa imparare altri poteri oltre a quelli elencati nella tabellina, tu rispondi "perchè nel manuale dice che non si può", stroncando totalmente il realismo. Il passaggio di livello non è mai, ripeto mai, stato realistico. Misura solo l'esperienza di un pg. Ci sarebbero cose da fare in maniera granulare, ma per ovvie ragioni non si può. Inoltre, la tua soluzione dei maestri non ha senso applicarla per tutte le classi, vedi ad esempio stregone, o barbaro... Ma tu la applichi lo stesso perchè sennò sbilancia. Quindi, primo non hai risolto la mancanza di coerenza, perchè comunque ne introduci una nuova, secondo il realismo non si verifica, e terzo ti ritrovi nella situazione paradossale in cui il maestro non ti può insegnare altri poteri non perchè tu non sia pronto ad apprenderli ma perchè "il manuale dice che non puoi"... Permettimi di avere qualche dubbio sulla perfetta interpretabilità di una roba del genere, che vorrei anche vederla giustificata a livello di gdr, dal momento che la introduci proprio per scopi di gdr.

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