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Tranquilla discussione 4^a edizione


KAZAO DES

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Non ho detto che viene uguale, e` la cosa che ci assomiglia di piu`.

Se facciamo a somiglianza allora userei lo stregone puro ma resta il fatto che non è un dragonborn warlock neanche lontanamente (a meno che tu non sia uno che vedrebbe bene l'uso dei dragonborn per sostituire i draconiani di DL)

Non ho mai detto che lo siano, ma il problema e` che se tutto si riconduce a far calare gli hp non c'e` diversificazione.

e perchè no? anche un dardo incantato e una freccia fanno calare PF ma la diversificazione c'è eccome

Rispetto a cosa? In combattimento e` meno potente di un Clr14 o di un Wiz14, ma e` anche piu` versatile.

quindi non si può parlare di una mancata ottimizzazione ma di una scelta sotto tono rispetto ad altre, tipo mago 3/chierico 3/teurgo mistico 8

La prova bisogna superarla, e ci sono altri modi per proteggersi.

l'incantesimo può essere lanciato pù volte e ci sono altri modi per superare altre protezioni

L'incantesimo bisogna averlo preparato

[...]Proprio uno scontro epico.

Non sarà epico ma eliminare con un incantesimo del 2° un GS 5 in un sol round mi sembra ottimo, tanto più che poi te lo porti dietro e scommetto che è più efficace del guerriero del 5°

lo scopo dei miei commenti non era smontare le situazioni proposte, ma far capire che c'e` sempre un modo per venirne fuori.

per un bravo master si ma ciò non toglie che il problema si sia presentato

Ciò che intendevo è che la versione 3.x del gioco è molto più ampia e particolareggiata, e quindi permette di fare qualsiasi cosa, ma potenzialmente, senza nessun obbligo di usare tutto. Usi quello che ti serve, e quello che ti serve sei sicuro che lo trovi.

Non pensare che in 4° ci siano tante meno cose e in compenso sono già bilanciate e giocabili. Se in 3° dovevi fare HR per togliere in 4° dovrai farle per mettere qualcosa (ma poco). Tra parentesi il signore dei non morti viene molto meglio in AD&D o BD&D che in 3°

se bisogna mutilare il gioco per renderlo fruibile, è un problema legato all'immaturità ruololudica del bacino di utenza

non è vero, tanto che tu stesso hai portato mutilazioni. Il problema è che non è subito evidente quello che è PP, specie a chi del PP non gliene frega nulla e quindi non guarda queste cose.

Tutto l'impianto della 4ed è assimilabile (nel bene e nel male ) a un videogioco oppure a un gioco di miniature skirmish.

non mi sembra proprio

Forse qualcuno ricorderà che c'è un capitolo apposito per giocare senza DM .

sono due righe, non un capitolo e forse ricorderai che c'era anche in AD&D

Il sistema soffre di un distacco troppo netto fra I PG in combattimento e il Resto Del Mondo.

questo può essere

"Finalmente hanno tolto dal manuale dei mostri tutta quella roba che non serviva a nulla come l'ecologia, le strutture tribali ecc.

il manuale è ai livelli del MM 1 della 3° in quanto a informazioni e cioè scarso ma non le hanno tolte. Altre informazioni si trovano sparse altrove ed hanno molto curato la storia dei mostri (giganti, draghi, primordiali, nani, etc). Certo non è facile trovarla...

Per quello che dite della 3.5, che bisogna fare molta attenzione e perdere tempo per pensare agli incantesimi dei vari personaggi e alla progettazione accurata degli incontri, allora io vi chiedo: ma non era forse così anche per le edizioni precedenti (D&D e AD&D)?

da questo punto di vista la 3° è un miglioramento rispetto le precedenti, come la 4° è un miglioramento rispetto la 3°

Tutto questo non per dire che un'edizione sia meglio dell'altra ma solo per dire che per me la 3 rimane un D&D perchè ne mantiene le meccaniche e lo stile; anche le problematiche (come al solito risolvendone alcune ma aggiungendone altre). La 4 di D&D ha solo il nome.

veramente io lo sento D&D come la 3° e per certi versi anche più

Il ruolo è una parte importante di DnD 3.5, anche se nato più gamista le varie espansioni, classi di prestigio, ambientazioni, talenti, oggetti ad hoc di sicuro aumentano anche il contenuto di ruolo

non ne sarei sicuro tanto che le cose che hai citato hanno portato al power creep e allo sviluppo delle build

Se mi piace ruolare in 3.5 posso, in tanti modi, spronato e guidato dal gioco stesso (attraverso appunto classi e poteri molto vari e utilizzabili OUT OF GAME), la mia domanda è se ciò è possibile anche in quarta, se gli sviluppatori del gioco danno anche questa opzione.

la 3° non sprona ne guida ma casomai da alcuni spunti, spunti che ci sono anche in 4° ne più ne meno, ocn la differenza che non avrai da scegliere tra ruolare ed efficacia

Personalmente non vedo come puoi capire da una scheda se e quanto sia ruolabile un personaggio

puoi però capire quanto le regole ti aiutino a ruolare e di questo stavamo parlando

E' una scelta ... una scelta del tipo dio persoanggio da giocare... scelta che con la quarta edizione si e' ridotta

una scelta che può portare a PG ingiocabili e in 4° sono proprio queste scelte quelle ridotte.

a me viene da pensare che nella quarta lo sei utile in comabttimento o sei completamente inutile.

in 4° sei utile sia in combat che fuori e non devi scelgiere tra le due cose

E per quanto riguarda l'out-of-combat , il sistema del +1/2 livello è talmente ridicolo che neanche Giacobbo è riuscito a salvarlo

se ti riferisci alle skill trovo più ridicolo il sistema della 3° con i suoi successi/fallimenti automatici, i suoi sarti con 50 pf, i bambini in 5°elementare del 10°livello, etc

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Mezzo OT: matematica alla mano, è dimostrabile e dimostrato che le regole di D&D 3.5 sino al 4°-5° livello bastano per i "limiti umani". In termini di abilità, resistenza, record e altro. Oltre quelli, si va oltre la resa del normale limite umano a noi noto (poi magari fra 10 anni nasce uno che salta giù dall'Everest senza farsi un graffio, che corre 100 metri in 2 secondi, che salta 20 m da fermo e che sa convincere un papa a diventare satanista parlandoci mezzo secondo, ma ne dubito).

Uno specialista di 1° livello ha già 4 gradi, +2 di caratteristica, +3 di abilità focalizzata, per un totale di +9. Al 4°, si ritrova con 7 gradi, 3 di caratteristica, +3 di abilità focalizzata, +2 di sinergia e +2 di strumento perfetto. In parole povere, ha un bel +17... e direi che questo basta a render conto di tutti gli specialisti.

Come pf quanto avrà il nostro esperto di 4° livello? una media di 14.

Quindi per favore Thondar non tirare fuori le argomentazioni del Dr. Spider Man (l'arrampicaspecchi) e la matematica del Prof. Farlock per cercare il flame.

Penso che una discussione più pacata e tranquilla sia nell'interesse di quanti vogliono confrontarsi civilmente e non dimostrare di essere loro i migliori nello scegliere gli hobby.

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@ thondar:

Personalmente non vedo come puoi capire da una scheda se e quanto sia ruolabile un personaggio

puoi però capire quanto le regole ti aiutino a ruolare e di questo stavamo parlando

E come la quarta ti aiuta piu' della terza SE E" VERO CHE le skill sono ridotte e le abilita' off-combat pure?

E' una scelta ... una scelta del tipo dio persoanggio da giocare... scelta che con la quarta edizione si e' ridotta

una scelta che può portare a PG ingiocabili e in 4° sono proprio queste scelte quelle ridotte.

Anche scegliere di mangaire i gamberi puo' portare alcune persone a soffrirne per allergia... ma mica li vietiamo a tutti! Quella della quarta e' stata una scelta di "tipo di gioco" che se da una parte agevola il DM semplificandogli la vita, dall'altra limita la lberta' dei giocatori che, ad esempio, non vedo perche' non possano giocare PP... il forum e' pieno di gente che chiede come fare le build piu' potenti possibile... vuol dire che e' un modo di giocare diffuso. non lo condivido, ma e' diffuso ... e con la quarta sembra destinato a non essere possibilie... non ficnhe' non uscira' il power player compendium ufficiale della wizzi!

Inoltre, per tornare al discorso sl semplificare la vita del DM... forse e' vero che una semplificazione c'e', ma nonb credo che fosse necessaria. personalmente trovo comodo il sistema con i GS (non perfetto, ma comodo) e credo che un DM abbia sempre occasioni per sterminare il gruppo "oper sbaglio" e quindi debba arrampicarsi sugli specchi per salvare qualcuno o qualcosa...

se poi andiamo a ragionare con gli esempi fatti da (credo) solkanar... e' chairo che in 3.5 un DM dovra' sapere a cosa va incontro con PG di un certo livello ... e quindi cambiera' tipo di avventura. il rpoblema non sara' attraversare le miniere di diavolodormiente per giungere dall'altra parte... ma, ad esempio perche' un saggio ha divinato che altrimenti la missione fallira' ... e qualsiasi divinazione i PG usino il risultato sara' quello.

Voglio dire... con il minimo impegno un buon DM risolve i problemi senza necessitare di semplificazioni regolistiche...

Altrimenti, IMHO e' pigrizia... che puo' essere buona (della serie non ho tempo per il lavoro, la famiglia, ecc ecc) o cattiva (non ho volgia di sbattermi per quei quattro imbecilli che pensano solo a pestare i goblin).... non so se mi sono spiegato! :bye:

Quote:

a me viene da pensare che nella quarta lo sei utile in comabttimento o sei completamente inutile.

in 4° sei utile sia in combat che fuori e non devi scelgiere tra le due cose

PS: vagamente OT... nella mia esperienza in rete chi di abitudine quota a pezzi le discussioni degli altri e ribatte parola per parola lo fa con due intenti: travisare le parole altrui per renderle "adeguate" a supportare il proprio pensiero o, peggio, puntare a generare un flame per puro e semplice dispetto... tu quale sei tra i due?

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Ma quanto sforzo ci mettete per convincere chi non ha mai giocato e non vuol giocare... Vi sta solo provocando con cose che manco ha provato e che si è studiato a tavolino solo soletto. Andiamo avanti col discorso con chi ha voglia di giocare e non di provocare.

@ Mokuren: io come ho preso in mano la 4ed ho subito pensato al manga di Hagiwara (è scritto giusto?) è praticamente il regolamento perfetto per un'ambientazione così power ^^ Tu invece come lo giochi?

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Quindi per favore Thondar non tirare fuori le argomentazioni del Dr. Spider Man (l'arrampicaspecchi) e la matematica del Prof. Farlock per cercare il flame.

Penso che una discussione più pacata e tranquilla sia nell'interesse di quanti vogliono confrontarsi civilmente e non dimostrare di essere loro i migliori nello scegliere gli hobby.

Per prima cosa se vuoi una discussione pacata e tranquilla rivolgiti quantomeno con toni educati, cosa che non stai facendo.

Per seconda cosa il tuo conto è errato per una serie di motivi. Primo, io ho nominato vari difetti ma te stai tentando di confutarne solo uno. Per queste cose si usano i quote. Secondo, artigianato è sull'intelligenza e professione sulla saggezza ma non è detto che lo specialista abbia tale abilità come primaria. Terzo, non vedo perchè dovrei mantenermi nei limiti del mondo reale (cioè quelli che chiami umani) visto che siamo in un mondo fantasy. Ci vedrei benissimo un cuoco eccezionalmente bravo e senza che questo abbia ennemila livelli. Del resto proprio tu hai lo stesso problema con le tue milizie, quindi non parlare a vanvera. Quarto, sinergia di che? Le abilità di cui ho parlato io dubito abbiano sinergie. Quinto, gli strumenti perfetti non c'entrano nulla perchè se uno è bravo lo è anche senza. Sesto 14 pf sono più di quelli che ha un soldato, molti più.

E come la quarta ti aiuta piu' della terza SE E" VERO CHE le skill sono ridotte e le abilita' off-combat pure?

fenna ha suggerito un sistema per rispondere a questa domanda: confrontare le schede, tu lo hai criticato io invece lo sostengo. Il risultato del confronto è altra cosa. Tra parentesi alla tua domanda ho già risposto molto volte.

il forum e' pieno di gente che chiede come fare le build piu' potenti possibile... vuol dire che e' un modo di giocare diffuso. non lo condivido, ma e' diffuso ... e con la quarta sembra destinato a non essere possibilie

quando fai la critica giusta non esito a quotarti ma non era questa la tua critica iniziale.

personalmente trovo comodo il sistema con i GS (non perfetto, ma comodo) e credo che un DM abbia sempre occasioni per sterminare il gruppo "oper sbaglio" e quindi debba arrampicarsi sugli specchi per salvare qualcuno o qualcosa...

si può capitare ma non ti seguo. Stai dicendo che preferisci il sistema dei GS a quello dei PX? posso sapere il perchè? personalmente non ci trovo molta differenza a livello concettuale

il rpoblema non sara' attraversare le miniere di diavolodormiente per giungere dall'altra parte... ma, ad esempio perche' un saggio ha divinato che altrimenti la missione fallira' ... e qualsiasi divinazione i PG usino il risultato sara' quello.

le divinazioni seguono certe regole e danno come risultato quello che le regole dicono. Se tu invece gli fai dare come risultato quello che vuoi te stai solo confermando che non ti trovi bene con le regole

Voglio dire... con il minimo impegno un buon DM risolve i problemi senza necessitare di semplificazioni regolistiche...

a seconda dei casi non è così minimo ma il problema base è che non hai alcun vantaggio in cambio

nella mia esperienza in rete chi di abitudine quota a pezzi le discussioni degli altri e ribatte parola per parola lo fa con due intenti: travisare le parole altrui per renderle "adeguate" a supportare il proprio pensiero o, peggio, puntare a generare un flame per puro e semplice dispetto... tu quale sei tra i due?

se ti sembra abbia travisato qualcosa puoi farlo notare e provvederò a rispondere al reale senso di quanto detto. Se volessi fare flame offenderei e accuserei come stanno facendo altri. Uso i quote perchè sono più chiari e perchè non sono il vostro cane a cui ordinate di smettere.

Nella mia esperienza invece chi non usa quote lo fa per evitare di rispondere a domande scomode e continuare a rigirare la frase in modo da cambiare le carte in tavola, far dimenticare certe osservazioni e ritirarle fuori la pagina dopo oppure perchè non li sa usare e vi sostituisce il neretto.

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Thondar, non ti rispondo neanche.

Se vuoi continuare civilmente la discussione fallo civilmente, appunto. Ma devi essere tu a fare il passo in avanti verso la discussione produttiva, visto che ti sei appena fatto una corsetta indietro, quantomeno in questo thread.

Ti chiedo solo una cosa: NON mettermi in bocca cose che non ho detto, e NON cercare di dare altri significati a quel che ho detto. Perché in quei casi mi arrabbio. E quando mi arrabbio sono brutto e cattivo. Nell'associazione di LARP che frequento mi chiamavano "orco" per un motivo.:lol:

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Il primo perché rispecchia ciò che odio della 3.x: devo sapere tutto, tutte le magagne, tutte le combo, tutti gli abusi, tutti i mostri di tutti i manuali... Altrimenti devo castrare dei personaggi che potrebbero o non potrebbero essere perfettamente validi solo perchè usano qualcosa che non conosco.

Uh? Da master tu hai il diritto di limitare i manuali usati. Da master hai il diritto di controllare le schede dei giocatori. Da master hai il diritto di sapere che tipo di incantesimi o combo vogliono fare i tuoi giocatori. Inoltre, scusami, ma perchè invece non odi la 4ed per lo stesso motivo? Non ci credo minimamente che ti riesce più facile ricordare tutti i poteri usciti finora nei vari manuali. Il problema è lo stesso. Se non ti dà fastidio solo perchè non entrano in combo è un altro discorso, perchè comunque le combo esistono e tu potresti non averne prevista una delle tante. Quindi non sto vedendo la differenza da questo punto di vista.

Dato che io non conosco moltissima roba, dovrei castrare un sacco di cose in automatico per pura paranoia, senza sapere se potranno effettivamente distruggere la campagna o meno.

Oh, ragazzi, ma cos'è, la smania del "se il giocatore lo conosce allora gli va concesso per forza"? Ma che razza di discorsi sono? Se io il BoED e io BoVD non li conosco, non li facico usare, punto. Se il giocatore mi chiede di usare qualcosa di un manuale sconosciuto gli dico di no, oppure esamino e gli dico se lo può prendere. Quello che non conosci o lo esamini o lo usi. Che diavolo di discorsi sono?

Oh, e questo non rimuove il pericolo che qualcuno "accidentalmente" casti qualcosa che risolve una situazione in un modo anticlimatico o rubando tutte le telecamere agli altri PG in continuazione.

Maddai. Un volta il mio master ci mise uno scontro con un mago. Il mago aveva castato roccia in fango, e quando toccò a me, che avevo un chierico con il dominio del viaggio, mi sono mosso tranquillamente attraverso libertà di movimento come potere concesso. Il master ci è rimasto male perchè non se lo ricordava, ma non credere che questo abbia risolto la situazione più di tanto.

Nella quarta edizione ottimizzando hai comunque dei vantaggi, ma non facendolo non vieni castrato.

Te ne bastano due che ci sanno fare, e regolamento alla mano (a meno che non sia uscita un'errata) al 5° livello distruggono il mondo.

Inoltre, a me sembra che nella quarta la versatilità paghi di più: anche i multiclasse "stupidi" hanno comunque delle opzioni in più che in un modo o nell'altro si possono sempre fare contare.

Mah. A me pare che, tranne alcune eccezioni, il multiclasse faccia abbondantemente schifo, in 4ed. Rispetto ai paragon path ci perdi un sacco.

E' diverso da arrivare a livello 12 come barbaro e dire "il 13 lo faccio da stregone" e trovarsi con una manciata di incantesimi di livello 0 e 1, CL 1 e delle CD ridicole, per non parlare del fatto che va ad ostacolare apertamente i precedenti 12 livelli.

Relativamente diverso, visto che i poteri che guadagni come multiclasse se li prendi dalla seconda classe sono di livello più basso rispetto ad un classe pura o a prenderli della tua classe. E in più rinunci comunque al paragon path.

PS: un barbaro con un singolo livello da stregone può diventare molto interessante...

E, francamente, se gioco a D&D mi aspetto di menare le mani ogni tanto, quindi questa per me è una cosa positiva.

Beh, un mio giocatore sta giocando un chierico cenobita di Deneir improntato sul conoscere. La sua missione è la ricerca delle parole della creazione, e cerca sempre di rifuggire il combattimento.

In realtà l'utilità si applica anche fuori dal combattimento: metà livello si aggiunge a tutto, anche alle abilità, e il numero di quelle con addestramento non è troppo diverso tra le classi.

Il problema è che a me pare ci siano davvero troppe poche abilità fra cui scegliere.

Mezzo OT: matematica alla mano, è dimostrabile e dimostrato che le regole di D&D 3.5 sino al 4°-5° livello bastano per i "limiti umani". In termini di abilità, resistenza, record e altro. Oltre quelli, si va oltre la resa del normale limite umano a noi noto (poi magari fra 10 anni nasce uno che salta giù dall'Everest senza farsi un graffio, che corre 100 metri in 2 secondi, che salta 20 m da fermo e che sa convincere un papa a diventare satanista parlandoci mezzo secondo, ma ne dubito).

A parte che Bolt è di 5° livello :P

Però, cosa c'è di male? I pg sono eroi. In quanto tali sono al di là dei normali limiti umani: anche in partenza, i pg sono superiori alla media.

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Oh, ragazzi, ma cos'è, la smania del "se il giocatore lo conosce allora gli va concesso per forza"? Ma che razza di discorsi sono? Se io il BoED e io BoVD non li conosco, non li facico usare, punto.

O anche se li conosco ma non c'entrano nulla con la mia campagna.

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Infatti non c'è niente di male, Blackstorm, anzi: stavo solo facendo notare che i fantomatici sarti con 50 pf e i bambini di 10° prospettati da Thondar sono alquanto dubbi.

Perché per un PNG "espertissimo" basta un personaggio del 5° livello appositamente costruito (e se sei espertissimo sei "appositamente costruito", nel senso che non ti svegli campione/maestro/esperto mondiale di qualcosa così, quasi per caso, ma lo diventi attraverso studi e allenamenti specifici).

Un PG, però, è chiaramente oltre. ;)

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Provate il nuovo McThondar, il panino al quote cotto a puntino direttamente sul flame !

:-p

Scusate, ma non potevo farne a meno, per sdrammatizzare.

Penso che dovremmo reindirizzare la discussione sui binari , senza offese, che stanno travalicando i limiti .

Ho ripreso in mano i manuali, e vedrò di ri-recensirli con neutralità , anche se un'idea me la sono già fatta.

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Infatti non c'è niente di male, Blackstorm, anzi: stavo solo facendo notare che i fantomatici sarti con 50 pf e i bambini di 10° prospettati da Thondar sono alquanto dubbi.

Perché per un PNG "espertissimo" basta un personaggio del 5° livello appositamente costruito (e se sei espertissimo sei "appositamente costruito", nel senso che non ti svegli campione/maestro/esperto mondiale di qualcosa così, quasi per caso, ma lo diventi attraverso studi e allenamenti specifici).

Un PG, però, è chiaramente oltre. ;)

Penso che, al di la delle solite scempiaggini di mister T, l'idea originale (che Blackstorm ha fraintesto) non sia stata riferita alla mole di manuali ma alla mole di abilità e talenti presenti nella 3.X.

Spesso un master concede di usarli volentieri solo per poi ritrovarsi con delle combo impreviste nel bel mezzo delle scene phatos del gioco... Questo la 4 edizione lo ha un po' mitigato.

Poi magari ho frainteso io... ^^

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Beh, come dicono molti il problema della mole di regole si risolve non usandole tutte.

Io forse sono troppo restrittivo, perché uso solo i base e i manuali di ambientazione (e lascio gli altri manuali a prendere polvere -.-'), ma non è che perché esistono tutte le cose devono essere integrate in una campagna.

Anche per questioni di coerenza: non è che un bel mattino nel mondo sorgono tanti psionici, venuti su come funghi. O meglio: per gli psionici può anche starci, ma non è che un bel mattino ti spuntano fuori i ninja e i samurai cresciuti su come tanti bei porcini.

E questo vale anche nella 4^ edizione: se una campagna non prevede una fonte di potere primeva, perché nell'ambientazione tutte le forze della natura sono state sterminate e ridotte all'impotenza dagli dei che rigidamente le controllano in seguito alla loro ribellione, non è che un bel mattino barbari, druidi, guardiani e sciamani spuntano fuori come funghi solo perché qualcuno si è comprato il manuale del giocatore 2 e vuole usarlo.

La coerenza ci vuole, e coerenza vuol dire anche non stravolgere il mondo di gioco a metà campagna.

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La mia impressione, per provare a tirare le somme del mio modo di vedere le cose, e' che la quarta (della quale ho solo leggiucchiato i manuali) non abbai risolto le cose che della 3.5 "mi davano noie" ... ed abbia introdotto un sistema che, forse proprio perche' impuntato sull'equilibrio delle classi, ha perso parte del fascino dell'edizione precedente.

La cosa piu' lampante e' il sistema dei multiclasse: e' forse la cosa che mi piace di piu' nella versione 3.5 (tant'e' che in pratica non ho nessun PG monoclasse) per la estrema versatilita' che permette... questa versatilita' e' andata persa per iun sistema rigido che ricorda i dual-class di AD&D ... ed e' questa la cosa che piu' mi "blocca" nei confronti della quarta edizione.

Mi riservo di provarla... prima o poi ... ma non e' che sia un prodotto che mi attria piu' di tanto. Quindi anche l'intenzione di provarla ne risulta "mitigata".

:bye:

Aggiungo un paio di precisazioni (per rispondere un po' a Throndar, un po' ad altri):

1) nella mia carriera di master sono passato da OD&D ad AD&D alla 3.0 ed alla 3.5 (per rimanere legati al mondo D&Desco) e mi sono reso conto che il sistema a CR (o GS che dir si voglia) mi permette di tarare scontri ed incontri casuali motlo meglio del sistema a PX fissi; ha la pecca di non essere spiegato in nessun luogo e che quindi diventa difficilmente riproducibile (della serie se mi invento un mostro che CR gli assegno?)... ma basta farci l'abitudine.

2) il confronto delle schede tanto decantato, non credo sia una cosa particolarmente utile: non ho mai trovato una scheda di nessu GDR che dicesse grandi cose sul "carattere" di un PG e/o su come un PG e' fattyo "dentro"... per quello serve interpretazione e background ... a prescindere non solo dalla edizione di D&D ma proprio dal gioco di ruolo.

3) il mio discorso sui MASTER PIGRI non voleva essere un'accusa contro nessuno ... ma solo un modo "energico ed ironico" per descrivere la situazione ... come master preferisco avere piu' notizie e/o piu' regole di quelle che in realta' mi servono e, talvolta, aggirarle piuttosto che non averne e dovermele inventare. Masterizzando Starwars con solo il manuale base mi sono scontrato con un universo intero inesplorato ... ed ho dovuto inventare non solo ambientazione (interi pianeti, in pratica) ma anche regole per gestire situazioni che sul manuale non erano contemplate al meglio (la riparazione di oggetti danneggiati, ad esempio... ma anche la stessa HYPERDRIVE che sta alla base dei viaggi spaziali). Le cose sono migliorate con l'uscita dei primi supplementi ma non sono ancora "complete". In D&D 3.5 di regole ce ne sono fin troppe, vero, per questo dico che talvolta si possono aggirare, sacrificandole un minimo per gestire la campagna, copme nel caso della divinazione di cui si discuteva prima: se io DM decido che il risultato della divinazione e' quello, per me i PG possono attaccarsi anche al manuale del perfetto divinatore che non otterranno una risposta diversa... non so se mi spiego.

Per ora basta! ;-):bye:

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Oh, ragazzi, ma cos'è, la smania del "se il giocatore lo conosce allora gli va concesso per forza"? Ma che razza di discorsi sono? Se io il BoED e io BoVD non li conosco, non li facico usare, punto. Se il giocatore mi chiede di usare qualcosa di un manuale sconosciuto gli dico di no, oppure esamino e gli dico se lo può prendere. Quello che non conosci o lo esamini o lo usi. Che diavolo di discorsi sono?

Il discorso si rifà ai problemi accidentali. Mica tutti i giocatori sono dei bastardi imbroglioni che cercano di fregare la gente per gongolarsi di avere un pezzo di carta con dei numeri arbitrari più alti di quelli dei pezzi di carta di altre persone, a volte capita che alcune cose vadano in combo rispetto ad altre e che questo succeda senza che nessuno se ne renda conto (subito).

E poi il secondo problema: se il personaggio va bene ed è coerente comunque ed è pure interessante messo in quel modo, perché lo devo castrare? Solo perché gli altri giocatori non hanno scelto dei concept che si allaccino a regole altrettanto sgrave? Devo punire un giocatore per avere avuto una buona idea che si sposa bene col regolamento o devo punire l'altro giocatore che ha avuto un'idea altrettanto buona che non quadra tanto con le regole?

Alla fine finisce che devo equilibrare le cose io a naso, di solito inventandomi tutto o quasi; il problema è che a questo punto le regole mi stanno intralciando piuttosto che aiutando.

Mah. A me pare che, tranne alcune eccezioni, il multiclasse faccia abbondantemente schifo, in 4ed. Rispetto ai paragon path ci perdi un sacco.

Il paragon path per multiclassare sì, fa ridicolmente schifo.

Limitarsi ai talenti e poi prendere un paragon path decente resta comunque una buona idea, inoltre ti permette di qualificarti per quelli dell'altra classe (il più delle volte) che può essere interessante.

Beh, un mio giocatore sta giocando un chierico cenobita di Deneir improntato sul conoscere. La sua missione è la ricerca delle parole della creazione, e cerca sempre di rifuggire il combattimento.

E io sto facendo la tomba degli orrori interpretando una ragazzina mezza drow in compagnia di una cuoca halfling di mezza età. E allora? Possiamo scambiarci aneddoti fino alla fine dei tempi, fatto sta che i tre quarti delle regole parlano di combattimento, l'unico modo semplice e dettagliato di guadagnare px è ammazzando cose e lo stesso vale per guadagnarsi da vivere.

Puoi fare diversamente, sì, ma a questo punto posso prendere il regolamento di vampiri e farci guerre stellari, non significa che questo sia il modo "ortodosso" di usarlo.

La cosa piu' lampante e' il sistema dei multiclasse: e' forse la cosa che mi piace di piu' nella versione 3.5 (tant'e' che in pratica non ho nessun PG monoclasse) per la estrema versatilita' che permette... questa versatilita' e' andata persa per iun sistema rigido che ricorda i dual-class di AD&D ... ed e' questa la cosa che piu' mi "blocca" nei confronti della quarta edizione.

Anche a me piacciono i multiclasse, non credo di aver mai fatto un PG monoclasse a mia volta in 3.x (l'ultimo che ho creato, che poi non ho neanche usato, aveva qualcosa come 6 classi in 11 livelli).

Il problema è che, salvo combo e CdP ad hoc, ti fai del male e basta: tutte le abilità di classe scalano col livello di classe, quindi se ho 3 livelli in una e 3 in un'altra, le relative abilità saranno bloccate alla portata di un PG di livello 3, quando dovrei essere al 6. E' il discorso del mago 8/chierico 8: sarò interessante, sarò "ruolatore", sarò versatile... Ma ho 4 livelli di incantesimi in meno dei miei corrispettivi monoclasse, quindi io sono fermo a cura ferite gravi mentre il chierico tira guarigioni e rigenerazioni come noccioline, e sono fermo a legame planare inferiore mentre il mio collega mago abusa di quello normale per fare il trucco dei djinni nobili infiniti. Oh, inoltre il mio livello di incantatore è inferiore di 8 in entrambe le classi, quindi i miei incantesimi si dispellano come se non esistessero, mentre io non ho possibilità di fare lo stesso agli altri. E se trovo qualcuno con RI sono doppiamente fregato.

Questo per non parlare del supporto ad alcune classi "impopolari", o combinazioni delle tali. Mai provato a mischiare ToB e psionici? Io sì, non esiste nessuna classe che conferisce manovre e al contempo aumenta la progressione dei poteri in una classe manifestante.

Alla fine il sistema, e l'idea di fondo, è molto valida e sono d'accordo, il problema è che è stata implementata male: tutte le classi base eccetto qualche rara eccezione (vedi il guerriero, ma lui è una barzelletta comunque) sono pensate esclusivamente per essere proseguite da livello 1 a 20, lo dimostra anche il fatto che basta un livello per guadagnare dei +2 secchi ai tiri salvezza e un pacco di competenze in armi e armature, è come se avessero fatto un sistema di multiclasse selvaggio ma senza prevedere che qualcuno effettivamente lo usasse.

Anch'io ho storto il naso quando ho visto come funzionava nella 4a edizione, poi però l'ho provato e ho constatato che mi permetteva effettivamente di comportarmi come se avessi due classi diverse, dandomi la possibilità in gioco di scegliere cosa fare a seconda della situazione. Hai meno potenza grezza, e questo l'ho constatato, se poi multiclassi in due ruoli diversi perdi anche un po' nel tuo primario, ma la versatilità paga: puoi fare un ladro/mago senza doverti preoccupare del fatto che la tua selezione di incantesimi resterà bloccata ai livelli infimi, e che il tuo CL non ti permetterà di superare nessuna RI se mai la dovessi incontrare.

E' meno divertente da "buildare", ma preferisco divertirmi mentre gioco che mentre creo il PG.

Io potrei dire che però la quarta edizione è molto difficile da gestire a "basso potere" e questo per me è un difetto vero. Insomma anche se voglio farlo (non è che devo intendiamoci) faccio fatica.

Sì, questo è vero.

Ovviamente, io faccio parte della schiera che vuole gli avventurieri eroi da livello 1, quindi a me non tocca minimamente.

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Dimenticavo...

4) il discroso sul mio warforged ... lo so che fare l'artificier non centra nulla con creare nuovi forgiati ma lo so IO non il mio PG... il quale sa che gli artificieri finora incorntrati sono stati gli unici in gardo di ripararlo "al meglio" in caso di problemi --> quindi il passo logico e' breve: se sanno aggiustare me, e se io divento come loro, mi avvicinero' di un passo alla possibilita' di creare nuovi miei simili.

Quindi rispondo ancora un attimo a Mokuren

5) il fatto che facendo i multiclasse si abbiano delle penalita' rispetto ai monoclasse e' biolanciato, ad esempio, dal fatto che BAB e TS si sommano (oltre che dalla versatilita' del personaggio) o di questo non ne parli volutamente? col mio mago/ladro avro' si meno poteri riseptto ad un mago pieno o rispetto ad un ladro pieno ma compensero' con migliori TS WILL o REFL e con abilita' che si completano... gli incantesimi possono tornare utili per migliorare le proprie capacita' ladresche... e saper essere furtivo puo' aiutare un maghetto senza piu' incantesimi a fuggire da situazioni complicate...

Voglio dire non limitiamoci a guardare solo la meta' vuota del bicchiere!

:bye::bye:

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5) il fatto che facendo i multiclasse si abbiano delle penalita' rispetto ai monoclasse e' biolanciato, ad esempio, dal fatto che BAB e TS si sommano (oltre che dalla versatilita' del personaggio) o di questo non ne parli volutamente? col mio mago/ladro avro' si meno poteri riseptto ad un mago pieno o rispetto ad un ladro pieno ma compensero' con migliori TS WILL o REFL e con abilita' che si completano... gli incantesimi possono tornare utili per migliorare le proprie capacita' ladresche... e saper essere furtivo puo' aiutare un maghetto senza piu' incantesimi a fuggire da situazioni complicate...

Voglio dire non limitiamoci a guardare solo la meta' vuota del bicchiere!

:bye::bye:

Potrei cercare di non guardare solo la metà vuota del bicchiere, però sono costretto a farlo comunque:

- BAB e TS si sommano. Questo sì, è l'unica cosa in cui si rischia di non perderci. Certo, pr il BAB spesso devi metterti a contare anche le frazioni e a seconda delle combinazioni è meglio farlo anche per i TS, però è uno dei pochissimi vantaggi che effettivamente hai.

- Abilità che si completano: Buh? E' meglio migliorare le mie abilità ladresche, o usare un incantesimo per evitare in toto di doverle usare? E' meglio un bonus arbitrariamente alto ad abilità furtive o poter volare invisibili a piacimento? E' meglio avere qualche possibilità di fuggire da situazioni complicate usando abilità standard con un sacco di rischi, o semplicemente tenersi da parte un incantesimo o una pergamena per andarsene via e basta?

Il problema è quello. Nel caso del mago/ladro (che ho provato sulla mia pelle) il fatto è che fuori dal combattimento posso utilizzare qualche abilità per risparmiare incantesimi ogni tanto... Il fatto è che devo farlo perché ne ho di meno, quindi non sto aggiungendo niente: sto solo usando una classe per compensare le mancanze dell'altra. In combattimento devo scegliere se usare incantesimi o attaccare: se lancio qualcosa devo stare attento perché ho meno slot, le CD dei miei TS sono più basse e il mio livello di incantatore è più basso, e questo mina l'efficacia della mia azione magica; se invece attacco ho comunque un BAB più basso, una destrezza più bassa, meno punti ferita e una CA che o dipende dalla magia (e altri slot che se ne vanno) o da delle armature... Che danno fallimento arcano, e comunque il mio attacco furtivo è meno efficace. Sempre che colpisca.

Poi devo anche stare attento a dividere i miei talenti nell'essere bravo in una cosa o nell'altra. Certo: posso compensare alcune mancanze pareggiando il livello dell'incantatore, o aumentando le mie abilità, o guadagnando mobilità... Ma sono tutti talenti che spendo per compensare buchi, mentre se facessi il monclasse li spenderei per migliorare abilità: alla fine i talenti diventano tasse per non fare schifo.

A livello basso non si nota tanto: fino al 5-6 quello che ci perdi è un dado di furtivo o due, o un livello di incantesimi o due: riesci ancora ad essere utile in alcune situazioni, anche se per farlo devi usare più risorse di quanto non avresti fatto se fossi stato un monoclasse. Se non altro, quando le cose vanno male, hai un trucco o due in più e questo sì, può essere comodo. Se fallisci nel fare qualcosa che dovresti saper fare e, comunque, solo a livelli bassi.

Aggiungi 5-10 livelli e non c'è più trippa per gatti. CdP apposita o niente, fai compagnia al guerriero, solo che non hai neanche la forza per portare le borse.

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Potrei cercare di non guardare solo la metà vuota del bicchiere, però sono costretto a farlo comunque:

- BAB e TS si sommano. Questo sì, è l'unica cosa in cui si rischia di non perderci. Certo, pr il BAB spesso devi metterti a contare anche le frazioni e a seconda delle combinazioni è meglio farlo anche per i TS, però è uno dei pochissimi vantaggi che effettivamente hai.

- Abilità che si completano: Buh? E' meglio migliorare le mie abilità ladresche, o usare un incantesimo per evitare in toto di doverle usare? E' meglio un bonus arbitrariamente alto ad abilità furtive o poter volare invisibili a piacimento? E' meglio avere qualche possibilità di fuggire da situazioni complicate usando abilità standard con un sacco di rischi, o semplicemente tenersi da parte un incantesimo o una pergamena per andarsene via e basta?

Il problema è quello. Nel caso del mago/ladro (che ho provato sulla mia pelle) il fatto è che fuori dal combattimento posso utilizzare qualche abilità per risparmiare incantesimi ogni tanto... Il fatto è che devo farlo perché ne ho di meno, quindi non sto aggiungendo niente: sto solo usando una classe per compensare le mancanze dell'altra. In combattimento devo scegliere se usare incantesimi o attaccare: se lancio qualcosa devo stare attento perché ho meno slot, le CD dei miei TS sono più basse e il mio livello di incantatore è più basso, e questo mina l'efficacia della mia azione magica; se invece attacco ho comunque un BAB più basso, una destrezza più bassa, meno punti ferita e una CA che o dipende dalla magia (e altri slot che se ne vanno) o da delle armature... Che danno fallimento arcano, e comunque il mio attacco furtivo è meno efficace. Sempre che colpisca.

Poi devo anche stare attento a dividere i miei talenti nell'essere bravo in una cosa o nell'altra. Certo: posso compensare alcune mancanze pareggiando il livello dell'incantatore, o aumentando le mie abilità, o guadagnando mobilità... Ma sono tutti talenti che spendo per compensare buchi, mentre se facessi il monclasse li spenderei per migliorare abilità: alla fine i talenti diventano tasse per non fare schifo.

A livello basso non si nota tanto: fino al 5-6 quello che ci perdi è un dado di furtivo o due, o un livello di incantesimi o due: riesci ancora ad essere utile in alcune situazioni, anche se per farlo devi usare più risorse di quanto non avresti fatto se fossi stato un monoclasse. Se non altro, quando le cose vanno male, hai un trucco o due in più e questo sì, può essere comodo. Se fallisci nel fare qualcosa che dovresti saper fare e, comunque, solo a livelli bassi.

Aggiungi 5-10 livelli e non c'è più trippa per gatti. CdP apposita o niente, fai compagnia al guerriero, solo che non hai neanche la forza per portare le borse.

Questo e' vero... non per niente esistono le CDP... voglio dire... lo so che il paragone 3.5 Vs 4 per i multiclasse non le prevede.. ma in 3.5 esistono e si sono sviluppate parecchio proprio per "completare" persoanggi misti... non a caso in 3.5 le CDP base per i multiclasse (mistyc theurge, eldritch knight ed arcane trickster) sono in un manuale CORE...

Provo a spiegarmi meglio... togliere dal computo 3.5 le CDP e' giocare sposrco perche' sono uan delle caretteristiche diventate principali di questa edizione proprio per il ruolo che hanno in funzione dei multiclasse (e non solo per le valangate di poteri che possono o meno dare)... e se si vuole un gioco perfettamente bilanciato tutto questo non e' possibile! ... Insomma le CDP sono parte integrante del MIO discorso sui multiclasse 3.5 ... perche' completano, caratterizzano e, in fin dei conti potenziano un PG che sarebbe inferiore ad altri "puri" ...

Faccio notare un'altra cosuccia... un persoanggio che abbia 6 caratteristiche a 14 non sara' mai in 3.5 un perfetto "niente" perche' gli manchera' sempre qualcosa... ma multiclassando e prendendo le CDP sfruttera' un po' tute le sue caratteristiche, non sara' un buon guerriero ma non sara' nemmeno troppo a corto di PF .. avra' buoni TS che non e' poco magari rinuncera' a lanciare incantesimi con TS ma potra' benissimo essere un valido supporto per gli alleai con qualche incantesimo "studiato" per l'attacco (dardo incantato, ad esempio)...

Ora, da ignorante, mi chiedo come sarebbe un PG con tutti 14 in quarta edizione. :think:

:bye:

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Uh? Da master tu hai il diritto di limitare i manuali usati. Da master hai il diritto di controllare le schede dei giocatori. Da master hai il diritto di sapere che tipo di incantesimi o combo vogliono fare i tuoi giocatori. Inoltre, scusami, ma perchè invece non odi la 4ed per lo stesso motivo? Non ci credo minimamente che ti riesce più facile ricordare tutti i poteri usciti finora nei vari manuali. Il problema è lo stesso. Se non ti dà fastidio solo perchè non entrano in combo è un altro discorso, perchè comunque le combo esistono e tu potresti non averne prevista una delle tante. Quindi non sto vedendo la differenza da questo punto di vista.

Secondo me ci sono diverse differenze: per prima cosa, i poteri sono più limitati nell'interazione con il "mondo" (non si può più intralciare o trasformare la roccia in fango, e anche se si potesse risulterebbe alpiù in terreno difficile invece di mega-sfighe allucinanti per tutti). In secondo luogo, c'è appunto meno possibilità di "combo" devastanti. A livello pratico (ma questo tutto sommato si può fare anche in 3.x), i poteri sono immediatamente leggibili su carta in caso di dubbi (se tutti hanno avuto l'accortezza di prepararsi carte potere) invece di sfogliare dozzine di manuali. E anche gli status sono tutto sommato in numero limitato, non c'è più il fatto che ogni incantesimo è un'eccezione.

Sulla concessione di classi o poteri: dire "no" alla proposta di un giocatore, secondo me, dovrebbe essere corredato da un'argomentazione diversa da "non ho voglia di leggere come funziona la cosa che mi chiedi", perché parto dal principio che se il giocatore mi chiede di fare un Ninja, vuol dire che (per il suo divertimento personale) fare un Ninja è importante. E se, nella mia ambientazione, i Ninja centrano come i cavoli a merenda, posso rinominare la sua classe "Assassino Nero" e inventarmi che si tratta di una setta segreta addestrata in arti magiche applicate al combattimento senz'armi.

In 3.5 dovrei leggere davvero molto le possibili interazioni delle scelte del giocatore, per evitare problemi nella campagna. In 4.0 posso tutto sommato fidarmi del fatto che non ci saranno grosse difficoltà, aspettandomi che ogni classe non faccia devasti imprevisti.

Aggiungo un paio di precisazioni (per rispondere un po' a Throndar, un po' ad altri):

1) nella mia carriera di master sono passato da OD&D ad AD&D alla 3.0 ed alla 3.5 (per rimanere legati al mondo D&Desco) e mi sono reso conto che il sistema a CR (o GS che dir si voglia) mi permette di tarare scontri ed incontri casuali motlo meglio del sistema a PX fissi; ha la pecca di non essere spiegato in nessun luogo e che quindi diventa difficilmente riproducibile (della serie se mi invento un mostro che CR gli assegno?)... ma basta farci l'abitudine.

Il sistema dei GS, però, è molto impreciso: e bisogna avere MOLTA esperienza per evitare di porre scontri troppo al di sopra o troppo al di sotto delle capacità dei PG. Io faccio sempre l'esempio del Boneclaw, ma a livello "core" anche i Draghi hanno GS completamente fuori scala (un gruppo di 6° potrebbe teoricamente affrontare 2-3 Draghi Bianchi con GS 6...). E altri mostri, ad alti livelli, hanno semplicemente pochi pf per riuscire a sopravvivere ad 1 round di combattimento.

Da questo punto di vista la 4.0 ha un sistema nettamente migliore: è vero comunque che i mostri (come i PG) possono fare meno cose "strane" come interazione col mondo, quindi è più facile definire il loro "livello".

3) il mio discorso sui MASTER PIGRI non voleva essere un'accusa contro nessuno ... ma solo un modo "energico ed ironico" per descrivere la situazione ... come master preferisco avere piu' notizie e/o piu' regole di quelle che in realta' mi servono e, talvolta, aggirarle piuttosto che non averne e dovermele inventare. [cut] In D&D 3.5 di regole ce ne sono fin troppe, vero, per questo dico che talvolta si possono aggirare, sacrificandole un minimo per gestire la campagna, copme nel caso della divinazione di cui si discuteva prima: se io DM decido che il risultato della divinazione e' quello, per me i PG possono attaccarsi anche al manuale del perfetto divinatore che non otterranno una risposta diversa... non so se mi spiego.

Sì, e non sei l'unico DM a gestire le cose in questo modo. Sempre secondo me, però, a livello di giocatore è frustrante avere un'abilità e poi non poterla usare. Se praticamente ogni volta che una mia Divinazione sarebbe interessante per capire cosa fare, il DM mi dice (contrastando quello che c'è scritto sulle regole) che la Divinazione non funziona, preferisco a questo punto non averla.

Inoltre, è una mia impressione che la 3.5 spinga in modo implicito ad avere una spiegazione regolisticamente corretta a quello che sta succedendo. Se la mia Divinazione viene ripetutamente bloccata da qualcosa e scopro che alla fine il Mago Cattivo aveva un incantesimo suo personale in grado di bloccarmi, mi sta benissimo. Però potrei volerlo fare anch'io: proprio perché la 3.5 è molto "trasparente" dal punto di vista degli incantesimi. Se io sono un Mago e il cattivo è un Mago, se lo sconfiggo voglio vedere il suo libro e usare i suoi incantesimi.

Se il cattivo voleva sacrificare un innocente per ottenere l'effetto di Miracolo dal suo Dio, mi piacerebbe sapere come avrebbe fatto. E, se il mio PG è Neutrale o Malvagio, potrei volerlo fare anch'io.

Se il cattivo lancia incantesimi in armatura pesante o effettua 12 azioni in combattimento, mi piacerebbe capire come fa. E, se possibile, farlo anch'io.

Se il sindaco della città resiste ad ogni mio tentativo di charme, voglio sapere perché. Ha un oggetto magico? E' anche lui un incantatore?

Questo perché (sempre secondo me) la 3.5 dà, magari implicitamente, l'idea che tutto il mondo è coerente e rispetta le stesse regole, tant'è che molti mostri hanno a disposizione gli stessi incantesimi dei PG.

La 4.0, da questo punto di vista, è l'opposto: i PG sono diversi dai PNG, e i PG sono MOLTO DIVERSI dai Mostri. Non sono praticamente paragonabili!

Per concludere, queste idee guidano anche me quando preparo avventure. Quando preparo avventure 3.5, ad ogni passo mi pongo le domande:

- "ci sarà quale modo imprevisto in cui i PG possono superare questo ostacolo?" E mi riguardo gli incantesimi e gli oggetti di tutti i PG (tanti auguri quando avete un PG Artefice, peraltro :-D).

- "questi mostri verranno ridicolizzati o distruggeranno il party?" (possibili entrambe le cose, vista l'estrema variabilità del danno di un party 3.5...vi è mai capitato un critico di un energy ray psionico pompato al massimo?)

- "come giustificare questo avvenimento?" (e giù a sfogliare manuali su manuali per costruire il Cattivo in modo tale da rendere coerente quello che succede, e dargli gli incantesimi giusti)

- "come fare le statistiche di questo venditore di carciofi che i PG potrebbero interrogare?" (ho bizzeffe di statistiche di Esperti, Aristocratici, Popolani et similia già pronte)

In 4.0, ho un approccio molto diverso:

- le capacità "magiche" dei PG fuori dal combattimento sono poche, e quelle che possono creare scompigli sono ancora meno. Basta tenerle presenti e tutto fila liscio;

- gli scontri, per come ho visto, funzionano sempre: decido la difficoltà, prendo i mostri, penso allo scenario e al piazzamento, seguo le regole e tutto finora è andato bene, anche con la difficoltà intesa;

- le statistiche dei PNG poco rilevanti sono inutili, mi bastano i loro modificatori per 2-3 abilità, e posso magari concentrarmi di più sulla loro personalità;

- se ho problemi a giustificare cosa sta accadendo, posso inventarmi un Rituale che i PG possono anche ottenere, ma celebrarlo richiede magari 100.000 MO. Oppure si trattava di una pergamena di rituale, esaurita dopo il primo uso.

Dal mio punto di vista (e posso capire che non tutti facciano così) la 4.0 mi permette di sprecare meno tempo su cose tutto sommato veramente marginali per la storia.

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