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  1. Ultima ora
  2. Aurora recupera velocemente alcuni oggetti magici sparsi per il laboratorio @Dardan
  3. Hanno un Loro perche' anche gli Astartes in un GDR, ma concordo che era MOLTO Difficile fare una Campagna Lunga di "FFG Deathwatch" SENZA che i PG Spacemarines Veterani non si assomigliassero un poco tutti. . . A meno che non si selezionassero MOLTO Attentamente le Specializzazioni (Command Leader, Assault, Tactical Sniper, Devastator, Apothecarion, Librarian, Chaplain, Recon Scout) ed ANCHE dei Capitoli molto peculiari ed idiosincratici. . . Io ADORO gli Space-Wolves e la loro Chapter-Lore, anche quando sembrano Stereotipi Caricaturali della Materializzazione Fantascientifica delle Liriche di un Gruppo Musicale "Viking Epic Heavy Metal". . . . . . . . . Personalmente potrebbe funzionare BENE x anche Neofiti del 40.000 una Campagna di "Imperium Maledictum" ambientata sul Mega-Hiveworld di Necromunda. . . Non ci sarebbe bisogno di studiarsi i Codex delle Ultime 2-3 Edizioni x immaginare un PG; basterebbe ispirarsi a Film come "Mad-Max" o "Waterworld" o Videogiochi come "Fallout", "Stalker" o "Metro". . .
  4. @Athanatos @L_Oscuro presumo prendiate il corno?
  5. Vi organizzate per fare scortare "a forza" ai banditi Carmel e i suoi bambini fino a Verbobonc sfruttando la magia di Maybelle. La notizia non rende particolarmente felice Carmel, che però comincia lo stesso a fare i bagagli con aria rassegnata. Invece i bambini sono su di giri per la cosa e iniziano a farvi mille domande su com'è la vita in città, se davvero ci sono così tante persone che non si cammina, che ci sono strani animali e circhi e musiche e giocatolli e caramelle....
  6. i briganti non hanno cavalli o altri animali da soma (anche se piacerebbe loro molto)
  7. fare paragoni tra le edizioni, soprattutto quale sia meglio o quale peggio, l'ho sempre trovato un po' fuorviante. Come ha ben spiegato Mortegro nel suo articolo, i vari cambiamenti avvenuti nel corso del tempo sono stati dettati, a torto o ragione, dal 'busines' e dai cambiamenti della società ( e lo sarà ancora nei prossimi mesi e anni). Ma sono comunque una evoluzione del gioco. E ogni edizione ha sempre cercato di soddisfare il pubblico di riferimento del suo tempo. Credo che oggi ci sia poco interesse in generale per la parte 'gestionale' di un gioco di ruolo, forse anche dettato dal facile accesso a sistemi informatici che una volta non c'erano. Vedo già annoiarsi i giocatori (e non solo quelli più giovani) nel tenere traccia di razioni, frecce, torce ed ingombro (solo per fare degli esempi) figurarsi stare dietro alle regole di gestione dei feudi, all'invecchiamento dei personaggi, etc... Però credo che, come ho già detto, sia anche lo specchio della nostra attuale società. Anche spostandosi su un altro tema, quello dell'intrattenimento cinematografico, si sono ridotti tantissimo i 'film' a favore delle serie: da una parte i produttori guadagnano notevolmente di più, dall'altra gli spettatori hanno molto meno tempo per stare a guardare un film di 2-3 ore piuttosto che una puntata di 40-50 minuti 1 volta a settimana ( e spesso nel momento in cui hanno disponibilità di tempo di guardarla con l'on-demand). Anche D&D si è spostato e si sta spostando dal classico GDR proveniente dai wargames ad un GDR più storytelling, immediato da imparare e giocare, veloce nel narrare una campagna. Per poi iniziarne un'altra. Quando ero ragazzo le nostre campagne erano praticamente infinite... 😅 Aggiungo e concludo che ogni edizione ha il suo 'spirito' e le regole di cui è composta restituiscono un determinato stile di gioco che con molta fatica e a forza si riesce a replicare giocando con un'altra edizione. Ma tutte le edizioni sono D&D e ognuna di esse è 'buona' di essere giocata se ci fa divertire al tavolo 😉
  8. Se devo essere sincero, gli space marine sono l'icona di tutta la lore che meno preferisco. Lo Scum, il tecnoprete, magari sempre sul filo dell'eresia per le sue ricerche, ma anche il vecchio Arbitres, e sopratutto inquisitori e psionici, mi hanno sempre dato quel gusto di atmosfera alla "fondazione" di Asimov. Gli space marine non riesco a vederli fuori da un esercito ad agire senza ordini del resto sono la rappresentazione del soldato perfetto (Americano oltretutto 😁)
  9. Heinrich Sì, dobbiamo restituire questi oggetti, ma ci serve capire esattamente in quale tomba per ridarli ai legittimi proprietari. Dovremo interrogare il capo di questi briganti per saperlo, svegliatelo e interrogatelo dico mentre comunque inizia a intonare delle preghiere per la pace e l'anima dei defunti.
  10. Povera Celine che è rimasta a bocca asciutta 😂
  11. Duval Van Hertz Non credo che questo sia il giusto approccio Capitano dico aiutando l'altro nano con il sangue che gli cola copioso dal naso spezzato anche se capisco la reazione visto quello che è successo. Certo vogliamo a tutti i costi delle risposte, ma la violenza gratuita solitamente è un pessimo modo per averle. Quindi cominciamo dalle cose semplici. Come ti chiami? E perché ci hai attaccato?
  12. Oggi
  13. Mentre Timo vi guida attraverso una fessura stretta e umida ai margini dell'avamposto Da Berry – il bastone che ticchetta sulle rocce – l'aria si fa più fresca, carica di un vago profumo di minerali bagnati. Poi, la fessura si apre. Davanti a voi si dispiega Brillantezza: una cupola geodetica immensa, un prodigio della terra viva che sfida l'oscurità eterna delle Secche. Migliaia di cristalli trasparenti, grandi come pugni o piccoli come perle, incastonati in una rete perfetta di archi naturali, catturano e moltiplicano la luce fosforescente delle muffe e delle vene minerali circostanti. Il risultato è un'esplosione di sole sotterraneo – raggi dorati e arcobaleni danzanti che trafiggono l'aria, proiettando ombre guizzanti sulle pareti levigate e sul pavimento cosparso di cristalli frantumati. È come se il mondo di superficie avesse bucato il soffitto della caverna: calore illusorio, bagliori che scaldano la pelle, un coro di gocce d'acqua che cadono lente, amplificate in un'eco cristallina come campane lontane. In questo tempio di luce, una manciata di esploratori veterani siede a gambe incrociate in meditazione: un nano con la barba intrecciata di quarzo, un'elfa che sussurra preghiere al ritmo delle gocce. Uno alza lo sguardo verso di voi, sorridendo: “Ci vediamo a Brillantezza oggi?” – la frase rituale che riecheggia piano tra i riflessi. Timo si ferma sulla soglia, il suo viso da teenager illuminato come un'icona, fiero del posto. “Eccola, la mia vecchia amica. Meditate, o esplorate – ma ricordate: quaggiù, la luce inganna più dell'ombra.” Si appoggia al bastone, scricchiolante come sempre.
  14. Saxam (Scusate posto in fretta per non rallentarvi troppo) Arriviamo lì, penserò io a farci superare quel muro senza far rumore.
  15. Kai Seki Magoroku I colpi combinati hanno un grande effetto Vaii! Grande Gabry ! Esclamo come un ragazzino entusiasta del risultato ottenuto. Poi vedo Sam e Mako correre verso il varco lasciato libero con la morte di una delle bestie. Gli corro dietro non volendo restare ultimo e sperando di non essere inseguito perché non ho intenzione di sprecare ulteriori incantesimi contro delle lumache. Già ho consumato buona parte delle mie riserve magiche, spero siano sufficienti per affrontare le sfide che ci aspettano.
  16. Mah...Va bene. sentite la vecchia richiamare il nome della nipote, mentre il povero mini-Malory fa da altoparlante Peggyyyy! Peggy! Ti cercano! passa un minuto, in cui la bambolina sembra...Davvero una bambolina. Non parla, non fa assolutamente niente. ... Chi c'è? Chi mi cerca? Wayne si ripresenta, e Peggy risponde Aaaah! Allora li hai trovati! Martino! Ciaoooo! Come state?
  17. Mako Mori Una delle due lumache perisce sotto gli sforzi congiunti di Kai e Gabriele liberando un varco. Scatto rasente la parete per superare l'altro mostro stando il più possibile alla larga dal suo muco rivoltante e mettendo fra noi sufficiente distanza di sicurezza. Mi continuo a guardare attorno per evitare di finire in un'area più pericolosa a causa della fretta di allontanarsi dai nemici. Acuisco i miei sensi in cerca di ulteriori odori che possano preavvisare di una minaccia dinanzi a noi. (Olfatto acuto)
  18. Aaron Young È una follia. È una assoluta follia. Gettarsi nella Siepe impreparati vorrebbe dire rischiare di tornare dritti nelle braccia dei nostri custodi. Non fare niente però vorrebbe dire condannare un'altra essere umano allo stesso fato. E ho già abbastanza incubi la sera. Va bene. Se sai come aprire il portale fallo. Ma se le cose si mettono male scappiamo immediatamente. Dico cupo a Lyam.
  19. Io ho provato PIU' Volte, dalla Estatw 2023, a proporre "Imperium Maledictum" su Forums e Discords afferenti al GDR ma la risposta della Maggioranza degli Utenti ancheMINIMAMENTE interessati al 40.000 e' Quasi SEMPRE Stata "Troppo Lungo & Pesante Il Manuale Base ENG, Con 100+ Pagine Regole & 200+ Pagine Lore" (non tanto quella GENERICA di 40.000, ma quella dell'Imperium Indomitus del rinato Roboute Guilliman e del Settore creato x il GDR, intitolato a Solar Macharius). . . Ora che NG fara' la versione ITA spero che questa problematica svanisca. . . Potrei assicurarti che IM sia molto simile a "Dark Heresy" sia come Regole (snellite e migliorate) che come impostazione (Feccia Umana dell'Imperium, Coscritti di una qualche Adepta minore o "Gleba Dell'Alveare", che son reclutati da un Potente come "Manovalanza +/- Sacrificabile"). . . La Differenza e' che il "Patrono / Mentore / Dirigente" della Squadra PG non e' detto che sia SOLO un Inquisitore (od un "Alpha Interrogator Acolyte") che lavora x Ordo Hereticus, Ordo Xenos od Ordo Malleus, ma per tantissime altre istituzioni Imperiali. . . Mechanicus, Ecclesiarchia, Combine Mercantile, Arbites, Guardia Imperiale, Governatore Planetario (e/o la sua Burocrazia, Enforcer Police, Esercito Planetario), Astra Telepathica, Adepta Minori o Maggiori, Sororitas, Assassinorum, Sorellanza Silenziosa. . . In questi tre ultimi casi e' possibile fare un PG "Paria Negapsionico Null" (non molto diverso da fare un PG Psyker od Astropath) x fare un "Black Ship Enforcer", un "Culexus Apprendista Novizio" od una "Educanda Silenziosa" (importante notare in questo ultimo caso che, seppure Pariah Femmina, NON ha ancora avuto la Laringe chirurgicamente rimossa; puo' fare da interprete x le Ferocissime "Veterane Silenti" parigrado dei Custodes). . . Nel Materiale CANONICO UFFICIALE in mio possesso non e' ANCORA possibile fare un Astarte Spacemarine (ne "Old Style" ne "New Indomitus"), un "Custode Del Trono Dorato", un Umano Genemodificato (tipo "Mutante Del Caos" ma anche le Casate Genemod di Necromunda, tipo i mostruosi Goliaths o gli infidi Delaque, od i "Krieg Clone Troopers" od un Ibrido Genoraptor con Mutazioni Significative) od uno Xeno (sebbene trivialissimo creare Abhumans come gli Ogryns, gli Squat-Votanns od i Ratlings, o persino "Basic Vanilla" Orks od Eldars). . . Senza volere pasticciare troppo con riadattamenti ed homebrews, con il Materiale Base Canonico, i PG "Nonpsionici" e "Nonpariah" piu' potenti che si possono creare sono dei "Cyberpotenziati Pesanti" dell'Adeptus Mechanicus, tipo "Combattenti Skitarian Alphas" oppure "Noncombattente Magos Novizio Appena Iniziato Ai Riti Omnissiah". . . Non per forza bisogna fare dei "Veri Credenti Super Lealisti Imperiali"; gia' solo col Materiale Base e' possibile fare un gruppo di PG "Recidivisti Criminali" che lavorano per un Patrono Farabutto (un "Don / Oyabun / Padrino" della Mala Planetaria, un Capobanda del Sottoformicaio, un Contrabbandiere di Merce Proibita, un Rogueteader Piratesco e Schiavista). . . Una Opzione MOLTO Interessante del Manuale Base e' che i PG siano "Novizi Brood-Brothers" di un Culto Genestealer (con il Patrono "Cult Magus" che veicola i desideri del Patriarca) senza SIGNIFICATIVE Mutazioni (sebbene possano avere TUTTI un "Lesser Wyrd Telepath Psy Power" a simulare il "Broodmind Link" poco piu' utile di avere implantato una Cyber-Radio Criptata sempre accesa). . . Un poco piu' complesso fare "Cultisti Mortali Del Warp" (con magari le "Kaos Mutations" che son Cybernetica Reskinnata) o Xenocollaboratori tipo "Cold-Trade Smugglers" che vendono Schiavi Umani ai Dark-Eldars, Slaughts o Stryxys in cambio di Armi Hitech, Xenodroghe o "Oggetti Proibiti" da smerciare. . . . .!!!
  20. DM Sabato 23 novembre 764 - Mezzodì [Lago Diamante - Interno Pietradorata] Oltrepassata la soglia, il rumore del mondo esterno. il vento, le grida dei sorveglianti, il cigolio dei carri. viene sostituito dal battito ritmico e opprimente della terra. È un suono fatto di picconi che colpiscono la roccia, sibili di vapore dalle condutture e il respiro affannoso di centinaia di uomini che scavano la propria tomba per un pugno di rame. Pian piano tutto questo si fa più sottile, più lontano, fino a zittirsi quasi del tutto quando arrivate in prossimità della piattaforma. Nessuno davanti a voi, nessuno dietro. Solo silenzio. La stessa è una massiccia piattaforma di legno di tre metri per lato, coronata da montanti a X che sostengono una catena di ferro spessa quanto il polso di un orco. Edwarf e Snorri, facendo appello alla loro tempra nanica, afferrano il rocchetto centrale; il meccanismo di freno stride, liberando la cabina in una discesa lenta e ritmica che dura lunghi round di tensione. Il pozzo scende per sessanta metri nelle viscere della terra. Man mano che sprofondate, l'odore di polvere e sudore delle miniere superiori viene sostituito da un'aria gelida, ferma e carica di un sentore metallico. Quando la piattaforma tocca il fondo con un tonfo sordo, non vi ritrovate in una grotta fangosa, ma in una camera che trasuda l'abilità di artigiani esperti e una devozione oscura. Il contrasto con i rozzi scavi soprastanti è brutale: vi trovate su un pavimento di piastrelle di marmo nero che brilla sotto la luce di diverse torce perenni, mentre archi elaborati e pilastri finemente lavorati si perdono nell'oscurità del soffitto a cupola, alto diciotto metri. Davanti a voi, un'ampia pozza di liquido scuro e immobile occupa il fondo della camera; una scala scolpita nella parete curva attorno ad essa, portando a una piattaforma elevata nove metri più in alto. Dalla camera si dipartono tre passaggi, ognuno chiuso da un portale di marmo: Nord: Una porta contrassegnata da una mano umana che stringe un occhio (il simbolo di Vecna). Est: Una porta fiancheggiata da stendardi cremisi con un guanto d'arme che stringe sei frecce (il simbolo di Hextor, da dove siete venuti l'altra volta). Ovest: Una porta priva di contrassegni, che conduce verso l'oscurità più profonda. Narcyssa e Edwarf scambiano uno sguardo d'intesa. Ricordate bene il massacro nel tempio di Hextor a est, ma sapete che Theldrik non è tornato indietro verso i suoi alloggi distrutti. La sua fuga è stata disperata, verso il cuore selvaggio della Triade. Secondo le informazioni raccolte e la direzione della sua fuga, il chierico si è diretto verso il santuario di Erythnul, il dio del massacro. Tra i tre portali, è la porta a ovest, quella priva di contrassegni apparenti ma che puzza di ferocia e sangue rappreso, a indicare la via per le caverne naturali dove il culto della carneficina ha stabilito il suo covo. Seraphine, i tuoi sensi percepiscono un odore dolciastro di macello provenire proprio da quel passaggio. Snorri, la tua ascia sembra vibrare leggermente; il "disordine" di cui parlava Caloggero è qui, palpabile e antico.
  21. Selene, la tua freccia vola veloce verso il povero goblin colpendolo un po' più basso della spalla che avevi mirato. Dalla corporatura esile, la freccia lo trafigge da parte. Il povero goblin ti guarda incredulo per poi accasciarsi per terra, prima sulle ginocchia e poi con tutto il resto del corpo. Non sapresti dire da qui se è morto o solo svenuto. @shadyfighter07
  22. C'è anche da dire che il regolamento del lascito o eredità era una specie di consolazione per il giocatore che vedeva morire il suo pg. Tale lascito poteva essere usato una sola volta, e i nuovi personaggi partivano ugualmente dal 1° livello. Il fatto di scriverlo sulla scheda del pg al momento della creazione serviva proprio per evitare di usare questa "scappatoia" in più di un'occasione Questa regola permetteva di lasciare il possesso dell'eventuale fortezza e dei beni, inclusi oggetti magici. Personalmente non ho mai usato questa regola.
  23. Quale onore. Vorrei però precisare, come ho già detto, che sono un master con… rogna. I miei giocatori, quando si giocava al tavolo da vivo e non su FGU, mi lasciavano una sedia che era solo mia. Non sarebbe stata toccata neppure con un bastone — e non per rispetto nei miei confronti, ma per paura che passassi loro un po' della mia sfiga 😅. Per questo ho sempre preferito giochi punitivi o simil realistici in termini di scontri. Dark Heresy l'ho amato profondamente. Un mio personaggio è stato tagliato in due da un bisturi per un quadruplo critico dietro fila: 4 volte 10 con il dado da 10 — una possibilità su 10.000. Ma a parte gli scherzi, considero ancor oggi Dark Heresy (prima e seconda versione) il miglior sistema di gioco a base percentuale mai creato — per la mia limitata conoscenza, s'intende. Anche i miei giocatori hanno amato i colpi diretti alle locazioni: spezzavano un po' il ritmo di un combattimento, ma aumentavano notevolmente la storia. Poi diciamocelo — ho preso spunto della tabella degli Spiriti Inquieta dal sistema Dark Heresy sui Pericoli del Warp — quella tabella era pura magia. Un mio personaggio psionico ha rischiato di più di essere linciato dai propri compagni che non dai nemici, visto che usava la psionica anche per farsi il caffè 🤣. Senza poi parlare del razzismo imperante dell'universo, che creava — seppur non politicamente corretta — una lore fantastica in cui immergersi. Riguardo Wrath & Glory: ho da poco finito una campagna di circa 3 anni, in cui i miei giocatori sono arrivati al grado 5. L'ultimo avversario era una shard del C'tan di Noctis. Sono arrivati alla fine — e poco male — avevano tutti 3-4 ferite memorabili e 1-2 ferite traumatiche. Loro ogni tanto soffrivano, avevano paura, soprattutto conoscendomi. Ma da master ho sempre avuto la consapevolezza che il rischio di mandarne uno all'altro mondo era davvero minimo. Detto questo, il sistema di gioco è valido e solido — vorrei vedere, è un'industria che ha basato la sua fortuna e il suo pregio proprio sulla cura delle meccaniche. Ma per un gioco di ruolo tendenzialmente horror, non era più necessaria la pila di schede in bianco per sostituire giocatori morti. Imperium Maledictum: se è un rifacimento di Dark Heresy, ben venga. Ed è forse anche un ripensamento al "buonismo" di Wrath & Glory. In definitiva, per terminare questo mio sproloquio, credo che tutti i GDR siano un'ottima scuola per una cosa: simulare errori e scelte. Che possono portare anche a eventi nefasti, ma che — mantenendo la calma — ti rendono consapevole che da qualche parte, seppur piccola, c'è sempre una porta che può essere aperta. Ma se si dà a un GDR troppe porte tra cui scegliere…

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