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  1. Ultima ora
  2. Karak Alla empatica esortazione del suo amico mezzelfo psi-monaco (fido alleato e sodale di lunga data) il mistico psi-guaritore Kreen prova ad abbozzare con la posizione delle mandibole mantidee quello che, solo molto generosamente, potrebbe essere definito un approssimazione di un sorriso umanoide. Per non dare adito a rischi di interpretazioni errate (specie con i nuovi compagni di viaggio) poi rivolge in su il pollice opponibile di tutte e quattro le sue adunche mani artigliate da insettoide. Non appena il gruppo parte anche Karak tiene facilmente il ritmo, regolando sul passo di Tawil le strane falcate zampettanti, quasi saltellanti, tipiche della sua razza. Nonostante abbia gia' una certa eta' x gli standard dei Thri-Kreens (gia' decrepiti e venerandi sui trenta anni umani) Karak e'in una ottima forma atletica, dimostrando una giovanile resistenza quasi innaturale. E' decisamente semplice perfezionare il proprio fisico x chi puo' rigenerare ferite anche molto gravi ed attingere ai segreti poteri biometabolici del corpo e della mente. Se non interpellato direttamente Karak adesso mantiene una silenziosa compostezza; in caso di bisogno puo' sempre veicolare emozioni ed avvertimenti tramite il suo legame mentale, che la squadra dei tre alleati gia' conosce molto bene.
  3. Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 - Original D&D e AD&D 1E Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #2 - AD&D 2E Articolo di Merric Blackman del 13 settembre 2014 Uno dei più grandi cambiamenti al gioco nella nuova edizione di Dungeons & Dragons concerne la Classe Armatura. La sua funzione non è cambiata: migliore (più alta) è la tua Classe Armatura, più sei difficile da colpire. Quando viene portato l’attacco, l’attaccante tira 1d20 e aggiunge i suoi bonus d’attacco. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, questi è colpito. Sebbene la sua funzione nel gioco non sia cambiata, non continua a crescere e crescere e crescere come avveniva in 3e e 4e. Un fattore di maggior rilievo nel design della nuova edizione è la Bounded Accuracy [abbiamo già fatto un articolo a tal riguardo, per chi fosse di fretta in parole povere significa che la capacità di colpire è sempre commisurata al livello. Ossia che, indipendentemente dalla classe, ciascun membro del party di livello X sarà a suo agio in una sfida con png/mostri di pari livello], che significa che i valori dei bersagli non possono variare troppo. In termini di gioco questo si traduce con “la maggior parte delle classi armatura rientra nel range da 10 a 20. Quando un mostro o un personaggio oltrepassa questi limiti, potete generalmente presumere che ci siano di mezzo incantesimi od oggetti magici, oppure che il mostro sia speciale in una qualche maniera. Nelle Basic Rules, la miglior CA [NdT Classe Armatura] è 19, posseduta da un drago adulto. Il Hoard of the Dragon Queen Online Supplement contiene due mostri con CA 20 – un helmed horror e un roper. Nientr’altro in questi documenti li supera. Quasi nulla nel Manuale dei Mostri supera il 20. Sotto molti aspetti questo è molto simile al design del Dungeons & Dragons originale, dove la CA dei mostri rimaneva in un range molto limitato: basicamente fra 2 e 9. A quei tempi invece di fornirti un valore target [per il bersaglio], ti davano una tabella di riferimento; incrociando la CA con il livello o i Dadi Vita dell’attaccate ottenevi il valore target. Rendere la CA questo valore target è stata una delle cose che gli sviluppatori della 3e avevano assolutamente azzeccato. Storicamente usare una tabella di riferimento per la CA permetteva una progressione non lineare del valore target, ma il concetto fu ampiamente abbandonato già ai tempi in cui veniva stampato OD&D. Mettere in campo la Bounded Accuracy ha avuto serie ripercussioni su come la CA viene calcolata. Seguendo la terminologia delle precedenti edizioni, si ha una Classe Armatura Base alla quale poi si applicano numerosi Modificatori di Classe Armatura prima di ottenere il risultato finale. In 3e la CA Base era di 10, poi qualsiasi cosa andava a modificarla: Armature, Scudi, Destrezza, Magie, Amuleti, Anelli, e così via. Nella 4e si guadagnava anche un bonus equivalente a metà del proprio livello. Non è così che funziona in 5e. Qui Armature, Magie o Abilità speciali ti forniscono la CA Base, la quale poi viene modificata da un limitato numero di variabili. Se inoltre il tuo personaggio dovesse avere diversi metodi di calcolare la propria CA Base, ne può utilizzare solo uno. Ecco alcuni esempi di come calcolare la CA Base: Nessuna Armatura: CA Base = 10 + modificatore Destrezza Armatura di Cuoio: CA Base = 11 + modificatore Destrezza Giaco di Maglia: CA Base = 13 + modificatore Destrezza (max +2) Armatura Completa: CA Base = 18 Armatura Magica incantesimo: CA Base = 13 + modificatore Destrezza Difesa Senz’Armatura del Barbaro abilità: CA Base = 10 + mod Dex + mod Cos Difesa Senz’Armatura del Monaco abilità: CA Base = 10 + mod Dex + mod Sag Resilienza Draconica dello Stregone abilità: CA Base = 13 + modificatore Destrezza Inoltre ci sono diversi metodi di modificare ulteriormente la propria CA. Ecco alcuni esempi: Scudo: bonus +2 alla CA* Scudo della Fede incantesimo: bonus +2 alla CA Scudo incantesimo: bonus +5 alla CA Mezza Copertura: bonus +2 alla CA Tre Quarti di Copertura: bonus +5 alla CA Armatura +1: bonus +1 bonus alla CA Anello di Protezione: bonus +1 alla CA; richiede sintonia Bracciali di Protezione: bonus +3 alla CA quando non viene indossata un’armatura o uno scudo; richiede sintonia Scudo Attira Frecce: bonus +1 bonus alla CA contro attacchi a distanza; richiede sintonia C’è almeno un’insolita eccezione a come viene calcolata la CA: Pelle Coriacea incantesimo: La CA minima è 16. *: La descrizione degli scudi è inusuale in quanto dice che modifica la CA base, ma alla fine dei giochi la si può considerare come un normale modificatore. Come si può vedere i multiclasse barbaro/monaco non aggiungono il totale dei bonus di destrezza, costituzione e saggezza alla CA! Hanno tre vie per calcolare la loro CA base, ma ne possono scegliere solo una. Comunque possono beneficiare di qualsivoglia altro bonus alla CA li aggradi. Tutti gli altri modificatori si accumulano. Non vengono divisi in diversi tipi di modificatori come nella 3e. (L’unica eccezione è che non si può beneficiare dello stesso effetto due volte; se due chierici castano su di te Scudo della Fede, guadagni solo un +2 alla CA. Copie dello stesso incantesimo non si accumulano!) Ma allora perché non applicare modificatore dopo modificatore per ottenere una fantastica CA che richieda un 20 naturale per essere colpito? Orbene, si può fare, ma in circostanze limitate. Ad ogni modo ci sono tre maggiori restrizioni al potenziamento della CA. La prima è che non ci sono così tante vie per modificare la CA. Sebbene diversi oggetti magici presenti nella Guida del Dungeon Master lo consentano, è qualcosa che i creatori hanno considerato. Un’armatura magica +1 è piuttosto ardua da trovare, un’armatura +3 è rara e preziosa, ma un’armatura +5? Non esiste! La seconda è la sintonia. Gli oggetti magici che producono effetti potenti (e la maggior parte degli oggetti permanenti che influenzano valori importanti sul personaggio ricadono in questa categoria) hanno la limitazione “richiede sintonia”. La regola stabilisce che un personaggio possa avere al massimo tre oggetti coi quali sia in sintonia, così anche in tal senso vi è un limite. La terza è la concentrazione. Gli incantesimi continuativi che forniscono bonus tipicamente richiedono che l’incantatore rimanga concentrato. Ciò significa che l’incantatore non può lanciare più incantesimi che richiedano concentrazione allo stesso tempo. Un personaggio potrebbe beneficiare di incantesimi differenti lanciati da incantatori diversi che forniscano bonus alla CA, ma questa è l’eccezione e non la regola, e in ogni caso il resto del party non ne beneficerebbe. Va notato comunque che ci sono veramente poche magie che diano bonus alla CA. In tutta onestà qual è la via migliore per accrescere la CA? Posizionarsi dietro una feritoia per frecce! Ci fornirà una copertura di tre quarti. Sfortunatamente i designer di dungeon solitamente non creano i loro dungeon con feritoie per frecce dalle quali i giocatori possano trarre vantaggio… Come controparte bisogna considerare il range dei bonus d’attacco. Dando una semplice sfogliata alle Basic DM Rules notiamo bonus che vanno da +0 a +14 (dal granchio al drago adulto), la maggior parte dei quali compresi fra +3 e +7. Un pg di alto livello può probabilmente aspettarsi di avere un bonus d’attacco di +12, presumendo di avere 20 nell’appropriata caratteristica, il bonus competenza a pieno valore di +6 ed un’arma +1. Incantesimi, oggetti ed abilità possono elevare di qualche punto questo valore. Dunque questa è una breve panoramica di come la CA funzioni nella nuova edizione [NdT nuova per l’epoca]. Se vi facesse piacere comparare coma la CA funzionasse nelle precedenti edizioni, ho scritto articoli sulla Classe Armatura in Original D&D e AD&D, AD&D 2e e D&D 3e [questo articolo ho deciso di non tradurlo in quanto di veramente poca utilità ed incompleto, se comunque foste interessati lascio il link all’originale]. Questa probabilmente non è la mia parola definitiva sull’argomento, in quanto le mie analisi sono tutt’altro che complete! [NdT e invece lo è stata]. Armatura CA Base Tipo Imbottita 11 + modificatore Dex Leggera, svantaggio a furtività Cuoio 11 + modificatore Dex Leggera Cuoio Borchiato 12 + modificatore Dex Leggera Pelle 12 + modificatore Dex (max 2) Media Giaco di Maglia 13 + modificatore Dex (max 2) Media Corazza a Scaglie 14 + modificatore Dex (max 2) Media, svantaggio a furtività Corazza di Piastre 14 + modificatore Dex (max 2) Media Mezza Armatura 15 + modificatore Dex (max 2) Media, svantaggio a furtività Corazza ad Anelli 14 Pesante, svantaggio a furtività Cotta di Maglia 16 Pesante, svantaggio a furtività, For 13 Corazza a Strisce 17 Pesante, svantaggio a furtività, For 15 Armatura Completa 18 Pesante, svantaggio a furtività, For 15 Scudo +2 Modifica la CA Base Link all’articolo originale https://merricb.com/2014/09/13/armour-class-in-dungeons-dragons-5e/
  4. Con questo articolo concludiamo l'excursus sulla classe armatura nelle ere compilato da questo autore. Non ha prodotto articoli sulla 4e e quello fatto sulla 3e è di ben poca utilità e non avrebbe avuto senso tradurlo. In ogni caso questo articolo riprende anche i punti salienti di entrambe le edizioni citate e porta il ciclo a conclusione. Buona lettura. Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 - Original D&D e AD&D 1E Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #2 - AD&D 2E Articolo di Merric Blackman del 13 settembre 2014 Uno dei più grandi cambiamenti al gioco nella nuova edizione di Dungeons & Dragons concerne la Classe Armatura. La sua funzione non è cambiata: migliore (più alta) è la tua Classe Armatura, più sei difficile da colpire. Quando viene portato l’attacco, l’attaccante tira 1d20 e aggiunge i suoi bonus d’attacco. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, questi è colpito. Sebbene la sua funzione nel gioco non sia cambiata, non continua a crescere e crescere e crescere come avveniva in 3e e 4e. Un fattore di maggior rilievo nel design della nuova edizione è la Bounded Accuracy [abbiamo già fatto un articolo a tal riguardo, per chi fosse di fretta in parole povere significa che la capacità di colpire è sempre commisurata al livello. Ossia che, indipendentemente dalla classe, ciascun membro del party di livello X sarà a suo agio in una sfida con png/mostri di pari livello], che significa che i valori dei bersagli non possono variare troppo. In termini di gioco questo si traduce con “la maggior parte delle classi armatura rientra nel range da 10 a 20. Quando un mostro o un personaggio oltrepassa questi limiti, potete generalmente presumere che ci siano di mezzo incantesimi od oggetti magici, oppure che il mostro sia speciale in una qualche maniera. Nelle Basic Rules, la miglior CA [NdT Classe Armatura] è 19, posseduta da un drago adulto. Il Hoard of the Dragon Queen Online Supplement contiene due mostri con CA 20 – un helmed horror e un roper. Nientr’altro in questi documenti li supera. Quasi nulla nel Manuale dei Mostri supera il 20. Sotto molti aspetti questo è molto simile al design del Dungeons & Dragons originale, dove la CA dei mostri rimaneva in un range molto limitato: basicamente fra 2 e 9. A quei tempi invece di fornirti un valore target [per il bersaglio], ti davano una tabella di riferimento; incrociando la CA con il livello o i Dadi Vita dell’attaccate ottenevi il valore target. Rendere la CA questo valore target è stata una delle cose che gli sviluppatori della 3e avevano assolutamente azzeccato. Storicamente usare una tabella di riferimento per la CA permetteva una progressione non lineare del valore target, ma il concetto fu ampiamente abbandonato già ai tempi in cui veniva stampato OD&D. Mettere in campo la Bounded Accuracy ha avuto serie ripercussioni su come la CA viene calcolata. Seguendo la terminologia delle precedenti edizioni, si ha una Classe Armatura Base alla quale poi si applicano numerosi Modificatori di Classe Armatura prima di ottenere il risultato finale. In 3e la CA Base era di 10, poi qualsiasi cosa andava a modificarla: Armature, Scudi, Destrezza, Magie, Amuleti, Anelli, e così via. Nella 4e si guadagnava anche un bonus equivalente a metà del proprio livello. Non è così che funziona in 5e. Qui Armature, Magie o Abilità speciali ti forniscono la CA Base, la quale poi viene modificata da un limitato numero di variabili. Se inoltre il tuo personaggio dovesse avere diversi metodi di calcolare la propria CA Base, ne può utilizzare solo uno. Ecco alcuni esempi di come calcolare la CA Base: Nessuna Armatura: CA Base = 10 + modificatore Destrezza Armatura di Cuoio: CA Base = 11 + modificatore Destrezza Giaco di Maglia: CA Base = 13 + modificatore Destrezza (max +2) Armatura Completa: CA Base = 18 Armatura Magica incantesimo: CA Base = 13 + modificatore Destrezza Difesa Senz’Armatura del Barbaro abilità: CA Base = 10 + mod Dex + mod Cos Difesa Senz’Armatura del Monaco abilità: CA Base = 10 + mod Dex + mod Sag Resilienza Draconica dello Stregone abilità: CA Base = 13 + modificatore Destrezza Inoltre ci sono diversi metodi di modificare ulteriormente la propria CA. Ecco alcuni esempi: Scudo: bonus +2 alla CA* Scudo della Fede incantesimo: bonus +2 alla CA Scudo incantesimo: bonus +5 alla CA Mezza Copertura: bonus +2 alla CA Tre Quarti di Copertura: bonus +5 alla CA Armatura +1: bonus +1 bonus alla CA Anello di Protezione: bonus +1 alla CA; richiede sintonia Bracciali di Protezione: bonus +3 alla CA quando non viene indossata un’armatura o uno scudo; richiede sintonia Scudo Attira Frecce: bonus +1 bonus alla CA contro attacchi a distanza; richiede sintonia C’è almeno un’insolita eccezione a come viene calcolata la CA: Pelle Coriacea incantesimo: La CA minima è 16. *: La descrizione degli scudi è inusuale in quanto dice che modifica la CA base, ma alla fine dei giochi la si può considerare come un normale modificatore. Come si può vedere i multiclasse barbaro/monaco non aggiungono il totale dei bonus di destrezza, costituzione e saggezza alla CA! Hanno tre vie per calcolare la loro CA base, ma ne possono scegliere solo una. Comunque possono beneficiare di qualsivoglia altro bonus alla CA li aggradi. Tutti gli altri modificatori si accumulano. Non vengono divisi in diversi tipi di modificatori come nella 3e. (L’unica eccezione è che non si può beneficiare dello stesso effetto due volte; se due chierici castano su di te Scudo della Fede, guadagni solo un +2 alla CA. Copie dello stesso incantesimo non si accumulano!) Ma allora perché non applicare modificatore dopo modificatore per ottenere una fantastica CA che richieda un 20 naturale per essere colpito? Orbene, si può fare, ma in circostanze limitate. Ad ogni modo ci sono tre maggiori restrizioni al potenziamento della CA. La prima è che non ci sono così tante vie per modificare la CA. Sebbene diversi oggetti magici presenti nella Guida del Dungeon Master lo consentano, è qualcosa che i creatori hanno considerato. Un’armatura magica +1 è piuttosto ardua da trovare, un’armatura +3 è rara e preziosa, ma un’armatura +5? Non esiste! La seconda è la sintonia. Gli oggetti magici che producono effetti potenti (e la maggior parte degli oggetti permanenti che influenzano valori importanti sul personaggio ricadono in questa categoria) hanno la limitazione “richiede sintonia”. La regola stabilisce che un personaggio possa avere al massimo tre oggetti coi quali sia in sintonia, così anche in tal senso vi è un limite. La terza è la concentrazione. Gli incantesimi continuativi che forniscono bonus tipicamente richiedono che l’incantatore rimanga concentrato. Ciò significa che l’incantatore non può lanciare più incantesimi che richiedano concentrazione allo stesso tempo. Un personaggio potrebbe beneficiare di incantesimi differenti lanciati da incantatori diversi che forniscano bonus alla CA, ma questa è l’eccezione e non la regola, e in ogni caso il resto del party non ne beneficerebbe. Va notato comunque che ci sono veramente poche magie che diano bonus alla CA. In tutta onestà qual è la via migliore per accrescere la CA? Posizionarsi dietro una feritoia per frecce! Ci fornirà una copertura di tre quarti. Sfortunatamente i designer di dungeon solitamente non creano i loro dungeon con feritoie per frecce dalle quali i giocatori possano trarre vantaggio… Come controparte bisogna considerare il range dei bonus d’attacco. Dando una semplice sfogliata alle Basic DM Rules notiamo bonus che vanno da +0 a +14 (dal granchio al drago adulto), la maggior parte dei quali compresi fra +3 e +7. Un pg di alto livello può probabilmente aspettarsi di avere un bonus d’attacco di +12, presumendo di avere 20 nell’appropriata caratteristica, il bonus competenza a pieno valore di +6 ed un’arma +1. Incantesimi, oggetti ed abilità possono elevare di qualche punto questo valore. Dunque questa è una breve panoramica di come la CA funzioni nella nuova edizione [NdT nuova per l’epoca]. Se vi facesse piacere comparare coma la CA funzionasse nelle precedenti edizioni, ho scritto articoli sulla Classe Armatura in Original D&D e AD&D, AD&D 2e e D&D 3e [questo articolo ho deciso di non tradurlo in quanto di veramente poca utilità ed incompleto, se comunque foste interessati lascio il link all’originale]. Questa probabilmente non è la mia parola definitiva sull’argomento, in quanto le mie analisi sono tutt’altro che complete! [NdT e invece lo è stata]. Armatura CA Base Tipo Imbottita 11 + modificatore Dex Leggera, svantaggio a furtività Cuoio 11 + modificatore Dex Leggera Cuoio Borchiato 12 + modificatore Dex Leggera Pelle 12 + modificatore Dex (max 2) Media Giaco di Maglia 13 + modificatore Dex (max 2) Media Corazza a Scaglie 14 + modificatore Dex (max 2) Media, svantaggio a furtività Corazza di Piastre 14 + modificatore Dex (max 2) Media Mezza Armatura 15 + modificatore Dex (max 2) Media, svantaggio a furtività Corazza ad Anelli 14 Pesante, svantaggio a furtività Cotta di Maglia 16 Pesante, svantaggio a furtività, For 13 Corazza a Strisce 17 Pesante, svantaggio a furtività, For 15 Armatura Completa 18 Pesante, svantaggio a furtività, For 15 Scudo +2 Modifica la CA Base Link all’articolo originale https://merricb.com/2014/09/13/armour-class-in-dungeons-dragons-5e/ Visualizza articolo completo
  5. Oggi
  6. Skunk Dopo lo scambio di insulti, a rompere gli indugi ci pensa lo sciamano orco che, alla testa di un nutrito gruppo di suoi consanguinei, arriva a darci man forte. Krugna e' furiosa, a calmarla ci pensa una freccia lanciata dal nostro diabolico cecchino ma la battagllia e' ancora tutt altro che vinta. Mi lecco police e indice mentre incocco una freccia. Azioni Statistiche
  7. Ieri
  8. Ayal Vedo il primo goblin cadere sotto i colpi di Jorgen, prima ancora che possa dare l' allarme. Ottimo. Inspiro profondamente, incoccando due frecce in rapida successione. La prima si conficca nella coscia dell' hobgoblin, ma sono costretto all' ultimo secondo a deviare la traiettoria della seconda freccia per evitare di colpire Brando quando attacca il goblin. Devo ancora abituarmi ai movimenti dei miei nuovi compagni, e la mia mira ne risente.
  9. Corridoio del terzo piano Aslaug non deve neanche perdere tempo a confrontare chiave e serratura. La chiave è più grande, più antica, e palesemente non corrisponde a quella serratura.
  10. IL CULTO DEL DRAGO Il Culto del Drago si annida nelle pieghe oscure della storia di Faerûn da oltre quattro secoli, una società segreta intrisa di un’ambizione tanto grandiosa quanto sinistra: l’ascesa dei draghi malvagi a signori incontrastati di Toril. Fondato dall’enigmatico Sammaster First-Speaker, un mago un tempo baciato dalla grazia di Mystra, la cui mente, annebbiata da un’ambizione sfrenata, partorì una profezia inquietante che divenne il fulcro della dottrina del Culto: “...i draghi morti regneranno sul mondo intero“. Questa rivelazione funesta divenne la pietra angolare della sua crescente follia, spingendolo a radunare un seguito di adepti e a trasmettere loro i suoi contorti insegnamenti attraverso un testo magico infausto, il Tomo del Drago. Le prime creature a incarnare questa profezia, i temuti dracolich (draghi non morti), furono creati dagli oscuri rituali del Culto. Il Culto del Drago non si configura come un’organizzazione monolitica e centralizzata, bensì come una vasta e ramificata rete di cellule autonome, ciascuna operante con un elevato grado di indipendenza. Queste cellule sono sparse in lungo e in largo per Faerûn, mantenendo spesso canali di comunicazione tra loro e con i draghi e i dracolich che hanno giurato di servire. La stragrande maggioranza dei membri del Culto sono umani. All’interno di ogni cellula si possono distinguere figure chiave che ricoprono ruoli specifici: mercanti scaltri che forniscono il sostegno finanziario necessario alle operazioni, arcimaghi potenti che supervisionano le attività magiche degli altri membri, maestri ladri elusivi che orchestrano furti e acquisizioni illecite, e almeno un sacerdote devoto, spesso al servizio di divinità malvagie come Talos o Cyric. A capo delle cellule ci sono delle figure chiamate Vesti Purpuree, che ricoprono un ruolo prominente fra i cultisti, in quanto direttamente collegati a qualche drago. La loro parola è legge fra i membri del culto. I suoi membri si mescolano ai comuni abitanti vestendosi e comportandosi normalmente mentre portano avanti i loro piani segreti. Ultimamente il culto è tornato ad essere molto attivo in tutta la Costa della Spada, specie nel nord, il che potrebbe essere dovuto al nuovo capo, un calishita di nome Severin Silrajin, che ha stravolto l’interpretazione della profezia originale. Infatti crede che le vere conoscenze e il vero potere draconico appartengano ai draghi vivi e non a quelli morti. In molte piccole comunità e villaggi, ma anche nei pressi di alcune città più grandi, si sono registrati attacchi e saccheggi ai fini di depredare ricchezze da utilizzare per portare altri draghi a favore del culto.
  11. Brando Praticamente per me è impossibile essere silenzioso, la mia armatura è una delle mie forze e uno dei miei limiti. Vedo il primo goblin bersagliato da Jorr e preso di mira da Jørgen, così carico sull'altro goblin (Q6) e appena è a tiro calo Gertrude con un colpo dall' alto, colpendolo
  12. Torno dagli altri con una sensazione strana, mai provata prima, quando cammino mano nella mano con Arthur. Sento una confusione in testa che non mi permette di riflettere lucidamente. Forse, per la prima volta, mi rendo conto di essere una donna. Non so cosa fare e mi reco nella mia stanza e dopo essermi congedata da Thurin e dal ragazzo. Lancio un timido sorriso a mia sorella come per dirle non ti preoccupare, sto facendo la cosa giusta. E' piu una rassicurazione a lei che a me stessa. Sento come se la stanchezza dei giorni passati si stesse riversando tutta ora, rendendo i miei muscoli deboli. Quando entro nell'edificio che ci è stato concesso per la notte una nana si avvicina e mi chiede con cortesia se voglio fare un bagno caldo. Non ricordo nemmeno quando è stata l’ultima volta che mi sono lavata in un posto diverso da un fiume, così accetto. Mi immergo un una tinozza riempita con acqua e chiudo gli occhi per rilassarmi, ma i pensieri continuano a frullarmi per la testa. Sarò in grado di offrire un degno aiuto alla missione? E quel ragazzo? Sarò in grado di difenderlo? Sembra così giovane e inesperto… oppure sarà lui a proteggere me? Vorrei consultarmi con mia sorella, ma non c’è. Sento la nana borbottare e imprecare mentre cerca di districare i miei capelli. Pulita e profumata, vado nella stanza che mi è stata assegnata. Mi sdraio sul giaciglio e, nonostante i pensieri e queste nuove sensazioni che mi turbano l’anima, mi addormento subito, profondamente. Un sonno senza sogni. Ma nel cuore della notte mi sveglio di soprassalto: sento come se qualcosa, o qualcuno, mi stesse chiamando. Mi alzo e, a passi lenti, esco fuori. Indosso solo una tunica bianca e sono scalza. Il bosco mi sta chiamando. Cammino lentamente. Alzo lo sguardo al cielo: la luna piena. In lontananza sento l’ululato di un lupo. Non è una minaccia… è un richiamo. Seguo quella voce, camminando sempre più veloce. Il mio corpo però inizia a muoversi in modo diverso dal solito: mi accuccio, le mani toccano il terreno… ma sono zampe. Sento odori e rumori mai percepiti prima. Mi fermo, giro la testa e vedo il mio corpo coperto da una pelliccia rossiccia. Provo a parlare, ma dalla mia bocca esce solo un lungo ululato che echeggia nella notte. Riprendo a correre, veloce nella notte, inconsapevole di ciò che sto facendo, ma corro come non ho mai fatto prima, su quattro zampe, libera e spensierata seguendo quell'ululato che mi richiama, non penso, non ragiono, seguo solo un istinto lupino. Arrivo in una radura. Un grosso lupo è su una roccia: era lui che mi stava chiamando. Attorno a lui ce n’è un’altra dozzina. Un branco. Ringhio, ma il grosso lupo si avvicina. È molto più grande degli altri. Mi guarda negli occhi: non c’è minaccia. Mi annusa, mi gira intorno, come se mi stesse valutando. Lo lascio fare, finché non si ferma di fronte a me. Muove la testa, indicandomi il bosco. Poi si volta e inizia a correre, seguito dal branco… e da me. Una corsa veloce tra gli alberi. Un senso di libertà selvaggia. Una caccia. Tutto accade in un tempo che non so misurare. La mia mente smette di ragionare, lasciando spazio al puro istinto animale. Poi, il buio. Vengo destata da qualcosa di umido. Apro gli occhi: la lingua dell’alfa mi sta leccando la guancia. Devo essermi addormentata accoccolata al grande lupo. Gli accarezzo la testa e sorrido. È ancora notte, ma un chiarore lontano annuncia l’arrivo dell’alba. Mi alzo, stiracchiandomi. I ricordi sono confusi, ma ho una certezza: da ora in avanti ci sarà qualcuno a vegliare su di me. Il lupo mi indica la direzione. A passi lenti, mi avvio verso il villaggio nanico.
  13. Già confermato su discord ma confermo anche qui almeno leggono tutti :)
  14. DM Il disprezzo tra le due fazioni è evidente, con i goblin che non vedono l’ora di farla pagare a Kreugna per ogni offesa. Con Mahrh al capezzale di Burt e vari di loro feriti, però, la situazione si prospetta difficile. Se non tragica quando Kreugna si rivolge ai cavalcacinghiali Coraggio, è il vostro momento! Mostrate loro la potenza della nostra cavalleria! tuona, rivelando come essi siano suoi scherani. Prima che quell’unità si muova, però, alcune frecce fischiano dalla collinetta adiacente, dalla quale emergono una mezza dozzina di arcieri malvestiti guidati da Maruldu in persona La Terra ha udito il vostro sangue versato, ayatollah e pasdaran! esclama, in tono profetico, emergendo e agitando il bastone, che risplende di una luce verde acido. Egli, con i suoi, si avvicinano di gran carriera per intercettare i cavalcacinghiali, le frecche reclamano la vita di un cavaliere Tirate, tirate! Nessuno calpesta i protetti dell’Antico Occhio Elementale senza pagarne il prezzo con la pietra e la polvere! bercia. Il suo intervento però si dimostra risolutivo per tenere impegnati i pericolosi cavalieri, mentre l’espressione di Kreugna diventa livida a quella vista Arrivano i rinforzi MARULDU, TRADITORE! ulula l’orchessa Infilzerò la tua testa su una picc-AAHHH!! grida quando la freccia di Donkey la raggiunge, trapassandole il lato del collo procurando una gravissima ferita. Gli occhi di Kreugna si iniettano di sangue, il sangue che le ribolle ancora di più quando Skunk muove i suoi animali e Mahrh minaccia di ritorsioni gli orchi fedeli alla capotribù Non osate nemmeno pensarci, vermi! risponde Kreugna ai suoi Fosse anche l’ultima cosa, se mi volterete le spalle vi strapperò le budella! Quanto a voi, goblin! Farò una zuppa con le vostre palle dopo avervele strappate! Kreugna lancia un urlo belluino, lanciandosi in avanti con la propria ascia. I suoi orchi lanciano simili grida di battaglia, gettandosi contro le belve scatenate dal ranger di Boggerton. Ma è chiaro che essi sono scossi: i loro sguardi tradiscono la paura finora sfruttata con efficacia da Kreugna per tenerli in riga, un trio di orchi spaventati finiti in un gioco più grande di loro. Senza più nemmeno i rinforzi dei cavalcacinghiali, e con Burt ritornato nel mondo dei coscienti con la benevolenza di Tharizdun, quella che doveva essere una facile imboscata si è tramutata in rovina. Gettatisi sugli animali, uno degli orchi riesce a trafiggerlo con la propria spada al fianco, provocandogli un grave taglio, ma la bestia si dimena e tiene a bada e distanza perfino Kreugna, a quanto pare gravemente ferita dall’attacco del cecchino di Boggerton. Mappa, iniziativa e azioni X tutti
  15. Non lo so, uomo del nord, non lo so, rispondo senza mai distogliere lo sguardo dalle arcate a nord e della porta con inferriata a ovest. Sicuramente non mi va di incontrare di nuovo quei cani scheletrici, e gli faccio cenno alle orme che si dirigono verso i tunnel oltre i tre archi a nord del chiostro. Quella inferriata, invece, sembra interessante.
  16. Vi mettete a rovistare nella stanza cercando qualche indizio aprendo e spostando quello che potete e sotto una delle tavole del pavimento che si muove leggermente trovate una chiave , vi ricorda come forma e dimensioni quelle che si usano per i piccoli forzieri , sulla chiave impresse nel metallo ci sono due lettere K e H... le pergamene sopra la scrivania sono l'elenco del contenuto delle casse , su alcuni oggetti è stata fatta una croce e da quel che vi ricordate nessuno degli oggetti crociati era presente nelle casse che avete controllato poco fa , la maggior parte sono libri , un paio di piccole statue , il diario del professore , cercate anche il medaglione e sopra vi trovate un punto interrogativo... per il resto la stanza non sembra contenere altro di rilevante , anzi è decisamente più spoglia di quanto dovrebbe essere ed allora capite che dalla sta za sono stati portati via la maggior parte degli oggetti vestiti compresi apiartenuti a padre Lucas... @ Tutti
  17. "Amica? Quale amica? Mi hanno fregato la pipa di famiglia quei maledetti! Ti sembro forse un innamorato a caccia della sua bella? Dillo andora una volta e ti faccio diventare più brutto di un troll!"
  18. Lo gnomo si alza subito in piedi, anche se non si aspettava di essere chiamato in causa così presto e prende posizione vicino a Brix "Buonasera a tutti gli astanti..ehm, uhm..noi siamo giunti da Cimbar a seguito delle segnalazioni di Ferus marini, una delle evoluzioni delle creature, che a quanto pare si stanno adattando a Toril. Quello che abbiamo scoperto è un culto incentrato sui Ferus e perpetrato dal Rappresentante ed altri seguaci che usavano corpi di vittime innocenti per attirare le bestie, fungendo da incubatrici per le uova. Abbiamo trovato simboli evocativi del tutto similari ad altri usati in altre zone. Sappiamo che il rappresentante è stato iniziato al culto da una persona che è passata qui al villaggio, chiamato Morwin. Se qualcuno sapesse qualcosa di lui saremmo lieti di ascoltarlo. Supponiamo che ci sia ancora qualche seguace, quindi prestate attenzione se vedete simboli strani differenti dai vostri tradizionali amuleti. Possiamo supporre che avendo interrotto il rituale i Ferus non torneranno ad assalire queste coste, e al nostro ritorno a Cimbar faremo il possibile per farvi avere il supporto che necessitate, senza intrusioni o ingerenze politiche nell'amministrazione del villaggio. Qualcuno ha domande?"
  19. Millan Te la senti? domando a Lirilien leggermente preoccupato Io purtorppo sono una pessima scelta per queste prove
  20. Jorgen Non faccio caso alle macerie e quando mi rendo conto del rumore è troppo tardi Faccio spallucce e mi preparo a dare il benvenuto ad uno dei goblin che è così gentile da affacciarsi per primo Prendo il martello e glielo schianto in testa uccidendolo sul colpo Guardo poi l'altro con sguardo vuoto e lo indico con il martello tocca a te
  21. Seldanna Descrivo agli altri cosa vede il mio famiglio Passare di li però sarà difficile
  22. Almar Assisto con meraviglia alla distruzione dell'artefatto almeno questa è fatta mormoro quando lo strumento viene finalmente distrutto. Io non penso dico alle parole del nano per quello che ho potuto vedere il professore non lo farebbe mai. A meno che non sia stato ingannato o costretto.
  23. Sargon Mi dispiace per quel Thri-kreen, tendono a vedere il mondo in modo molto diverso dagli umani, e spesso non facciamo molto per capirlo non ho mai avuto molto modo di parlare o di interagire con dei thri-kreen, ce ne erano molto pochi in città, ed io ero di solito molto, troppo impegnato per poter interrompere gli studi o gli esperimenti per intrattenermi con loro Quanti thri-kreen ci dovrebbero essere a Raam, all'incirca? Parliamo nell'ordine delle centinaia o addirittura delle migliaia?
  24. Qualche boccetta d'olio, giusto, me le ero scordate dalla lista. Non vorrei esagerare con il peso. Come ci gestiamo per torce e razioni, per il consumo intendo. Ti pongo anche un quesito: in PHB c'è scritto che lo zaino porta 15Kg di equipaggiamento, ma considerato che nella dotazione da esploratore solo le torce (0,5Kg/pz) e le razioni (1Kg/pz) fanno 15Kg, tutto il resto Otre, giaciglio, acciarino e gavetta (rispettivamente 2,5Kg pieno - 3,5Kg - 0,5Kg e 0,5Kg) senza considerare la corda, DOVE CAVOLO SI METTONO??? 🤨
  25. Ricapitolando il collegamento dei PG abbiamo: Monkey e Dardan che sono entrambi del Pugno Fiammante e a causa di un'imboscata si ritrovano a dare la caccia al Culto del Drago; Shady si è ritrovata a Baldur's Gate per raccogliere informazioni sul culto e si è aggregata ai due sopra; Fandango si aggrega per strada al gruppo che si sta dirigendo in un paese più ad est, meta in cui si trovava una sua amica scomparsa a causa del culto, si dice. Confermate? Modifiche o implementazioni?
  26. Eril (paladina umana) Rimane solo il nano tatuato, quindi vado ad aiutare Van. @Voignar
  27. Jorr incocca una freccia e fa un cenno di assenso con il capo. Il piano è chiaro a tutti e siete pronti a sfidare il pericolo. Vi avvicinate cercando di non fare rumore. Muoversi silenziosamente Ma è praticamente impossibile. Brando, per quanto si muova lentamente, non può evitare il tintinnio metallico della sua armatura. Celine, attraversando l'ingresso, passa sopra il portone steso a terra. Il suo legno marcio cede sotto i suoi piedi producendo uno evidente crack. Jorgen è troppo pesante e ingombrante. Non riesce ad evitare le materie sparse a terra e ne calcia inavvertitamente qualcuna facendola rotolare rumorosamente. Il piano, come tutti i piani, non sopravvive alla messa in atto. Non inizialmente almeno. Sentite le voci dei cavalieri di Worg nelle stalle. (Goblin) Ehy hai sentito? Deve essere rientrata una squadra, andiamo a vedere. (Goblin) Lo dici solo perché stai perdendo. Non mi freghi. (Goblin) Sono serio! Forza, chissà cosa hanno da raccontare. (Goblin) Se esci ho vinto io a tavolino. Siete oramai di fronte alla porta quando si spalanca d'avanti a voi. Un piccolo Goblin in armatura leggera e lunghi stivali da cavaliere non può fare altro che esclamare (Goblin) Merda! quando vi trova a pochi passi da lui. Jorr è il più svelto a reagire. Due frecce tagliano l'aria e si conficcano nel corpo del povero goblin. Una gli perfora un polmone e l'altra la coscia ma quello inspira a pieni polmoni pronto ad urlare. Iniziativa Legenda

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