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Kage no Mikado - L'Era della Catastrofe
Oren Krell Garton Man mano che avanziamo nel territorio dei miconidi, osservo l'ordine e le abitazioni, gli sguardi tordi dei funghi e la pigrizia nei lavori: non ci sono negozi, né carri né mercanti, tutto sembra ancorato ad una economia di sussistenza. Inoltre le case sembrano uscite ora dal sapiente lavoro dei carpentieri. Comincio a pensare sino a quando arriviamo dal capo fungo. Ovviamente lui è il capo, grande grosso e apparentemente Saggio. Visto che i miei compagni, nonostante abbiano nelle loro principali qualità arti guerriere e magiche, si cimentano nelle presentazioni e nei discorsi esplicativi, mi limito a fare un inchino formale al capo fungo e un saluto altrettanto formale Grazie di averci accolto e permesso di sostare, Saggio Capo. E mi poggio sul mio bastone, osservando il grande fungo con un misto di interesse e studio comportamentale
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Beyond the Pale
Skinny Terrorizzato il ragazzo si guardò intorno. E se fossero già usciti? Oppure se qualcuno li avesse chiamati?
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Passaggio verso nord
Le massicce travi di pino nero e i rinforzi d'acciaio della torre fremono quando Helga imprime tutta la sua forza sulla pesante leva di ferro. Sopra le vostre teste, i giganteschi ingranaggi scoperti, incrostati di grasso animale nerastro, compiono il primo, stridente giro, liberando le enormi catene che sorreggono la piattaforma di legno grezzo del montacarichi. Lorelai prende posto sulla grata mobile della piattaforma con una rigidità felina che testimonia la totale lucidità ritrovata grazie al freddo pungente del mattino; i suoi sensi, acuiti dalla memoria ancestrale della sopravvivenza, si sintonizzano sui pericoli nascosti del sottosuolo, con la fredda certezza che le sue lame dovranno affrontare anche quegli sprovveduti dei Cavatori. Accanto a lei, Tiburzia stringe lo zaino dove riposano le bende di lino e i gessetti colorati, mentre la sua ombra si protende innaturalmente verso l'oscurità del pozzo aperto, quasi a voler anticipare la caduta nel vuoto. Lord Eryndor e Godluin si posizionano al centro della struttura. Il giovane mezzelfo sussurra le parole arcane del suo incantesimo, avvertendo una sottile e invisibile barriera di forza magica rimodellarsi attorno alla sua veste, pronto a fare da scudo contro le insidie del buio. Il paladino, d'altro canto, si indica nel sottolineare il pragmatismo e l'onore che gli impongono di non lasciare morire quegli sprovveduti, rifiutando al contempo l'idea che i sussurri possano aver già violato la superficie. Arkyn vigila sulla retroguardia finché le assi del montacarichi non iniziano a scendere, stringendo l'elsa della sua lama, i cui riflessi d'acciaio sembrano quasi risuonare con la promessa di sangue scambiata la sera prima con l'elfa reietta. La botola di pietra quadrata si chiude sopra di voi con un boato sordo che cancella l'ultimo filo di luce plumbea del mattino e mozza il respiro. L'aria fredda, immobile e satura dell'odore secolare di polvere e pietra bagnata vi avvolge completamente. Sotto i vostri stivali, la piattaforma oscilla in modo ritmico mentre scendete per decine di metri nell'oscurità assoluta, illuminata solo dal singolo, nitido fascio di luce canalizzato dalle lanterne schermate che Arkyn e Lorelai tengono puntate verso il basso. Il silenzio del pozzo verticale è rotto solo dallo stridore metallico delle catene, finché, dopo lunghi minuti di discesa soffocante, i piedi non avvertono l'impatto attutito del legno che si arresta sul fondo di pietra. Siete ufficialmente nel Livello Quattro delle miniere. Le ombre proiettate dalle lanterne schermate danzano sulle pareti di roccia viva mentre vi staccate dalla piattaforma immobile del montacarichi. Il silenzio del Livello Quattro è totale, denso, interrotto solo dal respiro pesante dei vostri compagni e dallo scalpiccio smorzato dei calzari di feltro sulla polvere di pietra. I fasci di luce tagliano la nebbia sotterranea stagnante, rivelando una colossale galleria principale interamente scavata nella roccia viva, dove le rotaie dei carrelli minerari svaniscono nell'oscurità sia a destra che a sinistra , proprio davanti all'imboccatura del pozzo, la polvere di roccia che copre il pavimento è segnata da profonde e fresche impronte di stivali chiodati, lasciate presumibilmente dalla banda di Vance non più di un'ora fa... Le tracce lasciate dalla banda di Vance non lasciano spazio a dubbi , si sono mossi di gran carriera lungo la galleria di destra, ignorando le rotaie dei carrelli che svaniscono nel buio opposto. Le impronte chiodate affondano nel terreno argilloso e aggirano i vecchi carrelli da scavo abbandonati dai nani durante l'evacuazione. Lungo le pareti, i sostegni di legno del tunnel scricchiolano sotto il peso della montagna, e l'aria circostante si fa via via più pesante, impregnata dell'odore ferroso del minerale grezzo e di qualcosa di antico, rimasto sigillato per secoli dietro la breccia aperta. La gabbia del canarino, stretta nella presa di Lord Eryndor, attira i vostri sguardi. Il piccolo uccellino non canta. Continua a saltare freneticamente da un posatoio all'altro, sbattendo le ali gialle contro le sbarre di legno in un muto e disperato accenno di panico. Non vi è ancora odore di gas o di miasmi tossici nell'aria stagnante, ma l'istinto dell'animale sembra reagire a quel sottile e incessante mutamento dell'ambiente di cui Thargor vi aveva avvertito. Avanzando di qualche decina di metri lungo il corridoio di destra, seguendo la scia di polvere calpestata dai rivali, il fascio di luce delle lanterne schermate intercetta il primo, vero ostacolo. La galleria principale si interrompe bruscamente davanti a un massiccio cancello di sbarramento in ferro battuto, sormontato dal simbolo della Corporazione degli Scavi. Il pesante lucchetto a combinazione geometrica, che avrebbe dovuto sbarrare l'accesso ai pozzi inferiori, penzola aperto e spezzato catena per catena. Qualcuno ha usato una forza bruta o una lama pesante per reciderlo di netto. Oltre la grata, il tunnel si divide in una triplice diramazione simmetrica che si perde nelle viscere delle Colline Frastagliate e le impronte della banda di Vance, repentine e caotiche, sembrano calpestarsi l'una con l'altra proprio davanti al bivio, come se i Cavatori si fossero fermati a discutere animatamente prima di scegliere la via di destra. Nel silenzio tombale della miniera abbandonata, dal cunicolo centrale, inizia a levarsi un soffio d'aria fredda che fa oscillare la fiamma interna delle lanterne e porta con sé un debolissimo, indistinto sussurro che sembra strisciare direttamente lungo la roccia delle pareti. @ Tutti
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Esplorazione esagonale - la via verso il bosco
Fandango16 ha risposto a Fandango16 a un discussione Regole e organizzazione in Tuern - L'isola dei draghi@Rafghost2 @shadyfighter07 @Landar @Monkey77 Scusate il ritardo! Allora mi serve di spere, per mandare avanti la storia, cosa fate dei 3 cadaveri (mulo e lupi), cosa farete della roba sul groppone del mulo (il mangime del mulo penso lo lascerete lì, ma ci sono un po' di oggetti pesantucci...) e se Arthur nel suo turno di guardia vuole usare la Percezione Passiva (10) oppure vuole tirare.
Oggi
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Penso che "far saltare fuori gli indizi a piacimento" sia una forma di illusionismo, ma capisco che questo è forse un modo elegante per risolvere il problema della deviazione. Secondo me la deviazione invece va accolta e ci deve ispirare. Se proprio vogliamo giocare quell'avventura, la soluzione rimane sempre la prevenzione, stabilendo a priori gli obbiettivi. Attualmente stiamo giocando una campagna in un mondo pieno di cose da fare e da risolvere. Il master non può preparare sempre TUTTO il mondo in maniera aggiornata, quindi, quando dobbiamo scegliere la prossima meta, ci chiede prima della sessione cosa abbiamo intenzione di fare. Praticamente la discussione su dove andare e cosa fare la facciamo prima su whatsapp e poi in sessione giochiamo direttamente la partenza. Questo, oltre a far andare avanti più velocemente la storia, permette al master di essere preparato al meglio.
- Consigli per documentarmi sul dieselpunk
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Prima missione - Per una giusta causa
Raskva Un altro posto, altri favori e queste povere ragazze sballottate a destra e a sinistra come due amuleti Penso che sia una buona idea ma guardo le due ragazze ma la scelta finale spetta a voi Che abbiano almeno un minimo di controllo sulla loro vita
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Certamente! Ecco dove nasce l'incomprensione: lo scarto tra piano macro e micro. L'autore infatti sta parlando di avventura: la preparazione in generale e il tono mi pare si riconducano al concetto di sessione e non di campagna. Una sessione quanti agganci deve avere perchè possano essere definiti "tantissimi"? Consideriamo infine che l'autore scrive: Questo preserva e anzi rafforza proprio In una sessione il DM non può prevedere tutto quel che fará il party: quali PNG interrogherà, sotto quali sassi cercherà... Premiare l'interesse per l'ambiente circostante con informazioni (con un aggancio di storia, in questo caso) è imho una strategia appagante, e in linea con quanto suggerito dalla guida del DM e osservato da altri, su tutti Trovo molto interessante confrontarmi con altre idee su come fare il DM e vorrei capire quali strategie (umanamente percorribili per gestire la sandbox) suggerisce chi osteggia il farsi un elenco di cose interssanti da proporre ai PG secondo quanto fanno 😊 Finora chi si è esposto in questo senso ha affermato che Questo espone al rischio "lavoro inutile". Tale rischio è minimizzato con l'approccio LazyDM che, a dispetto del nome, non mi pare affatto pigro. Infatti occorre sempre Detto questo, la guida del DM 2014 è piena di tabelle per masterare senza preparazione.
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Kage no Mikado - L'Era della Catastrofe
Kom'ghee, spadaccino Passando osservo l'insediamento degli uomini fungo e ne rimango affascinato. Non sono poi così diversi da noi uomini dopotutto. Il capo villaggio sembra aver affrontato la sua buona dose di pericolo in passato. Questo potrebbe essere un bene o un male nella nostra posizione precaria. Spero che abbia buon cuore. Shizuka inizia a spiegare la situazione e mi limito ad aggiungere. Esclusi noi pochi gli altri sono civili indifesi. Contadini, artigiani, donne, bambini. E sono rimasti senza una casa. Un breve inchino rispettoso. Onorevole capo villaggio, la benevolenza del vostro popolo è rinomata. Spero possiate dare loro un tetto sotto il quale trovare un riparo finché non capiremo meglio cosa sta succedendo.
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Libro 1- La collina dei cavalieri Infernali
Rugdush vulag Ascolto le parole sia della donna che di Warbal Mh quindi ci sarebbe solo una missione di controllo ? Rimango in silenzio fino a quando la creatura di fuoco non entra in scena Ma cosa ? La mia reazione è automatica, prendo il fucile e mi appoggio allo schienale di una delle panche Sparo due colpi velocemente che riescono ad impattare sulla creatura Forza uscite ! Grido a chi è rimasto nelle vicinanze
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Vampiri: La Masquerade V6 si mostra in Alpha
Dopo settimane di indiscrezioni, White Wolf ha presentato ufficialmente Vampire: The Masquerade Sixth Edition durante il panel The Future of White Wolf al Gen Con 2026, aprendo contemporaneamente le iscrizioni all'Alpha Playtest pubblico. Si tratta del primo assaggio della nuova incarnazione dello storico gioco di ruolo narrativo, un progetto che punta a rinnovare profondamente il regolamento senza rinunciare ai temi che hanno reso celebre il Mondo di Tenebra. L'edizione definitiva sarà composta da due volumi distinti, uno dedicato ai giocatori e uno ai Narratori, e comprenderà fin dal lancio tutti i Clan principali, per un totale di quattordici casate vampiriche (allelujah). L'Alpha permette invece di provarne sette (Brujah, Gangrel, Nosferatu, Lasombra, Toreador, Ventrue e Ministero), offrendo un'anteprima delle nuove regole e della filosofia di design che guiderà la sesta edizione. Saranno inoltre disponibili diverse fazioni giocabili, tra cui Camarilla, Anarchici, Sabbat, Indipendenti, oltre alla possibilità di interpretare ghoul, sangue debole, vili, neonati, ancilla ed anziani. Le modifiche più significative riguardano il sistema di gioco. White Wolf ha completamente rivisto la gestione delle risorse: Salute e Punti Sangue vengono accorpate in un unico risorsa, la Vitae, mentre la difficoltà di un'azione non aumenta più il numero di successi richiesti, ma riduce direttamente i dadi disponibili nella riserva di dadi, ricordando più da vicino il sistema del New World of Darkness/Chronicles of Darkness. Anche il ruolo dello Narratore cambia sensibilmente, poiché la quasi totalità dei tiri sarà effettuata dai giocatori. Riceve una profonda revisione anche il conflitto interiore del vampiro. La lotta tra Umanità e Bestia viene ora gestita attraverso un nuovo “Beast/Nature Tracker”, pensato per rendere più presente e dinamico il peso della dannazione durante la cronaca. Sul fronte narrativo fanno invece il loro debutto due nuove risorse: “Quickening”, accumulata dai personaggi grazie ai successi e spendibile per potenziare le proprie azioni, e “Drama”, una riserva nelle mani del Narratore per aumentare la tensione, introdurre complicazioni o rafforzare gli antagonisti. Anche la struttura delle regole è stata razionalizzata. Il sistema di risoluzione dei conflitti è ora unificato per gestire allo stesso modo scontri fisici e confronti sociali, mentre Discipline, Meriti e tratti del Clan sono stati ripensati per favorire un utilizzo più attivo durante il gioco. Debuttano inoltre due nuove meccaniche dedicate ai fallimenti: “Devil's Bargain”, che consente di ottenere un successo accettando un costo imposto dal Narratore, e “Choose Your Pain”, attraverso cui è il giocatore stesso a decidere quale prezzo pagare quando la situazione precipita. L'Alpha è disponibile gratuitamente su Demiplane e, come sottolineato dagli sviluppatori, rappresenta un prodotto ancora lontano dalla versione definitiva. Contiene sia regole per i giocatori e Narratori, che una breve avventura. Molte regole potrebbero essere modificate o eliminate sulla base dei feedback raccolti nei prossimi mesi. Se dal punto di vista del design White Wolf sembra voler imprimere una nuova direzione alla linea, l'annuncio ha già riacceso le storiche divisioni della community. La pubblicazione dell'Alpha ha infatti polarizzato ulteriormente un fandom che da molti anni appare diviso su quale sia la "vera" incarnazione di Vampire: The Masquerade. Da un lato si trovano i giocatori più legati alle edizioni classiche, molti dei quali non hanno mai accolto la quinta edizione e continuano a considerare la 20th Anniversary Edition il punto di arrivo del sistema originale. Per questa parte della community, V6 rappresenta l'ennesimo allontanamento dalle meccaniche tradizionali. Dall'altro lato, non mancano le critiche provenienti proprio dai sostenitori della quinta edizione. La scelta di eliminare i dadi Fame, introdotti in V5 e considerati da molti la sua innovazione meccanica più riuscita e distintiva, è stata accolta con particolare scetticismo. Per numerosi giocatori, quei dadi rappresentano uno strumento capace di tradurre direttamente al tavolo il tema centrale dell'opera: l'impossibilità di separare ogni azione del vampiro dalla costante presenza della Fame. Con un regolamento ancora in piena evoluzione è impossibile prevedere quale sarà la forma definitiva della sesta edizione, in particolare per quanto riguarda lo sviluppo dell’ambientazione da un punto di vista narrativo, di cui sappiamo ancora poco oltre al fatto che alcuni dei cambiamenti della quinta edizione sono stati “terminati” (il Sabbat torna giocabile, per esempio, e gli anziani sono tornati dalle guerre della Gehenna). La White Wolf attuale ha scelto una strada coraggiosa, preferendo ripensare numerosi elementi fondamentali piuttosto che limitarsi a rifinire quanto introdotto da V5 e V20, ma resta da vedere se questa scelta riuscirà a conquistare nuovi giocatori o se finirà per accentuare una frattura che accompagna la linea editoriale di Vampire: The Masquerade ormai da oltre un decennio. In aggiunta, la casa produttrice sta anche ragionando su che prodotto potrà seguire Vampiri La Masquerade Sesta edizione. Sono stati nominati Maghi L'Ascensione, Vampiri Secoli Bui e Changeling il Sogno in questo ordine, ma è tutto estremamente preliminare.
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Vampiri: La Masquerade V6 si mostra in Alpha
White Wolf svela la nuova edizione tra grandi novità e prime polemiche Dopo settimane di indiscrezioni, White Wolf ha presentato ufficialmente Vampire: The Masquerade Sixth Edition durante il panel The Future of White Wolf al Gen Con 2026, aprendo contemporaneamente le iscrizioni all'Alpha Playtest pubblico. Si tratta del primo assaggio della nuova incarnazione dello storico gioco di ruolo narrativo, un progetto che punta a rinnovare profondamente il regolamento senza rinunciare ai temi che hanno reso celebre il Mondo di Tenebra. L'edizione definitiva sarà composta da due volumi distinti, uno dedicato ai giocatori e uno ai Narratori, e comprenderà fin dal lancio tutti i Clan principali, per un totale di quattordici casate vampiriche (allelujah). L'Alpha permette invece di provarne sette (Brujah, Gangrel, Nosferatu, Lasombra, Toreador, Ventrue e Ministero), offrendo un'anteprima delle nuove regole e della filosofia di design che guiderà la sesta edizione. Saranno inoltre disponibili diverse fazioni giocabili, tra cui Camarilla, Anarchici, Sabbat, Indipendenti, oltre alla possibilità di interpretare ghoul, sangue debole, vili, neonati, ancilla ed anziani. Le modifiche più significative riguardano il sistema di gioco. White Wolf ha completamente rivisto la gestione delle risorse: Salute e Punti Sangue vengono accorpate in un unico risorsa, la Vitae, mentre la difficoltà di un'azione non aumenta più il numero di successi richiesti, ma riduce direttamente i dadi disponibili nella riserva di dadi, ricordando più da vicino il sistema del New World of Darkness/Chronicles of Darkness. Anche il ruolo dello Narratore cambia sensibilmente, poiché la quasi totalità dei tiri sarà effettuata dai giocatori. Riceve una profonda revisione anche il conflitto interiore del vampiro. La lotta tra Umanità e Bestia viene ora gestita attraverso un nuovo “Beast/Nature Tracker”, pensato per rendere più presente e dinamico il peso della dannazione durante la cronaca. Sul fronte narrativo fanno invece il loro debutto due nuove risorse: “Quickening”, accumulata dai personaggi grazie ai successi e spendibile per potenziare le proprie azioni, e “Drama”, una riserva nelle mani del Narratore per aumentare la tensione, introdurre complicazioni o rafforzare gli antagonisti. Anche la struttura delle regole è stata razionalizzata. Il sistema di risoluzione dei conflitti è ora unificato per gestire allo stesso modo scontri fisici e confronti sociali, mentre Discipline, Meriti e tratti del Clan sono stati ripensati per favorire un utilizzo più attivo durante il gioco. Debuttano inoltre due nuove meccaniche dedicate ai fallimenti: “Devil's Bargain”, che consente di ottenere un successo accettando un costo imposto dal Narratore, e “Choose Your Pain”, attraverso cui è il giocatore stesso a decidere quale prezzo pagare quando la situazione precipita. L'Alpha è disponibile gratuitamente su Demiplane e, come sottolineato dagli sviluppatori, rappresenta un prodotto ancora lontano dalla versione definitiva. Contiene sia regole per i giocatori e Narratori, che una breve avventura. Molte regole potrebbero essere modificate o eliminate sulla base dei feedback raccolti nei prossimi mesi. Se dal punto di vista del design White Wolf sembra voler imprimere una nuova direzione alla linea, l'annuncio ha già riacceso le storiche divisioni della community. La pubblicazione dell'Alpha ha infatti polarizzato ulteriormente un fandom che da molti anni appare diviso su quale sia la "vera" incarnazione di Vampire: The Masquerade. Da un lato si trovano i giocatori più legati alle edizioni classiche, molti dei quali non hanno mai accolto la quinta edizione e continuano a considerare la 20th Anniversary Edition il punto di arrivo del sistema originale. Per questa parte della community, V6 rappresenta l'ennesimo allontanamento dalle meccaniche tradizionali. Dall'altro lato, non mancano le critiche provenienti proprio dai sostenitori della quinta edizione. La scelta di eliminare i dadi Fame, introdotti in V5 e considerati da molti la sua innovazione meccanica più riuscita e distintiva, è stata accolta con particolare scetticismo. Per numerosi giocatori, quei dadi rappresentano uno strumento capace di tradurre direttamente al tavolo il tema centrale dell'opera: l'impossibilità di separare ogni azione del vampiro dalla costante presenza della Fame. Con un regolamento ancora in piena evoluzione è impossibile prevedere quale sarà la forma definitiva della sesta edizione, in particolare per quanto riguarda lo sviluppo dell’ambientazione da un punto di vista narrativo, di cui sappiamo ancora poco oltre al fatto che alcuni dei cambiamenti della quinta edizione sono stati “terminati” (il Sabbat torna giocabile, per esempio, e gli anziani sono tornati dalle guerre della Gehenna). La White Wolf attuale ha scelto una strada coraggiosa, preferendo ripensare numerosi elementi fondamentali piuttosto che limitarsi a rifinire quanto introdotto da V5 e V20, ma resta da vedere se questa scelta riuscirà a conquistare nuovi giocatori o se finirà per accentuare una frattura che accompagna la linea editoriale di Vampire: The Masquerade ormai da oltre un decennio. In aggiunta, la casa produttrice sta anche ragionando su che prodotto potrà seguire Vampiri La Masquerade Sesta edizione. Sono stati nominati Maghi L'Ascensione, Vampiri Secoli Bui e Changeling il Sogno in questo ordine, ma è tutto estremamente preliminare. Visualizza pubblicazione completo
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Briciole di creatività
I vampiri si nascondono tra gli esseri umani poiché temono le armi che la scienza ha creato. Armi moderne, basate sul fuoco e sulla luce, in grado di ditruggerli! Poi un brutto giorno, varianti dell'arma atomica vengono usate da umani sconsiderati e guerrafondai per deviare un'asteroide e farla cadere su una nazione nemica. L'impatto produce più energia di quanto previsto: gran parte della civiltà viene spazzata via, si solleva un'impressionante quantità di polveri e enormi nubi coprono il cielo destinate a restarvi per secoli. I vampiri vedono la loro occasione di emergere dalle ombre e tornare a regnare sull'umanità.
Ieri
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Secondo me è proprio railroad (esito predeterminato al di là di quello che fanno i giocatori). In una campagna sandbox i giocatori non hanno massima libertà, ma tantissimi agganci per le avventure e la possibilità di determinare autonomamente i propri obiettivi.
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Mondo Oscuro - La Resistenza
"Ecco, ti pareva..una serata di svago sarebbe troppo?.. comunque sarà un segno, vuol dire che sto torneo lo devo per forza fare, va bene!" Keidros sembra in parte deluso e in parte infervorato dalla notizia, e ovviamente si disinteressa di ciò che l'informazione implica. "Questa cosa dell'asta può essere molto interessante, viste le sue parole può significare solo che ci sarà merce proibita ma di sicuro interesse" Jebeddo invece smania già per saperne di più "ai moli abbiamo constatato che il pezzo di rete preso da Valselang è ancora attivo e invero molto potente e attira anche i Ferus di terra; non è stata usata magia arcana o divina né alchimia, ma un certo Angbar Bel dice che sente un potere che gli ricorda un Malleus. Gli studi procedono ma sembra che creino più domande che risposte..e, ah, abbiamo, uhm constatato che c'è un nuovo minerale per produrre armi"
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Peran Valenhart si è unito/a alla community
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Credo che le indicazioni del LazyDM siano proprio per affrontare queste situazioni ed evitare la -pur legittima- risposta menzionata da @Fandango16 : una "lista di 10 segreti" sganciati da PNG/luoghi particolari serve a premiare la curiosità del party e procedere con la narrazione condivisa. Proprio come dice Percio, di cui quindi non colgo appieno la diversità di vedute rispetto all'autore: Forse l'approccio che viene proposto, specie con la formula imho poco felice: porta a pensare al railroad. Ma mi pare proprio il contrario: il DM prepara una sandbox con X cose per giocare, che possono spuntare ovunque scavino i player - e a seconda della piega della sessione, il DM sceglie quale delle X cose emerge. È un po' diverso dal preparare un incontro col mostrodietrol'angolo, a prescindere dall'angolo che sceglieranno di svoltare i giocatori. Altrimenti mi domando se i giocatori che ambiscono alla "massima libertà" si aspettino che il DM conosca e ricordi tutti gli aspetti di tutti i particolari di tutta una ambientazione: è così? Mi pare un approccio più da videogioco che da ttrpg 🤔
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Lo dici e prendi tempo. "Ragazzi, mi vete sorpreso! Non so davvero come.andare avanti, ho bisogno di tempo per pensare. Volete fare altro nel.frattempo? Altrimenti ci aggiorniamo alla prossima sessione." Mica deve essere un lavoro...
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Prima missione - Per una giusta causa
Le due drow accolgono le parole di Raskva con un cenno del capo, mentre un debolissimo sorriso di rimando distende per un istante i lineamenti scuri dell'elfa in avanguardia. Se quelle pozioni ci terranno in vita, guerriera, le sorelle di Eilistraee sapranno come onorare il debito, risponde l'elfa scura, stringendosi nei mantelli argentati per mantenere la posizione vicino allo stipite della porta. Raskva recupera senza indugiare i suoi strumenti alchemici e le componenti grezze dal proprio equipaggiamento, spostandosi verso il tavolino d'angolo e liberando lo spazio tra i libri contabili di Orlov per allineare boccette e pestello, pronta a sfruttare le prossime ore per distillare i rimedi curativi. Nel frattempo, James si rialza dal pavimento di legno. Il legame mistico con la comunione si è spezzato, lasciando il posto a una tangibile pesantezza dello spirito. Lo sciamano si riavvicina al centro della stanza con passo mesto, attirando l'attenzione di tutto il blocco difensivo per esporre il verdetto negativo ricevuto dagli spiriti sulla sicurezza della villa e sulla necessità di trovare un luogo protetto dagli attacchi psichici e onirici prima che le ragazze vengano prese. La drow in avanguardia si stacca dalla parete scambiando un'occhiata tesa con la compagna, mentre Lyra ed Evadne posano i calici sul vassoio d'argento, improvvisamente irrigidite dalle rivelazioni. Il Capitano Vane, che era rimasto in silenzio vicino alla mappa della tenuta, incrocia le braccia massicce sopra il pettorale brunito. Il veterano stringe gli occhi, riflettendo profondamente sulla necessità di un isolamento arcano in grado di respingere le intrusioni mentali del clero oscuro. Se i sogni di Shar possono violare le mura del Distretto Residenziale, non esiste una casa o un magazzino in superficie capace di fare da scudo, interviene il capitano delle guardie, la voce ruvida che rompe il silenzio della stanza. La pietra comune non ferma la magia della mente. Ma se cercate un luogo schermato da barriere psichiche e protetto dal vuoto profondo... l'unico posto a Tsurlagol si trova tre quartieri più a est, nel cuore del distretto dei templi. Sotto le fondamenta dell'Abbazia dell'Alba Radiosa, i chierici di Lathander custodiscono le cripte del Sole Imperituro. Le pareti sono rivestite di marmo consacrato infuso di oro solare, eretto secoli fa proprio per impedire alle divinità dell'oscurità di spiare i segreti dei primi padri. La drow in avanguardia fa un passo avanti, integrando la proposta del capitano con un cenno d'intesa. L'oro solare spezza le trame d'ombra e respinge l'influenza di Shar, è vero. Ma il distretto dei templi è sorvegliato sia dalle guardie del Concilio che dai fanatici in cerca delle fanciulle. Muovere il gruppo di giorno attraverso le strade principali è un suicidio. Se dobbiamo lasciare questa casa, dovremo farlo tagliando per le rotte cieche dei mercati coperti o attendere che la luce cali nuovamente. Mastro Orlov, che è rimasto in silenzio ad ascoltare lo scambio tra il suo capitano e le drow, fa un passo avanti verso il tavolo di mogano. Il suo volto anziano si fa serio e i suoi occhi verdi fissano James e Raskva con assoluta fermezza. Vane ha ragione, e le elfe scure conoscono le strade, interviene il ricco mercante, la voce bassa ma carica di autorità. Se gli spiriti dicono che la mia casa non basterà a proteggere le menti delle ragazze dai sogni di Shar, allora non potete restare qui tre giorni. Jeremy Brand non oserà mai attaccare la mia villa alla luce del sole, ma se il clero oscuro vi ghermisce dall'interno, le mie guardie e le mie mura saranno inutili. L'importatore stringe i pugni lungo i fianchi... Io possiedo tre banchi commerciali proprio all'interno dei mercati coperti orientali. I miei facchini si muovono continuamente lungo quelle rotte secondarie per trasportare i carichi di spezie e merci esotiche senza passare per i viali affollati del Concilio. Posso fornirvi le chiavi dei passaggi privati e coperti dei magazzini della mia compagnia. Vi permetteranno di attraversare due quartieri rimanendo completamente invisibili alle spie di Brand. Vi farò preparare anche dei pesanti mantelli da carovana per nascondere le ragazze e le drow. Ma dovete decidere in fretta... @ Tutti
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Guzman "Per le la barba di Moradin..." disse non riuscendo a togliere lo sguardo dai gioielli che devoravano uno dei bulbi oculari di quella strana scultura. Estrasse il coltello e si avvicino' cercando di capire se vi fossero trappole.
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01. La rovina di Daggerdale
#59 16 Tarsakh 1356 - Mattina [primavera, sereno ventoso] I compagni avanzarono con cautela qualche passo nella stanza quando si bloccarono. Nella penombra sullo sfondo della stanza. illuminata vagamente dalla luce delle torce schermata dai funghi, tre figure umanoidi si muovevano, nascondendosi tra i miceti. Non si riusciva a capire che esseri fossero. @all
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
#55 13 Eleint 1489 - sera [inizio autunno - Nubi] I compagni si mossero dirigendosi verso il passaggio in a destra dell'altare. Dopo un breve corridoio giunsero ad una stanza dalla forma particolare: il corridoio proseguiva oltre per poi svoltare a destra Nella stanza sulla parete destra vi era una doppia porta di pietra dalle sfumature verdastre: la porta non pareva avere serratura. Sulla parete opposta alla porta si trovava una grande scultura di un teschio ghignante; questi in un'orbita aveva un ampio bulbo oculare con un'iride tempestata di gioielli, mentre nell'altro vi era una cavità vuota. L'occhio si orientò verso il teschio @all
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Il prezzo del potere: la magia nei GdR
Non c'è un problema specifico da affrontare: è solo una classificazione dei sistemi di magia dei giochi in commercio secondo la variabile 'prezzo da pagare'.
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Il prezzo del potere: la magia nei GdR
Se il problema è "la magia rischia di essere troppo potente", esiste un'altra opzione: non sempre il lancio dell'incantesimo riesce, così come non sempre si può colpire un avversario con un'arma, o non sempre si riesce a ricordare un'informazione, eccetera...
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Lo "Show don't tell" non è autoconsistente, produce narrativa stancante e oggettivamente brutta
Riscrivo quanto ho detto in un altro post qualche giorno fa perché mi pare uno spunto interessante. Potrei continuare ma sono stanco, sono stato 9 ore davanti ad un monitor a combattere con python e, cosi, mi limito ad invocare Gemini in mio soccorso... In sintesi: lo "Show don't tell" è disfunzionale... evitatelo. Se vi chiedono perché rispondete semplicemente... perché si, perché è fantasy!
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
e se i giocatori ignorano tutti (ma proprio tutti) i tuoi indizi? E magari si fissano su qualche dettaglio insignificante che non sei pronto a sviluppare li per li e che non ha sviluppato in fase di preparazione dell'avventura? ....