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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Alystar Durindiel "Suggerisco prima di provare a pronunciare di nuovo la parola di attivazione, così sapremo se saremo in grado di rimetterlo a riposo quando vogliamo, o se saremo legati alla sua frenesia, finché non sarà giunto dove deve", suggerì allora Alystar, prudente.
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards
In un'epoca in cui i Forgotten Realms erano ancora un territorio vergine da esplorare, Steve Perrin prese gli appunti originali di Ed Greenwood su Thay e costruì qualcosa di più inquietante di un semplice regno malvagio. Creò una magiocrazia funzionante, con una burocrazia, un'economia basata sulla schiavitù, miniere d'oro che finanziavano esperimenti necromantici, e una classe dirigente dove l'omicidio politico era la norma per l'avanzamento di carriera. I Maghi Rossi non erano stregoni solitari nelle loro torri: erano un'élite organizzata, spietata, che governava un impero di un milione e mezzo di anime con metodi che avrebbero fatto impallidire i peggiori despoti della storia. Contesto della pubblicazione"Dreams of the Red Wizards" vide la luce nel novembre 1988, e rappresenta il sesto e ultimo supplemento "FR" dell'era AD&D prima edizione. Dietro la copertina dipinta a olio da Clyde Caldwell, raffigurante un Mago Rosso che osserva voyeuristicamente una donna, forse la Simbul di Aglarond, si celava il lavoro di Steve Perrin, designer leggendario meglio conosciuto come creatore di RuneQuest (1978) e autore di innumerevoli giochi per Chaosium. Perrin, che aveva già collaborato con la TSR per "Under Illefarn" (N5, 1987) e "The Magister" (FR4, 1988), ricevette da Ed Greenwood gli appunti originali su Thay e i Maghi Rossi, sviluppandoli in direzioni proprie. Un esempio paradigmatico della filosofia collaborativa della TSR: Greenwood aveva concepito la capitale Eltabbar come città "non mappabile", Perrin trasformò questo dettaglio in un plot geniale, rivelando che il tracciato urbanistico di Eltabbar è in realtà un glifo magico che imprigiona il principe demone Eltab, e mappare la città ne indebolisce i vincoli. Come nota lo storico Shannon Appelcline, questo dimostra come "i Forgotten Realms della TSR fossero opera di molte mani". Dal punto di vista editoriale, Dreams of the Red Wizards si presentava nel classico formato a cartellina dell’epoca, con prezzo intorno agli 8 dollari. La tiratura fu quella tipica dei moduli TSR. All’uscita fu accolto positivamente dai fan desiderosi di esplorare nuove frontiere: l’idea di un’intera nazione governata da perfidi arcimaghi aggiungeva una sfumatura più cupa ai Forgotten Realms. I Maghi Rossi di Thay diventarono presto antagonisti ricorrenti anche in altri prodotti: comparvero nei romanzi (ad esempio Red Magic, 1991) e nei videogiochi (un Mago Rosso è tra i villain di Curse of the Azure Bonds, 1989). FR6 gettò dunque le basi per uno degli elementi più iconici del Faerûn, base che sarebbe stata ampliata da supplementi successivi come il box set Spellbound (1995, dedicato a Thay, Rashemen e Aglarond). Contenuti del manualeAmbientazione e geografia: Gran parte del supplemento è dedicata a descrivere Thay, il reame orientale dei Maghi Rossi. Il territorio è un altopiano vulcanico circondato da confini insidiosi: a ovest Thesk (porta dei commerci) e Aglarond, a nord le brughiere di Rashemen, a sud l’impero di Mulhorand, a est una imponente catena mointuosa. La geografia è meticolosamente dettagliata: il Priador, altopiano agricolo lavorato da schiavi; il Thaymount vulcanico con miniere d'oro; il Lago Thaylambar abitato da tartarughe drago; le rovine di Delhumide, prima capitale distrutta da un demone; la Cittadella, fortezza antica con segrete inesplorate popolate da trogloditi e forse drow. Il "Lungo Trasbordo" è interamente gestito da zombie mantenuti dalla famiglia Tam da oltre un secolo, dettaglio macabro che riassume perfettamente l'approccio thayano alla forza lavoro. Thay viene dipinta come una terra feroce: fertili pianure e città sfarzose sorgono all’ombra di vulcani fumanti, punteggiate da mercati di schiavi e templi oscuri. Il governo è una rigida magocrazia retta da otto Zulkir (uno per ogni scuola di magia), arcimaghi che si spartiscono potere e province. Sotto di loro, una classe di maghi minori e funzionari tiene in pugno la società, mentre la maggioranza della popolazione vive in catene. Il manuale mostra bene come un intero paese possa essere malvagio: dall’élite crudele alla massa di schiavi terrorizzati, ogni livello sociale è corrotto o oppresso. Anche la religione riflette l’oppressione: i Maghi Rossi onorano gli dèi solo per facciata (affidandosi in realtà alla propria magia), mentre gli schiavi pregano Ilmater, dio dei martiri, sperando in sollievo. Il risultato è un quadro vivido di una nazione crudele, ricco di spunti da esplorare. FR6 abbonda di idee per avventure. Vengono introdotti PNG di primo piano, su tutti il lich Szass Tam, Zulkir della Necromanzia e mente dietro molti complotti, insieme ad altri arcimaghi e personaggi notevoli di Thay (governatori, mercanti, schiavi ribelli, ecc.). Si delineano anche le fazioni interne: i Maghi Rossi complottano costantemente gli uni contro gli altri, impegnati in faide e tradimenti continui per la supremazia. Sul fronte esterno, i vicini ostili non mancano: la Simbul, sovrana di Aglarond, spia ogni mossa di Thay pronta a intervenire, mentre le streghe di Rashemen respingono con ferocia ogni invasione. Intrighi politici, guerre striscianti e minacce soprannaturali sono all’ordine del giorno, e il tono generale è decisamente cupo. Il supplemento incoraggia campagne di cospirazione, esplorazione e orrore: spionaggio a corte, spedizioni tra rovine maledette, fino alle rivolte degli schiavi. Una sezione (Adventures in Thay) elenca vari spunti di trama, lasciando però al DM il compito di svilupparli. Invece di offrire una singola storia predefinita, FR6 propone un ventaglio di possibilità narrative aperte in un contesto “sandbox” malvagio. Oltre al materiale di ambientazione, Dreams of the Red Wizards include anche nuovi contenuti di gioco per AD&D. La sezione Magic of Thay presenta numerosi incantesimi inediti dal taglio oscuro, ad esempio Belten’s Burning Blood e Charm Undead, pensati per caratterizzare la magia dei Maghi Rossi. Troviamo inoltre qualche oggetto magico unico legato a Thay e le statistiche dei principali PNG, pronte per l’uso. Non manca un glossario di termini locali e un breve vademecum per chi viaggia in Thay (una sorta di guida per i giocatori sugli usi e costumi locali). Viene persino suggerito l’uso di Battlesystem per gestire battaglie campali, sebbene il manuale non offra scenari di massa già pronti. In definitiva, FR6 offre una ricca dose di lore (storia, geografia, fazioni) unita a elementi più pratici, incantesimi, mappe, trame, così da arricchire l’ambientazione dei Reami e al contempo fornire nuove sfide pronte da giocare. Analisi criticaPunti di Forza. Uno dei maggiori punti di forza di FR6 è la sua impostazione originale e la cura del worldbuilding. Thay viene descritta in modo credibile in ogni aspetto (politica, economia, cultura), e ogni elemento, dalla schiavitù diffusa ai commerci magici, ha un ruolo logico nel quadro generale. Il tono politico e cupo del manuale spicca per l’epoca: mentre la maggior parte dei moduli AD&D anni ‘80 presentava terre positive o “eroiche”, Dreams of the Red Wizards esplora senza remore una nazione apertamente malvagia, anticipando temi di intrigo e orrore. Ne risulta una risorsa preziosa per DM interessati a campagne più strategiche, dove i villain muovono le fila su larga scala e le trame coinvolgono intere regioni. Inoltre, FR6 brilla per la quantità di spunti offerti: pur senza un’avventura preconfezionata, il manuale pullula di idee, personaggi e conflitti che un DM creativo può combinare liberamente, offrendo un vero sandbox a cui attingere. Punti di Debolezza. Di contro, Dreams of the Red Wizards rivela alcuni limiti tipici dei supplementi TSR anni ‘80. Lo stile è spesso enciclopedico e poco coinvolgente: l’abbondanza di dati e descrizioni (città, gerarchie, cronologie) rende la lettura un po’ fredda. Il manuale fornisce un ricco scenario, ma lascia al lettore il compito di animarlo: chi preferisce moduli narrativi preconfezionati potrebbe trovarlo poco adatto. La rappresentazione del “male” è piuttosto stereotipata e monolitica: maghi crudeli da un lato, popolo oppresso dall’altro, senza sfumature o punti di vista alternativi, un approccio figlio degli anni ‘80. Sul piano del gioco, si sente l’assenza di un modulo d’avventura: chi cercava materiale pronto rimane con soli hook da sviluppare. Anche la parte meccanica è ridotta all’osso: oltre a incantesimi e oggetti non vengono introdotte nuove regole, in linea con la filosofia descrittiva del tempo. Confronti. Mentre moduli coevi come The Savage Frontier (FR5, 1988) presentavano regioni selvagge ma essenzialmente eroiche, o Empires of the Sands (FR3, 1988) tratteggiavano culture esotiche ma neutrali, FR6 si distingue per l’atmosfera più oscura e focalizzata: mette in scena un’intera nazione malvagia come fulcro delle avventure, un approccio praticamente unico per quegli anni. Nel 1995 la TSR tornò su Thay con Spellbound (AD&D 2ª Ed.), un cofanetto che espanse i Maghi Rossi e i regni limitrofi aggiungendo dettagli e alcune avventure, a riprova del duraturo fascino di questo angolo di Faerûn. Nelle pubblicazioni recenti i Maghi Rossi compaiono ancora (ad esempio nella campagna Tyranny of Dragons per D&D 5ª Edizione), ma relegati a antagonisti minori all’interno di trame più ampie, segno di un cambio di prospettiva rispetto al focus assoluto che avevano in FR6. Resta il fatto che Dreams of the Red Wizards rimane un caso quasi unico: un intero manuale dedicato a far risaltare i villain e le loro terre, un sandbox politico-malvagio che offre ai DM un ricco repertorio di idee e atmosfere tuttora intriganti. Utilità oggiA oltre trent’anni dalla sua uscita, Dreams of the Red Wizards mantiene una sua utilità sia per i nostalgici di AD&D/OSR, sia per i giocatori delle edizioni moderne in cerca di ispirazione “old school”. Per chi gioca ancora a AD&D 1ª-2ª Edizione (o sistemi OSR affini), questo modulo resta una fonte di lore preziosa: offre tutto il necessario su Thay al culmine del suo potere (1357 DR circa) e integrarlo in una campagna classica è immediato, essendo materiale già calibrato per quel sistema e periodo. Le statistiche dei PNG e degli incantesimi sono pronte all’uso, e la visione geopolitica si incastra perfettamente nel contesto dei Forgotten Realms pre-Time of Troubles. Alcuni dettagli risultano superati dalle metatrame successive (nei decenni seguenti Thay ha vissuto vari sconvolgimenti, ad esempio durante la Spellplague), ma giocando nell’era classica dei Reami il quadro rimane coerente e utilizzabile in toto. Per chi invece adotta D&D 5ª Edizione (o altre edizioni moderne), FR6 non offre regole aggiornate, ma rimane una miniera di idee e atmosfere da riutilizzare. La figura dei Maghi Rossi di Thay è tuttora iconica, e molti spunti del manuale possono arricchire le campagne odierne: le lotte interne fra arcimaghi rivali, la tensione tra potere arcano e libertà, l’idea di una nazione malvagia che cospira nell’ombra, tutti ingredienti narrativi di grande efficacia anche oggi. Un Dungeon Master di quinta edizione potrebbe ispirarsi a Dreams of the Red Wizards per creare trame politiche complesse, aggiornando le statistiche ma conservandone il feeling oscuro e intrigante. Infine, come documento storico, questo manuale ha un valore indubbio: fu il primo a definire compiutamente i Maghi Rossi nei Forgotten Realms, ponendo le basi di un’icona che perdura. Per collezionisti e appassionati, resta un pezzo di storia del GdR, testimonianza di un’epoca in cui i supplementi sapevano accendere l’immaginazione con dettagli dal fascino narrativo. ConclusioneIn definitiva, Dreams of the Red Wizards (FR6) si rivela più di un semplice supplemento geografico: è un viaggio nell’oscurità seducente del potere. Tra le sue pagine prende vita il fascino perverso dei Maghi Rossi e del loro dominio, ricordandoci quanto sia sottile il confine tra conoscenza e corruzione. Anche a distanza di decenni, il manuale mantiene intatta la sua capacità di farci sognare (e tremare) davanti a un impero di stregoni spietati. Il mio giudizio complessivo è positivo: nonostante qualche ingenuità figlia del suo tempo, FR6 resta un’opera ricca di atmosfera e idee. Viene quasi da chiedersi se siamo pronti, oggi, a raccogliere quel guanto di sfida lanciato nel 1988 e tornare a confrontarci con Thay sul suo terreno, magari per scoprire, tra intrighi e sortilegi, quanto ancora ha da offrirci questa temibile terra dimenticata. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards
Il teschio rasato, decorato con tatuaggi arcani che brillano di luce propria. La veste scarlatta che ondeggia nell'aria satura di ozono e incenso. Lo sguardo freddo di chi ha barattato la propria umanità per potere assoluto. Pochi archetipi hanno segnato l'immaginario collettivo di Dungeons & Dragons come i Maghi Rossi di Thay, e tutto è iniziato con un supplemento di 64 pagine pubblicato alla fine del 1988, proprio mentre Advanced Dungeons & Dragons chiudeva la sua prima edizione. "Dreams of the Red Wizards" non era solo un manuale geografico: era la visione di una società dove la magia regna suprema, dove la tirannia ha il volto di otto arcimagi immortali, e dove l'ambizione non conosce limiti morali. In un'epoca in cui i Forgotten Realms erano ancora un territorio vergine da esplorare, Steve Perrin prese gli appunti originali di Ed Greenwood su Thay e costruì qualcosa di più inquietante di un semplice regno malvagio. Creò una magiocrazia funzionante, con una burocrazia, un'economia basata sulla schiavitù, miniere d'oro che finanziavano esperimenti necromantici, e una classe dirigente dove l'omicidio politico era la norma per l'avanzamento di carriera. I Maghi Rossi non erano stregoni solitari nelle loro torri: erano un'élite organizzata, spietata, che governava un impero di un milione e mezzo di anime con metodi che avrebbero fatto impallidire i peggiori despoti della storia. Contesto della pubblicazione"Dreams of the Red Wizards" vide la luce nel novembre 1988, e rappresenta il sesto e ultimo supplemento "FR" dell'era AD&D prima edizione. Dietro la copertina dipinta a olio da Clyde Caldwell, raffigurante un Mago Rosso che osserva voyeuristicamente una donna, forse la Simbul di Aglarond, si celava il lavoro di Steve Perrin, designer leggendario meglio conosciuto come creatore di RuneQuest (1978) e autore di innumerevoli giochi per Chaosium. Perrin, che aveva già collaborato con la TSR per "Under Illefarn" (N5, 1987) e "The Magister" (FR4, 1988), ricevette da Ed Greenwood gli appunti originali su Thay e i Maghi Rossi, sviluppandoli in direzioni proprie. Un esempio paradigmatico della filosofia collaborativa della TSR: Greenwood aveva concepito la capitale Eltabbar come città "non mappabile", Perrin trasformò questo dettaglio in un plot geniale, rivelando che il tracciato urbanistico di Eltabbar è in realtà un glifo magico che imprigiona il principe demone Eltab, e mappare la città ne indebolisce i vincoli. Come nota lo storico Shannon Appelcline, questo dimostra come "i Forgotten Realms della TSR fossero opera di molte mani". Dal punto di vista editoriale, Dreams of the Red Wizards si presentava nel classico formato a cartellina dell’epoca, con prezzo intorno agli 8 dollari. La tiratura fu quella tipica dei moduli TSR. All’uscita fu accolto positivamente dai fan desiderosi di esplorare nuove frontiere: l’idea di un’intera nazione governata da perfidi arcimaghi aggiungeva una sfumatura più cupa ai Forgotten Realms. I Maghi Rossi di Thay diventarono presto antagonisti ricorrenti anche in altri prodotti: comparvero nei romanzi (ad esempio Red Magic, 1991) e nei videogiochi (un Mago Rosso è tra i villain di Curse of the Azure Bonds, 1989). FR6 gettò dunque le basi per uno degli elementi più iconici del Faerûn, base che sarebbe stata ampliata da supplementi successivi come il box set Spellbound (1995, dedicato a Thay, Rashemen e Aglarond). Contenuti del manualeAmbientazione e geografia: Gran parte del supplemento è dedicata a descrivere Thay, il reame orientale dei Maghi Rossi. Il territorio è un altopiano vulcanico circondato da confini insidiosi: a ovest Thesk (porta dei commerci) e Aglarond, a nord le brughiere di Rashemen, a sud l’impero di Mulhorand, a est una imponente catena mointuosa. La geografia è meticolosamente dettagliata: il Priador, altopiano agricolo lavorato da schiavi; il Thaymount vulcanico con miniere d'oro; il Lago Thaylambar abitato da tartarughe drago; le rovine di Delhumide, prima capitale distrutta da un demone; la Cittadella, fortezza antica con segrete inesplorate popolate da trogloditi e forse drow. Il "Lungo Trasbordo" è interamente gestito da zombie mantenuti dalla famiglia Tam da oltre un secolo, dettaglio macabro che riassume perfettamente l'approccio thayano alla forza lavoro. Thay viene dipinta come una terra feroce: fertili pianure e città sfarzose sorgono all’ombra di vulcani fumanti, punteggiate da mercati di schiavi e templi oscuri. Il governo è una rigida magocrazia retta da otto Zulkir (uno per ogni scuola di magia), arcimaghi che si spartiscono potere e province. Sotto di loro, una classe di maghi minori e funzionari tiene in pugno la società, mentre la maggioranza della popolazione vive in catene. Il manuale mostra bene come un intero paese possa essere malvagio: dall’élite crudele alla massa di schiavi terrorizzati, ogni livello sociale è corrotto o oppresso. Anche la religione riflette l’oppressione: i Maghi Rossi onorano gli dèi solo per facciata (affidandosi in realtà alla propria magia), mentre gli schiavi pregano Ilmater, dio dei martiri, sperando in sollievo. Il risultato è un quadro vivido di una nazione crudele, ricco di spunti da esplorare. FR6 abbonda di idee per avventure. Vengono introdotti PNG di primo piano, su tutti il lich Szass Tam, Zulkir della Necromanzia e mente dietro molti complotti, insieme ad altri arcimaghi e personaggi notevoli di Thay (governatori, mercanti, schiavi ribelli, ecc.). Si delineano anche le fazioni interne: i Maghi Rossi complottano costantemente gli uni contro gli altri, impegnati in faide e tradimenti continui per la supremazia. Sul fronte esterno, i vicini ostili non mancano: la Simbul, sovrana di Aglarond, spia ogni mossa di Thay pronta a intervenire, mentre le streghe di Rashemen respingono con ferocia ogni invasione. Intrighi politici, guerre striscianti e minacce soprannaturali sono all’ordine del giorno, e il tono generale è decisamente cupo. Il supplemento incoraggia campagne di cospirazione, esplorazione e orrore: spionaggio a corte, spedizioni tra rovine maledette, fino alle rivolte degli schiavi. Una sezione (Adventures in Thay) elenca vari spunti di trama, lasciando però al DM il compito di svilupparli. Invece di offrire una singola storia predefinita, FR6 propone un ventaglio di possibilità narrative aperte in un contesto “sandbox” malvagio. Oltre al materiale di ambientazione, Dreams of the Red Wizards include anche nuovi contenuti di gioco per AD&D. La sezione Magic of Thay presenta numerosi incantesimi inediti dal taglio oscuro, ad esempio Belten’s Burning Blood e Charm Undead, pensati per caratterizzare la magia dei Maghi Rossi. Troviamo inoltre qualche oggetto magico unico legato a Thay e le statistiche dei principali PNG, pronte per l’uso. Non manca un glossario di termini locali e un breve vademecum per chi viaggia in Thay (una sorta di guida per i giocatori sugli usi e costumi locali). Viene persino suggerito l’uso di Battlesystem per gestire battaglie campali, sebbene il manuale non offra scenari di massa già pronti. In definitiva, FR6 offre una ricca dose di lore (storia, geografia, fazioni) unita a elementi più pratici, incantesimi, mappe, trame, così da arricchire l’ambientazione dei Reami e al contempo fornire nuove sfide pronte da giocare. Analisi criticaPunti di Forza. Uno dei maggiori punti di forza di FR6 è la sua impostazione originale e la cura del worldbuilding. Thay viene descritta in modo credibile in ogni aspetto (politica, economia, cultura), e ogni elemento, dalla schiavitù diffusa ai commerci magici, ha un ruolo logico nel quadro generale. Il tono politico e cupo del manuale spicca per l’epoca: mentre la maggior parte dei moduli AD&D anni ‘80 presentava terre positive o “eroiche”, Dreams of the Red Wizards esplora senza remore una nazione apertamente malvagia, anticipando temi di intrigo e orrore. Ne risulta una risorsa preziosa per DM interessati a campagne più strategiche, dove i villain muovono le fila su larga scala e le trame coinvolgono intere regioni. Inoltre, FR6 brilla per la quantità di spunti offerti: pur senza un’avventura preconfezionata, il manuale pullula di idee, personaggi e conflitti che un DM creativo può combinare liberamente, offrendo un vero sandbox a cui attingere. Punti di Debolezza. Di contro, Dreams of the Red Wizards rivela alcuni limiti tipici dei supplementi TSR anni ‘80. Lo stile è spesso enciclopedico e poco coinvolgente: l’abbondanza di dati e descrizioni (città, gerarchie, cronologie) rende la lettura un po’ fredda. Il manuale fornisce un ricco scenario, ma lascia al lettore il compito di animarlo: chi preferisce moduli narrativi preconfezionati potrebbe trovarlo poco adatto. La rappresentazione del “male” è piuttosto stereotipata e monolitica: maghi crudeli da un lato, popolo oppresso dall’altro, senza sfumature o punti di vista alternativi, un approccio figlio degli anni ‘80. Sul piano del gioco, si sente l’assenza di un modulo d’avventura: chi cercava materiale pronto rimane con soli hook da sviluppare. Anche la parte meccanica è ridotta all’osso: oltre a incantesimi e oggetti non vengono introdotte nuove regole, in linea con la filosofia descrittiva del tempo. Confronti. Mentre moduli coevi come The Savage Frontier (FR5, 1988) presentavano regioni selvagge ma essenzialmente eroiche, o Empires of the Sands (FR3, 1988) tratteggiavano culture esotiche ma neutrali, FR6 si distingue per l’atmosfera più oscura e focalizzata: mette in scena un’intera nazione malvagia come fulcro delle avventure, un approccio praticamente unico per quegli anni. Nel 1995 la TSR tornò su Thay con Spellbound (AD&D 2ª Ed.), un cofanetto che espanse i Maghi Rossi e i regni limitrofi aggiungendo dettagli e alcune avventure, a riprova del duraturo fascino di questo angolo di Faerûn. Nelle pubblicazioni recenti i Maghi Rossi compaiono ancora (ad esempio nella campagna Tyranny of Dragons per D&D 5ª Edizione), ma relegati a antagonisti minori all’interno di trame più ampie, segno di un cambio di prospettiva rispetto al focus assoluto che avevano in FR6. Resta il fatto che Dreams of the Red Wizards rimane un caso quasi unico: un intero manuale dedicato a far risaltare i villain e le loro terre, un sandbox politico-malvagio che offre ai DM un ricco repertorio di idee e atmosfere tuttora intriganti. Utilità oggiA oltre trent’anni dalla sua uscita, Dreams of the Red Wizards mantiene una sua utilità sia per i nostalgici di AD&D/OSR, sia per i giocatori delle edizioni moderne in cerca di ispirazione “old school”. Per chi gioca ancora a AD&D 1ª-2ª Edizione (o sistemi OSR affini), questo modulo resta una fonte di lore preziosa: offre tutto il necessario su Thay al culmine del suo potere (1357 DR circa) e integrarlo in una campagna classica è immediato, essendo materiale già calibrato per quel sistema e periodo. Le statistiche dei PNG e degli incantesimi sono pronte all’uso, e la visione geopolitica si incastra perfettamente nel contesto dei Forgotten Realms pre-Time of Troubles. Alcuni dettagli risultano superati dalle metatrame successive (nei decenni seguenti Thay ha vissuto vari sconvolgimenti, ad esempio durante la Spellplague), ma giocando nell’era classica dei Reami il quadro rimane coerente e utilizzabile in toto. Per chi invece adotta D&D 5ª Edizione (o altre edizioni moderne), FR6 non offre regole aggiornate, ma rimane una miniera di idee e atmosfere da riutilizzare. La figura dei Maghi Rossi di Thay è tuttora iconica, e molti spunti del manuale possono arricchire le campagne odierne: le lotte interne fra arcimaghi rivali, la tensione tra potere arcano e libertà, l’idea di una nazione malvagia che cospira nell’ombra, tutti ingredienti narrativi di grande efficacia anche oggi. Un Dungeon Master di quinta edizione potrebbe ispirarsi a Dreams of the Red Wizards per creare trame politiche complesse, aggiornando le statistiche ma conservandone il feeling oscuro e intrigante. Infine, come documento storico, questo manuale ha un valore indubbio: fu il primo a definire compiutamente i Maghi Rossi nei Forgotten Realms, ponendo le basi di un’icona che perdura. Per collezionisti e appassionati, resta un pezzo di storia del GdR, testimonianza di un’epoca in cui i supplementi sapevano accendere l’immaginazione con dettagli dal fascino narrativo. ConclusioneIn definitiva, Dreams of the Red Wizards (FR6) si rivela più di un semplice supplemento geografico: è un viaggio nell’oscurità seducente del potere. Tra le sue pagine prende vita il fascino perverso dei Maghi Rossi e del loro dominio, ricordandoci quanto sia sottile il confine tra conoscenza e corruzione. Anche a distanza di decenni, il manuale mantiene intatta la sua capacità di farci sognare (e tremare) davanti a un impero di stregoni spietati. Il mio giudizio complessivo è positivo: nonostante qualche ingenuità figlia del suo tempo, FR6 resta un’opera ricca di atmosfera e idee. Viene quasi da chiedersi se siamo pronti, oggi, a raccogliere quel guanto di sfida lanciato nel 1988 e tornare a confrontarci con Thay sul suo terreno, magari per scoprire, tra intrighi e sortilegi, quanto ancora ha da offrirci questa temibile terra dimenticata. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Visualizza articolo completo
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I- Vita da Orchi
Frug fa fatica a trovare le parole, tentenna, inciampa sulla sua lingua. Alla fine abbraccia Angrboda e le sussurra semplicemente. Stai attenta. Frug scrolla le spalle, non lo sa.
- Oggi
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La luna crescente
Fiore Della Giungla Esattamente Dico appena dopo le parole della Drow In queste terre non è visto di buon occhio controllare mentalmente le persone per condurle a una morte atroce. Va contro la cultura locale. Sono certa che riuscirete a trovare altre forme di divertimento. Dico, diplomatica ma ferma. Le fate sono esseri peculiari e amorali, completamente incapaci di empatia. Ma almeno alcune hanno un codice di comportamente prevedibile. Speriamo che questa faccia parte della suddetta categoria.
- Ieri
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I- Vita da Orchi
Karandrak Con tutta probabilità sarà difficile confonderlo. Una figura così importante per i lucertoloidi di certo avrà degli ornamenti cerimoniali importanti. E poi è un incantatore. Avrà la sua borsa di reagenti per gli incantesimi, forse un simbolo sacro di chissà quale divinità...riconoscerlo sarà facile. E come dice Ghorza, sicuramente la sua capanna sarà diversa dalle altre. Nessuno che abbia una posizione così di riguardo si accontenterebbe di una campagna qualunque. Dico ad Angrboda, grato del fatto che sarà lei a infiltrarsi e rischiare la pelle per noi.
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Discesa nel Profondo
Fezzik “Ecco i soldi, se siamo a posto noi avremmo fretta di proseguire “ Allungo il sacchetto di monete cercando di far cambiare discorso “Ci sono accampamenti o locande lungo la strada che potete consigliarci? Mura amiche dove dormire o comprare rifornimenti”
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Guzman Il furfante continuava a guardare i supi compagni con aria confusa. “Secondo me se vogliamo capirci qualcosa e scoprirne di più su questa storia, dovremmo spacchettare l occhio e seguirlo.” Disse “Tutto questo, guarda ma non toccare, tocca ma non assaggiare, assaggia, ma non gustare, mi sembra un po superfluo a questo punto”
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Capitolo 4 - Power Behind the Throne
Ludwig Ruba galline al louvre La trattaviva filava liscia, ben lubrificata dalle parole del pirata e dal patrocinio di Belladonna. “Eccerto che ci interessa” Si fece scappare entusiasta
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Consigli per un’avventura a Melniboné (pre-Elric, epoca dell’Impero fulgido)
Si, mi sembra una buona idea. A quanto pare ricordavo male... molto male! 😅 Ma infatti io dicevo che, se nei libri di Moorcock non si vede niente di simile allo scacciare, allora il chierico forse non va bene. In tal caso la "lotta" tra chierico e warlock, come scelta della classe preferita, si fà ancora più serrata... 😅 A questo punto posso solo dirti di vedere quali sono le preferenze dei giocatori... se usano solo classi del manuale base e poco più, prendi chierico... se non si fanno problemi a cercare classi da manuali più "sconosciuti" e a fare multiclassi particolari, vai di warlock. Ah, quella è una cosa che non ho mai usato, quindi non me ne intendo affatto! Meglio se chiedi consiglio nella sezione "D&D 3 regole" o "D&D 3 personaggi e mostri" su come regolarti a proposito...
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Alla fine ho preso l'Encephalon come ultimo tier 1... se più avanti abbiamo accesso ad ulteriori impianti, potrei aggiungere anche gli Hydraulic Jacks, ma ora preferisco l'altro: la possibilità di fare una prova abilità usando la competenza, anche per abilità in cui non sono competente, è ghiotta anche se è solo 1 volta a riposo. Ora mi servono altri suggerimenti: 1) Encephalon mi dà competenza in una abilità... sono indeciso tra Furtività (per eliminare il problema dello svantaggio... e poi nessuno si aspetterebbe da un bestione così grosso che sia furtivo! 🤣), Indagare (oltre al fatto che è una specie di poliziotto, tipo Piedone, è utile per scoprire dettagli sulle apparecchiature a cui lavora), e Inganno (per ottenere buon materiale a poco prezzo per i miei progetti... e per il puro e semplice gusto di fregare la gente! 🤣)... Eventuali altre proposte? 2) Il marchio aberrante ha un "difetto"... stavo pensando ad una variante dell'idea "il mio aspetto cambia leggermente ogni volta che uso il marchio", una cosa tipo che mi appaiono su tutto il corpo (comprese le braccia cibernetiche!) delle venature rosso-violacee (lo stesso colore del marchio), che producono una leggera luminosità e una specie di sibilo scricchiolante (come quando la legna comincia a bruciare) che durano per 1 round. @Steven Art 74 sempre riguardo il marchio aberrante... Butto lì un'idea, vedi cosa ne pensi: visto che in 3.5 al salire del potere dei marchi (si passava da Primario a Inferiore, Superiore, e infine Siberys) si otteneva la possibilità di lanciare uno o due incantesimi extra di livello superiore (se non ricordo male era: Primario 1° livello, Inferiore 2° e 3° livello, Superiore 4° e 5° livello, Syberis dal 6° in poi), si potrebbe fare lo stesso anche quì la stessa cosa... magari senza andare così in alto, ovviamente! Propongo due versioni: "Soft": al 10° livello si ottiene un'incantesimo di 2°; al 15° livello si ottiene un'incantesimo di 3°; al 20° livello si ottiene un'incantesimo di 4°. "Hard": al 10° livello si ottiene un Trucchetto e un'incantesimo di 2°; al 15° livello si ottiene un un'incantesimo di 1° e uno di 3°; al 20° livello si ottiene un Trucchetto e un'incantesimo di 4°. Altra cosa, però riguardo le granate... sia il Lanciagrante che il Thumper fanno danni come se lanciassero delle granate a frammentazione (*), mentre ritengo più realistico il fatto che il danno dipenda dal tipo di granata usato (e soprattutto non capisco perchè facciano danno diverso... il Thumper è solo un lanciagrante a colpo singolo, mentre l'altro è a colpi multipli... abbasserei il danno del Thumper a quello del Lanciagrante multiplo). (*) = ok, per essere precisi... quelle lanciate con armi, rispetto a quelle lanciate manualmente: fanno danno pari a 1/2 o 1/3, il raggio dell'esplosione è il doppio (quindi l'area coperta, e numero di possibili bersagli, è 4 volte tanto), possono essere lanciate fino a 5 volte più lontano, pesano 1/2, e costano 1/100. Inoltre, tra le granate disponibili (sia lanciabili con armi che manualmente), imho mancano quelle congelanti, quelle stordenti (elettriche), e quelle che spargono acido. Si potrebbero usare grosso modo le stat di quelle esistenti, per estrapolare le altre: Granate incendiare (al napalm) lanciabili meccanicamente: danno come il lanciafiamme (iniziale 2d6, condizione Burning 1d6 per 1 minuto o finchè estinta); la zona colpita rimane incendiata per 1 minuto, e le creature che la attraversano o ci si fermano devono riuscire in un TS Rif (CD 11); se falliscono subiscono danno iniziale pieno e diventano Burning, se riescono subiscono danno iniziale dimezzato e non diventano Burning. Granate congelanti (freddo), lanciabili meccanicamente: danno 2d6 da freddo e velocità dimezzata fino alla fine del loro prossimo turno; l'area colpita è considerata terreno impervio per 1 minuto. Granate congelanti (freddo), lanciabili manualmente: tier 1 (danno 3d6 da freddo e velocità dimezzata fino alla fine del loro prossimo turno, CD 14), tier 2 (danno 6d6 da freddo e velocità dimezzata fino alla fine del loro prossimo turno, CD 16), tier 3 (danno 9d6 da freddo e velocità dimezzata fino alla fine del loro prossimo turno, CD 18); in caso di successo sul TS Cos, il danno è dimezzato e non si è rallentati; l'area colpita (raggio 3 m) è considerata terreno impervio per 1 minuto. Granate stordenti (elettriche), lanciabili meccanicamente: danno 2d6 eletterici e non possono effettuare reazioni fino alla fine del loro prossimo turno. Granate stordenti (elettriche), lanciabili manualmente: tier 1 (danno 3d6 eletterici e non possono effettuare reazioni fino alla fine del loro prossimo turno, CD 14), tier 2 (danno 6d6 eletterici e non possono effettuare reazioni fino alla fine del loro prossimo turno, CD 16), tier 3 (danno 9d6 eletterici e non possono effettuare reazioni fino alla fine del loro prossimo turno, CD 18); in caso di successo sul TS Des, il danno è dimezzato e non si perdono le reazioni; area colpita raggio 3 m. Granate corrosive (acido), lanciabili meccanicamente: danno 2d6 da acido. Granate corrosive (acido), lanciabili manualmente: tier 1 (danno 4d6 da acido, CD 13), tier 2 (danno 8d6 da acido, CD 15), tier 3 (danno 12d6 da acido, CD 17); in caso di successo sul TS Des, il danno è dimezzato. Cosa te ne pare? P.S.: cerca e cerca, alla fine ho ritrovato il fumetto che mi ha ispirato per la famiglia (sopratutto la madre) di "Panzer": https://mcnostril.com/half-orc-tragic-origins/ Ovviamente le mia relazione con mammina non è così conflittuale... ma per quanto riguarda l'imbarazzo siamo tranquillamente a quei livelli!
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Topic di Servizio C&C
Dovresti cliccare qui e scegliere il file. Lo stesso dovremmo fare noi se ci passi il salvataggio per vedere la mappa. O non ti funziona nemmeno questo metodo? Inkarnate ha la funzione per le mappe esagonali, lo stavo provando poco fa e sembra venire bene ma sembra piuttosto laborioso.
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I - La vendetta di Zurgug
Finito il lavoro sporco nella capanna del capo scendete in strada. Zurgug Nascondersi 18+10= 28 successo - Muoversi Silenziosamente 7+10= 17 successo - Ascoltare 4+4= 8 fallito Cattu Nascondersi 13+15= 28 successo - Muoversi Silenziosamente 7+15= 22 successo - Ascoltare 8+4= 12 fallito Vi separate per prendere alla sprovvista un lucertoloide a testa. I due nel frattempo stanno continuando a chiacchierare. (Draconico) Alla fine il problema è loro. Si, si, ma se un giorno dovesse arrivare qui? Nha, troppo lontano secondo me. E' comunque un gigante. Sono sicuro che Re Shun e lo sciamano stanno preparando qualcosa, vedrai. Riuniranno tutti i capi e ci condurranno in battaglia per ammazzarlo. Ah! Spero proprio di no. Non ho voglia di farmi schiacciare da un gigante. Vedre... Un'ombra gli è arrivata alle spalle. E' Cattu. Un bagliore di luna riflette sulla sua lama. Il secondo lucertoloide lo guarda terrorizzato mentre l'orco taglia la gola dell'amico. Prova ad urlare ma dietro di lui c'è Zurgug. Lotta TxC 6+7= 13 (No AdO per sorpresa) Lottare contrapposta Zurgug 10+7= 17 Lucertoloide 16+2= 18 fallita Ho fatto la lotta perché lo volevate ostaggio. L'orco lo prende alle spalle cercando di bloccargli la bocca ma il rettile gli morde la mano e urla a squarciagola. (Draconico) Assassini! Assassini! Allarme! Proprio in questo momento da nord stava arrivando una piccola pattuglia di Lucertoloidi. Sentito l'allarme corrono a controllare. Dalle case intorno sentite un gran trambusto. Potete ben immaginare che i loro guerrieri stanno correndo alle armi. Iniziativa Zurgug 17+2= 19 Cattu 13+2= 15 Lucertoloidi 7+0= 7
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Yudrik Mordiroccia Spiaccicato il capo, Yuki si voltò verso l'avversario appena ingaggiato da suo cugino. Dm Azione di attacco: 36 di base+20 ( superiorità numerica) Tirato: 48 Risultato: +1
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Topic di Servizio C&C
Purtroppo non usando un computer non mi fa proprio riaprire il file che scarico, domani vedo bene, altrimenti provo con Inkarnate o a generare qualcosa con SoraAi
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Pare che D&D 2024 sia partita bene
La quarta edizione fu criticata fin da subito anche in questo forum. A differenza degli altri i topic sono ancora qui, basta cercare 😉 Personalmente ho trovato quell'edizione elegante e ben bilanciata dal punto di vista meccanico. Il problema è che non è D&D.
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Capitolo Tre: La Città degli Splendori
albusilvecchio ha risposto a Daimadoshi85 a un discussione Sprofonda nella follia in Call from the deepMartino Umano Monaco Mi spiace amico, mi stai simpatico, credimi, ma sono uno gnomo d'odore...il lavoro prima faccio mentre cerco di spostarmi in una posizione migliore per fracassargli le ossa se pero' dovessi cambiare idea e decidessi d'arrenderti...sarei più che felice d'offrirti una birra e mentre gli dico questo, sfodero le mie migliori armi: i miei pugni se riesco mi sposto dietro per fiancheggiarlo e uso 1 punto ki per fare 3 attacchi txc +6 1d8+3. Con la tecnica dell'ubriaco se uso un punto ki ho anche disingaggio e movimento in più che sfrutto per allontanarmi dopo aver colpito, giusto quello che serve per non essere più in range
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Capitolo 1 - Uthsùru
Mercurio Sbuffo come una caffettiera mentre cerco di usare tutto il peso del mio piccolo corpo per far girare la ruota dell argano. Finalmente il ponte e’ sollevato, estraggo un fazzoletto dalla tasca per detergere il sudore che mi bagna la fronte ed il collo. Purtroppo pero ‘, i nostri guai non sembrano ancora finiti,sento gli orchi che urlano e bestemmiano segno che non si sono ancora arresi all idea di cercarsi un altro luogo da saccheggiare, ma soprattutto, i miei due compagni di fuga mi avvisano che uno dei difensori e’ rimasto indietro ed e’ in difficoltà. “Si ce l ho una corda con me” Dico rimuovendo la matassa da sopra il mio zaino e lanciandola ad Amirkhan Azioni Prendo i 50 piedi di corda di canapa del burglar pack e li passo a Landar
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I - La vendetta di Zurgug
Zurgug Guardo cattu faccio si con la testa mentre accenno un sorriso. Il loro capo è qui morto , non hanno possibilità, andiamo da quei due e vediamo se ci sono sopravvissuti, poi avrò materiale per altre armature di lucertola Prendiamo un ostaggio e l'altro lo ammazziamo se si riesce sempre furtivamente Vado io in lotta +11 se dovesse andare gli tappo la bocca
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Consigli per un’avventura a Melniboné (pre-Elric, epoca dell’Impero fulgido)
Mi sembra perfetto, potrebbe essere utile darle tutte le tre conoscenze per bilanciare gli effetti della follia (leggera) che penalizzano moltissimo gli incantatori. Su questo punto non sono d'accordo, a Melniboné gli uomini erano servi dei demoni, lo stesso Imperatore era "il mio schiavo prediletto" di Arioch, il loro Dio Demone Patrono. Il rapporto tra i due è sbilanciato ma non dalla parte del Melniboneano. Per quanto riguarda lo scacciare non morti sono d'accordo, non è una capacità convenzionale che vediamo molto usata. Una delle poche volte che Elric combatte contro dei non morti (i vampiri) li sconfigge con Tempestosa (Storm bringer). Per il Warlock dalla descrizione originale di Perfetto Arcanista emerge "Nato da una linea di sangue soprannaturale, un warlock cerca di padroneggiare la pericolosa magia che trasfonde la sua anima. A differenza di maghi o stregoni, che si avvicinano alla magia arcana attraverso la mediazione degli incantesimi, un warlock invoca la magia potente mediante nulla più di uno sforzo di volontà. Molto tempo fa, essi (o in alcuni casi, i loro antenati) forgiarono sinistri patti con pericolosi poteri extraplanari, offrendo porzioni delle loro anime in cambio di poteri soprannaturali." Dalla descrizione mi sembra quindi potenzialmente ancora più in linea con il personaggio. Cambiando argomento stavo pensando per a razza di trasformarla in stirpe (Arcani rivelati) con le varie opzioni minore, media e maggiore che i personaggi possono scegliere e che indicherà la purezza del loro sangue.
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I - La vendetta di Zurgug
Cattu Mmmmhh.... osservo compiaciuto il corpo del lucertoloide mentre ripulisco il pugnale con un panno. (uccido chi è rimasto nella stanza tranne quello tramortiro). Fratello! dico a bassa voce Volevi venir fin qui per diventare più forte hai detto. Non credo sia questo il modo giusto... Non diventerai più forte uccidendo mocciosi nel sonno. I muscoli si fanno brandendo vere armi di fronte guerrieri svegli ed incazzati! Queste pratiche meschine lasciale a odiosi come me. Quei bastardi che ci hanno attaccato non si faranno prendere nel sonno così facilmente... lo sai. Questa notte non stiamo temprendo il nostro corpo stiamo solo scoprendo che le lucertole hanno il sonno pesante. faccio una breve pausa.Quei due odiosi che bighellano per le strade parlavano dei nostri fratelli e sorelle che hanno catturato, prendiamone uno vivo e facciamoci dire se ci sono sopravvisuti. Una volta che ci siamo tolti la curiosità faccio un piccolo sorriso ci facciamo fare il culo. Che ne dici? Guardati...sembri un verginello con quel corpo senza cicatrici eh eh eh
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Saluti
Benvenuto Kiruo! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
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Capitolo 8. L'ora più buia
AndreaP ha risposto a AndreaP a un discussione Libro 1 - Il Nemico nell'Ombra in das Neue Feind im Innern#48 Backertag 3 Pflugzeit 2512 i.c. - pomeriggio [sereno - metà primavera] La porta intanto era stata aperta e gli altri cultisti stavano scappando Gruttag provò a colpire il cultista ma lo mancò. Questi rispose colpendo con il pugnale al corpo il nano Lulù si precipitò giù dalle scale contro il demone pugnalandolo. Il pugnale attraversò la creatura senza lasciare tracce di ferite. Anche Andimus lì affianco riuscì a colpirlo e il suo pugnale aprì una ferita Alle spalle maus lo colpì con una pietra che come la prima volta fu efficace Octo intanto aveva iniziato a richiamare i venti del caos per generare un'incanto: un dardo colì il demone ma svanì prima di venire in contatto con la pelle di quello Dieter lasciò partire una serie di colpi al braccio contro il demone che pareva molto ferito: i colpi penetrarono in profondità e la creatura emise un grido inumano. Quindi esplose, in una fiammata di fuoco bluastra @all Andimus causò 11W Dieter causa 18W e due critica Maus causa 6W Gruttag subisce 11W al body (0 vantaggi) Octo (1 vantaggio) Tutti i presenti nella stanza devono fare un tiro di dodge Mappa https://1drv.ms/i/c/bddbc741a4735254/EXGr3yrYqOJKuIGoW-dfrHABmtibp1hlG5K6BUr88nOELQ?e=cJlNJW Iniziativa Gideon 15 Lulù 13 Gruttag 11 Andimus 10 Maus 8 Octo 7 Altri cultisti 6 Dieter 5 __
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Pare che D&D 2024 sia partita bene
Nessun intento di fare polemica/litigare - forse il tono non si capiva dal messaggio, ma ero piu' curioso/sorpreso che polemico! E' che l'aria che descrivi contrasta molto con l'atmosfera che mi ricordavo io al tempo. Io mi ricordo che la stragrande maggioranza delle reazioni che mi ricordo (almeno negli spazi che frequentavo io) furono negative. Come ho scritto piu' sopra, un po' mi spiace di non averci giocato e sarei curioso di vedere cosa ne penserei oggi della 4E. Draw Steel (che e' apertamente basato su 4E) e' una figata. Tornando al D&D 2024, anche io sono un po' sorpreso di sentire che ha venduto bene. Mi e' sembrato che la reazione del pubblico sia stata mista. La mia reazione personale ai cambiamenti e' stata simile (mista). Ovviamente si tratta il 90% dello stesso gioco, e alcuni dei cambiamenti fatti mi piacciono, altri meno. In ultimo, secondo me il problema e' che dopo 10 anni di 5E il sistema sta rivelando i suoi limiti. Diciamo subito che quello della 5E non e' mai stato un sistema particolarmente complesso o profondo. Nel 2014 quando usci', inizialmente ebbe successo per via del regolamento snello e semplice, modulare, e molto attento a non alienare i vecchi giocatori. Il successo e' poi cresciuto negli anni grazie in parte a coincidenze che ne hanno aumentato la visibilita' a livello mainstream (la popolarita' di stranger things e degli show di actual play) e secondo me anche grazie alla pandemia che ha portato tanti a scoprire il gioco di ruolo online. Poi nel corso degli anni i vari manuali e prodotti third party hanno contribuito a mantenerlo vivo. Questo aggiornamento del 2024 pero' non mi sembra sufficiente a rinnovare o rivitalizzare il sistema - anzi, in un certo senso mi pare che ne riveli i limiti e la scarsa profondita'. Vedremo se le vendite continuano, ma ho il sospetto che e' possibile stiamo assistendo all'inizio di una fase di declino. Spero di sbagliarmi ovviamente!
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