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  1. Ultima ora
  2. È il caso di capire che difficoltà ci sono nel canalone ed eventualmente che prove bisogna fare. Con l'arrivo del temporale grosso arriverà un'onda di fango e detriti, oltre a quelli che ci sono già. Potremmo legare il mulo al (relativamente) sicuro, scalare e tirare su con la corda chi ha difficoltà in atletica. Fra Eryn e Thurin la FOR non manca. Non mi piace lasciare l'asino, valutiamo le difficoltà. @Fandango16
  3. Sfortunatamente ciò che è rimasto nella bara di integro non basta per fare qualcosa contro al nebbia , saresti però con un pò di tempo a disposizione ed i materiali giusti in grado di replicare l'oggetto . Posta pure quando puoi .
  4. Ma certo che invece paragono il BECMI (anzi, il B/X) e l'Advanced! È il paragone miglIore. Se c'è una cosa che retrocloni come OSE hanno dimostrato è che si possono inserire delle opzioni senza necessariamente complicare le cose. È vero che Advanced offre più opzioni, ma lo fa in maniera inutilmente complessa, ha trovato un solo modo di rispondere alla domanda di avere più realismo: lasciare lo stesso gioco ma appesantendolo di regole. Tutti quei valori per ogni caratteristica sono assolutamente inutili, gli stessi risultati si potevano avere con un semplice tiro del d20 con il bonus di caratteristica: aprire le porte, la probabilità di apprendere incantesimi, lo choc corporeo, la probabilità di resurrezione. Tutte più facilmente utilizzabili con 1d20. Anche il dare valori diversi come bonus per il tiro per colpire e per i danni, o per le armi a distanza, l'iniziativa e la classe armatura complica inutilmente le cose. Non è questione di non volere realismo, è questione di averlo dato in un modo incredibilmente complicato, di aver risposto alle domande dei giocatori con il metodo Gygax, il metodo laborioso e tortuoso ,quando si poteva fare in modo più veloce e diretto. Lo stesso errore che fece con la classe armatura discendente al posto di quella ascendente.
  5. Uwaine "Vengo anche io. Sono più utile che qui... basterà pressarlo e non rispondere alle sue domande, spero sia sufficiente. Affrontiamo la faccenda di petto" aggiungo, perché per me è il metodo migliore. Non potrà fingere di non sapere niente per sempre...
  6. Narcyssa "I nani che lavorano qui sono strani, questo tra l'altro corrisponde con quanto mi avevano detto le guardie l'altra volta. Più strani del solito, intendo" aggiungo a beneficio di Seraphine "ma sotto il livello delle miniere ci sono insidie bizzarre e innaturali; mi aspetto che qualcosa si trovi anche dove stiamo andando adesso. Una singola distrazione potrebbe costarci la vita... è già successo" A questo punto rivelare che alcuni dei nostri compagni sono morti qui è sensato, addirittura utile per tenere questi due sul chi vive.
  7. Fezza ha risposto a Dardan a un discussione TdS in Sword and Sorcery
    Strano che Melqart e Darakan saltino entrambi giù dalla nave. Bah. Bando alle polemiche: per me tranquillamente in 4 si va bene
  8. Oggi
  9. Edwarf Abbiamo trovato la direzione del cerchio di pietre citato dai pelleverde, sarà a tre giorni di viaggio da qui, nella foresta, restando su questo lato del fiume. Era una buona notizia, forse la migliore da quando erano arrivati a quella torre. Se non c'è altro da fare, propongo un breve riposo per riprenere le energie e ci metterei in cammino.
  10. Mahrh Il ritorno a Rastor è rapido e veloce. Con Maruldu e i suoi abbiamo stretto una potenziale utile alleanza che andrà messa alla prova, a cominciare da quando Verg e Unaret ci porteranno i doni nascosti da Kreugna. L'unica raccomandazione che lascio allo sciamano è di ... non far mettere il càzzo dentro Persimmon ai tuoi. Rischiano di trovarsi la salsiccia abbrustolita. Non raccogliamo alleati perché siano resi inutili dagli altri alleati. Camminare in giro con Fu-Kreugna ha i suoi svantaggi, attiri di certo l'attenzione, ma Rastor è quel posto speciale per cui tutto è accettato finché non metti rogne a qualcuno. Non vi cacate troppo nelle mutante, lei è inerme e sotto il mio controllo rassicuro le due guardie allontanandoci poi da queste. Abbiamo il posto da Griselda, possiamo conservare le razioni per quando saremo di nuovo lontani, mangiare la sbobba di Yarew e stare alle sue tutto sommato semplici regole. Ben più interessante è l'uomo messo alla gogna. Non dare troppo nell'occhio raccomando a Donkey che lo avvicina Siamo pur sempre nella pubblica piazza e se hanno messo costui qui, vogliono che ci resti. Che pensano di noi se lo aiutiamo? Tuttavia le informazioni che ha ci fanno gola. Possiamo tornare a liberarlo stanotte, se serve.
  11. Premessa: l'abitudine a un certo tipo di regolamento c'entra, e pure parecchio. Giocare per anni con un certo tipo di regole ti "forma" il cervello per pensare in un determinato modo, rendendo difficile adattarsi a situazioni diverse. Passare da D&D/Pathfinder a Uno sguardo nel buio o GURPS, Hero System, Coriolis o Daggerheart (tanto per fare alcuni nomi) non è una passeggiata perché devi cancellare tutto quello che sei abituato a fare/pensare e adattarti a regole diverse anche se simili. Questo almeno vale per me e per i giocatori e master che conosco. Poi ci si abitua, ma i primi tempi è sempre tosto dal momento che, inevitabilmente, si è portati a fare il confronto col sistema che più si è usato o si è utilizzato fino a pochi momenti prima. Detto questo, non puoi paragonare il BECMI all'Advanced, dato che sono due sistemi dove, appunto, uno è quello "avanzato" pensato per chi voleva un maggior grado di dettaglio, mentre l'altro è il sistema base dove si predilige l'immediatezza. E' come voler paragonare una cartina geografica con una guida: con entrambe ti orienti, ma la seconda ti permette di avere più opzioni per l'itinerario da seguire. AD&D è nato, tra le altre cose, dietro richiesta di molti giocatori per avere un grado di verosimiglianza (parlare di realismo in un gioco di ruolo fantasy è demenziale) durante le loro partite, prendendo spunto dalle tantissime domande che arrivavano via posta e tramite le colonne di Dragon Magazine. Si sono aggiunte regole su regole fino ad avere due sistemi molto diversi tra loro. Alla fine si sceglie il sistema che più si confà alle necessità, voglie e piacere di esperienza di gioco di ciascuno. La 5e è più veloce? Mah, non lo so. Il tempo che ci metti a fare un pg in AD&D, e quindi relativa scheda, a me sembra molto più rapido. Però magari è solo un'impressione personale. E' vero però che la 5e è una versione molto più piatta e "streamline" di AD&D (parlo sempre della seconda edizione, la prima è un caos per adepti e iniziati). Le classi sono tutte molto simili, i bonus sono uguali, la progressione è la stessa... da questo punto di vista è di sicuro più semplice applicare le meccaniche unificate e armonizzate. Le regole opzionali sono... opzionali. Se il master le usa è un conto, ma restano opzionali. Se al gruppo non piace, si toglie e morta li. Almeno, per quanto riguarda i miei gruppi, quando propongo l'adozione di regole opzionali non significa che si usano a prescindere "perché sono il master e decido io". Altrimenti farebbero parte del regolamento e morta lì. Infine, ma non per ultimo, molto dipende da come il master gestisce la partita. La famosa frase "ruling over rules" dovrebbe essere la base di ogni sessione di gioco. In un sistema rigidamente codificato che copre ogni genere di attività (come quelli moderni dove le regole sono tutte facenti parte del regolamento) spesso non la puoi applicare. Poi va da sé che a 10 tavoli da gioco, trovi 10 modi diversi di giocare pur utilizzando le stesse regole.
  12. Ti rispondo io interrogando l'AI sui miei manuali salvati. Vediamo se corretti. Tabella Comparativa Modificatori EtàFascia d'Età Modificatori AD&D 1ª Edizione (1e) Modificatori AD&D 2ª Edizione (2e) Young Adult -1 Saggezza, +1 Costituzione Nessuno (Punteggi base) Mature +1 Forza, +1 Saggezza Nessuno (Punteggi base) Middle Age -1 Forza*, -1 Costituzione; +1 Intelligenza, +1 Saggezza -1 Forza*, -1 Costituzione; +1 Intelligenza, +1 Saggezza Old Age -2 Forza, -2 Destrezza, -1 Costituzione; +1 Saggezza -2 Forza, -2 Destrezza, -1 Costituzione; +1 Saggezza Venerable -1 Forza, -1 Destrezza, -1 Costituzione; +1 Intelligenza, +1 Saggezza -1 Forza, -1 Destrezza, -1 Costituzione; +1 Intelligenza, +1 Saggezza *In entrambe le edizioni, la perdita alla Forza può essere di 1 punto o del 50% del bonus di Forza Eccezionale (se presente). Analisi delle differenze chiaveBonus Giovanili (solo 1e): La 1e premiava le fasi iniziali della vita con bonus fisici (+1 Costituzione e +1 Forza). Nella 2e questi bonus sono stati eliminati per standardizzare i punteggi generati alla creazione. Saggezza e Intelligenza: In entrambe le edizioni, la vecchiaia porta a un aumento delle facoltà mentali. Tuttavia, in 2e viene specificato che questi bonus derivano dal "passaggio del tempo di gioco" e dall'esperienza, non dalla semplice biologia. Il declino fisico: Sebbene i numeri sembrino piccoli, essendo cumulativi, un personaggio Venerabile in 2e subisce una penalità totale rispetto ai suoi anni giovanili di: Forza: -4 Destrezza: -3 Costituzione: -3. Invecchiamento Magico: In 1e, l'invecchiamento magico applica immediatamente sia le penalità fisiche che i bonus mentali. In 2e, l'invecchiamento innaturale (es. l'incantesimo Fretta/Haste) causa solo il deterioramento fisico (perdita di Str, Dex, Con) ma non fornisce alcun beneficio a Intelligenza o Saggezza. Limiti delle Caratteristiche: Nella 1e, la Saggezza è l'unica caratteristica che può superare il punteggio di 18 grazie all'invecchiamento. Nella 2e, nessun punteggio può superare il massimale razziale per effetto dell'età. Tabella Comparativa: Invecchiamento e Tempo in AD&DCaratteristica AD&D 1ª Edizione (1e) AD&D 2ª Edizione (2e) Categorie d'Età 5 categorie: Young Adult, Mature, Middle Aged, Old, Venerable. 3 categorie (per modificatori): Middle Age, Old Age, Venerable. Bonus Giovanili Presenti: +1 Costituzione (Young Adult) e +1 Forza (Mature). Assenti: I bonus alle caratteristiche fisiche sono stati rimossi. Penalità Fisiche Iniziano dalla mezza età e sono cumulative. Iniziano dalla mezza età e sono cumulative. Bonus Mentali Int e Sag aumentano con l'età; la Saggezza può superare 18. Int e Sag aumentano, ma solo attraverso il "passaggio del tempo di gioco" no attraverso invecchiamento magico.. Invecchiamento Magico Fornisce penalità fisiche e bonus mentali immediati. Fornisce solo penalità fisiche; i bonus mentali sono esclusi. Costo Invecchiamento (Incantesimi) Costo fisso in anni: Restoration (2), Resurrection (3), Wish (3). Costo fisso o relativo: Restoration (2), Resurrection (3), Wish (1 anno ogni 100 di vita). Determinazione Età Massima Tabella specifica basata su dadi e fasce (es. d8 decadi). Calcolo basato su Età Base + Variabile (es. Umani 90 + 2d20 anni). Registro del Tempo Enfasi estrema: obbligatorio per una campagna "significativa". Strumento di bilanciamento per addestramento e ricerca magica. Eredi e Nascita Tabelle dettagliate (in Unearthed Arcana) per ordine di nascita e classe sociale. Focus narrativo su titoli nobiliari, possedimenti e debiti ereditati. Note di approfondimentoCumulatività: In entrambe le edizioni, i modificatori dovuti all'età sono cumulativi. Questo significa che un personaggio umano che raggiunge l'età venerabile in 2e avrà subito una perdita totale di -4 alla Forza, -2 alla Destrezza e -3 alla Costituzione rispetto ai suoi punteggi giovanili. Invecchiamento Innaturale: In 1e, bere una pozione di Velocità o essere sotto l'effetto dell'incantesimo Fretta (Haste) invecchiava il personaggio di 1 anno per ogni utilizzo. In 2e, l'incantesimo Haste mantiene questa penalità di 1 anno, ma viene specificato che l'invecchiamento magico non conferisce i benefici mentali della vecchiaia. Morte per Vecchiaia: In entrambe le versioni, una volta raggiunta l'età massima determinata segretamente dal DM, il personaggio muore di cause naturali e non può più essere riportato in vita con mezzi magici standard come Rianimazione Morti o Resurrezione.
  13. Io direi di provare per il canalone. Elyndra potrebbe rimanere in forma di Tasso così se c'è da scavare un eventuale accumulo di detriti può farlo. Che ne pensate?
  14. Edwarf Lago Diamante, con tutte le sue brutture e i suoi disgustosi abitanti, ha un pregio chiaramente visibile: il pragmatismo. In un paesello sgangherato e marcio guidato prevalentemente da avidità e interesse personale, non puoi fare troppo conto su valori altrove normali quali amicizia, onore o senso del dovere. Tuttavia, proprio per questo certi rapporti sono più semplici. Quello con Caloggero potrebbe essere uno di questi: ci aiuterà se gli fa comodo, ci tradirà se gli conviene, o non farà assolutamente nulla se è la strada che gli è più utile. Su questo almeno possiamo ragionevolmente contare. Sta bene Caloggero. Non c'è altro da dire e mi avvio all'interno della miniera. D'ora in poi, occhi ben aperti dico soprattutto ai due nuovi, che qui non hanno mai messo piede. Abbiamo sempre evitato il livello degli scavi, non ci interessava fino ad oggi. Ma oggi è diverso, se notate qualcosa che non va rispetto al solito lavoro di pala e piccone... Dobbiamo parlare un po' con i minatori, questo è certo. Le voci di cui parlava Caloggero sono di nostro interesse.
  15. Locrin si è unito/a alla community
  16. sEr Monnezza Ma sto potere è fantastico! Hm, si. Me pare giusto.
  17. SAMANTHA BLAZE (Barbaro) Questa volta il mio sasso colpisce la bestia ma il colpo è utile come una stufa il giorno di Ferragosto, tuttavia l'azione combinata di Kae e Gabriele riesce a stendere uno dei due lumaconi. C'è un varco ora. "Forza sbrighiamoci!" Dico a gli altri, sfodero il martello e scatto in avanti cercando di passare sfruttando il varco che si è appena aperto. AZIONE
  18. Nestore Ottimo idea Tom!! si complimentò il giornalista con il compagno di avventure. Ora potevano davvero riattivare l'occhio senza timore che sfuggisse loro, seguirlo e orientarsi nel labirinto di passaggi che sembrava attenderli. Con un sorriso di incoraggiamento per tutti, il gruppo si mosse.
  19. Il chierico di Bhalla cambia strategia e invoca la divina provvidenza nella forma di uno spettrale alleato luminoso, che compare al centro della caverna brandendo una grande spada e minacciando chiunque nemico passi nelle sue vicinanze. Nel frattempo Pennarossa tenta di nuovo di colpire una delle streghe con la sua balestra, ma nemmeno l'ispirazione donata da Andrej riesce ad aggiustare la sua mira imprecisa. Non migliore si rivela essere quella del bardo, il cuo dardo magico manca ampiamente il corpo della creatura appena sopraggiunta a dar man forte all'alleata ancora in vita. Di ben altra qualità sono invece i colpi di balestra di Eveline, la cui precisione mette a dura prova il fisico della strega presa di mira, sforacchiato da molteplici piccoli dardi letali. Il colpo successivo di Rallo, messo a segno con maestria di precisione, fa barcollare la creatura che quasi cede sulle sue gambe. La successiva asciata di Kyrian è sufficiente a mettere il mostro ad eterno riposo. Un'azione corale di indubbia efficacia, la vostra! Tanto efficace che l'ultima strega rimasta, dopo aver invocato su di voi il potere dell'inverno con un vento di ghiaccio e tempesta che vi avvolge di nuovo gelido dolore, decide di ritirarsi verso il fondo buio della caverna, allontanandosi da voi. INIZIATIVA, MAPPA, VARIE
  20. Un passo verso ambientazioni descritte in maniera più scientifica. Quindi più realistica.
  21. Grazie mille degli spunti!
  22. Jane Doe La missione ha avuto successo...ora possiamo consegnare la spada al tempio... poi rimango in silenzio qualche secondo... non credo che il bersaglio di questo fossimo noi...forse un qualche test fatto da una spia per poi magari colpire altri templi e corrompere molti altri spiriti , che sono al forza del regno genasi...magari il preludio ad una invasione...
  23. Karim si è unito/a alla community
  24. Aurora Gentileschi Un muro di forza plasmato a sfera , forse con una parola d'ordine per farne aprire una parte...lo scrigno sfortunatamente non è magico ma mi impedisce di capire cosa ci sia dentro , quando riusciremo ad uscire di qui dovremo tornare in forze e recuperare qualunque cosa ci sia li dentro... ora direi prendere quello che riteniamo utile ed uscire da qui... detto questo torno fra gli scaffali ed in velocità scelgo qualche oggetto... @ DM
  25. Nydrian Non so come potremmo rompere il muro senza fare rumore, ma non come dici non ci sono alternative, andiamo!
  26. Credo l'ideale siano 3 gruppi di Blintester (ossia master e giocatori, che provano aimpostare un'avventura o una campagna, con la sola interpretazione del manuale) e un gruppo (come ne ho discusso con @CreepyDFire ) una volta finito l'impaginazione iniziale, tramite FGU sotto il mio masteraggio (anche per vedere cosa dò per scontato io rispetto a chi legge il manuale la prima volta, infatti ho appena fatto una aggiunta all'abilità di espulsione per sapere la distanza di efficacia degli incantesimi). Il mio ideale di numero è sempre stato 4, ho portato anche gruppi di numero ben più grande (fino a 8) ma pur avendo sempre avuto la fortuna di trovare giocatori appassionati, qualcuno, in numeri grossi rimaneva in disparte, indietro, mentre lo stesso giocatore con un massimo di 4 riusciva ogni tanto a finire sotto i riflettori. Stai citando qualcosa di fuori da mondo 😂, metaforicamente avere il rotolo dei sette sigilli, sul piano materiale o anche nei sottostrati dell'abisso vorrebbe dire che qualcuno e riuscito a rubarlo a Dio stesso 😬. Invece il libro di Enoch (che è in lista, anche se nei possibili volumi futuri, visto la sua potenza) è il grimorio più ambito di tutti (dalle leggende si trova sotto la sfinge) Enoch bisnonno di Noè, vergò il suo libro nella lingua primigena prima della caduta della torre di Babele, quella degli angeli, lingua che ha preso il suo nome: "l'enochiano" . Poter studiare tale libro (sono tavolette, oltre al contenuto) vorrebbe dire apprendere la base di tutte le lingue e quindi poter capire meglio ogni idioma. Grazie fa sempre Piacere avere dei complimenti, sopratutto per questa mia opera di cui sono consapevole la sua fattura di nicchia quindi tendenzialmente dell'interesse di pochi. Aggiungo per gli amanti: Libro di Enoch: Il Tesoro Antidiluviano degli AngeliIl Libro di Enoch, attribuito a Enoch (o Edris), sesto discendente in linea di sangue da Adamo, è una reliquia degli antidiluviani e bisnonno di Noè. Secondo la leggenda, Dio lo condusse in cielo tramite gli angeli, dettandogli una raccolta di trecentosessanta tavole che racchiudono i segreti del mondo: l’uso di tutte le erbe mediche, le scienze, i misteri dell’astrologia, la storia della creazione e profezie sul destino dell’umanità. Si dice che questo testo sia nascosto a Saqqarah, in Egitto, o forse vicino alle piramidi, di cui Enoch sarebbe stato uno dei progettisti, e il suo ritrovamento è profetizzato come uno dei segni dell’apocalisse. Potrebbe giacere in cripte sacre o strati profondi dell’oltremondo, un artefatto ambito non solo per i suoi contenuti, ma perché scritto in Enochiano – la lingua degli angeli e radice di tutte le lingue, dispersa dopo la Torre di Babele.Classificato come manuale, il Libro di Enoch richiede studio e dedizione. Il suo grado è speciale, riflettendo la vastità del sapere celato. La qualità è eccellente, un segno della sua origine divina e della sua completezza. Tradurlo impone un test Sapienza Lingue impegnativo (18); se riuscito, concede un grado di successo aggiuntivo in qualsiasi abilità sotto i semi di Terra, Aria e Acqua, oltre a un bonus permanente di 3 punti in Lingue una volta appreso l’Enochiano. Conoscere questa lingua primordiale offre un vantaggio di un grado (3 punti) di successo a tutti i test Lingue, facilitando la traduzione di qualsiasi idioma. La difficoltà di traduzione è impegnativa (18) indipendentemente dalla lingua di partenza, un ostacolo che ne protegge i segreti. Speciale: Non è mai stato trovato, più una leggenda che un grimorio. Le leggende parlano che si mostrerà soltanto prima dell’apocalisse per dare modo ad alcuni eletti di qualsiasi nazione di comunicare liberamente. Sommario Tipo: Manuale Grado: Speciale Qualità: Eccellente Difficoltà: Impegnativa (18) (Lingue, qualsiasi lingua di partenza) Effetto: +1 grado successo (abilità Terra/Aria/Acqua), +3 punti in Lingue (dopo traduzione), +1 grado (3 punti) a test Lingue (con Enochiano appreso) Prezzo della Conoscenza (Il Peso della Rivelazione): Comprendere la lingua degli Angeli significa udire gli echi della Creazione. È un'esperienza travolgente. Dopo aver appreso l'Enochiano, il lettore diventa ipersensibile alle dissonanze spirituali. In presenza di un peccato grave o di una forte corruzione demoniaca, può essere colto da emicranie debilitanti o udire un ronzio acuto e ultraterreno. La conoscenza non è solo potere, è un fardello. Corruzione del Grimorio (Influenza 0): Il Libro di Enoch non è corrotto. È puro. La sua influenza non è negativa, ma potentissima. Tiene a bada le influenze demoniache in un raggio di diversi metri, purifica l'aria e dona una sensazione di pace, in sua presenza il peccato viene epurato di 1 punto al giorno. Tuttavia, questa stessa purezza è un faro nell'oltremondo. Entità angeliche decadute, demoni potenti e cercatori di conoscenza percepiranno la sua presenza, rendendo il possessore un bersaglio per chi vuole proteggerlo, distruggerlo o impossessarsene.
  27. Maybelle Petit Volendo il mio potere può funzionare anche sugli animali ed altre creature... Io direi di scharmarli questa sera o poco prima della partenza cosi da guadagnare più tempo possibile per il viaggio... li leghiamo ed imbavagliamo cosi per stare tranquilli e restiamo in attesa che ne arrivino altri , magari non verrà nessuno ma perchè rischiare che la scena di prima si ripeta...
  28. mi associo ai complimenti per l'articolo 🙂 una buona 'fotografia' delle differenze tra le edizioni e delle motivazioni che hanno portato a queste differenze. Aggiungo che l'aspetto commerciale per cui sono state introdotte, secondo me, è dovuto al cambiamento della nostra società, del nostro stile di vita, della velocità dei cambiamenti, delle nuove tecnologie. Personalmente mi piacciono molti degli aspetti della filosofia delle prime edizioni, e nelle nostre campagne 3E ne abbiamo mantenute diverse (scorrere del tempo, campagna prevalente ai personaggi, mortalità), però è un fatto reale che il tempo di gioco a disposizione (per noi) è limitato e che non ci consente di poter attingere a tutti quegli aspetti del gioco (gestione dei feudi, avanzamenti di livello con addestramento, la stessa ricerca magica) che usavamo quando eravamo ragazzi.
  29. Infatti tu stai facendo la comparazione con la 3a, che era altrettanto complicata per motivi diversi. Io faccio il paragone con sistemi più semplici come B/X e la 5a. La scheda di AD&D è piena tanto quella della 5a, ma quella della 5a è molto più veloce da preparare. Le regole opzionali come la velocità dell'arma non sono opzionali se il DM le usa. L'abitudine non c'entra un cavolo, c'entra se un sistema è semplice o complicato e AD&D è molto più complicato, spesso in maniera inutile, della 5a o del B/X. Ed è complicato per tutte quelle voci assurde che hanno sostituito i più semplici bonus caratteristica del D&D originale e per una gestione delle regole francamente assurda. Questo perché, come detto prima, Gary era ossessionato dalla simulazione e dalle regole complesse di cui abitualmente perdeva il controllo.

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