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Una immagine e nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Dopo averci mostrato le regole della Sottoclasse del Druido "Circolo delle Spore" (Circle of Spores), la WotC ha scelto di mostrarci una nuova piccola anteprima di Guildmaster's Guide to Ravnica, in uscita in lingua inglese il 20 Novembre 2018. Si tratta di una illustrazione del manuale realizzata dall'artista Vicktor Titov, nella quale possiamo osservare uno scorcio dell'affollata e gigantesca città di Ravnica (la potete trovare in fondo all'articolo).
In aggiunta, durante l'evento Twitch chiamato Ravnica: the Broken Pact, organizzato sul canale Twitch di D&D e riguardante una campagna ambientata proprio a Ravnica, sono state rivelate alcune nuove informazioni sul contenuto del manuale:
Invece che le monete di rame, argento e oro, a Ravnica si usano i Zib, l'argento e i Zeno (traduzione non ufficiale di zibs, silver and zenos). I Zib sono l'equivalente delle monete di rame, mentre i Zeno delle monete d'oro. Uno Zeno vale 4 monete d'argento (a differenza delle classiche monete d'oro di D&D, che valgono 10 monete d'argento. Esistono anche delle monete di platino che valgono 10 Zeno. Inoltre, Gilde differenti potrebbero creare monete differenti, cosa che però non tutte le gilde fanno. Non ci sono Nani o Tiefling a Ravnica, mentre i vampiri non sono Razze giocabili. Il viaggio interplanare non è qualcosa di cui la gran parte degli abitanti di Ravnica è a conoscenza. Guildmaster's Guide to Ravnica possiede un numero bastante di informazioni utili a creare PG non magici all'interno dell'ambientazione. Divinità e Patroni devono essere trattati in maniera leggermente diversa a Ravnica. Nel manuale non ci sono regole per il viaggio tra i piani. Nel manuale non ci sono menzioni riguardanti i 5 colori di Magic. All'interno di Guildmaster's Guide to Ravnica saranno presenti le statistiche di numerosi personaggi famosi. Il manuale non vieta l'uso di alcun incantesimo. Il manuale spiega come gestire sia un gruppo di PG appartenenti tutti alla stessa Gilda, sia uno i cui PG appartengono a Gilde differenti. All'interno del supplemento ci sono delle mappe. Una mappa in particolare presenta il 10° distretto e i quartieri al suo interno. Detto questo, ecco a voi l'immagine dell'anteprima (cliccateci sopra per ingrandirla):

Fonti:
http://www.enworld.org/forum/content.php?5717-Dinosaurs-On-The-Streets-of-Ravnica-In-This-Art-Preview
http://www.enworld.org/forum/content.php?5716-Ravnica-Broken-Pact-Gives-Us-New-Ravnica-Info
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Prove Tecniche di Risonanza

Lunedì 15 Ottobre 2018
Oggi siamo felici di rilasciare una versione alternativa del sistema di Risonanza degli oggetti affinché possa essere messa alla prova utilizzando l’avventura I Predoni del Picco Urlante (Raiders of Shrieking Peak, traduzione non ufficiale) e un sistema di regole racchiuso. Dunque, come siamo arrivati a questo rilascio, in che modo dovete utilizzarlo, cosa cambia e cosa ci aspettiamo dallo stesso?
I Dati del Sondaggio
Per prima cosa, parliamo di cosa ci hanno mostrato i dati raccolti dai sondaggi. Tutti i sondaggi che state compilando durante il processo di playtest ci hanno aiutato immensamente, e in particolare il Sondaggio sulle Regole ci sta dicendo moltissimo sul modo in cui le regole vengono recepite. Quello stesso sondaggio poneva alcune domande in particolare sul sistema della Risonanza. Come avete potuto probabilmente desumere da alcune delle domande di quel sondaggio, avevamo tenuto conto di alcune delle cose che le persone della community stavano già dicendo per poi misurare quanto fossero realmente diffusi quei sentimenti. Per esempio, abbiamo visto moltissime persone commentare che secondo loro non avesse senso che le pozioni costassero Punti Risonanza, dunque abbiamo incluso questa cosa nel sondaggio per raccogliere più informazioni. Fino ad ora i risultati hanno mostrato che il 55% delle persone che hanno risposto ha detto che, sebbene abbia senso che altri oggetti costino Risonanza, ciò non ha affatto senso per le pozioni. (Il 26% ha invece detto che non ha senso che qualsiasi cosa costi Risonanza.)
La serie principale di domande che abbiamo posto sulla Risonanza ha mostrato in modo abbastanza marcato che la Risonanza così come stampata risultava essere fortemente impopolare. Poche persone pensavano che i personaggi avessero il giusto numero di punti, c’erano troppe cose di cui tener traccia, le regole sugli eccessi di spesa non erano entusiasmanti e solamente circa il 20% di coloro che hanno risposto pensavano che il sistema fosse un chiaro miglioramento rispetto a PF1. Quando si introduce un nuovo sistema, è particolarmente importante che lo stesso venga visto come un chiaro miglioramento, altrimenti non ha senso di esistere.
Tuttavia, non tutti i feedback erano negativi. Le regole hanno avuto delle buone valutazioni riguardo all'essere facilmente comprensibili e c’è stato un forte supporto (sia nei sondaggi, che nei post sui forum che abbiamo visto) sul fatto che la Risonanza sia un modo per tenere più facilmente traccia degli oggetti con più usi. Sebbene non lo avessimo chiesto direttamente nel sondaggio, abbiamo visto anche un solido supporto per un sistema maggiormente flessibile riguardante gli oggetti che vanno indossati rispetto al sistema di slot degli oggetti di PF1. Dunque, la nuova iterazione del sistema della Risonanza prova ad espandere questi pochi elementi che sono stati molto apprezzati, riducendo al contempo gli elementi che sono percepiti come un peso.
Come Mettere alla Prova la Risonanza
Sto per addentrarmi in una miriade di dettagli sul perché stiamo provando i cambiamenti che stiamo proponendo, ma alcune di quelle informazioni si trovano anche nel documento del test. Dunque, se volete semplicemente mettere le mani sul file e leggerlo, ecco come fare.
Per mettere alla prova il nuovo sistema di Risonanza avete bisogno di scaricare due file: l’avventura I Predoni del Picco Urlante e il file per il Test sulla Risonanza. L’avventura è uguale allo Scenario di Playtest per la Pathfinder Society già esistente (e come abbiamo menzionato in precedenza, potete far giocare una qualsiasi delle due versioni allo scopo di acquisire crediti per la Pathfinder Society). Il file riguardante il Test sulla Risonanza contiene le regole per questo sistema alternativo, note di sviluppo sul nostro intento con le varie regole, molte nuove versioni degli oggetti, i personaggi pregenerati da utilizzare per l’avventura e una breve sezione per il DM con alcuni aggiustamenti tematici che dovete fare all’avventura e agli oggetti che compaiono in essa:
Download Test sulla Risonanza | Download I Predoni del Picco Urlante
Quando avrete giocato, andate nel Sondaggio per il Test sulla Risonanza e diteci cosa ne pensate! Questo sondaggio vi porrà delle domande sulla base del fatto che abbiate gestito, giocato, letto o svolto l'avventura (o una combinazione delle precedenti) in relazione al nuovo sistema. Ci aspettiamo che questo sondaggio resti aperto fino alla fine dell’anno come per gli altri.
I Cambiamenti
Dunque cosa abbiamo cambiato? Come abbiamo detto fin dal principio, il sistema dei Punti Risonanza nel Manuale di Playtest era fortemente sperimentale ed è stato chiaro che l’esperimento è fallito. Jason ha indicato in modo abbastanza corretto che avevamo bisogno di mostrare dove la nostra linea di pensiero stesse andando in conseguenza di ciò e di sollecitare ulteriori feedback. Dire a tutti di aspettare fino alle regole definitive non è abbastanza. Dunque, questo nuovo esperimento prende ciò che abbiamo appreso dal gioco e dai sondaggi, e fa un tentativo orientato verso qualcosa che pensiamo sia molto più interessante e flessibile, e che speriamo che voi vediate allo stesso modo. Molto di ciò che sto per dire in questa sede è riportato nel documento ed è stato incluso qui semplicemente per darvi una visione di insieme più completa sulla cosa.
Questo test sta provando a vedere se qualche versione del sistema risulta soddisfacente. La Risonanza ritrova le proprie radici in concetti che sono apparsi in PF1 attraverso la classe dell’occultista, i poteri di risonanza di cui godono certi oggetti magici e molti luoghi nella storie. C’è qualcosa di importante nell’idea che gli oggetti possono essere resi più forti attraverso la forza della personalità e dell’essenza?
In primo luogo chiariamo che sebbene il termine “Punti Risonanza” compaia ancora nel documento, non si tratta più di ciò che era utilizzato per attivare gli oggetti (arriveremo a ciò tra un istante). Adesso i Punti Risonanza sono invece utilizzati per tenere traccia della vostra capacità di indossare oggetti. Questo aspetto della Risonanza ha avuto responsi favorevoli, dunque speriamo di mantenere la flessibilità della scelta degli oggetti che deriva dal rimuovere gli slot per gli oggetti. Tuttavia, il valore in punti per la Risonanza viene ora calcolato diversamente. Ne ottenete 10. Che sia al 1° oppure al 20° livello. Questo perché quando utilizziamo la Risonanza solamente per gli oggetti indossati, stiamo solamente provando a prevenire casi estremi di abuso e scoraggiare sovraccarichi estremi di oggetti. Per gran parte dei personaggi, 10 oggetti indossati è tantissimo. Pensate a ciò in maniera analoga all’Ingombro, nel cui caso il numero è abbastanza alto che il personaggio raramente ha bisogno di preoccuparsi della cosa, eccetto nel caso in cui abbia una Forza estremamente bassa o stia provando a trasportare troppi oggetti.
Per ottenere di più dagli oggetti, entrano in gioco i Punti Concentrazione (Focus Points, traduzione non ufficiale). Questa nuova riserva di punti unisce due concetti simili: gli incantesimi aggiuntivi che potete lanciare attraverso i Punti Incantesimo e l’energia aggiuntiva che potete infondere negli oggetti magici per trarre di più dagli stessi (pensate a ciò sulla stessa falsariga dei poteri di focus dell’occultista oppure all’abilità basata sul Carisma di Utilizzare Congegni Magici di PF1). A differenza dei Punti Incantesimo, tutti i personaggi hanno Punti Concentrazione, e ne avete a disposizione un numero al giorno uguale al vostro modificatore di Carisma più 1 oppure 2 in dipendenza della vostra ascendenza. Potete spendere un Punto Concentrazione per lanciare un potere (nel Test sulla Risonanza si tratta di un potere di dominio del chierico oppure di un potere di stirpe di uno stregone), oppure potete spenderne uno quando attivate un oggetto per migliorare l’effetto che genera.
Notate che ho parlato di migliorare. In questo test normalmente attivare gli oggetti non costa nulla. Se utilizzate una pergamena oppure bevete una pozione, non spendete nulla a parte il consumabile stesso. Potete attivare i vostri bracciali di deviazione dei proiettili una volta al giorno senza spendere nulla per farlo. Ciò che ricevete spendendo Punti Concentrazione dipende dall’oggetto: una pozione curativa raddoppia l’ammontare di punti ferita curati, i bracciali di deviazione dei proiettili possono essere attivati nuovamente, il danno da spargimento di un fuoco dell’alchimista influenza un’area maggiore e così via. Una delle mie piccole variazioni preferite riguarda la pozione di invisibilità. Se avete solamente bisogno di spostarvi durante un combattimento e di eseguire un attacco mentre siete invisibili, potete bere la pozione per ottenere 1d4 round di invisibilità. Tuttavia, se avete molte cose da fare furtivamente prima di pianificare il combattimento, potete estendere gli effetti a 10 minuti spendendo un Punto Concentrazione!
La riserva di Punti Concentrazione non diventa grande come quella dei Punti Risonanza, poiché il vostro livello non viene aggiunto ad essa. Inoltre, a differenza dei Punti Incantesimo, non ne ottenete di più quando acquisite nuovi poteri. In questo caso l’obiettivo è di rendere ciascun utilizzo della Concentrziome molto più entusiasmante ed interessante. Quando si spende un Punto Concentrazione si dovrebbe trattare di un Momento con la M maiuscola. Uno degli obiettivi complessivi di PF2 è di rendere le decisioni individuali intraprese durante il gioco più significative ed entusiasmanti con meno routine fisse. La versione stampata della Risonanza non rendeva vero ciò e noi speriamo che i Punti Concentrazione vi diano qualcosa di entusiasmante verso cui orientarvi, invece di una noiosa incombenza alla quale assolvere. Se date un’occhiata ai poteri del chierico e dello stregone presenti nel Manuale di Playtest in rapporto a quelli presenti nel Test sulla Risonanza, noterete che sono diventati più forti perché adesso costano una risorsa più preziosa.
Vorrei affrontare brevemente un paio di problemi. Uno è che le classi che tematicamente dovrebbero avere un buon numero di Punti Concentrazione saranno tagliate fuori se la riserva è basata sul Carisma. Ci aspettiamo che queste classi abbiano dei metodi solidi per aggiustare il loro numero di punti. Ad esempio un mago potrebbe ricevere alcuni punti ogni giorno dal suo focus arcano oppure un monaco che utilizza il ki potrebbe meditare per riguadagnare qualche Punto Concentrazione. Tuttavia, continueremo ad orientarci verso di esse rimanendo basati sul Carisma, dunque un mago che vuole aumentare il Carisma riceve un beneficio in Punti Concentrazione da ciò proprio come accadrebbe ad un guerriero. L’altro problema è che stiamo indebolendo gli oggetti per lasciare più spazio per le capacità che costano Punti Concentrazione, il che include una durata più breve per la pozione di invisibilità menzionata sopra. Alcuni degli effetti base di quegli oggetti diventeranno più deboli per un’altra ragione. Di fatto, quando si rimuove il requisito in Punti Risonanza per l’attivazione, abbiamo bisogno di tenere sotto controllo alcune delle capacità base, poiché ora i soldi sono l’unico limite alla frequenza con la quale posso utilizzarli. Le aggiunte di Punti Concentrazione sono un di più rispetto a questo aggiustamento del potere base e, se venissero rimosse, gli oggetti base non diventerebbero potenti quanto lo sono nella versione stampata nel manuale, nella quale per essere utilizzati richiedono ogni volta Punti Risonanza.
Avere Punti Focus sarà un qualcosa di totalmente opzionale per soddisfare I desideri di alcune persone che vogliono un sistema diverso? Le persone che hanno detto che spendere Risonanza sugli oggetti non ha senso la penseranno in maniera diversa, ora che la Concentrazione è un’aggiunta che permette al personaggio di guadagnare più potere o benefici dai loro oggetti? Un numero sostanziale di persone penserà che si tratta di un bel sistema, ma che esso richiede comunque di tenere traccia di troppe cose? Questo è ciò che stiamo aspettando che ci diciate nel sondaggio e nei vostri commenti.
Nel Lungo Termine
Dunque, se questo test (o alcune parti di esso) andrà bene, cosa potete aspettarvi sui cambiamenti a lungo termine? Per prima cosa, dobbiamo essere chiari: indipendentemente da ciò che le persone pensano del sistema, non c’è alcun modo, logisticamente, di implementare un cambiamento pieno durante il periodo di playtest. Potremmo, e sottolineo potremmo, essere in grado di tirare fuori altri esempi o anteprime della strada verso cui pensiamo di andare, ed eventualmente anche delle linee guida per adattare ulteriormente il sistema di Risonanza stampato, ma non vedrete una totale riscrittura delle regole.
È anche improbabile che gli oggetti finali nel libro oppure il sistema definitivo delle regole sia esattamente come quello che vedete nel Test sulla Risonanza, anche nel caso in cui il test stesso vada alla grande. Aprire l’accesso alla magia più liberamente potrebbe necessitare di qualche altro cambiamento una volta che i giocatori otterranno accesso illimitato alla creazione di oggetti magici. Per esempio bacchette, bastoni oppure pergamene potrebbero aver bisogno di un livello più elevato o di essere più costosi. E se ricevessimo dei feedback per i quali il sistema di Punti Concentrazione dovesse essere totalmente affossato, un oggetto come una bacchetta potrebbe comunque dover diventare più costoso in termini di livello o costo. Tuttavia, proveremo a minimizzare ciò quanto più possibile! Far sì che gli oggetti magici rimangano magici e vengano in possesso dei vostri personaggi quando le loro capacità sono ancora utili è fortemente importante, e non vogliamo passare da un sistema che sembra troppo restrittivo ad un altro che sembra comunque restrittivo, seppur in modo differente.
Anche parte della terminologia e della presentazione delle regole potrebbe cambiare. I “Punti Risonanza” potrebbero avere un po’ più senso se espressi in modo differente, come un campo di interferenza che va da un minimo di 0 ad un massimo di 10 invece che un insieme di punti da spendere che va da 10 a 0. Ai fini di questo Test sulla Risonanza, parte del testo è stato volutamente tenuto affine a quello stampato cosicché sia più semplice capire ed eseguire comparazioni per i lettori che si sono interessati al playtest fin dall’inizio.
Possiamo dire con fiducia che le regole stampate nel Manuale di Playtest non saranno presenti nella versione definitiva del manuale così come sono adesso. Il Test sulla Risonanza è un esperimento per vedere se ci sia o meno ancora un’idea interessante in essa. Il caso più estremo nel quale potremmo ricadere è che finisca per assomigliare maggiormente alla Prima Edizione di Pathfinder, con qualcosa di simile agli oggetti che vedete nel Test sulla Risonanza, ma senza alcun beneficio derivante dalla spesa di Punti Concentrazione.
E tutto ciò, naturalmente, si basa su di voi e su ciò che avete da dire. Apprezziamo profondamente tutto il tempo che avete dedicato al playtest di questo gioco. Se avete tempo per eseguire un playtest del Test sulla Risonanza, sarebbe fantastico! La tabella di marcia del playtest è stringente e, se avete anche solo del tempo per dare una lettura al test ma non per giocarlo, anche questo è d’aiuto. Siamo impazienti di saperne di più da voi mentre vi lamentate del destino dei vostri personaggi, combattete contro il tempo, raggiungete l’impossibile, distruggete le regole e vi muovete tra un altro insieme di sondaggi. Da Jason, Stephen, Mark e me, grazie a tutti!
Logan Bonner,
Designer
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgbn?The-Resonance-Test  
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I Miti di Cthulhu Arrivano in D&D 5E

Dopo H.P. Lovecraft stesso, la persona più comunemente associata con i Miti di Cthulhu è Sandy Petersen. Quando l'allora ancora giovane industria dei giochi di ruolo stava producendo solo varianti di Dungeons & Dragons e di altre tipologie di fantasy epico, Petersen stava creando Il Richiamo di Cthulhu, il suo primo gioco ispirato dalle opere di Lovecraft, per la Chaosium.
Laddove gli altri GdR si concentravano sul combattimento e presumevano, con varie gradazioni, che i giocatori avrebbero trionfato, Il Richiamo di Cthulhu era basato sull'investigazione e sulle abilità. Cosa più importante trasmetteva un genuino senso di terrore, man mano che i personaggi si rendevano gradualmente conto di stare affrontando orrori che non potevano non solo sconfiggere, ma nemmeno comprendere. Non è esagerato dire che questo ha cambiato l'industria del gioco.
Se questo fosse tutto quello che Petersen avesse fatto sarebbe già bastato a giustificare la sua entrata nella Hall of Fame della Academy of Adventure Gaming Arts & Design's Gaming, ma i suoi contributi a RuneQuest e al GdR dei Ghostbusters della West End Game ne hanno solo cementato la reputazione. Dopo di ciò è passato all'industria dei giochi elettronici, dove ha lavorato su Civilization, DOOM, Quake, Age of Empires, Halo Wars e molti altri titoli.

Più di recente Petersen è tornato ai giochi da tavolo con un Kickstarter di successo per il gioco da tavolo Cthulhu Wars, che è poi stato seguito da Castle Dicenstein, Orcs Must Die!, Theomachy, Evil High Priest e The Gods War. Oltre a gestire la Sandy Petersen Games, è tornato alla Chaosium in qualità di vice presidente del consiglio di amministrazione e di consulente creativo capo. Dopo una carriera di grande successo nei videogiochi perché tornare ai giochi da tavolo?
"Ho giocato e mi sono divertito con i giochi da tavolo per tutto il tempo in cui ho sviluppato videogiochi" ha affermato Petersen "La cosa migliore riguardo al creare giochi da tavolo è che posso svilupparne uno con un team di sviluppo molto più piccolo. Invece di avere 40 persone che devono essere soddisfatte, ne bastano quattro o cinque. E posso anche sviluppare i miei giochi ora. Nel mondo dei giochi digitali un nuovo gioco è un affare importante. Così importante che solitamente il personale creativo non ha grande potere decisionale. Nei miei 25 anni da sviluppatore di giochi digitali ho potuto scegliere l'argomento di esattamente un singolo gioco a cui ero stato assegnato. Ora posso scegliere gli argomenti di TUTTI i miei progetti."

Ma Petersen aveva iniziato con i GdR da tavolo quindi, dopo tutti questi giochi da tavolo di successo, sembrava inevitabile che avrebbe fatto qualcosa anche per i GdR - e che avrebbe coinvolto Chtulhu. All'inizio di quest'anno Petersen ha pubblicato il manuale Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per Pathfinder e ha ora un Kickstarter attivo per il Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per D&D 5E.

L'attuale Kickstarter di Petersen è stato sovvenzionato in soli 27 minuti ed è ben più che un semplice adattamento delle regole da Pathfinder a D&D 5E.
"Abbiamo aggiunto molto nuovo materiale per D&D, quindi non è una semplice conversione ad un altro sistema" ha detto Petersen "Ci sono oltre 100 nuovi mostri, nuove opzioni per i personaggi, 70 nuovi incantesimi, nuovi incontri e così via. Ma tutto ciò che era presente nella versione di Pathfinder è stato incluso a sua volta."

La versione di Pathfinder aveva un fantastico set di miniature e lo stesso vale per la versione di D&D 5E. "Diversamente dalla campagna di sovvenzione per Pathfinder" ci spiega Petersen "sarete in grado di selezionare e scegliere delle specifiche miniature. Le miniature sono quelle della campagna precedente, ma ce ne sono anche di nuove."

Portare l'orrore Lovecraftiano in giochi basati sul fantasy eroico come D&D e Pathfinder richiede ben più che semplicemente cambiare dei mostri. "Ne Il Richiamo di Cthulhu il combattimento è praticamente una nota a margine" ci dice Petersen "Si tratta di qualcosa che solitamente avviene perché non avete raggiunto i vostri obiettivi principali. Ma naturalmente i giochi fantasy eroici si incentrano sul combattimento e [i manuali dei] Chtulhu Mythos devono riflettere la cosa. Ci sono varie sezioni nel manuale che spiegano come raggiungere tale risultato. La risposta breve è che i mostri devono essere terrificanti anche mentre li state combattendo."

Cthulhu è estremamente popolare, così tanto che è praticamente assicurato che qualsiasi cosa nominata per un ENnie che coinvolga Cthulhu vinca la competizione. Per Petersen questo è decisamente comprensibile.
"Lovecraft ha inventato un genere completamente nuovo di horror" ci spiega Petersen "Nello stile precedente dell'horror la sequenza era questo: all'inizio i personaggi erano nel mondo normale, sano. Poi Qualcosa di Malvagio appariva, magari di origine sovrannaturale. I personaggi dovevano quindi affrontare questo Qualcosa e sconfiggerlo, o essere distrutti da esso. Dopo di che nella parte finale della storia tornavano chiaramente od implicitamente al mondo normale e sano di partenza. Tutto tornava come prima."
"Le storie di Lovecraft sono leggermente differenti. All'inizio, come negli horror precedenti, si comincia nel mondo normale, sano. Poi Qualcosa di Malvagio appare, ma si scopre che questo Qualcosa è in realtà la vera faccia del mondo. Dopo che il Qualcosa viene affrontato dai personaggi essi scoprono che NON esiste alcun mondo normale e sano, era tutto un illusione. Alla fine della storia non si può tornare alla "normalità", i personaggi sanno troppo ormai e hanno scoperto che NON esiste il normale. Saranno per sempre perseguitati dalla conoscenza che l'umanità è stata creata dai Grandi Antichi come scherzo, o che Cthulhu è in attesa e che può risvegliarsi in ogni momento, o che sotto la terra giacciono orrori oltre ogni immaginazione, o ancora che loro stessi non sono veramente umani ma hanno sangue Abissale e così via. Si tratta di qualcosa di rivoluzionario."

Anche se il concetto di qualcosa di così ineffabilmente malvagio potrebbe non piacere ad alcune persone, è stata una costante ispirazione per Peterson durante la sua carriera.
"Il tutto si basa probabilmente su quando ero un ragazzino di 12 anni che leggeva strani libri che nessun altro apprezzava o conosceva" ha detto Petersen "Sentivo di avere questa conoscenza segreta che volevo condividere, ma non mi era chiaro come poterlo fare. Sapevo che altre persone avrebbero amato Lovecraft se fossi riuscito a diffondere la cosa. Penso di essere un evangelista di Lovecraft."
Il Richiamo di Cthulhu fu il primo gioco di ruolo a includere la sanità come meccanica di gioco. Altri GdR da allora hanno introdotto la salute mentale con vari gradi di (in)successo. Il manuale Cthulhu Mythos per Pathfinder (e quello prossimamente in arrivo per D&D 5E) includono un disclaimer che chiarisce la differenza tra la follia nel gioco e le malattie mentali del mondo reale.

Petersen ritiene che sia importante mantenere una chiara separazione tra le psicosi cliniche e le avventure. "Anche perché uso fonti letterarie e cinematografiche per la follia, non quelle del mondo reale" ha affermato "Nella scena "è vivo!" del Frankenstein di James Whale il Dr. Frankenstein ride follemente quando si rende conto che il suo esperimento ha avuto successo. Sta chiaramente impazzendo. Questa raffigurazione è accurata secondo le moderne teorie psicologiche? Non ne ho idea, né la cosa mi interessa. Se il mio personaggio in un GdR diventa pazzo voglio che lo faccia come il Dr. Frankenstein interpretato da Colin Clive!"
Nel manuale Cthulhu Mythos Petersen spiega che i mostri di Lovecraft hanno delle personalità. Il suo preferito è facilmente indovinabile.

"Il Grande Cthulhu! La forza inarrestabile - il veleno della Terra. L'intera base dell'idea di Cthulhu, la ragione per cui è così spaventoso è che è ciò che non può essere sconfitto. La morte termica dell'universo" ci spiega Petersen "Per darvi un'idea di cosa intendo, tra gli anni '50 e gli anni '70 moltissime persone erano convinte che il mondo sarebbe finito in un olocausto nucleare. Cthulhu è un equivalente di ciò, ma è molto più inevitabile di una guerra nucleare."

Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per D&D 5E è ora su Kickstarter!

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5668-Sandy-Petersen-s-Cthulhu-Mythos-Returns-to-5E-D-D

Pagina del Kickstarter di Sandy Petersen's Cthulhu Mythos: https://www.kickstarter.com/projects/petersengames/sandy-petersens-cthulhu-mythos-for-5e/posts/2306210  
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Star Finder Alien Archive 2: Eclectic Boogaloo

Salve! Qui è Joe Pasini che parla, sviluppatore di Starfinder ed umanoide mostruoso. Uno dei miei aspetti preferiti di Starfinder è che è pieno zeppo di creature aliene che non solo potete annientare, uccidere e distruggere, ma che potete anche impressionare, potete diventare o con cui potete anche diventare amici!
Oggi entreremo in contatto con alcune delle nuove 16 specie giocabili presenti nell’Alien Archive 2, insieme ad alcune note dai loro creatori.

Illustrazione di David Alvarez
I lettori attenti del Manuale di Gioco di Starfinder nel capitolo sull’ambientazione potrebbero aver notato un breve commento su Daimalko. Su quel pianeta devastato, degli orrendi colossi hanno scatenato la loro furia tra le rovine di quelle che un tempo erano due grandi civiltà, fin dall’inizio di un evento noto come il Risveglio (Awakening, traduzione non ufficiale). I sopravvissuti, i damai, si sono affidati a leader empatici e potenti globi magici per tenere a bada queste bestie girovaghe. Quel pianeta è una delle mie piccole strane creazioni per Starfinder, e nell’Alien Archive 2 ho il privilegio di inserire un altro pezzo di Daimalko nel gioco, adesso potete giocare un damai! Quando lo fate, i vostri tratti razziali riflettono il tempo che queste persone passano a sopravvivere nelle caverne sotterranee insieme al loro ora innato senso per la sopravvivenza. Per coloro che sono interessati ad informazioni sui Daimalkani e il loro pianeta, la descrizione include la storia di Reirali Kokolu, il primo Guardiano (Guardian, traduzione non ufficiale) che ha sia scoperto i globi legati ai colossi, sia unito le disperate sacche di sopravvissuti nella pseudociviltà che esiste sul pianeta oggi. Se le storie su Daimalko, oppure sui sopravvissuti ai Kaiju, sugli empatici oppure sugli attaccabrighe, vi sono affini, giocare un damai potrebbe proprio fare per voi!
                                                                                                       —Amanda Hamon Kunz, Managing Developer
Ho scritto di Orry, il pianeta nativo dei fentomiti (phentomites, traduzione non ufficale), nel Manuale di Gioco di Starfinder. Quel luogo è stato ispirato da una campagna casalinga di Runequest alla quale ho giocato oltre un decennio fa, dove i giocatori e il DM lavorarono insieme collaborando nel creare un’ambientazione originale. È stato un emozionante esperimento creativo per tutti e, sebbene abbiamo giocato quella campagna solamente una manciata di volte, l’esperienza mi è rimasta impressa. Naturalmente, abbiamo rappresentato gli umani che esplorano le isole fluttuanti di questo mondo, ma quando adatti qualcosa per un gioco fantascientifico, devi creare cose un po’ più… aliene. Sebbene non fossero nominati oppure descritti nel Manuale di Gioco, gli abitanti di Orry sono stati illustrati, e ho avuto un ruolo anche in questo. Quando è giunto il momento per l’Alien Archive 2 mi sono spinto oltre, dando a questo popolo delle statistiche complete e alcune informazioni aggiuntive sul loro pianeta nativo e sula loro cultura. Adesso sono pienamente integrati nel canone di Starfinder, spero solamente di poterli espandere ulteriormente in futuro!
                                                                                          —Jason Keeley, Starfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Rodrigo Gonzalez Toledo
Ho creato gli embri! In tutta sincerità, non mi ero accorto che questi uomini mollusco fossero presenti nel Manuale di Gioco di Starfinder inizialmente. Ma ho scoperto che la loro breve descrizione era davvero evocativa: inizia con la loro società sinistramente ordinata, poi rivela che l’Inferno si cela dietro alla stessa. Che si dia inizio alla musica inquietante! Ho provato a mantenere il medesimo tema nel mio pezzo per l’Alien Archive 2, ma ho dovuto pensare maggiormente alle maschere degli embri. Perché queste creature prive di emozioni le indossano? Probabilmente per assolvere alla funzione di identificatori, ma forse anche perché mostrare la benché minima emozione nella loro società è cosa assai rude, dunque socialmente ci si aspetta il loro utilizzo. Avevo pensato di dare alle onnipresenti maschere dei benefici di gioco, ma alla fine le cose sono andate nella direzione opposta, non indossare una maschera fa sentire gli embri esposti e pericolosamente espressivi, dunque subiscono delle penalità quando non ne indossano una. Se giocate un embri, volete indossare la vostra maschera. L’oggetto magico maschera alveare (hivemask, traduzione non ufficale) vi aiuta a lavorare meglio con i vostri compagni di squadra… E a tenerli d'occhio!
                                                                                         —Ron Lundeen, Pathfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Alexandur Alexandrov
Ciao! Io ho creato i bolida e gli osharu. I bolida sono stati il mio tentativo di ricalcare il tropo degli uomini talpa, eccetto che invece di essere ispirati da adorabili roditori, sono giganteschi e orripilanti centopiedi, d'altronde perché non farlo! Eccetto questo rimangono fedeli al tropo: un popolo sotterraneo e resistente che si è occupato solamente dei propri affari nelle profondità del sottosuolo per secoli. Non si sono mai davvero preoccupati (oppure non hanno mai davvero saputo?) di ciò che accadeva nel mondo esterno fino a quando non sono stati scoperti per caso. Gli osharu sono stati ispirati senza vergogna alcuna dai Bajorani di Star Trek. Ero innamorato dell’idea di una società di viaggiatori spaziali nella quale la religione ricopre un ruolo di rilievo all’interno della loro cultura. Le città osharu sono state effettivamente ispirate dal fatto che fossi un pendolare che si spostava quotidianamente tra il campus di un college grande quanto una cittadina. Pensavo fosse interessante avere insediamenti grandi quanto una metropoli totalmente composti da differenti dipartimenti di apprendimento, dove tutti lavorano insieme per una causa comune (in questo caso l’illuminazione scientifica e spirituale). Devo ammettere che è stato difficoltoso scrivere due razze e culture dal nulla, senza alcun precedente materiale da utilizzare! Spero che questa aggiunta all’universo di Starfinder vi piaccia!
                                                                                                                                                     —L Pellazar, Editor

Illustrazione di Mary Jane Pajaron
Lo sviluppo dei quorlu è radicato nella storia e nella novità. Il mio compito era quello di creare una specie unica di quadrupedi che non assomigliasse ai centauri. Tempo fa, amavo moltissimo i dralasiti (dralasites, traduzione non ufficiale), una specie di piccoli e duttili blob che poteva avere più gambe. (Provengono dal GDR Star Frontiers.) Ho iniziato con creature simili a dei blob e poi ho deciso di utilizzare estremi ambientali. Cosa sarebbe accaduto se i quorlu si fossero adattati ad una rigida tettonica? Da ciò sono nate la loro fisiologia basata sul silicone e la loro natura geotermica, insieme al fatto che non avessero bisogno di respirare. Ciò ha dato anche origine ad una cultura pratica, costituita da abili ingegneri e minatori che trovano semplice accettare le perdite. La violenza sismica del pianeta dei quorlu ha instillato in loro uno spirito di cooperazione e l’amore per la pace. Ho anche deciso che le voci dei quorlu dovessero essere fortemente risonanti, in grado di passare attraverso la terra e la roccia (e la loro “carne”) invece che passare attraverso l’aria. Un brave balzo ha portato all’idea che le altre specie potessero trovare queste voci sonore piacevoli. Poi li ho integrati tra le specie dei Mondi del Patto come esploratori ideali ed esperti degli ambienti aspri. Questi sono i quorlu in una sintesi litica.
                                                                          —Chris S. Sims, Starfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Raph Lomotan
Sono responsabile per l’aggiunta dei kanabo, che sono degli incroci tra oni (ja noi) e hobgoblin. Ho descritto i kanabo nel manuale Distant Shores per Pathfinder e ho pensato che, in quanto specie di goblinoidi guerrieri esterni mistici, fossero perfetti per il sentimento fantascientifico di Starfinder. Naturalmente, poiché non abbiamo ancora introdotto né gli oni né gli hobgoblin nell’universo di Starfinder, ho dovuto descrivere anche loro per il manuale. Ciò significava determinare come sono gli hobgoblin nell’universo a seguito della Frattura (Gap, traduzione non ufficale) e se ci fosse un gruppo che sembrasse particolarmente adatto ai rischi dei viaggi spaziali pre-Deriva (Drift, traduzione non ufficiale), gli spietati ed organizzati hobgoblin soddisfacevano questi requisiti. Ciò gli ha permesso di diffondersi in lungo e in largo dai loro luoghi di origine su Golarion. Con ciò in atto, avere gli ja noi come campioni oni abbracciati dalle nazioni hobgoblin espansioniste forniva un forte background a quelle che potrebbero probabilmente essere le origini dei kanabo. Sia gli hobgoblin che i kanabo sono disponibili come razze per PG.
                                                                                              —Owen K.C. Stephens, Starfinder Design Lead
Joe Pasini
Starfinder Developer
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I GdR da Tavolo sono i Giochi più Cooperativi

Di Lewis Pulsipher,
05 Ottobre 2018
Anche se sviluppo giochi da tavolo e giochi di carte per lavoro, se voglio giocare a qualcosa per piacere gioco ai GdR da tavolo. Sono naturalmente cooperativi, ma con avversari umani più o meno unici, dato che i "DM" dei GdR da computer non possono neanche lontanamente fornire la flessibilità e libertà d'azione che permette un buon DM umano.

Immagine tratta da Pixabay.
Quando ero sui 25 anni ho smesso di giocare seriamente a dei giochi che mi mettessero contro altre persone - non mi piaceva come la cosa mi spingeva a comportarmi. I giochi cooperativi hanno di recente iniziato ad essere molto popolari tra i giocatori di giochi da tavolo, a cominciare da Pandemic. Sono essenzialmente dei puzzle, l'equivalente con più giocatori di un gioco solitario, dato che l'opposizione programmata ha delle capacità limitate. Questa programmazione è solitamente incarnata da un mazzo di carte, anche se potreste anche finire a tirare dei dadi contro il tabellone. Si tratta di qualcosa di inevitabilmente primitivo e prevedibile. Nonostante ciò, questi giochi sono popolari perché solitamente i contemporanei non apprezzano una competizione diretta contro gli altri e la cooperazione/condivisione è una caratteristica forte nella generazione dei più giovani.
"La sola cosa che può redimere l'umanità è la cooperazione" Bertrand Russel
“I giochi cooperativi stanno diventando più popolari anche nei videogiochi, dove la programmazione dell'opposizione può essere decisamente più complessa e sofisticata che nei giochi da tavolo, come nel caso del "Direttore" di Left 4 Dead.
I GdR sono per loro natura cooperativi: la situazione più comune tra tutte le tipologie di GdR è un gruppo che svolge qualche missione semi-militare e che deve cooperare per sopravvivere. L'obiettivo primario di praticamente chiunque giochi ad un GdR è di rimanere vivo. Il mio secondo obiettivo è di fare sì che tutti i membri del mio gruppo rimangano vivi. Tuttavia se il DM imposta una campagna dove l'opposizione nominale non è veramente pericolosa, allora i giocatori possono iniziare a competere tra loro stessi (se l'opposizione è davvero pericolosa, un gruppo che non coopera non sopravviverà).
Alcuni regolamenti di gioco rendono più facile cooperare rispetto ad altri. In D&D 1E/2E bisognava cooperare perché gli utilizzatori di magia erano molto fragili; bisognava proteggerli nel modo in cui un team professionale di football americano protegge il proprio quarterback. Gli utilizzatori di magia erano in grado di infliggere molti più danni ai nemici di qualsiasi altra classe; era difficile sopravvivere senza di loro. D&D 4E enfatizzava i poteri da combattimento dei personaggi che davano benefici agli altri personaggi, solitamente nelle vicinanze. Questo rendeva la cooperazione più semplicemente e più chiaramente benefica. Dall'altro lato, quando ogni personaggio poteva essenzialmente essere una sorta di esercito in miniatura (D&D 3E) la cooperazione diventava meno necessaria.

Data la flessibilità dei GdR da tavolo, alcune persone li trasformano in esercizi competitivi. Mi ricordo di aver giocato in un negozio a Londra nei tardi anni '70 dove i personaggi passavano quasi tutto il tempo a tenersi d'occhio a vicenda e non si preoccupavano troppo dell'opposizione esterna agli altri giocatori. Non mi è piaciuto per niente, ma alcune persone lo apprezzavano. Sono stato parte di gruppi totalmente neutrali e/o malvagi che erano molto più cooperativi.
Ho sempre trovato strano che dei personaggi di allineamento Buono tollerassero personaggi di allineamento Malvagio nel proprio gruppo, dato che sarebbe inevitabilmente finito in una situazione alla "tieni d'occhio gli altri membri del gruppo, non preoccuparti troppo dei mostri". Ero solito far lanciare uno Scopri Allineamento dal mio chierico su tutti i membri del gruppo prima che andassimo da qualche parte (il giorno prima, di modo da non perdere lo slot di incantesimo), sia come metodo per scoprire spie e doppelganger, che per assicurarmi del fatto che non ci fossero personaggi Malvagi. Usavamo anche ESP. E se trovavamo qualcuno di Malvagio lo ponevamo sotto charme e lo usavamo come "avanguardia". Lasciamo che siano i Malvagi a subire i rischi, siamo in guerra, giusto?
"Da soli possiamo fare poco. Assieme possiamo fare molto." Helen Keller
Questo approccio draconiano alle cose deriva dalla mia concezione di fantasy eroico come di una guerra tra Bene e Male. Volevo essere un (eroico?) soldato che combatte per il mio dio (o dei), con l'obbiettivo di salvare le brave persone dalle brutte cose. E Legale Buono non implica essere stupidi. Il giocatore medio di FRPG (Gdr Fantasy, nota del Traduttore) vuole essere un malvivente caotico neutrale, che può fare ciò che gli pare perché non è ufficialmente Malvagio, anche se il suo comportamento è a volte malvagio. Queste persone non sopravvivono a lungo quando sono il DM, dato che diventano presto ufficialmente Malvagi. E i gruppi allineati al Bene non tollerano i Malvagi.
Al giorno d'oggi c'è molto meno bianco e nero e molto più relativismo morale, sia nella società che nel gioco ai GdR. L'intera idea di allineamento, intesa per scoraggiare comportamenti predatori estremi, viene spesso malvista. Le campagne sono spesso "Incentrate Intorno a Me" piuttosto che sulla situazione generale della campagna. Quindi è più naturale essere il malvivente caotico neutrale. E persino i "Caotici Urlanti" possono cooperare - oppure no?
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5635-Worlds-of-Design-Tabletop-RPGs-Are-the-Most-Naturally-Co-operative-Games  
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  1. Cosa c'è di nuovo in questa gilda
  2. Katherine Sophieor "Ci posso andare io" riposndo subito a Shaària "arriverò li in poco tempo voi intanto preparatevi a a partire sarò di ritorno tra qualche secondo" finto di parlare il mio corpo viene circondato da saette ed entrando in sintonia con esse parto in volo, ricoprendo la distanza in poco tempo @master
  3. Shaària Karimnikov Rimango in silenzio, riflettendo per un attimo alle parole di Phaneager, ma poi torno in me e mi guardo attorno. "Raggiungiamo prima Adamor e gli altri. Facciamoli allontanare più possibile da qui. Poi direi che possiamo andare. Ovviamente facciamo tutto nel minor tempo possibile." aspetto una risposta dei miei compagni pronta a dirigermi verso la Sovrana Celeste dove tutti si erano rifugiati.
  4. Escanor Rhitta Sistemo la spada dei re al fianco, poi chino la testa e chiudo per un attimo gli occhi in segno di rispetto, dopodiché guardo le mie compagne: "Abbiamo già esaminato il portale, dobbiamo per forza attraversarlo se vogliamo evitare che i due mondi collassino in un unico piano, ciò che ci resta da fare immagino ci si mostrerà una volta passati dall'altro lato. Se siete pronte, andiamo." @Master
  5. Arrivate davanti al corpo martoriato di Phaneager, che vede la sua corazza d'ombra svanire piano piano, assorbita e diretta verso il vortice in cielo, come se la sua essenza venisse richiamata dall'altro mondo. Vedete il cavaliere con lo sguardo perso nel vuoto, che non riesce a muoversi, ed il cui corpo sembra si stia pietrificando. Muove lentamente la bocca, ed una flebile voce pervade il silenzio della desolazione circostante ''Volevo solo la pace.'' uno scatto fa gonfiare il torace del cavaliere e subito dopo un fiotto di sangue esce dalla sua bocca, come se ormai foss eun semplice mortale tra i tanti ''Lui mi ha abbandonato, ormai è riuscito nel suo intento, ed io ho fallito nel mio.'' lo sguardo di Phaneager sembra puntare verso il vortice nel cielo che continua lentamente il suo flusso, richiamando a se la materia del vostro mondo, cercando di creare un varco che unisca le due dimensioni. ''Se questa è la via per la pace, allora'' un colpo di tosse fa nuovamente sputare sangue all'ormai privo di forze cavaliere ''Sta a voi perseguire questo nobile ideale.'' mentre siete li intorno Phaneager con un'ultimo sforzo afferra la caviglia di Escanor e volge lo sguardo a lui incrociando i suoi occhi ''Sara la vostra la verità? O anche voi come tutti avete sbagliato e sbaglierete?'' queste sono le ultime parole che lasciano il cavaliere, e la sua presa sulla corazza del piede del paladino viene meno, così come il suo capo che si china di lato nella terra. I suoi occhi si chiudono e il suo corpo diventa una statua di pietra che poco a poco, si dissolve sotto il vento, disgregandosi come il resto del terreno desolato intorno a voi. Rimane solo una piccola luce, a forma di goccia sul terreno, che poi si innalza verso l'alto e svanisce in cielo. @Katherine e Shaària
  6. Shaària Karimnikov seguo i miei compagni senza mai abbassare la guardia, e davanti al nostro nemico ormai senza forza capisco che la battaglia é finita. Mi guardo intorno e vedo solo devastazione, in una delosazione di roccia dove un tempo sorgeva una fantastica cittadella. Rimango in silenzio e scruto il cielo, provando a comprende quel vortice che congiunge il nostro mondo a chissà quale luogo dell'universo. @Master
  7. Katherine Sophieor Mi avvicino insieme ai miei amici a Phaneager, appena arriviamo lancio un sospiro di sollievo e mi accascio a terra, speranzosa che sia tutto finito, ma appena guardo in alto noto il portale, subito mi ricompongo e mentre Escanor parla con il nostro rivale cerco di analizzare il portale cercando di capire se il suo effetto è ancora attivo @master
  8. Escanor Rhitta Non abbasso la guardia, come vedo il prima maestoso angelo della morte inerme a terra, ansimante in mezzo alla polvere. Una volta avvicinatomi a lui lo osservo meglio, per poi rivolgere lo sguardo al vorticante portale ancora aperto. "Tutto questo non sarebbe stato necessario, tutti noi siamo stati ciechi fino all'ultimo. Io stesso ho rischiato di farmi accecare da un potere senza dubbio più grande di me, fino a quando, la risposta non è stata chiara, grazie all'aiuto di una voce... Solo insieme si può sopportare un tale fardello, solo insieme si può conseguire la pace. Hai percorso una strada diversa dalla nostra e probabilmente è anche grazie a te che siamo giunti fin qui. Se anche solo in parte ti è chiaro lo sbaglio che fin'ora abbiamo fatto tutti, aiutaci a chiudere questo portale e a sistemare la questione, irrisolta ormai da troppo tempo." @Master
  9. I colpi della giovane stregona continuano ad incalzare il cavaliere oscuro che si erge in volo sopra di voi, cercando di evitare le continue detonazioni che lo avvolgono, e cerca un varco per potervi attaccare. La luce della chierica di Pelor avvolge tutti con la sua calda e radiosa forza magica, proteggendo l'intero gruppo dai prossimi imminenti attacchi, ed Escanor rinvigorito, stringendo la sua arma più forte che può davanti a sè, cerca un modo per potersi avvicinare di nuovo al nemico per poterlo attaccare. Un'esplosione avvolge nuovamente Phaneager e che per un secondo rimane stordito, ed Escanor, accorgendosene, si lancia all'assalto colpendo in pieno il cavaliere che dopo questo colpo comincia a precipitare verso il suolo arido e deserto che si è creato a causa sua. Il contatto con il suolo alza un gran polverone di terra e sabbia, che appena si dirata lascia intravedere il corpo ormai stremato e fermo di quello che fino a poco fa si ergeva e nominava angelo della morte e della pace. Scendete a terra nei pressi del vostro nemico, e molto cautamente iniziate ad avvicinarvi, rimanendo sempre allerta pronti a reagire in caso di un suo imminente attacco. Girate intorno ad un ammasso di sassi e pietre che forse facevano parte di una delle case che si trovava qui, dove si ergeva Bavalkar, e davanti a voi, in un piccolo cratere nel terreno, vede il corpo del vostro nemico rivolto nel suo stesso sangue, che dai lenti movimenti, sembra ancora respirare. Ora il silenzio invade nuovamente tutta la tetra ed arida zona, tutta oscura ed ombreggiata dalle nubi che circondano il gigantesco vortice apertosi oggi nel cielo, che piano piano rispetto a prima, sembra ancora vorticare e richiamare materia a se. @PE
  10. Escanor Rhitta Come torno indietro pronto ad assaltare di nuovo il nemico, la magia sacra di Shaaria mi raggiunge, ripristinando la mia condizione migliore, guarendo tutte le profonde ferite provocatomi dall'angelo caduto. Mi volto impercettibilmente verso la mia compagna sorridendo ma poi senza abbassare la guardia riporto l'attenzione su Phaneager, e dopo un forte respiro abbasso la testa e dandomi lo slancio parto di nuovo alla carica, stringendo con forza lo spadone, imprimo tutta la forza possibile nel colpo, che impatta contro il nemico. Con estrema velocità poi come prima attivo la magia della cintura e svanisco per tornare di fronte le mie compagne. @Master
  11. Shaària Karimnikov "Ragazzi continuiamo così e non molliamo, ormai per lui é la fine" le forze che stiamo usando sono molte e la fatica di questo infinito scontro cresce sempre di più, ma non possiamo arrenderci così vicini alla nostra meta. Aumento la mia aura di luce che circonda Escanor e Katherine, e più che posso incanalo energia sacra in loro per sostenerli. @Master
  12. Katherine Sophieor Ringrazio Shaària della sua cura con un cenno della testa, poi quasi del tutto ripresa continuo ad attaccare Phaneager, cercando anche di difendermi dai suoi attacchi materializzando uno scudo verdastro davanti a me @master
  13. La giovane stregona, rinvigorarita dalla magia di luce della sua compagna, continua a lanciare sfere di energia sacra contro il nemico, costringendolo ad indietreggiare preso dalle continue conflagrazioni, ed Escanor, approfittandosi della situazione si lancia all'attacco con una poderosa carica, infondendo di energia sacra la spada dei Re e colpendo in pieno petto Pahneager che sembra gravemente ferito dal colpo. Il paladino pronuncia una parola sacra e prendendo il tempo al nemico scompare per tornare vicino alle sue amiche, coperto da una lancia di luce radiosa lanciata dalla chierica di Pelor. Il cavaliere della morte alza lo sguardo e con il volto pieno di odio, che lascia scomparire la sua precedente immagine perfetta e divina, alza al cielo, ormai tetro ed oscuro sormontato dal vortice planare, la sua lancia ed invocando un potere nefasto crea una nova di fiamme che fa scaldare ed illuminare tutto nel raggio di molti metri. Punta la sua arma contro di voi e cerca di fermare Katherine con una serie di dardi di energia cosmica, e appena trova il tempo giusto, scaglia la sfera di fiamme ardenti contro il paladino che ne viene investito, ma grazie alla sua aura di luce imperiosa quest'ultimo riesce ad uscire dalla deflagrazione ancora in vita, ma riportando serie ustioni su quasi tutto il corpo. @Katherine @Shaària @Escanor @Turno
  14. Escanor Rhitta Vedo la mia compagna profondamente ferita dal colpo magico di Phaneager, e vedo lui, che, quasi impassibile al dolore provocatogli dai nostri colpi, si fa avanti incalzando furioso. Accumulo forza grazie alla guardia consentitami dalla spada, e mi lancio a testa bassa sfrecciano nel cielo tempestoso roteando lo spadone, per sferrare contro il nemico un colpo carico di energia sacra. In un lampo, grazie alla magia degli stivali ritorno indietro avvicinandomi alle mie compagne, frapponendomi tra loro e il nostro nemico. "Tutto quello che fai è per egoismo, e lo nascondi millantando di volere un bene superiore. Ma guardati, infuriato perché siamo al tuo stesso livello, credi di essere un dio, ma sei più umano di tutti noi, arrenditi, non hai speranza."
  15. Shaària Karimnikov Vedo la mia amica essere affannata, ed il nemico anche dopo tutti i nostri colpi non sembra cedere, ma questa volta abbiamo noi il vantaggio. Metto una mano sulla schiena di Katherine e metto in risonanza la mia aura a forma di leone ruggente con la sua, e la mia radiosità incrementa la sua forza. Guardo Escanor e metto la mano anche sulla sua schiena e mentre il nemico si riorganizza e si difende dai colpi magici della mia compagna io recito una sacra preghiera, che man mano che procede infonde energia positiva e cura ogni ferita che abbiamo riportato in questo scontro. "Non molliamo amici. La sacra luce del sole ci guiderà, ora finiamolo" @Master
  16. Katherine Sophieor Mi sento stremata dopo l'ultimo colpo di Phaneager, come svenire, ma una forza interiore mi da l'energia di rimanere in piedi nonostante il colpo appena preso, cerco di coprire il fianco dove ho subito il colpo e stringendo i denti continuo a combattere contro il nostro nemico cercando di riportare la pace in queste terre @master
  17. Katherine continua a scatenare la sua magia arcana contro il cavaliere oscuro, che si difende chiudendosi nelle sue ali, e appena trova il tempo giusto, esce dall'assalto magico e scaglia contro la stregona un fulmine di energia maligna che la prende in pieno, lacerando le sue giovani e deboli carni. Shaària cerca di fermare Phaneager lanciandogli contro una lancia di energia sacra, che colpisce ad un fianco, ma l'angelo della morte non sembra fermarsi, e con uno scatto veloce, raggiunge il paladino che poco prima lo aveva ingaggiato in corpo a corpo, e con un affondo preciso perfora un quadricipite di escanor che geme dal forte delore del colpo, mentre vede il suo assalitore ritornare in una posiziona sopraelevata e lontana dal resto del gruppo. Il volto di Phaneager è sempre più carico di odio, ed ignorando le sue evidenti ferite causate dai vostri continui attacchi, si prepara per una prossimo e decisivo attacco. @Katherine @Shaària @Escanor @Turno
  18. Escanor Rhitta Mi piego per attutire il colpo inflittomi da Phaneager, e stringo i denti sforzandomi di resistere a quell'ondata di energia negativa, ma stavolta mi risulta facile, vista l'aura che mi protegge e grazie alla sacra luce della magia di Shaària. Come prima allora sfreccio dietro il nostro avversario per colpirlo in un'esplosione di potere sacro. Dopodiché, una volta ripresa la posizione, con un profondo respiro cambio posa, preparandomi a sfoderare tutta la mia forza, per placare questa immensa minaccia. @Master
  19. Shaària Karimnikov Anche dopo il potere riscoperto in noi e donatoci da Escanor i colpi del possente nemico si sentono e creano un dolore lanciante quando deflagrano intorno a noi. Ma questo non mi ferma, ed espando al massimo la mia luce che protegge ed avvolge i miei amici curando in loro ogni ferita e afflizione, creando una cascata di luce ed energia positiva. L'aura a forma di testa di leone ruggente si espande, e spalanca le fauci. Punto un braccio sopra la mia testa e sul palmo della mia mano si crea una lancia di energia pura e divina che subito, con un veloce gesto, scaglio contro il nemico. ''Phaneager, per te è la fine, Pelor avrà pieta per la tua anima.'' la lancia che tiro crea un frastuono quando fende l'aria, e appena arriva a destinazione, esplode in tutta la sua radiosa luce. @Master
  20. Katherine Sophieor Sono gravemente ferita dopo l'ultimo attacco di Phaneager, ma non mi do per vinta, noto che il nostro nemico inizia ad accusare i colpi che sferriamo e rincuorata da questo continuo a colpirlo cercando di debilitarlo ancora di più "Sei cosi accecato dal potere da non renderti conto che lo stiamo facendo, ti stiamo fermando, è l'ultima possibilità Phaneager, ferma tutto questo e sarai salvo" @master
  21. Katherine con una nuova velocità prende una pergamena dal suo zaino e combinandola al suo potere magico lancia una serie di sferzate magiche che colpiscono in pieno Phaneager, che rimane evidentemente scosso dall'attacco che lo costringe ad indietreggiare. Approfittandone Escanor, guidato dalla luce ruggente e radiosa della chierica di Pelor, si lancia in avanti prendendo lo slancio dal basso e fendendo l'aria colpisce in pieno il cavaliere che riesce a malapena a scansare il colpo, che lo ferisce evidentemente. Il cavaliere sputa sangue, mentre dai suoi occhi comincia di nuovo ad uscire sangue, ed il paladino prende tempo tornando alla sua posizione. Phaneager si passa una mano sul petto, e guardando il sangue che questa raccoglie, si carica di odio nei vostri confronti, e scatena un'ondata di distruzione tutta intorno a lui, fendendo la materia stessa che fino ad ora manipolava. Il colpo arriva fino a voi, mentre si espande dal corpo del cavaliere, e le due ragazze del gruppo, vengono travolte da questo, ma grazie al loro nuovo potere riescono a rimanere in piedi per combattere ancora. In un secondo l'angelo della morte si butta in picchiata, e con la lancia passa da parte a parte la spalla del paladino, che emette un gemito di forte dolore, ma il suo sacro obiettivo gli concede la forza di andare avanti, mentre vede il suo nemico sfrecciare lontano una decina di metri dietro di lui. ''Voi non fermerete il mio sacro piano. Tutto sarà dominato dalla pace e non sarete voi a fermarmi, nessuno lo farà.'' la voce del cavaliere è ricolma di odio, e nonostante la devastazione incessante nelle terre circostanti rieccheggia ovunque guidata dalla divina volontà di Phaneager. @Katherine @Shaària @Escanor @Turno
  22. Escanor Rhitta Le fiamme celesti della mia aura sembrano quasi tangibili, e risuonando con le aure delle mie compagne si intensifica come non aveva mai fatto. Stringo la spada e cambio impercettibilmente guardia, in ogni gesto mi sembra di muovermi all'unisono con loro, come segno di perfetta sintonia. Restringo parte della mia aura convogliandola nell'arma, che viene avvolta da crepitanti saette di energia sacra. Faccio un profondo respiro e richiamando tutta la determinazione parto all'attacco dell'angelo caduto, sfrecciando ad una velocità sorprendente, carico il colpo e vibro un fendente con estrema forza contro il nostro avversario, riposizionandomi dopo il colpo. @Master
  23. Shaària Karimnikov "Non ho nessuna intenzione di sottovalutarlo amica via. Forza Escanor, facciamogli vedere di cosa siamo capaci" la luce intorno a me si espande sempre di più e l'aura a forma di volto di leone si muove illuminando tutto intorno a me, e con la nuova forza che governa ora il mio corpo scateno tutto il mio ardore mutando la mia essenza ed il mio corpo in quello di un essere celeste e perfetto. La mia luce circonda tutti e li sostiene per combttere questo orrendo nemico. @Master
  24. Katherine Sophieor "Nonostante abbiamo questi nuovi poteri, non sottovalutiamo Phaneager, è ancora un nemico molto forte e sono sicura che non ha mostrato il suo pieno potere" dico ai miei due amici finito di parlare lancio nuovamente incantesimo al nemico cercando di rallentarlo per poi prendere una pergamena dal mio zaino e scagliare anche il potere di essa contro Phaneager @master
  25. I tre nuovi astri celesti si posizionano uno vicino all'altro e le loro aure entrano in risonanza, fermando la devastazione che il cavaliere della morte stava portando su questo mondo. Katherine attinge al suo mistico potere, rinato dalle sue origini angeliche, e lo scaglia contro Phaneager che viene investito in piedo dalla deflagrazione di energia sacra, e quando la luce svanisce si riesce a vedere la verà personificazione dell'odio negli occhi del cavaliere. Phaneager si passa una mano sulla fronte, e vedendo il suo sangue colargli sul volto va su tutte le furie, facendo degradare la sua perfetta forma che aveva pocanzi acquisiti. ''Voi non potete ferite un essere divino. voi siete dei semplici mortali, e non potete opporvi ad un Dio.'' un'aura di oscurità si forma intorno a lui, mentre la sua forma angelica comincia a distorcersi sotto il suo potere di manipolazione della materia, che poco a poco, intorno a lui, comincia ad intensificarsi, circondando tutta la vostra luce radiosa, che rimane come un un'inico barlume di speranza in questa apocalittica situazione. Il cavaliere alza la sua lancia al cielo ed una saetta di fulmini oscuri si scaglia contro di voi, ma grazie al nuovo potere acquisito questo sembra essere meno potente dei soliti attacchi che portava il vostro nemico. @Katherine @Shaària @Escanor @Iniziativa
  26. Escanor Rhitta Sento il peso che avevo sul cuore svanire. Una sensazione di leggerezza pervade la mia mente e i miei muscoli, l'aura di fiamme sacre che mi circonda mi dona sicurezza e calore, e mi sento diverso. Mi giro verso le mie compagne e le vedo sfrecciare verso lo scontro imminente, dotate di nuova forza come me. Sorrido girandomi verso Phaneager, e come fisso lo sguardo su di lui un'espressione decisa sostituisce il sorriso "Io non posso fermarti. Ti fermeremo Noi." .stringo con forza lo spadone con entrambe le mani, sempre più velocemente comincio ad accumulare potere sacro, che mi avvolge che mi avvolge in un velo di fuoco sacro, ed attingendo potere dalla spada espando la mia aura, più di come ero mai riuscito a fare, raggiungendo le mie compagne e rinvigorendole. Faccio un profondo respiro, e mettendomi in posizione di guardia mi preparo allo scontro. @Master @tutti
  27.  
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