Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Annunciato il nuovo GdR di Stargate dalla Wyvern Gaming

MGM (ndt: Metro Goldwyn Mayer) e la Wyvern Gaming (nota per il gioco da tavolo Sojourn: A Journey Through Time) hanno annunciato un nuovo gioco di ruolo basato sul franchise televisivo di Stargate, con una anticipazione al Gen Con di quest'anno e il rilascio per il Gen Con 2020.

Dal comunicato stampa:
Un precedente GdR di Stargate SG-1 era stato rilasciato dalla Alderac Entertainment Group nel 2003 usando le regole di Spycraft d20, ma è fuori produzione dal 2004.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6388-Stargate-RPG-Announced-from-Wyvern-Gaming
Read more...

Agganci per le Avventure - Il Diavolo si nasconde nei Dettagli

Articolo di J.R. Zambrano del 06 Giugno
L’Aggancio di oggi: un diavolo che cerca rifugio, una warlock in fuga e un insieme di sporchi accordi per un pugno di monete d'oro.
Il sacerdote era l’essenza del turbamento. Poteva benissimo trovarsi nei Nove Inferi per il modo in cui sembrava fuori luogo e terrorizzato per trovarsi nella taverna. Dietro di lui, un’aspra risata serve da preludio per una rissa. Nonostante ciò è determinato, anche mentre balbetta la sua spiegazione. “Io e il resto del clero abbiamo iniziato una colletta… vedete, abbiamo un, ah, ospite (?) decisamente insolito che ci ha chiesto riparo…”
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 9-13. Leggete sotto per delle linee guida.
I giocatori si stanno rilassando in una taverna, godendosi ciò che sembra essere la cucina locale, quando un giovane sacerdote si avvicina a loro. Costui ha un insolito problema, così insolito che ha spinto il clero ad iniziare una colletta per assumere un gruppo di avventurieri che potesse aiutarli. Si trovano in una situazione decisamente insolita: a tarda ora, nel corso della notte scorsa, presso la loro chiesa è arrivato un ospite chiedendo rifugio. Ciò, di per sé, non sarebbe degno di nota se non fosse per il fatto che il richiedente è un diavolo, avventuratosi lì dai Nove Inferi…

L’espressione sul suo volto dice tutto
Dopo che il sacerdote proveniente dalla piccola chiesa della cittadina si è avvicinato a loro, i PG vengono informati del fatto che la stessa attualmente sta ospitando un diavolo, un certo Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos, che attualmente sta chiedendo riparo all’interno delle loro umili mura. E vorrebbero davvero tantissimo non avere il loro ospite. Ed è qui che entrano in gioco i PG, non come vendicatori (dopo tutto il diavolo ha chiesto riparo e il clero è diligente nel rispettare quella sacra tradizione), bensì per essere ingaggiati allo scopo di aiutare a risolvere il problema del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore nello scenario politico infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è giunto sul Piano Materiale Principale in cerca di vendetta contro una Warlock che è la sua unica devota e che egli crede lo stia truffando (cosa che lei sta effettivamente facendo) è caduto nell’imboscata di altri diavoli, che credono che sia debole e stupido (ed effettivamente lo è). Di conseguenza ha invocato il rito di santuario per tenere a bada i suoi nemici. Almeno per ora.
E se ciò non fosse già abbastanza complicato, anche la warlock di Belaaz, una giovane donna di nome Marillax, si rivolge a sua volta ai PG in cerca di aiuto, per impedire a Belaaz di rendere concrete le sue minacce. Sembra proprio che i patti infernali abbondino.
Continuate a leggere per tutti i dettagli oppure saltate direttamente alla fine per tutte le statistiche delle quali avrete bisogno.
Un sacerdote entra in un bar…
Glavor Steng non sta avendo una bella settimana. Era cominciata male, dato che aveva dovuto occuparsi del cimitero all’inizio della stessa (tra tutte le faccende da sbrigare è quella che preferisce meno, sicuramente un giorno finirà per essere perseguitato dagli spiriti). Ma, per chiudere in bellezza, la notte scorsa un vero e proprio diavolo si è presentato alla soglia della chiesa e ha bussato abbastanza forte alla porta da, beh, scatenare l’inferno. Glavor è colui che ha aperto la porta e che ha balbettato “va bene”, quando il diavolo ha invocato il rito del santuario.
Poi si è scoperto che un’intera banda di diavoli stava dando la caccia a quello che si trovava nel loro vestibolo, e al quale ora i suoi confratelli erano obbligati a dare riparo. E, cosa ancora peggiore, Glavor è stato inviato in città. Ci sono voci sulle cose che accadono alle persone in città. Non sembra esattamente il tipo di luogo frequentato da persone decenti.

Ed è questa la linea di pensiero che Steng sta seguendo quando incontra i PG, che ha cercato in una locanda perché è il tipo di luogo in cui trovi degli avventurieri. Dovrebbe essere decisamente chiaro ai giocatori che questo specifico pesce è fuor d’acqua e di fatto possibilmente proprio su un altro pianeta. Ad ogni modo Glavor prova a spiegare la situazione al meglio di quanto sia riuscito a comprenderla. Gli anziani gli hanno detto di andare in cerca di un gruppo di avventurieri da assumere per aiutarli a prendersi cura di un diavolo che li sta facendo dannare.
Un Potere Deludente
Il viaggio verso il tempio è in gran parte privo di eventi. Glavor è estremamente teso, come una corda di violino, ma farà del suo meglio per rispondere alle domande dei PG. Gli è stato dato ordine di non menzionare le specifiche del problema che la chiesa ha con il diavolo (almeno fino a quando ciò non diventa assolutamente necessario).
Tuttavia, Glavor è molto loquace e una prova di Persuasione con CD 7 gli farà rivelare tutto ciò che sa.
Un diavolo di nome Belaaz ha fatto richiesta del rito del santuario nella chiesa Almeno altri quattro diavoli gli stanno dando la caccia (e questo è il motivo per il quale Belaaz ha chiesto riparo). Belaaz ha una warlock con la quale è molto arrabbiato. Quello del santuario è un rituale antico ed onorato dagli esterni legali, almeno fino a quando c'è una ragione per farlo. Se lo si desidera, il viaggio di ritorno verso la chiesa è un’ottima opportunità per i diavoli che stanno braccando Belaaz di inviare un assalto contro i PG, così da metterne alla prova la forza.

Una volta che sono arrivati alla chiesa, Glavor li fa entrare e i giocatori vengono informati dal Clero che non sono stati assunti per uccidere Belaaz (qualora non lo avessero già dedotto, vedi sopra). Invece, sono stati convocati per aiutarlo a sentirsi abbastanza al sicuro per rimettersi in viaggio per conto proprio. Quanto più rapidamente ciò accade, meglio è. Dopo che sono stati “informati” viene loro mostrata la stanza del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore sulla scena politica infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è stato ingannato nello stringere un patto da una astuta (se non proprio saggia) warlock aveva pensato che il suo potere sarebbe cresciuto. Adesso, quella che supponeva essere la sua “serva” ha “usato male” quel potere infernale, e ciò lo ha fatto apparire debole e stupido (cosa che effettivamente è). Cosa abbastanza naturale dunque, quando Belaaz è giunto nel Piano Materiale Principale in cerca di vendetta (così pensava) ha subito un’imboscata da una banda di diavoli, che servono un altro signore desiderosi di prendere il suo posto nelle gerarchie infernali.
E proprio ora, il santuario è l’unica cosa che li sta tenendo a bada. Belaaz ha bisogno o di scacciare i suoi persecutori o di avere delle risposte su ciò che è accaduto alla sua warlock. Forse lei potrebbe aiutare a scacciare i diavoli.
Facciamo un Patto
Qualunque sia la loro decisione - lasciare la chiesa per provare ad attaccare i diavoli oppure provare a rintracciare la warlock Marillax che Belaaz dice di poter “percepire” nella cittadina vicina - i PG vengono attaccati non molto tempo dopo aver lasciato la chiesa. Degli esploratori (nello specifico un imp) li stavano osservando, cosa che i giocatori potrebbero notare durante questa prima battaglia.
Mentre combattono (oppure poco dopo), si avvicina a loro preoccupata una giovane donna: Marillax.

La stessa spiega ai PG che è perseguitata da un diavolo e farà finta di essere più spaventata di quanto non sia effettivamente fino a quando i PG non riveleranno che conoscono già Belaaz. A quel punto la sua finta timidezza diminuirà, ma continuerà in parte a mantenere la facciata, poiché ha comunque bisogno di aiuto per affrontare Belaaz. Marillax non ha remore nell’andare a fondo nei dettagli della sua situazione:
Lei è una studentessa fallita proveniente da una lontana accademia arcana. Non molto tempo fa, si è avvicinato a lei Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos con un’offerta per guadagnare potere… in cambio di un prezzo da pagare. Avendo capito che si trattava di un diavolo emergente, Marillax ha fatto leva sulla sua avidità ingannandolo e facendogli stringere un patto che le concedesse la propria libertà. Ciò non ha funzionato esattamente nel modo in cui sperava: sa infatti dire che lui la sta cercando. Ma nel frattempo sta provando a fare del bene con i suoi doni infernali, aiutando chi è in difficoltà e cose simili. È decisamente entusiasta nel combattere contro gli esterni malvagi e uno dei suoi ultimi piani ha fatto sì che lei (e Belaaz) attirassero l’attenzione di Karvalahk, un diavolo molto più astuto che brama la posizione di Belaaz. Karvalahk è un diavolo ambizioso, più intelligente di Belaaz e anche molto più organizzato: ha infatti molti immondi che gli sono leali. Marillax vuole trovare un modo per impedire a Belaaz di ottenere la sua vendetta: quest'ultimo sarà sì sciocco, ma è anche implacabile, e lei sa che non potrà batterlo in astuzia ancora a lungo. Chiede ai PG una mano per sottrarsi dalla sua morsa infernale.
E, come se tutto ciò non fosse abbastanza, poco dopo uno degli agenti di Karvalahk si avvicina ai PG e offre loro una “grossa ricompensa” qualora essi si dimostrassero in grado di uccidere il codardo Belaaz oppure di consegnarglielo.
In definitiva, ai PG viene chiesto di far uscire Belaaz fuori dalla chiesa (senza ucciderlo). Scegliere come farlo sta a loro. Sanno che Belaaz è arrogante e avido. Potrebbe essere attirato fuori dalla chiesa (Marillax è un’ottima esca a tal fine) solo per andare incontro alla sua caduta per mano di Karvalahk.
I PG potrebbero anche provare a dare la caccia a Karvalahk. Dopo tutto, se riuscissero a scacciarlo oppure ad ucciderlo, Belaaz non avrebbe più bisogno di un riparo.
I PG potrebbero ANCHE provare a convincere Marillax ad aiutare Belaaz, facendo leva sul fatto che sia così entusiasta di combattere contro nemici immondi e sfruttando la cosa a favore di Belaaz (facendolo sembrare potente), cosa che le concederebbe un po’ di libertà/sollievo dalla vendetta di Belaaz.
Balla con i Diavoli

Quella luce lunare vi sembra pallida?
Qualunque sia la decisione, il prossimo passo li riporta alla chiesa, dove sia Belaaz che Karvalahk stanno aspettando. L’incontro si svolge sulla base delle scelte compiute dai PG.
Proprio in virtù di ciò, sono state fornite le statistiche per tutti i PNG.
Se Marillax e Belaaz fanno squadra, sono in grado di distrarre alcuni dei servitori di Karvalahk, rendendo più semplice la battaglia per i PG. Se i PG abbandonano Belaaz al suo destino, non devono eseguire neppure un tiro, ha inizio una grande battaglia (Belaaz è potente dopo tutto), ma alla fine il diavolo è destinato a capitolare. A seguito della battaglia, cosa succeda non è chiaro. Se Belaaz venisse distrutto, Marillax sarebbe sollevata, ma al contempo preoccupata - questo perché Karvalahk è un avversario molto più astuto e ora sta scalando le gerarchie infernali. (Forse potrebbe anche riscattare il patto di Marillax come ricompensa, qualora desideraste tenere viva questa trama per un utilizzo futuro). Qualora i PG sconfiggessero Karvalahk senza negoziare una pace tra Marillax e Belaaz, quest'ultimo andrebbe via per dare la caccia alla sua vecchia warlock. Se Belaaz e Marillax facessero squadra, inizierebbero una tregua non facile e Belaaz conterebbe questa come una “vittoria” per le sue politiche infernali e tornerebbe da dove è venuto.
In ogni caso, i PG saranno ricompensati da una chiesa molto grata. In base a come lo hanno trattato, Glavor potrebbe essere desideroso di unirsi ai PG come PNG di supporto, dopo tutto si sono rivelati decisamente eroici e hanno posto fine alla settimana più tremenda della sua vita (di cui comunque sa ben poco). Se liberata, anche Marillax potrebbe essere una buona alleata/minaccia ricorrente per i PG. Sarà grata e potrebbe mostrarsi di nuovo portando con sé un altro tipo di guaio ovunque vada.
In ogni caso, ai PG viene dato un ricco arrivederci, mentre si incamminano verso la loro prossima avventura.
Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 18 (scaglie)
Punti Ferita 178 (17d10 + 85)
Velocità 6 m., volo 18 m.
FOR
 
DES
COS
INT
SAG
CAR
22 (+6)
 
17 (+3)
21 (+5)
8 (-1)
16 (+3)
14 (+2)
Tiri Salvezza For +10, Des +7, Sag +7, Car +7
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 13
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 11 (7,200 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue tre attacchi in mischia: due con il suo forcone e uno con la sua coda. Può utilizzare Scagliare Fiamma in sostituzione a qualsiasi attacco in mischia.
Forcone. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti.
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 10 (1d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto o da un costrutto, deve superare un tiro salvezza sulla costituzione a CD 17 oppure perdere 10 (3d6) punti ferita all’inizio di ogni suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, il danno inflitto dalla ferita aumenta di 10 (3d6). Qualsiasi creatura può eseguire un’azione per chiudere la ferita eseguendo con successo una prova di Saggezza (Medina) a CD 12. La ferita si chiude anche se il bersaglio beneficia di guarigione magica.
Scagliare Fiamma. Attacco Magico a Distanza: +7 per colpire, gittata 45 m., un bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato oppure trasportato, prende anche fuoco.
Karvalahk (che non deve compensare nulla con nomi o titoli)
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 85 (10d8 + 40)
Velocità 9 m.
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4)
15 (+2)
18 (+4)
11 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
Tiri Salvezza Cos +7, Sag +4, Car +5
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliante da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 11
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 8 (3,900 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue due attacchi con le sue catene.
Catena. Attacco con Arma da Mischia: +8 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danno tagliente. Il bersaglio è in lotta (CD 14 per liberarsi) se il diavolo non è già in lotta con una creatura. Fino a quando la lotta non termina, il bersaglio è intralciato e subisce 7 (2d6) danni perforanti all’inizio di ogni suo turno.
Animare Catene (Si ricarica dopo un Riposo Breve oppure Lungo). Fino a quattro catene che il diavolo può vedere entro 18 metri da lui ottengono delle spine affilate come un rasoio e si animano sotto il controllo del diavolo, a meno che non siano indossate o trasportate. Ciascuna catena animata è un oggetto con CA 20, 20 punti ferita, resistenza al danno perforante e immunità al danno psichico ed elettrico. Quando il diavolo usa Multiattacco durante il suo turno, può utilizzare ogni catena animata per eseguire un attacco addizionale con la catena. Una catena animata può prendere in lotta una creatura per conto proprio ma non può eseguire attacchi mentre è in lotta. Una catena animata torna ad essere inanimata se viene ridotta a 0 punti ferita oppure se il diavolo viene incapacitato o muore.
Reazioni
Maschera Snervante. Quando una creatura che il diavolo può vedere inizia il suo turno entro 9 metri da lui, il diavolo può creare un’illusione che lo faccia sembrare uno dei cari defunti oppure dei peggiori nemici della creatura. Se la creatura può vedere il diavolo, deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD 14 oppure essere spaventata fino alla fine del suo turno.
Servitori di Karvalahk
Karvalahk è al comando di un discreto numero di servitori infernali. I suoi diavoli cacciano in branchi e potrebbero includere:
1 diavolo uncinato per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, 2 lemuri per giocatore
Un diavolo delle ossa, 2 diavoli barbuti e 4 lemuri/giocatore
Karvalahk è sempre accompagnato da un imp. Lo scontro finale con Karvalahk (se i PG stanno combattendo contro di lui) vede la presenza di:
Karvalahk, un diavolo delle ossa (se vivo), 2 diavoli spinati per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, l’imp (se vivo) e 2 diavoli uncinati.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-adventure-hook-devil-in-the-details.html
Read more...

Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
Read more...

D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
Read more...

Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
Read more...
Sign in to follow this  
  1. What's new in this club
  2. La sacra luce di Shaària si intensifica e crea un'aura divina che protegge tutti i suoi alleati, ripristinando in loro le forze per combattere e togliendo ogni afflizione che attanaglia la loro mente, e allo stesso tempo disgrega e infiamma le carni putride e nefaste dei colossi barcollanti e putridi che si creano dal sangue del nefasto demone che vi sta bloccando la strada. Escanor continua a fare degli attacchi mordi e fuggi, creandosi un varco tra i non morti che lo bloccano e riuscendo più volte e penetrare la dura pelle del nemico, che ad ogni squarcio che gli viene aperto nell'immondo corpo crea nuovi abomini senza vita che si alzano in piedi e cominciano a camminare verso il gruppo, bramosi della loro essenza vita. Il demone infuriato continua a creare ondate di luce rossa dai suoi occhi, mentre sbuffa vapore bollente dalle narici che ustiona le povere cerni delle vittime che compongono il suo anello nasale. Questo si tira indietro, alzandosi sulla sua coda scagliosa piena di zampe da insetto, e vorticando la sua arma sopra la testa crea un fascio di luce sacrilega che lo circonda, come a creare un muro intorno a lui, e all'interno del quale sembra che le sue ferite e gli squarci sul suo orrido corpo vengano rimarginati con una velocità innaturale. @Escanor @Shaària @Katherine @Turno
  3. Shaària Karimnikov Continuo ad espandere la mia luce distruggendo le carni dei molti colossi non morti intorno a noi, e poi concentrandomi al massimo evoco gran parte del mio potere magico che comincio ad incanalare nei miei compagni. La mia aura diventa di pura energia positiva e comincia a ripristinare le ferite dei miei compagni mentre infiamma le immonde carni dei nemici che ci stanno accerchiato. Guardo Katherine che ancora non si é ripresa dalla maledizione del demone e con tutte le energie che ho, assorbendo potere dall'ambiente e dai nemici, allungo una mano verso di lei per provare a distruggere la nefasta afflizione. @Master
  4. Escanor Rhitta Mi piego dal dolore per i colpi subiti, riuscendo però a mantenere la posizione, mi sollevo guardando il mostro e raccogliendo le forze mi sposto destreggiandomi in volo intorno a lui, evitando i suoi attacchi e proteggendomi dagli zombie giganteschi che ci circondano, sferro due potenti fendenti al mostro e riprendo ,a posizione spostandomi di fronte Shaària per proteggerla dall' attacco del demone. @Master
  5. Escanor cambia la sua posa da combattimento e si lancia in avanti cercando uno spiraglio nelle scaglie della coda del suo nemico, per poi passare la sua lama sul ventre del mostro, e riuscendo a creare una luce sacra intorno alla sua lama, abbaglia il nemico che si scopre permettendo al paladino di affondare il suo attacco nella carne nefasta del demone. Da questo esce un sangue putrido che al contatto con il pavimento marcio e acquitrinoso da vita ad altre creature colossali fatte di ossa e carne marcia, che subito si lanciano all'attacco del gruppo prendendo fuoco all'immediato contatto con la luce della chierica di Pelor. Shaària si mette davanti alla sua amica stordita e crea un cerchio di sacra energia che ripristina ogni forza dei suoi compagni ed epura le carni morte dei nemici che si disgregano e prendono fuoco al contatto con questa. La chierica prende quanta più energia magica può e la incanala in se stessa creando un campo distorto nella battaglia che gli permette di attingere alla forza dei nemici per farla propria. Il demone appena si riprende dal colpo subito si lancia furioso alla carica ed affonda la sua gigantesca arma contro il paladino che prova a resistere spostando l'attacco del suo aggressore, ma poi viene sopraffatto dalla sua forza. Il nefasto essere si tira avanti e vedendo il paladino che cede lo incorna con una forza sovrumana ed immensa spinto dalla sua carica rabbiosa. Quando colpisce i suoi occhi si illuminano e scrutano il paladino, ma questo resiste al suo sguardo rimanendo fisso su di lui, ma comunque provato dall'imperioso assalto. Le urla degli umani al naso del mostro si fanno sempre più intense quando questo sbuffa aria bollente, ed i suoi occhi emanano luce rossa in tutta la stanza circondata dalle tenebre pi oscure. @Escanor @Shaària @Katherine @Turno
  6. Shaària Karimnikov "Lo so Escanor! Cerca di abbatterlo io penso a Katherine" apro le braccia e comincio a convertire tutta la mia luce in energia sacra che si espande tutta intorno a me, circondando i miei alleati e cominciando a brucia le carni morte dei giganti non morti nati fal sangue del nefasto demone. Guardo Escanor che si mette davanti a me e con tono deciso gli dico "Ora vedi di fare il tuo lavoro! Il tempo a nostra disposizione diventa sempre meno." @Master
  7. Escanor Rhitta Come il demone sprigiona la sua forza mi difendo, riuscendo ad uscire illeso dall'assalto, mentre vedo che Katherine ne rimane fortemente danneggiata. La mia espressione si fa più seria e rapidamente la mia guardia muta, stringo con forza l'elsa dello spadone sfrecciando ancora all'assalto dell'abominio colpendolo con l'arma pregna di energia sacra, riposizionandomi vicino Shaària come fatto finora: "Dobbiamo sbrigarci a superarlo, non possiamo consumare così tante risorse con uno come lui." @Master
  8. Il paladino prende una posizione di difesa, pronto a fronteggiare il mostro dalla distanza, e con una manovra evasiva arriva sotto di questo evitando gli attacchi dei colossali zombie e prova a colpirlo, ma il nefasto demone chiude arrotolando la sua coda da millepiedi e fa collidere la lama del cavaliere contro le sue scaglie immonde. Katherine cerca di trovare un varco ed i suoi occhi diventano argentei e luminosi, risplendendo in mezzo a queste tenebre, ma distraendosi non si accorge dell'invocazione che il mostro stava creando. Il massiccio demeno sbuffa aria bollente dalle narici, che fa scuotere l'anello di umani che ha al naso, che urlano per il dolore straziante, e poi pronunciando una serie di arcaiche e maligne parole crea un glifo di magia sopra di voi, da cui escono lance di oscurità e pura malvagità che cominciano a cadere e a creare esplosioni necrotiche, rinvigorendo i morti che sono stati creati dallo stesso sangue del mostro. Escanor e Sharià evitano l'attacco magico, ma Katherine, distratta dalla sua analisi, viene presa in pieno e le lance la incatenano al pavimento pieno di liquami e pietra rendendola inerme e stordita. Gli occhi del mostro risplendono ancora di quella luce rossa e ancora sentite dentro di voi qualcosa che si muove, come se stesse scrutando il vostro animo, ma grazie alla vostra dedizione e al vostro ardore, ancora una volta resistete al suo nefasto sguardo. I giganti non morti si scagliano come furie barcollanti sulla chierica circondata dalla luce divina del suo dio, ma proprio questa difende la ragazza deviando ogni attacco di questi contro il pavimento sottostante facendo schizzare acqua ovunque. @Escanor @Katherine @Shaària @Turno
  9. Shaària Karimnikov "Escanor trova un modo di fronteggiarlo mentre Katherine cerca di capire dove possiamo passare per andare oltre. E vedi di non farti uccidere." intensifico la mia luce che poi incanalo sulla punta del mio bastone per creare energia magica da infondere nel mio compagno mentre la mia sfera di cristallo magi vortica intorno al mio scudo. Come lo tocco le sue ferite si rimarginano ed i suoi affanni svaniscono, e questo riceve nuova energia per continuare a fronteggiare il demoniaco ed orrendo mostro che osa mettersi sulla nostra strada. Mi guardo intorno nel frattempo cercando di trovare ed architettare un piano per poter rendere tutto più veloce. @Master
  10. Katherine Sophieor "Sembra completamente immune ai miei incantesimi, non credo di essere utile in questo scontro, ma percepisco una potente aura magica dietro di lui, proverò a studiarla meglio, ma teniamoci pronti a spostarci li" @master
  11. Escanor Rhitta Non appena ricevo il possente colpo mi piego dal dolore, ma stri tendo i denti resisto, e senza girarmi mi rivolgo alle le mie compagne "Non riesco ad invocare abbastanza energia, anche per ciò questo piano sembra interferire, devo inventarmi qualcos'altro." Aggiusto la posizione consolidando la guardia, ed entro in risonanza con la spada come mai avevo fatto "tu Kate, hai scoperto qualcosa?" dico ancora alla mia amica, dopodichè con un profondo respiro mi faccio avanti serpeggiando nella guardia del nemico, provando a scalfire la sua dura pelle, per poi riposizionarmi di fronte le mie compagne. @Master
  12. Escanor prova ad incanalare il suo potere nella spada dei Re ma sembra che qui la forza del suo patrono non possa raggiungerlo, ma questo non si lascia intimorire e si lancia comunque all'attacco. Un fendente diretto colpisce in pieno una parte della coda del demone che al posto di perdere sangue fa colare dal suo corpo carne putrida e pezzi di cadavere che si ricompongono al contatto con il terreno formando delle colossali bestie non morte. Il paladino torna in posizione e copre le sue compagne che utilizzano la loro magia per preparasi al prossimo impatto con il nemico, e Katherine cerca di creare una devastazione facendo deperire tutto intorno al nefasto nemico, ma anche questa volta la magia viene assorbita dal corpo di questo. Il nefasto demone ruggisce al colpo ricevuto, e abbassa la testa facendo risplendere i suoi occhi rosso rubino e facendo uscire dalle sue narici vapore bollente che squaglia le carni dell'anelli di umani che ha al naso facendo urlare questi dal dolore. Stringe la sua arma e indurendo i suoi muscoli si lancia in avanti scagliando un colpo diretto su Escanor, che prima prova a parare il colpo per deviarlo, ma poi viene travolto dall'immane forza del demone rimanendo gravemente ferito. Il terreno trema quando l'arma del mostro poi sbatte sul terreno al fianco del paladino, ed alza tutta l'acqua del pavimento che schizza ovunque, mentre la pietra sottostante si frantuma e crepa. I Non morti creati dal corpo del nefasto signore della seconda casa si lanciano in avanti barcollando e provano a colpire in pieno le due ragazze del gruppo, ma queste riescono a prevedere i goffi e lenti attacchi dei torreggianti nemici che vanno a vuoto. L'aura di luce della chierica riluce in questa oscurità totale e fa fumare le carni dei mostri che non morti che poco a poco si disgregano sotto le fiamme sacre del sole di Pelor. @Escanor @Katherine @Shaària @Turno
  13. Shaària Karimnikov "Spero tu riesca Escanor" dico al mio compagno che prova ad entrare in sintonia con la sua arma, ed avanzo cercando di avere una posizione fuori dal raggio di azione del nemico senza scoprire la nostra formazione da battaglia. Comincio a recitare una sacra preghiera, mentre estraggo una pergamena dal mio zaino magico che mi aiuta nella formulazione di una magia di luce. un'aura argentea si espande intorno a me e la mia luce cerca di avvolgere i miei compagni per aiutarli in questo ennesimo scontro che ci vede fronteggiare uno dei quattro devoti di Pazuzu. @Master
  14. Katherine Sophieor Cerco di concentrarmi su tutto quello che ci circonda, provando a delineare eventuali fonti magiche che possono esserci utili, intanto però cercando di perdere meno tempo possibile lancio un ulteriore incnatesimo contro il demone cercando di testare le sue resistenze, emettendo un raggio violaceo che impatta sulla pelle del nostro nemico @master
  15. Escanor Rhitta "Devo provare ad attivare la spada, la sua pelle è più spessa di quel che pensavo." Dico sempre con un mezzo sorriso, e provo ad invocare energia sacra e convogliarla nella spada, mi concentro un momento, rapidamente, ma subito parto di nuovo all'assalto spostandomi in una una posizione tattica, volando rapidamente sulle ali cerco di trovare una falla nelle difese avversarie. @Master
  16. Escanor porta la sua lama di fronte, puntata verso il mostro, e poi con uno scatto veloce si lancia all'attacco per poi prendere una posizione migliore nella battaglia. Una forte magia arriva dal retro e Katherine scatena una lancia di fulmini contro il demone, ma questo, difendendosi con una delle sue possenti braccia devia il colpo, e si prepara al contrattacco, tirando un fendente diretto verso il paladino, che però, con grande abilità, usa il filo della sua leggendaria spada per deviare il colpo verso il lato. L'arma del signore demoniaco colpisce il terreno e rompe la pietra nefasta che lo compone, facendovi subito capire la grande forza che questo nemico deve avere. Gli umani che adornano il cerchio al naso del mostro continuano ad urlare mentre gli occhi di quest'ultimo continuano ad emanare una luce oscura che sembra voglia gelarvi l'animo. @Escanor @Shaària @Katherine @Turno
  17. Shaària Karimnikov Mi muovo per rimanere dietro al mio compagno e scruto il terribile mostro che torreggia su di noi provando a sopraffarci con la sua grandenza. Alzo una mano e la luce che emano prende la forma di un cerchio radioso che rinvigorisce tutti noi. "Amici pronti e veloci. Dobbiamo sbrigarci più che possiamo, ma cerchiamo di non sottovalutarlo." @Master
  18. Katherine Sophieor "Sembra che i miei incantesimi non hanno effetto, li sta assorbendo in qualche maniera!" finito di parlare materializzo la mia lancia e senza pensarci su la scaglio contro il nemico cercando di colpirlo @master
  19. Escanor Rhitta Un mezzo sorriso copre il mio volto come si dissipa l'aura luminosa degli incantesimi che ho appena lanciato, con un gesto solenne rapidamente prendo la guardia attivando il potere della spada, e prendendo uno slancio con le ali piumate sfreccia contro il nemico per colpirlo con un poderoso fendente, tornando poi con una manovra aerea nella mia posizione. @Master
  20. Invocate il vostro potere magico, pronti ad affrontare l'orribile demone che avete davanti, ennesima prova che vi porterà verso la fine di questa nefasta storia contro l'architetto di tutto il male che ha afflitto il vostro mondo. La magia scorre in voi, e la giovane stregona, dopo aver provato la via dell'intimidazione, sferra un raggio di energia argentea contro il nemico, che però viene assorbita dal corpo possente e malvagio del mostro, come se la pelle dell'essere riuscisse a resistere all'evocazione mistica della sua magia. Come questo vede la vostra offensiva ritrae il braccio dall'oscurità, e con se porta una gigantesca lancia fatta di ossa e pietra, e la impugna con entrambe le mani, mentre sbuffa aria bollente dalle narici, che a contatto con le pelli massacrate dell'anello di umanoidi che ha al naso, crea un suono fatto di urla e dolore. Il demoniaco essere arrotola la sua coda serpentina contornata di zampe insettoidi e si innalza ancora di più verso l'alto, torreggiando su di voi e creando ancora più oscurità di quanta già non ce ne sia. L'odore nauseante aumenta sempre di più, provenendo dal pavimento umido e ricoperto dalla patina di acqua paludosa. Lo sguardo del mostro si illumina di rosso, così come i suoi occhi che ora riluccicano di fuoco blu e malvagio. "Preparatevi al giudizio supremo della mia collera. Pagate ora per tutti i vostri peccati o mortali." @Escanor @Shaària @Katherine @Turno
  21. Katherine Sophieor Noto i miei compagni pronti a combattere, e come mio solito cerco di avvertirli su le eventuali capacità del mostro "Non sono riuscita a capire molto su di lui, non credo di aver mai letto qualcosa su un essere cosi, ma sono certa che ha una potente aura magica che lo circonda, probabilmente è in grado di lanciare potenti incantesimi non lasciamoci prendere alla sprovvista" finito di parlare provo ad evitare che il mostro scagli magie su di noi cercando di colpirlo un raggio violaceo che si scaglia contro di lui, seguiti da una serie di dardi magici dorati molto più grossi del normale @master
  22. Shaària Karimnikov "Direi che il dialogo per noi finisce. Togliti dal nostro cammino o subisci la pena per i tuoi peccati." @Master
  23. Escanor Rhitta "Farai meglio a prepararti allora, ci faremo largo in un modo o nell'altro." dico sguainando la spada dei re mentre invoco potere sacro che mi avvolge irrobustendo i miei muscoli, mi metto in guardia ad affrontare il nuovo possente nemico. @Master
  24. Il demoniaco aborto immondo scuote la sua lunga coda mentre le mille tumultuose zampe insettoidi battono forti sul terreno, facendo muovere tutto intorno a voi. Il busto dell'essere si inclina in avanti per avvicinarsi a voi e con la sua voce possente che risuona in ogni dove in questa oscurità dannata risponde alle vostre parole "Io so bene dei peccati di cui vi siete macchiati, e li sconterete tutti qui, divenendo parte della mia legione, del mio essere, e le vostre anime verrano per sempre congelate nell'imperitura anima della pietra." si muove verso destra pronto ad impugnare qualcosa di celato nel buio. L'odore fetido e nauseante aleggia ovunque, e come prima nel luogo con le statue, comincia ad aleggiare un forte freddo. Voi vi preparate a tutto, cercando di analizzare la situazione, quando il malefico essere si ritrae per mettersi in posizione pi alta, mantenendo però, sempre un braccio coperto dalle tenebre. @Katherine @Escanor @Shaària
  25. Katherine Sophieor Mentre i miei amici parlano, inizio a studiare il nostro nemico cercando un suo punto debole per avanzare alla prossima stanza il prima possibile. "giudicando dalle statue qui sotto immagino che tu non venga mai meno al tuo comandamento, o sbaglio? D'altronde sarebbe davvero di cattivo gusto se tu finissi pietrificato" @master
  26. Shaària Karimnikov "Parlare di colpe in un luogo di peccato é solo un altro segno della vostra debolezza e del vostro essere falsi. Parli di peccato tu che ti nascondevi su delle nubi oscure invece di mostrarti a noi? Togliti dal nostro cammino ora, o anche tu, come gli altri verrai epurato dal nostro sacro potere." stringo la mia arma ed il mio scudo e la sacra luce del mio Dio risplende in me, pronta ad epurare anche questo nemico nefando. @Master
  27.  
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.