Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
Read more...

Patrono, Warlock e Relazioni: Una Guida a Potere Arcano e Responsabilità

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.

Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.

Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.

Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo video (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
L'Atteggiamento del Patrono

Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."
Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.
E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
Termini Speciali del Patto

A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
Marchio Vincolante

Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html
Read more...

Voci in Circolazione a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 30 Gennaio
Sto aggiungendo spessore e profondità ai Reami da decenni e, dal 1986 in poi, ho iniziato a lavorare con un vero e proprio esercito di persone di talento. A volte veniamo guidati dalla storia o dall'avventura che stiamo raccontando, mentre altre volte abbiamo solamente provato a dare vita ad un puntino sulla mappa aggiungendoci degli spunti per delle missioni, come dei pescatori che preparino delle esche e degli ami. Rethmar è una delle mie ultime imprese ed è tempo di mettere altra carne al fuoco usando uno dei metodi migliori per fornire degli agganci per le avventure: le Ultime Voci (notizie locali, gossip e pettegolezzi).

L'ultima volta, ho menzionato due "grandi" voci provenienti da fuori (eventi accaduti nei Reami, che i Rethmariani pensano che stiano per cadere sulle loro teste). Quindi vediamo di aggiungere un po' di fatti "vicini a casa": del gossip locale.
Un avviso: far saltare fuori tutte queste dicerie in un grosso mucchio farà sembrare un qualunque luogo come la terribile ambientazione di una soap opera su "peccato-sesso-e-tradimento" (cosa che potrebbe accadere a Rethmar, ma ogni posto ha una facciata da "Ma no, cose del genere non potrebbero mai accadere qui" da mantenere, non importa quanto fittizia o sottile sia tale facciata).
E' scoppiata una sorta di faida famigliare dietro alle porte della magione dei Tashur, i padroni della "Panetteria Tashur" e del famoso ristorante a basso costo Piatti Pieni, aperto dall'alba al tramonto. Sembra che il grasso e amabile patriarca Wundras Tashur abbia scoperto che la sua giovane e vivace moglie Raedaerla frequenti ancora tre amanti (ma chi sono? Certamente dei negozianti locali o dei mercanti di successo già sposati, ma quali tre?) che vedeva prima del matrimonio. Intanto Raedaerla ha scoperto che Wundras sta falsificando i bilanci per nascondere i costi del suo alcolismo. E sembrerebbe persino aver venduto in segreto una partecipazione alla panetteria ad un misterioso sconosciuto in cambio di un salvataggio che sembrerebbe avere delle clausole. Ora come ora, Wundras è stato minacciato dal suo partner in affari segreto perché nasconda i contrabbandi di quest'ultimo e dei fuggitivi dalla giustizia in una delle tante case che sta comprando, rinnovando e affittando per avere una fonte stabile di profitti. Tutti i membri della larga famiglia di quattro generazioni si stanno schierando, muovendosi da una fazione all'altra mano a mano che scoprono ulteriori dettagli, e i lanci di oggetti o i rumorosi combattimenti stanno diventando sempre più frequenti, senza alcuna calma all'orizzonte.
  Un cadavere è stato recentemente trovato sul fondo di un pozzo appartenente ad una attività locale di successo (quale? Per caso ne abbiamo bevuto tutti senza saperlo?), ma l'intera cosa è stata coperta, il corpo spostato prima che i Marmaci venissero a saperlo. E' un assassinio recente, la vittima è stata colpita alla testa e lanciata nel pozzo per farla affogare con le mani legate dietro alla schiena. Era una facoltosa donna Sembiana che stava viaggiando con una carovana. La sua famiglia ha lasciato Rethmar senza una parola e senza di lei, quindi erano certamente coinvolti in qualche modo. Ma chi erano? Qualcuno lo ricorda? E alcuni sussurrano che fosse una ragazza di Rethmar, che ha lasciato il paese per la Sembia anni e anni fa. Quindi, qual era il suo nome quando viveva qui? E il proprietario del pozzo c'entra qualcosa con la sua morte? (Come possono essere innocenti, dato che il pozzo è nella loro cantina, sotto alla loro casa trafficata?)
  Da qualche parte in città c'è una fortuna in oro ben nascosta. Come? E' stata fusa e pressata in sottili fogli attaccati ai muri (e coperti) o infilati sotto a un pavimento (poi coperti con lastricato, mattonelle o tavole di legno)? No, ho sentito che è nel tetto (e poi coperta di ghiaia, mattoni o paglia). Ma dove? Ho sentito che è quella casa. No, no, è quest'altra qua dietro! Ma Shalus giura che si tratta della casa alta con il tetto a punta, dove si incontrano le tre strade. Ma dovunque si trovi, è certo che è piena di vagoni di oro Sembiano rubato (no, era del Cormyr) nascosto da qualche parte a Rethmar.
  Il vero Re del Cormyr abita proprio qui a Rethmar! Ma attenti: non conosce il suo retaggio. Molti anni anni fa, quando la fortuna ha iniziato a girare male per la nobile famiglia dei Turcassan, parte di loro hanno predetto il loro esilio e l'espropriazione di terre e titoli, e hanno deciso di pianificare un modo per tornare al potere nel Cormyr e avere la loro vendetta: hanno fatto rapire un bambino di stirpe reale, scambiandolo con un bambino di origini umili, e hanno inviato il giovane Obarskyr lontano... fino a qui! E' passato molto tempo da allora e i rimanenti Turcassan, ammesso esistano ancora, sono ben nascosti sotto falsi nomi e occupazioni comuni. Il bambino è cresciuto come una persona del popolo, ignorando le sue origini, si è sposato, ha avuto dei figli ed è morto, loro hanno avuto dei figli e così via... Ma la dinastia reale ha continuato ad esistere, sebbene i suoi membri non ne siano consapevoli! E' questa la ragione di tutti quegli strani e curiosi viaggiatori giunti in città, che continuano a fare domande; sono agenti inviati dai Maghi da Guerra del Cormyr (o dei nobili che complottano: sembra che questa sia la loro unica occupazione!) per portare a casa l'erede o liberarsene, così che la dinastia sia definitivamente eliminata.
  Anni fa, un prete di Gond creò un drago meccanico da guerra, un enorme costrutto serpentiforme coperto da scaglie metalliche, con una pesante coda spinata, una testa in grado di sputare fiamme, e occhi e artigli con integrati letali oggetti magici in grado di portare devastazione con esplosioni e raggi di ogni genere. Ma prima che fosse in grado di usarlo per mostrare il potere dei Fedeli di Gond, così da venderlo poi a re e usurpatori in modo da combattere le loro battaglie per riempire i forzieri del clero di Gond, il drago da guerra venne rubato in un audace furto e dei pezzi degli artigli sono stati sparsi per tutto il Faerûn. I preti di Gond hanno provato a cercarli da allora. Una dozzina dei più strani oggetti magici che erano stati inseriti nel drago meccanico sono stati nascosti qui a Rethmar. E sono ancora qui, sebbene siano venuti parecchi avventurieri inviati da clero di Gond o, più spesso, giovani seguaci di Gond in cerca dell'approvazione dei propri superiori e di una promozione. Ma, dopo tutto questo tempo, saranno probabilmente molto vicini al loro scopo... E questo è solo l'inizio. Se io fossi il DM di una campagna ambientata a Rethmar, avrei aggiunto altri otto pettegolezzi più piccoli,succosi, stupidi e falsi, per aggiungere un po' di rumore di sottofondo.
Nei cinquant'anni di lavoro sui Reami (praticamente giornalieri), questo è stato uno dei molti modi che ho usato per creare le storie e i retroscena dell'ambientazione. Potreste definirlo "un lavoro di pancia, affrontato con un metodo più o meno intuitivo" ed è ciò che ho usato ogni volta che mi sono dovuto trovare a improvvisare delle storie come Dungeon Master, diversamente da quando dovevo sedermi per scrivere un manuale ufficiale sui Reami. Alla fine, sono solo un Dungeon Master in mezzo a migliaia di altre persone che usano questo stesso approccio per le loro storie.
Ma, come ho sempre sostenuto, è una delle missioni più nobili nella vita.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/tongues-wag-in-rethmar.667195/
Read more...

Una Breve Storia della Palla di Fuoco

Articolo di J.R. Zambrano del 01 Febbraio
Palla di Fuoco è più o meno sinonimo di D&D. Per alcuni è un rito di passaggio, un segno che sono arrivati al quinto livello pur avendo solo il d4 come Dado Vita nella 1E, dove si hanno solo due incantesimi e poi bisogna mettersi a riposare. Quindi nelle vecchie edizioni Palla di Fuoco è una ricompensa per aver tenuto duro durante i primi livelli spesso mortali. Per altri è un costante esercizio nel calcolare il volume. Qualunque sia la vostra prospettiva non c'è incantesimo più "alla D&D" di Palla di Fuoco: fa un sacco di danni, agli amici come ai nemici, e bisogna lavorare sodo per arrivarci. E a differenza di Dardo Incantato, non è detto che funzioni sempre.

La prima volta che si ha la possibilità di lanciarla si ha la sensazione di aver dato una svolta alla propria carriera di Utilizzatore di Magia, si passa dall'essere la fragile figura in tunica con i d4 (o d6) come Dado Vita e che magari può fare qualche d4+1 danni per poi doversi riposare per un po', all'essere un potente mago capace di fare dei danni significativi. È lungi dall'essere un incantesimo perfetto (a seconda dell'edizione che state giocando, ce ne sono molti altri che possono far fare più danni in proporzione), ma è un solido ammontare di danni contro un nemico singolo ed è perfetto per ripulire la stanza di un dungeon da tanti nemici (anche se si dovrebbe essere molto cauti nel farlo nelle prime edizioni).

Considerando tutto questo, diamo un'occhiata alla Palla di Fuoco attraverso i secoli.
Prima Edizione

Fermi tutti. Quando ho detto attraverso i secoli intendevo proprio attraverso i secoli, indossate i vostri guanti in lattice gente, stiamo per aprire la Scatola Bianca e tuffarci nella profonda magia dell'alba dei tempi.
OD&D

Ecco, ora ci siamo. Ogni cosa è in una gradazione di gialli, marroni e colori ruggine, c'è un vago odore di moquette un po' ovunque, e naturalmente c'è la Scatola Bianca di D&D. È qui che vengono presentati molti degli aspetti fondamentali. Gli Utilizzatori di Magia guadagnano nuovi incantesimi ogni due livelli. Gli incantesimi di terzo livello arrivano al quinto livello di Utilizzatore di Magia (quel livello di classe aveva il titolo di Thaumaturgist e, nota a parte, sapeva combattere come 3 uomini normali messi insieme). Quando si prendeva Palla di Fuoco si leggeva:
Praticamente tutto ciò che ci si aspetta da una Palla di Fuoco. Raggio d'azione molto lungo (essenzialmente 72 metri), colpisce con la forza del livello da incantatore (e, teoricamente, si potevano avere infiniti livelli da incantatore) ed esplode in un raggio di circa 6 metri.
NdT le distanze in OD&D e AD&D 1E erano spesso legate alle notazioni delle distanze nei giochi di guerra medievali, come Chainmail, che si basavano sui pollici. Un pollice (indicato come ") corrispondeva solitamente a 1,5 metri o a 3 metri, ma la conversione variava a seconda che ci si trovasse al chiuso o all'aperto e sulla base delle tabelle usate. In Basic D&D, e in altre edizioni seguenti di AD&D, si passò invece all'uso del piede o della iarda come unità di misura interna per D&D, laddove 5 piedi = 1,5 metri e 1 iarda è essenzialmente equivalente ad 1 metro.
Palla di fuoco è rimasta largamente invariata in seguito. Ci sono poi stati l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal che hanno mantenuto Palla di Fuoco decisamente limitata. La notazione del raggio fu cambiata da 24 pollici a 240 piedi (72 metri) e le fu dato un raggio d'esplosione di 20 piedi (6 metri)
A parte questo, Palla di Fuoco rimane Palla di Fuoco attraverso tutte le varie Revisioni. Ma ora arriviamo ad AD&D...
1a Edizione
Ok, eccoci qua. Anche in AD&D 1E la Palla di Fuoco è di nuovo disponibile solo per il Thaumaturgist (la progressione dei titoli dei livelli dell'Utilizzatore di Magia è: Prestidigitator/Evoker/Conjurer/Theurgist/Thaumaturgist/Magician/Enchanter/Warlock/Sorcerer/Necromancer/Wizard e poi sempre Wizard per i livelli 12-20)
Palla di fuoco, naturalmente, è ancora presente. E' sempre di 3° livello e infligge ancora d6 di danni per livello. Ma! Ci sono un po' di differenze importanti, qualche nuova trovata che cambia il modo in cui l'incantesimo interagisce col mondo di gioco. Diamoci un'occhiata:
NdT: notare l'errore di stampa per cui, nonostante la presenza della componente materiale della palla di guano e zolfo, non ci sia la dicitura M nella riga delle componenti. A livello di volume 33.000 piedi cubi corrispondono a circa 891 metri cubi, ovvero il volume occupato da 33 cubi di spigolo 3 metri.
La differenza più grande sono le specifiche componenti materiali, il tempo di lancio in 3 segmenti, il raggio più corto (dipendente dal livello) e naturalmente l'area della Palla di Fuoco. Che sia chiaro, quel volume si traduce in una sfera di circa 6m di raggio, cosa che avrebbero potuto affermare direttamente, ma invece si sono andati a fare tutti i calcoli per chiarire che l'incantesimo riempie un volume di "circa" 33.000 piedi cubici (per poi rovinare il tutto con quella parentesi dove dicono "o iarde", personalmente saprei sicuramente quale tra le due interpretazioni userei da giocatore).
NdT 33.000 iarde cubiche corrispondono a circa 25.000 metri cubici.

Ma l'altra cosa interessante è che la Palla di Fuoco di AD&D 1E si espande per riempire l'area, il che significa che si potrebbe riempire un corridoio stretto con una singola Palla di Fuoco, ma questo porta con sé anche un'implicazione più sottile. Lanciando Palla di Fuoco contro il suolo si guadagnerà del volume extra, perché la sfera diventa una semisfera. Volendo fare i calcoli si noterà che ottiene circa 1,5 metri extra di raggio, quindi si avrà un esplosione del raggio di 7,5 metri, e che a spararla addosso ad una creatura specifica se ne avranno meno (ma si avrà della portata extra).
Un altro grosso cambiamento è che ora Palla di Fuoco crea un cambiamento massiccio nell'ambiente. In questa edizione Palla di Fuoco dà fuoco a tutto ciò che investe. Carta, oggetti di legno, tutto ciò che è combustibile prende fuoco e in una mossa molto alla Gygax (ovvero cavoli vostri giocatori) l'incantesimo farà fondere l'oro e gli altri tesori che si trovano nel posto sbagliato. Inoltre questo è anche il momento dove entrano in gioco le storiche componenti materiali, guano di pipistrello e zolfo (ovvero la cara vecchia polvere da sparo).
2a Edizione

La 2a Edizione non fece grossi cambiamenti. La differenza più grande è che ora, invece di avere un raggio d'azione di 10 pollici + 1 pollice per livello, il raggio d'azione è calcolato come 10 metri + 1 metri per livello. Il che è bene, perché adesso si può lanciare una Palla di Fuoco molto più lontano senza fare affidamento sull'instabile scala di gittata "al chiuso o all'aperto". La 2E, inoltre, aggiunge un limite al danno (10d6) il che mi dice che qualcuno si era stufato di personaggi del 18° e 19° livello che ogni volta facevano saltare in aria tutti quanti con palle di fuoco da 19d6 di danno lanciabili 6 volte al giorno.
3a Edizione

La Terza Edizione cambiò un sacco di cose per la Palla di Fuoco. I due cambiamenti più grossi sono: ha un raggio d'azione di 120m + 12m per livello (rendendolo uno degli incantesimi con un raggio d'azione finora più lungo). E la seconda cosa è che questa edizione aggiunge i talenti di Metamagia. Specialmente i Maghi, possono tirare fuori dalla loro Palla di Fuoco cose che vanno oltre il limite di 10d6 di danno. Si potevano vedere cose come Palle di Fuoco Potenziate e Massimizzate, oppure una Palla di Fuoco Rapida lanciata in un istante alla quale se ne accompagnava una lanciata regolarmente di modo da fare 20d6 di danni in un singolo round, o ancora una Palla di Fuoco Rapida e Potenziata insieme ad un'altra Palla di Fuoco Potenziata per fare 20d6 x1,5 danni in un singolo turno. Certo, come già detto prima, ci sono un sacco di modi migliori di fare danni ad un singolo bersaglio, eppure questo rimane un classico.
4a Edizione
Per quanto ami la 4a Edizione, è certo che abbia la peggior Palla di Fuoco della storia del gioco. Guardate:
Certo, è un esplosione considerevole e fa comunque la metà dei danni anche superando il tiro salvezza, ma 3d6, specialmente al 5° livello, sono praticamente uno schiaffetto sulla mano degli avversari e, a meno che non la si usi contro degli sgherri, non da soddisfazione. Specialmente visto che è un potere Giornaliero. Ma la 4E riuscì comunque a dare una buona base per la successiva iterazione della Palla di Fuoco, che è probabilmente la mia preferita.
NdT la palla di fuoco della 4E aveva poi ricevuto una errata portandola a fare 4d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco.
5a Edizione

La 5E torna alle basi, ma con un cambiamento. Tutto ciò che hanno fatto è stato aumentare il danno a 8d6. Ma dà tanta soddisfazione e lanciarla è il massimo del divertimento. Ed anche tirando dei risultati scarsi si fa comunque qualcosa. Non so perché quei 3d6 extra facciano tanta differenza, ma la fanno. E si può far salire il danno man mano che si sale di livello: è molto efficiente e serve alla grande come base per gli incantesimi offensivi. Gli incantesimi offensivi di questa edizione usano la Palla di Fuoco come linea di riferimento.
 
Bene, questa è la Palla di Fuoco, da OD&D fino alla 5a. Certe cose sono dei classici per un motivo: tenetelo a mente durante quei weekend nei quali lanciate una Palla di Fuoco in una stanza di 6 x 9 metri piena di Orchi. Non solo state facendo danni in modo efficiente, ma siete anche parte della grande tradizione di D&D.
Link all'articolo originale: https://www.belloflosts ouls.net/2020/02/dd-a-brief-history-of-fireball.html
Read more...

5 Potenti Incantesimi per Possenti Paladini

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Gennaio
I paladini sono tra le mie classi preferite. Hanno una storia intrigante, delle motivazioni interessanti e dei tratti di personalità inclusi nella classe: sono dei combattenti sacri, devoti alla giustizia...o al far festa a seconda del Giuramento che fanno. Molti aspetti della classe sono collegati a come essa si approccia ai PNG in giro per il mondo e a come tali PNG avranno reazioni forti (positive o negative) nell'incontrare il PG. Sono degli eroi oppure sono degli antagonisti eccellenti (senza essere edgy) se scelgono il Giuramento della Conquista.

Ma rendono anche bene a livello meccanico. Sono molto potenti e possono dare un grande supporto al gruppo senza spendere molto in termini di risorse. Possono infliggere danni enormi e, a quanto pare, possono persino usare i loro slot per lanciare incantesimi invece che per punire i nemici. Diamo assieme un'occhiata a quali incantesimi...
Aura di Vita

Cominciamo subito con un incantesimo molto forte. Potreste non arrivare mai a lanciarlo, visto che è un incantesimo di 4° livello, il che implica dover essere un paladino di 13° livello, ma se arrivate a poterlo usare avrete uno degli incantesimi di cura migliori del gioco. Innanzitutto blocca completamente una delle meccaniche più odiose e pericolose del gioco, ovvero la riduzione dei punti ferita massimi. Non c'è niente di peggio che rendersi conto di poter aver al massimo 20 punti ferita quando state per affrontare un nemico potente. Aura di Vita vi permette di evitare quelle situazioni, ma ha anche un altro beneficio incredibile, ovvero fa recuperare ad ogni alleato a terra 1 punto ferita all'inizio del proprio turno, cosa che farà sì che non perderete mai più un compagno (o le sue azioni) se è stato mandato a terra. A meno che non siano stati uccisi sul colpo, ma a questi livello è cosa difficile.
Duello Obbligato

Torniamo al 1° livello per questo incantesimo, decisamente sottovalutato, che può cambiare completamente il corso di uno scontro. Questo è uno di quegli incantesimi che passano in sordina inizialmente, finché non capite appieno quanto è odioso. Non solo una creatura influenzata dall'incantesimo ha svantaggio per attaccare chiunque eccetto l'incantatore (cosa che già di per sé è assai odiosa, visto che fornisce al resto del gruppo un netto vantaggio nel voler ingaggiare tale creatura), ma impedisce anche ad essa di allontanarsi di più di 9 metri dall'incantatore. Quindi potete bloccare sul posto un grosso e pericoloso mostro mentre il gruppo lo attacca da una distanza sicura. E se anche il mostro avesse degli attacchi a distanza, esso continuerà ad avere svantaggio contro i vostri alleati.
Benedizione

Trasformate i vostri compagni nelle vostre armi. Con questo umile incantesimo potete fornire a tre alleati (tra cui anche voi stessi se volete) un +1d4 a tiri per colpire e tiri salvezza, il che implica che non rischieranno praticamente mai più di fallire un TS una volta che la vostra Aura di Protezione inizierà ad avere effetto. Inoltre come bonus aggiunto tutti potranno dire quanto si sentono #benedetti, una battuta che non è mai fuori moda...
Favore Divino/Manto del Crociato

Va bene, basta con questi buonismi, parliamo di ciò che davvero conta: i danni. Iniziamo con uno dei grandi classici, Favore Divino, che è sempre ottimo visto che potete lanciarlo come azione bonus e ottenerne parecchi benefici. Ogni volta che colpite mentre questo incantesimo è attivo infliggete 1d4 danni extra e potete comunque usare Punizione Divina. Inoltre, quando potrete lanciare gli incantesimi di 3° livello, potrete fornire questo 1d4 bonus a tutti i membri del gruppo e allora vedrete quanto velocemente diventerete i migliori amici dei vostri compagni.
Punizione Esiliante (o ogni altra)

Non vi bastano come danni? E allora sceglietevi un incantesimo di Punizione. Certo, questi incantesimi potenzieranno notevolmente il vostro danno: serve un'azione bonus per lanciarli preventivamente, ma poi potete comunque usare in aggiunta Punizione Divina. Quindi se lanciate Punizione Esiliante, che tra quegli incantesimi è quello che fa più danni, e usate Punizione Divina potrete infliggere, in aggiunta ai vostri normali danni dell'arma, 5d10 + 5d8 danni. Il tutto può essere raddoppiato in caso di critico. Anche al 2° livello da paladino, avete comunque abbastanza slo d'incantesimo da poter mettere in pratica la vecchia combo composta da danni dell'arma + 2d6 + 2d8 danni. Il tutto in aggiunta a qualche ulteriore effetto che renderà ogni colpo più importante. Se volete essere quelli che danno il colpo di grazia ai vostri nemici, i Paladini (con gli incantesimi Punizione XXXX e la capacità di classe Punizione Divina) sono la strada giusta.
Buona fortuna a tutti i Paladini. Quali sono i vostri incantesimi preferiti per questa classe? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-powerful-paladin-spells-for-powerful-paladin-pals.html
Read more...
Sign in to follow this  

About This Club

1372, Anno della Magia Selvaggia: La Profezia.

  1. What's new in this club
  2. Duerdal Farrin Deglutisco ma ho la gola secca, lo sguardo impaurito fisso sulla figura torreggiante all'estremità del mio campo visivo; rabbrividisco, ma il gelo che sento viene da me e non dal clima. Una fila di immagini si susseguono, rapide come fulmini, nella mia mente sconvolta: alcuni sono ricordi freschi, altri talmente vecchi od oscuri da sembrarmi di qualcun'altro. Sento le parole di Gretto arrivarmi ovattate alle orecchie, e il cervello le recepisce lentamente: sicuro non ho mai visto niente del genere. L'unica cosa certa che penso è che sembra pericolosa e preferirei di gran lunga imitare il vecchio e indietreggiare, scappare, mettere quanta più strada è possibile tra me e l'essere; pure, capisco altrettanto bene che questa, ora come ora, non è un'opzione intelligente. Non so quanto sia veloce quell'affare, ma mettersi a correre voltandogli le spalle mi da brividi che risuonano della gelida, sottile e spietata carezza di artigli affilati sulla schiena. Nel mentre, perso in quell'indecisione, un'immagine mi da ispirazione: non una cosa sensata, né ragionata, ma così simile a come vedo me stesso che mi tranquillizza immediatamente. Un ricordo, di cui credevo di aver perso memoria, di una carovana tanti anni fa; un nano, di cui non ricordo nemmeno il nome, un sudicio, burbero ubriacone inutile agli uomini e alle bestie, attaccabrighe e cocciuto, membro della scorta malvoluto ma necessario, lanciarsi senza remore né dubbi contro morte certa, incontro ad una mandria in fuga che ci viene incontro, solo per farci guadagnare pochi secondi; incurante dei pensieri meno che amichevoli che tutti avevamo per lui, inconsapevole del successo del suo tentativo o forse certo addirittura dell'inutilità del suo gesto, eppure pronto a dare la vita per salvare quella degli altri. Corri vecchio! Scappa! Ti copro io! CORRI! Grido a Gretto l'ultima parola, con tutta l'aria che ho nei polmoni. Sono risoluto e terrorizzato, l'adrenalina che veloce mi scorre nelle vene, donandomi euforia che rasenta l'isterismo Sono gli impavidi a sedere al tavolo degli Dei... sussurro piano, ricordano una delle massime dei miei compagni e spostandomi a coprire col mio corpo quello di Gretto, l'ascia pronta nella sinistra, le torce alte nella destra. Un improvviso, ridicolo pensiero attraversa la mia mente mentre fisso l'essere: magari ha paura del fuoco. @Jeromonty
  3. Gretto Che aberrazione é quell'essere? Arretro di un passo istintivamente portandomi vicino a Callisto. Abitano questi luoghi, voi che avete più esperienza di me? Dobbiamo allarmare gli altri! Mi appresto ad andare verso l'accampamento, sono visibilmente impaurito da quello che ho visto e mi affretto a svegliare Hulyeta in primis. Nel mentre, cerco di ricordare se ho reminescenze di esseri simili
  4. Avanzate, il Druido, il Lupo, il Barbaro. Il Crociato che per il momento resta dietro di voi, presidiando l’accampamento. I vostri passi che si alternano, susseguono, coprendo gradualmente una dozzina di metri in direzione del crepaccio ora distante poco meno di una trentina di metri; trascorrono pochi istanti da quando vi siete mossi che tornate ad udire quello strano rumore, ticchettio, esattamente dinanzi a voi, avvicinandosi. Il lupo sembra inquieto, vigile, quasi nervoso. Il bagliore del fuoco da campo che si affievolisce sino a sparire esattamente ove siete giunti, la luce delle torce del Barbaro irradia la zona per un'altra dozzina di metri, non v'é nulla intorno a voi. Callisto peró inizia improvvisamente a ringhiare, il pelo sul dorso che si erge a rivelare aggressivitá dinanzi ad un imminente pericolo, scopre le fauci, il muso puntato in direzione del crepaccio. Non siete soli. Non piú. O forse non lo siete mai stati. I vostri occhi indagano le tenebre notturne al di lá della luce… per intendere, capire cosa si cela. Duerdal é il primo a scorgere la figura delineandola tra le ombre, ma pochi istanti, pochi passi della creatura che avanza lentamente, ed anche Gretto é in grado di vederla. Distante ora diciotto metri da voi, si ferma, stagliandosi immobile nell'oscuritá. Puntandovi, probabilmente osservandovi. Non sembra aver fretta, anzi sembra attendere, il che vi da la possibilitá di agire per primi. Gretto & Duerdal:
  5. Duerdal Farrin Sbuffo appena e mi stringo appena nelle spalle, lo sguardo ancora fisso al crepaccio Hai ragione amico mio... noi ci vediamo bene al buio... ma non è furbo fornire certe informazioni al nemico... e le bestie selvatiche odiano e temono il fuoco... Lascio Gotrek a riflettere sulle mie parole e mi volto da Gretto, ormai pronto Andiamo allora Sorrido e faccio strada, avviandomi verso il punto in cui ho lasciato la torcia la prima volta, in una mano l'ascia, nell'altra le nuove torce, tenute alte ben sopra il mio capo a illuminare bene la via senza ostruirmi la visuale.
  6. Gretto Mh.. rifletto tra me e me ..non mi pare esserci nessuna aura magica. Avviciniamoci e capiamo Nel dirlo esorto con una spinta Duerdal
  7. Gotrek Osservo il vecchio druido cercare di entrare in comunione con gli spiriti della natura, una pratica che mi ha sempre affascinato, la mia attenzione viene poi catturata da Luppolo. ”Per me va bene ma perché sprecare torce? Possiamo tranquillamente vedere al buio, la fiamma finirebbe solo per abbagliarci” commento ”Per me va bene, sono pronto” concludo - tutti
  8. Mentre il Druido attinge al proprio potere, il Barbaro si avvicina al Crociato per poi scrutare l'oscuritá, cercando di distinguere eventuali presenze tra le ombre al di lá del bagliore emanato dal fuoco. Attesa. Silenzio. Poi di nuovo quel rumore, ma ora piú ovattato, tenue; il suono emesso é lievemente distinto a prima. E non si ripete piú a due a due, ma singolarmente: prima uno, poi l'altro. "Tuck... Tuck... Tuck..." Pare si stia avvicinando, lentamente. Pochi istanti e cessa, nuovamente. Silenzio. Gretto:
  9. Fisso il buio in direzione del crepaccio, una smorfia di disappunto per la torcia estinta TZ... speravo durasse qualcosa di più... sussurro avvicinandomi a Gotrek, poggiandogli una mano sulla spalla ...adesso andiamo a dare un'occhiata...il vecchio sta facendo qualcosa per capirci di più... dico in tono piatto, per rassicurare il guerriero e me stesso ...come finisce partiamo... ho preparato altre due torce... le pianterò sul tragitto fino al crepaccio, in maniera che tu possa vederci quanto meglio è possibile... non si sa mai... sorrido guardandolo in volto, determinazione e sicurezza stampate addosso: è confortante, il tipo di sguardo che una sentinella vuol vedere nei compagni prima di lanciarsi in perlustrazione, quello che dice "ti veniamo a prendere qualunque cosa succeda". Nonostante i dubbi, sento che mi piacciono i miei nuovi compagni.
  10. Il rumore estraneo ora assente, solo il suono delle raffiche di vento a circondarvi. Gretto:
  11. Gretto Allora.. esclamo grattandomi la natica destra, schiacciata contro Callisto durante il poco sonno che abbiamo avuto Quel rumore lì, sicuro non è creato da alcun animale che conosco. Nessun uccello, nessun predatore notturno, niente che io conosca. Quindi.. mi liscio la barba osservando gli occhi di Callisto dai quali cerco di carpire la serenità o NON serenità, ma non capisco ..direi che cerco di capire se sussistono delle auree magiche qua attorno
  12. La torcia improvvisata piantata a terra da Duerdal, tra voi ed il crepaccio, priva dell’olio necessario per mantenere la combustione senza che ardi il legno, si consuma in pochi minuti, spegnendosi giusto dopo lo svegliarsi di Callisto e di Gretto. Il fuoco dell’accampamento vi rischiara e riscalda, proteggendovi dalle fredde intemperie che sferzano le terre rocciose intorno a voi, ora nuovamente avvolte dalle ombre notturne. Le fiamme irradiano luce intensa nei primi sei metri, flebile nei secondi sei, rischiarando cosí una dozzina di metri. La scurovisione vi permette di vedere senza problemi per altri sei metri, coprendo cosí una visuale intorno a voi di quasi venti metri. Il sibilo del vento pare fare da continuo sottofondo alle parole di Duerdal, accompagnandole e portandole lontano. Il rumore, quel ritmato e ripetuto ticchettio di qualcosa di duro ed assottigliato contro la pietra, proveniente dal crepaccio, continua per alcuni istanti, sino a terminare di forma repentina. Ma l’udito acuto del Druido coglie nel suono, prima che esso cessi, un nuovo dettaglio sfuggito prima ai due di guardia. Gretto:
  13. Sorrido ad entrambi, ma per il lupo ho un secondo pensiero, poco carino, al pensiero dei suoi denti piantati nella mia carne: che bella pelliccia ne verrebbe fuori, e come mi starebbe bene. Scaccio il pensiero in un batter d'occhio, pressato dalla necessità: quegli stessi denti hanno dilaniato i miei nemici, quando ancora nemmeno sapevo che erano nemici. Credo di si. Un rumore che mi tormenta e non so spiegarmi... non è naturale... come qualcuno che spacchi rocce con un bastone. Prendo una boccata d'aria più profonda Ho fatto un giro con Gotrek... e abbiamo individuato la direzione da cui proviene, ma non mi sono fidato ad andar da solo a vedere cos'è. Abbasso ancora di più il tono di voce Ho aspettato finché ho potuto prima di svegliarti: non l'avrei fatto... mi capisci... ma il fatto che non so cosa sia mi tormenta. Questa gente non è come te... abituata a vivere a contatto con i pericoli delle terre selvagge... né come me... che dormo armato per paura di svegliarmi già morto e rischiare di perdermi la parte più bella del viaggio... Scrollo il capo e le spalle, insicuro delle mie stesse parole ...voglio dire, sono di primo pelo, ecco... preparati ma non pronti... rendo l'idea?... Mi perdo nei meandri delle mie stesse elucubrazioni, aspettando che Gretto esca dal caldo del sonno e delle coperte al gelo della notte e dei pericoli.
  14. Gretto Il primo a svegliarsi non sono io, ma Callisto, e non sono sicuro che in realtà abbia dormito perché ha sempre quel modo di riposare da..come dire..non riposare mai! Appena mi muovo, lui si muove. Se mi alzo, lui si alza. Se qualcuno mi tocca, lui ringhia. E infatti.. Al colpo ricevuto da Duerdal gli si rizza il pelo sulla schiena e inizia a ringhiare in maniera molto aggressiva verso il nano. Non gli piacciono le cattive maniere, o forse non è ancora in confidenza con lui tale da lasciarlo fare. Nel suo alzarsi, però, anche lui agisce maldestramente e con le zampe posteriori mi pianta due spintoni sulla coscia sinistra, quella opposta alla quale sino appoggiato. Mi sveglio e comprendo costa succedendo. Pongo una mano sul fianco del lupo per richiamare l'attenzione e tranquillizzarlo Qualche problema?
  15. Duerdal Farrin Arriviamo trafelati all'accampamento, col suono sordo che ci accompagna per tutto il tempo. Il breve tratto di strada però è sufficiente ad aumentare le mie ansie. Fossimo più numerosi e più armati, mi sarei fatto una risata e avrei lasciato correre, ma con un solo compagno di cui conosco le capacità, il rischio non mi sembra valere la candela. Mi concedo il tempo che la torcia improvvisata si consumi, tendendo spasmodicamente le orecchie al suono, condividendo con Gotrek solo poche, coincise parole; quando finalmente muore, due nuove sono strette tra le mie mani. MI alzo, poggio una mano sulla spalla di Gotrek e sussurro piano Mi raccomando. Non svegliarli a meno che non ci senti combattere, ed in ogni caso, non venire ad aiutarci da solo: muovetevi tutti insieme. Se il mercante fa storie... dico, accennando vagamente alla forma addormentata ...dagli un cazzotto e trascinalo di peso. Sorrido, l'adrenalina dell'azione che finalmente scaccia l'ansia dell'attesa. Mi avvicino al vecchio, avendo cura di stare dalla parte opposta del cane, e gli rifilo due calcetti alla pianta dei piedi Vecchio sibilo roco abbiamo compagnia temo. Svegliati, mi serve il tuo aiuto... fisso lo sguardo in quello del lupo, saggio e imperturbabile ... il vostro aiuto.
  16. Sbuffo e abbasso la torcia Va bene, leviamoci da qui. Torniamo al campo facendo meno casino possibile. Sussurro piano, certo che il rumore, qualunque cosa sia, si sta avvicinando. Pianto a terra la torcia e ci avviamo, ma sono teso, mi volto spesso a buttare un'occhiata indietro, e la preoccupazione per i compagni mi fa straparlare Ok, se vediamo qualcosa muoversi, tu corri indietro a dare l'allarme, io ti copro. Un'angolo della mente vola all'ultimo viaggio, lungo ed eccezionalmente tranquillo, a tratti tedioso: mi riscopro ad invidiare quella noia a questo insensato attendere impauriti non sapendo cos'è il pericolo, né se effettivamente di pericolo trattasi. Sbuffo di nuovo, scrollando il capo e biasimando me stesso per questa mancanza di decisione; d'altra parte, mi viene in sostegno un'altro angolo di mente, sono quasi ventiquattro ore che non bevo un goccio. Sorrido al pensiero di mettere le mani su una pinta fresca e mormoro il motto dei miei ex compagni Nessuna impresa è compiuta da sobri. Il solo dirlo mi ridona fiducia, così smetto di voltarmi ad ogni passo; invece, ne approfitto per sollevare il morale, mio e di Gotrek Una bella birra è ciò che ci vuole in momenti come questo... sorrido e continuo ... se solo riesco a recuperare un'altro barilotto, potremmo mettere a fermentare qualcosa... e smettere di aver la gola secca... faccio un rapido occhiolino all'indirizzo del mio nuovo compagno, poi accenno col capo alla torcia abbandonata a mezza via Brucerà per mezz'ora... al massimo... ma ci permetterà... ci permetterà di avere una migliore visuale... verso il crepaccio
  17. Il suono proveniente dal crepaccio continua, costante e ripetuto; il rumore si intensifica, segno che la fonte che lo genera si sta lentamente avvicinando a voi. Intorno a voi, il paesaggio roccioso ed a tratti desolato vi permette una buona visibilitá circa quanto vi circonda: piccoli cespugli, pietre ed ombre. In aggiunta alla luce della torcia, che rischiara le vostre prossimitá, la luce degli astri vi fornisce la luminositá necessaria affinché i vostri occhi possano distinguere sagome e figure. Siete soli, oltre a voi unicamente la natura, l'accampamento rischiarato dal fuoco ed il rumore, a momenti coperto dal forte sibilo delle raffiche di vento.
  18. Gotrek Il suono prosegue ma nonostante i nostri sforzi non riusciamo a capire di che natura sia "Lasciare il campo e' fuori discussione, non possiamo lasciare tutti senza una sentinella a dare l allarme, se il suono fosse un esca per farci allontanare faremmo il gioco di chi lo ha architettato" rispondo sottovoce "Io nella foresta mi muoverei silenzioso quanto un cinghiale idrofobo in un negozio di porcellane, svegliamo Gretto, io restoro' di guardi all accampamento e tu ed il vecchio druido potrete andare a controllare, siete sicuramente piu' bravi di me in questo genere di manovre"
  19. Secondo te cos'è? chiedo a bassa voce, dondolando il capo come un pendolo tra l'accampamento e il crepaccio, insicuro della fonte ma non della direzione oramai. Con un gesto di palese nervosismo, sbatto l'ascia contro la gamba, la torcia tenuta alta sopra il capo ad illuminare parte del cammino. Giurerei che un paio di picconi siano all'opera, ma non ha molto senso... siamo troppo in superficie per scavi del genere... Continuo a guardarmi attorno, indeciso sul da farsi: ignorare la cosa non dimostrerebbe saggezza, anzi, ma un falso allarme, che svegli tutti e li privi di parte del riposo se non del tutto equivale ugualmente a poca saggezza. Guardo il nano che mi accompagna, valutando muscoli e capacità contro inesperienza e poca familiarità. Cosa ne pensi? Non sono tranquillo... vorrei andare a vedere cosa succede, per non svegliare gli altri inutilmente... ma allo stesso tempo, è un'azzardo: andiamo insieme e lasciamo il campo scoperto? O va uno solo col rischio di rimanere impelagato? Scuoto arrabbiato il capo, l'indecisione una brutta bestia cui far fronte. Quando infine mi decido, la calma sopraggiunge scacciando dubbi Va bene, facciamo così. Torniamo al campo e teniamo un'occhio... anzi, un'orecchia alla cosa. Se la sentiamo avvicinarci, svegliamo gli altri. Altrimenti aspettiamo che Gretto si svegli per il suo turno per andare a controllare: lui tiene il campo, noi restiamo svegli un'altro pò e sistemiamo i dubbi. Non sei stanco, vero? @Jeromonty
  20. Rumori e suoni, nuovi ed estranei, che vi giungono all’udito. Non ne intendete la provenienza. Il vento con le sue raffiche violenti ed improvvise, pare portarli al vostro udito, ma al contempo impedirvi di definirne il punto di origine. Vi alzate e compiete il vostro giro, tracciando un amplio cerchio intorno all’accampamento. I rumori si intensificano in prossimitá del crepaccio, qualcosa di duro che sbatte contro la pietra, colpendola e sgretolandola. “Tuck, Tuck” … “Tuck, Tuck” … Continuo, costante, ritmato, a due a due ravvicinati tra loro, a tratti sovrapposti. Aumenta d’intensitá, seppur il sibilo del vento riesce a coprirlo in parte, pare si avvicini. Il bagliore della torcia creata da Duerdall, vi llumina; distante una ventina di metri, dietro di voi, il fuoco dell’accampamento. Ad altri venti metri di distanza, il crepaccio, apparente fonte del suono. Voi due nel mezzo.
  21. Gotrek Il mastro biraio sembra avere omboso ed amarognolo come la bevanda che ama produrre. "Servire la propria famiglia, fare del proprio meglio per rendere i tuoi genitori fieri di te puo' essere un compito gravoso, a volte persino ingrato" rispondo mentre mi alzo per controllare il perimetro "Hulya ti cucinerebbe assieme alle cipolle selvatiche ed erbe aromatiche che le abbiamo riportato se solo ti sentisse" dico ridendo "Io posso consigliarla, per quanto mi e' possibile, ma e' una nana forte ed indipendente, e' in grado di decidere da sola quale rischi vuole correre e quali evitare...e se solo si accorgesse che sto provando a dissuaderla dal fare una cosa solo perche' temo per la sua incolumita'...mi farebbe il tatuaggio dell incudine di Moradin sulla schiena a cinghiate...inclusa forgia, attendenti e paesaggio montano..." Esagero ma non sono cosi distante dalla realta' Alzo il bavero della giubba per proteggermi dal vento freddo che continua a battere l accampamento ed estraggo ascia e scudo, Duerdal non e' uno sprovveduto e se sente la necessita' di fare un giro probabilmente non e' per raccogliere more selvatiche
  22. Ascolto Gotrek sviscerare senza alterigia parte della sua storia: magari balle, magari verità da sempre taciute, ma sempre chiacchiere, buone per trascorrere un paio d'ore, per conoscersi. Sicuramente più apprezzabile ora che al momento del primo incontro, con quell'arcigna posa sostenuta e le parole arroganti tagliate con l'accetta. Mentre rifletto su quanto quella scena fosse in effetti comune nella cultura nanica, e il mio vederla stonata sia un segno di quanto io sia stato influenzato dai miei viaggi e dai contatti con altre culture, sorrido piano. Servire... è una parola che in molti usano, taluni con disprezzo... altri con rassegnato stoicismo... pochi col dovuto rispetto... Sollevo la tazza, mimando un brindisi al mio compagno, prima di proseguire ... ho avuto problemi anch'io col servire... il suo peso a volte... troppo alto... per questo son felice della mia vita... ora... porto il peso che mi sento in grado di sollevare... per un sacco di tempo, la mia famiglia non ha capito... forse anche ora... ma perlomeno lo accettano. Mando giù un altro sorso di brodaglia calda, ascoltando un suono differente da quelli aspettati in una notte gelida all'aria aperta. Se posso permettermi di consigliarti... va bene mettersi alla prova... ma tieni a mente che questo è il mondo, non un monastero, né una palestra... se lei è speciale... accenno vagamente con la tazza alla figura avvolta dalle coperte, vicino a Gotrek ... certi rischi... non è... saggio... correrli ... e i viaggi per le terre selvagge potrebbero rientrare nella categoria... mi capisci? Prendo una pausa, cercando di dare un senso al suono che ripetutamente colpisce le mie orecchie. Frugo tra le mie cose, fino a trovare l'ascia. Il manico ruvido mi tranquillizza, come anche il suo peso. Mi alzo, stiracchiando le membra, guardando Gotrek intensamente Bé, altri invece, altri invece è necessario correrli. Altrimenti non siamo degni di quella birra nell'aldilà. Rimuovo il sorriso dal volto e mi gratto con fare distratto la barba. Forse è il momento di controllare. C'è qualcosa che mi disturba, ma non capisco cos'è. Raccolgo un pezzo di legno più lungo degli altri e ne faccio un improvvisata torcia, che accendo sul fuoco. Facciamo un giretto?
  23. Il sibilo del vento reso a tratti acuto dalle sferzate gelide, il crepitio della legna che arde, il suono smorzato delle vostre parole che accompagnano la veglia. Tutto è calmo, tutto è tranquillo. I Nani, chi piú chi meno, russano, avvolti nelle loro pesanti coperte, caduti in un sonno profondo, esausti per la notte insonne ed il viaggio. Le terre desolate del Regno vi circondano, tranquille e sicure come da decine e decine di anni; poco distante, ad una quarantina di metri, il crepaccio con la discesa all’altopiano shaariano. Son tempi prosperi per la Grande Crepa, probabilmente i turni di guardia non sono necessari, mera formalitá o attenzione superflua da riservare per le prossime notti lontano dal Reame Dorato. Ma è forse difficile togliere certi abitudini, attenzioni, dall’animo di due giovani combattenti, che approfittano le due ore di guardia per conoscersi tra le loro profonde differenze: cosí spensierato Duerdal, cosí profondo Gotrek. Il Freddo, con le sue ruvide carezze, vi vezzeggia; l'Oscuritá, con i suoi cupi sguardi, vi osserva. Duerdal, Gotrek:
  24. Gotrek Prima di iniziare a mangiare, costruisco un piccolo muro di sassi sul lato del fuoco opposto a quello dove si trovano i giacigli. Un po per tenermi in movimento e cacciare l umidita dalle ossa, un po per direzionare il calore verso di noi e non farlo disperdere troppo velocemente. Finita la cena, avvolgo uno dei sassi del piccolo muro in un panno e lo sistemo nel giaciglio di mia sorella dopodiche, data la buona notte a tutti, mi preparo al mio turno di guardia. Duerdal si dimostra un compagno di guardia piacevole, la sua storia, per nulla banale, inizia a darmi un idea del tipo di vita vissuta fin ora. "La birra amico mio, e' una bevanda sacra, apprenderne il segreto e spingerci nel tentativo di perfezionarla ci avvicina alle antiche tradizioni dei nostri antenati e ci da un piccolo assaggio di cio' che ci aspetta nell aldila' " rispondo sorridendo "Per rispondere alla tua domanda su cosa mi spinge in questo viaggio, potrei dirti il peso delle responsabilita' che mi sono cadute addosso nelle ultime ore...ma sarei un bugiargo" dico sistemando un ciocco di legna e facendo sprizzare piccole scintille arancioni nell aria "La verita' era quella di mettermi alla prova, lasciarmi alle spalle le ore d addestramento, regole e sermoni e capire se sono davvero in grado di servire la mia famiglia e gli dei come si deve." proseguo "Potra' sembrarti strano ma, almeno io, di nobile porto solo il nome, la mia vita, per grandi tratti, e' stata tutt altro che semplice e ...dorata" sorrido "Sono stato messo in un monastero che a malapena mi reggevo in piedi ed addestrato all arte della guerra prima ancora che a quella delle buone maniere. Mia sorella vedi, e' nata con una scintilla di santita', un collegamento divino con il grande padre della forgia che la rende unica...speciale...io sono stato cresciuto con il solo scopo di proteggerla" O almeno e' quello che mi impongo di credere
  25. Metto dell'acqua a bollire sul fuoco, sussurrando al mio compagno di guardia Qualcosa di caldo fa sempre piacere, quando scende la notte e con essa il freddo. Aggiungo un ciocco al fuoco, muovendomi più silenziosamente che posso per il campo. I carrettieri, con vasta esperienza, sono già crollati addormentati. Mi levo l'armatura, riponendola con cura sotto la testa del mio giaciglio, formando così un guanciale; addosso invece mi butto la coperta, per proteggermi dal vento sferzante. Butto nell'acqua che scalda un paio di foglie di erbe aromatiche, quel poco che ho trovato facendo legna, quindi mi siedo dalla parte opposta a Gotrek, il fuoco che ci divide. Allora... comincio nel roco sussurro di prima ...cosa porta due nobili a spasso per le terre selvagge? Dubito sia per la compagnia... accenno col capo ai carrettieri addormentati ... o per le ovvie comodità... aggiungo, accarezzando con mano pesante il giaciglio buttato sul nudo terreno. Fisso Gotrek con intensità, studiandone l'espressione ...non fraintendere, non voglio ficcanasare... a ognuno i fatti suoi... però le chiacchiere aiutano a superare la notte... fare la guardia è un peso e una responsabilità... gli altri si affidano a noi... non sarebbe carino deluderli... anche se ci stanno sulle p@lle... Sorrido e prendo una mestolata di infuso: l'odore è orrendo, un che di terroso amarognolo tutt'altro che invitante, il gusto anche peggio. Ne verso una tazza anche a Gotrek e porgendogliela aggiungo Fa schifo ma è caldo... io sono qui solo per l'avventura... mi interessano poco i soldi... mi bastano quelli che mi pagano birra e gonnelle... senza offesa... non sono mai stato a lungo nello stesso posto, ho sempre viaggiato... i miei facevano i birrai e si spostavano di enclave in enclave... io li ho seguiti e ho fatto lo stesso... per un pò... anche adesso in effetti aggiungo dopo una pausa di riflessione solo che ero bravo anche a menar le mani, non solo a fare birra... e così, ho attraversato il continente al seguito delle carovane... come guardia... e come birraio... sorrido maliziosamente... entrambi ruoli non necessari, secondo alcuni, ma sempre estremamente utili concludo soddisfatto.
  26. Cala la sera, seguita a breve dall’oscuritá notturna; nel cielo, gli astri luminosi nel firmamento rischiarano quanto vi circonda creando un piacevole gioco di luci ed ombre intorno a voi, mentre mangiate illuminati dalla luce irregolare creata dalle fiamme; il cibo che obbliga Eldak a terminare la propria esibizione. Terminata la cena è ora di riposare; rapidamente Din e Garrdwall prendono sonno avvolti dalle pesanti coperte nei giacigli sistemati in circolo attorno al fuoco. Eldak rimane sveglio per alcuni istanti facendo cosí compagnia ai due di guardia, prima di andare anch’egli a coricarsi. Il sonno profondo, la notte tranquilla trascorre. Il fruscio delle fronde, il sibilo del vento, ora accompagnano il vostro riposo. Dormite, mentre Duerdal e Gotrek fanno la guardia. Il tempo lentamente trascorre accompagnando la veglia del Barbaro e del Crociato. Duerdal & Gotrek:
  27.  

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.