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Grossa crescita per i GdR nel 2019

Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
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By Psyco

Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons

Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020
Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo.
Che cos’è un gregario?
Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere:
alchimista stalliere farmacista spia mercenario saggio scriba valletto chierico sarto fabbro Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura.

Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro...
Che cos’è un Adepto?
Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti.
Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi?
Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio.

Questi mercenari sono gregari
Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons
L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano.
I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla.
Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master.
Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione.
In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale.
In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo.

Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci!
Seguaci in Dungeons and Dragons
Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero  questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare.
Ma quindi un seguace non è altri che un adepto?
Tirando le somme
I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio.
Numero massimo di adepti
Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti?
Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere.
Per rendere le cose ancora più confuse...
Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace.
Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione
Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo:
Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male?
Alcune importanti considerazioni sugli adepti
Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate:
Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore; Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce; Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri! Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro! Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti; Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire; Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM? È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno; Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi. Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò?
In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza.

E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali!
Articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/  
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By aza

Il tavolo ai tempi del COVID19 – Giocare da casa

Partiamo da una premessa.
Questo virus è una cosa seria: sebbene sia improbabile che uccida voi (che statisticamente siete giovani), è probabile che se non verrà fermato è probabile che si porti via qualcuno che conoscete. Inoltre, finché questa infezione non sarà debellata, non potremo tornare alla nostra vita normale.
Quindi, seguite scrupolosamente ogni misura di sicurezza.
Ad esempio, la community di Eduplay.it è ricca di giocatori da tavolo e di ruolo: come venire incontro all'evidente impossibilità di giocare dal vivo, attorno a un tavolo, con i vostri amici? Vediamo cosa offre la rete per giocare via internet a giochi di ruolo, in diretta e in maniera asincrona, e giochi da tavolo

 
Giochi di Ruolo via internet (in diretta)
Se voi e i vostri amici avete voglia di trovarvi la sera per fare gioco di ruolo, ma avete a disposizione solo internet, come fare?
La soluzione più diffusa è indubbiamente l’accoppiata Roll20 + Discord
 
Roll20 è un tool online gratuito (con alcune funzioni a pagamento) che permette a un Game Master di creare il proprio tavolo da gioco con tanto di mappe, schede e dadi da condividere con gli altri giocatori.
Discord invece è un noto software disponibile sia per Computer che per smartphone che permette una comunicazione vocale di gruppo in maniera semplice ed efficace mediante vari canali e stanze che ricordano le vecchie chat.
Alla luce di un post del gruppo facebook Giochi di ruolo allego un insieme di Server di discord dove potete trovare altri giocatori:
Tiro Salvezza contro Paura (creato per l’occasione COVID19) Fantasika! APS Tavola Rotonda Racconti da GDR Terre di Confine Locanda del drago rosso Rooster Games Need Games Cabal GDR MouseGuard Storytelling Mercenario (per parlare di storytelling, testare giochi e aiutarsi nel game design) (PS: mi trovate nel primo, fatemi pure un saluto!)
Se però vi bastassero i dadi, mi sento di consigliarvi di usare solo Discord assieme a un piccolo bot chiamato DiceParser che potete invitare nella vostra stanza e che vi permette di tirare dadi sulla chat di discord con un semplice comando: è abbastanza versatile e permette di usare dadi esplosivi, ordinarli in senso decrescente ecc.
Se infine avete voglia di una soluzione di classe, quello che fa per voi è Fantasy Ground, un tool complesso ma, oggettivamente, bellissimo che supporta (con l’adeguato esborso) le regole per tutte le versioni di D&D, Pathfinder e Starfinder.
 
Giochi di Ruolo via internet (asincrono)
Se invece, per vari motivi, volete giocare in maniera asincrona, ovvero senza che ci sia bisogno che tutti i giocatori siano online contemporaneamente, bensì rispondendo ai messaggi lasciati dagli altri giocatori appena si ha tempo (e linea) a disposizione, abbiamo varie opzioni.
Esistono alcuni tool pensati esplicitamente per questo tipo di giochi, tra cui tavern-keeper.com e Roleever: quest’ultimo, in particolare, propone una app per telefono tutta italiana per giocare online in maniera asincrona con i propri amici.

Se però volete una soluzione semplice e avete, anche stavolta, solo l’esigenza dei dadi, si può benissimo giocare direttamente in una chat di Telegram. Anche stavolta avrete bisogno di un bot per i dadi, ad esempio il bot Roll Robot che potete trovare facilmente su google.

 
Giochi da tavolo via internet
Se infine volete giocare da tavolo a distanza con i vostri amici, la soluzione più elegante è indubbiamente Tabletop Simulator.
Si tratta di un tool per computer che potete acquistare, ad esempio, su Steam o Gog.com, e che contiene moltissimi add-on per giocare sostanzialmente il gioco che volete, compresi titoli recenti come Wingspan e Schite ma anche moltissimi classici.
Si tratta di un tool completo ma non immediato: tuttavia, permettendo una enorme personalizzazione da parte dell’utente, c’è chi ci ha giocato perfino a D&D o Warhammer!
La seconda soluzione che vi propongo è Tabletopia
A differenza di Tabletop simulator, Tabletopia è gratuito e presenta moltisismi titoli a disposizione. Si tratta, anche in questo caso, di un programma per PC con una versione ridotta per dispositivi mobile che presenta una grandissima quantità di titoli, anche recenti (come Roll Player ad esempio), nonchè vari titoli ancora in fase di test.
Infatti, è possibile (non senza l’adeguato impegno) creare il proprio gioco su tabletopia e farlo provare ai propri amici.
Tuttavia, anche in questo caso, numerosi giochi recenti sono tuttavia a pagamento.
Infine parliamo di Board Game Arena

A differenza dei precedenti, Board Game Arena è una piattaforma completamente su browser che, pur mancando degli ultimissimi titoli, permette di giocare moltissimi giochi in forma completamente gratuita. Per cominciare a giocare basta andare su www.boardgamearena.com
 
BONUS: APPRENDISTI EROI
Il gioco, di cui abbiamo parlato qui, è finalmente in preorder!
Potete acquistarlo a questo link e al suo interno troverete un’avventura introduttiva scritta da me e dalla mia signora 🙂
Se non sapete come giocare in questi giorni di quarantena, leggete questo mio ultimo articolo

Link articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/03/11/gdr-gdt-online-covid19/  
 
 
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Incantesimi e Tautaggi Magici

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford - 26 Marzo 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Evocate improvvisamente nuova magia nelle vostre partite di D&D con gli incantesimi e i tatuaggi introdotti negli Arcani Rivelati di oggi. Molti degli incantesimi si focalizzano sull'evocazione, mentre i tatuaggi vi permetteranno di disegnare a inchiostro la magia sulla vostra pelle.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: incantesimi e tatuaggi magici
sondaggio: sottoclassi, parte 3
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/spells-magic-tattoos
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Recensione: Explorer’s Guide to Wildemount

Disclaimer: questa recensione è un insieme di diverse recensioni ad opera di altri siti, troverete le risorse utilizzate nei link in calce. Tutte le traduzioni sono non ufficiali.
Da cinque anni a questa parte Critical Role sta aiutando D&D 5E a sfondare. Nel 2015 un gruppo di "doppiatori nerd" ha presentato in anteprima il proprio show di D&D in streaming su Geek & Sundry.

Neanche cinque anni dopo, Critical Role si sta preparando per una serie animata che sarà presentata in anteprima su Amazon Prime, è passato con successo ad una propria società mediatica indipendente e ha pubblicato il proprio manuale ufficiale per D&D 5E. Tutto ciò è sostenuto da una comunità accanita di fan sfegatati detti "critters". Il giorno in cui è stato annunciato questo nuovo manuale, la Explorer's Guide to Wildemount, i fan di Critical Role in tutto il mondo lo hanno reso il libro più venduto del giorno su Amazon con i loro pre-ordini. Secondo i dati della WotC, è uno dei manuali di D&D più venduti dai tempi dei 3 manuali principali che hanno lanciato l'edizione.
In tutta onestà, dunque, il manuale è già un successo. Che sia un buon manuale o meno importa il giusto: questo libro è stato predestinato ad essere un successo. I fan dello show lo hanno già acquistato, e probabilmente continueranno a farlo. La vera domanda è: risulta interessante per le persone che non sono dei fan dello show?

L’ambientazione
In questa sezione troviamo una breve introduzione alle nazioni di Wildemount e al calendario con le sue stagioni e festività. Viene esplorato il tema della guerra che dilaga nel continente, e come questo tema può essere sfruttato in una campagna avventurosa o come evitarlo del tutto. Alcune parti dedicate a cose come le lune di Exandria (il mondo di cui fa parte il continente di Wildemount), la valuta, la lingua e il livello tecnologico aiutano il Dungeon Master a collocare meglio nell’ambientazione le avventure che vi si svolgono.
La mitologia e la storia di Exandria sono descritte più dettagliatamente nel Capitolo 1. Vengono discusse tre epoche importanti che hanno avuto un impatto su Wildemount, che sono: La Fondazione (The Founding), L'Era Arcana (The Age of Arcanum) e la Calamità (The Calamity). Dopo la Calamità le nobili Divinità Primordiali (Prime Deities) lasciarono il mondo per proteggerlo, sigillandolo dietro una Porta Divina (Divine Gate), in un evento chiamato Divergenza. Il calendario del mondo viene spesso calcolato in base a quanti anni sono trascorsi da Dopo la Divergenza  (Post Divergence).
Viene descritta una breve storia delle quattro regioni principali. L'ascesa dell'Impero Dwendaliano (Dwendalian Empire) e del suo espansionismo; la nascita della Dinastia Krynn (Krynn Dynasty); la fondazione del Concordato di Clovis (Clovis Concord) lungo la Costa del Serraglio (Menagerie Coast); e i misteri delle Ingrigenti Terre Selvagge (Greying Wildlands). Una discreta quantità di informazioni viene qui elencata per aiutare il Dungeon Master a posizionare i giocatori, dare loro un po' di storia e mostrare quanto complesse e sfumate siano queste società. Ci sono elementi sia nobili e buoni che corrotti e malvagi da scoprire in ogni regione.

Dopo aver dettagliato queste regioni, il capitolo tratta le divinità di Exandria. Non descriverò tutti gli dei menzionati nel libro, ma ce ne sono alcuni familiari nella storia tradizionale di D&D, come Pelor e Bahumat. Una divinità che vale la pena notare, e che è stata modificata per adattarsi alla tradizione di D&D, è la Luce Eterna (Everlight). Questo dio è noto anche come Saranrae, come sanno coloro che hanno visto la prima campagna di Critical Role. Saranrae è una figura che proviene da Pathfinder, giocata dal cast di Critical Role prima di passare a D&D 5E e avviare il loro streaming. Ora che Wildemount ed Exandria fanno parte del multiverso di D&D, sembra che debba essere fatto un cambiamento, e la figura della Luce Eterna, precedentemente nota come Saranrae, è ora detta Raei. Viene anche presentato un elenco degli Dei Traditori (Betrayer Gods), le divinità malvagie di Exandria, che includono figure come Asmodeus, Tiamat e Tharizidun. Inoltre assieme alle Divinità Primigenie (Prime Deities) e agli Dei Traditori sono presenti figure conosciute come Idoli Minori (Lesser Idols), che includono semidei, divinità minori e altre figure che vengono adorate. Alcune di queste figure sono state mostrate in Critical Role come il Luxon, Il Viandante (The Traveller), Uk’otoa e Vesh.
Il capitolo 2 tratta le diverse società e fazioni di Wildemount. Ogni nazione possiede un elenco di obiettivi, relazioni e figure di spicco. Inoltre, c'è un elenco di norme, con i crimini e le punizioni ad essi associate. Trovo che ciò sia utile per i Dungeon Master che non sanno come gestire i potenziali crimini che i PG potrebbero commettere, laddove non si presuma che tutti i reati portino alla reclusione a vita o alla morte. Questo elenco indica perciò multe ragionevoli (e talvolta la galera) in modo che il crimine non debba necessariamente implicare la fine della storia di un personaggio o di un'avventura. Al di fuori delle principali nazioni sono dettagliate anche altre importanti fazioni come l'Assemblea di Cerbero (Cerberus Assembly), un gruppo di potenti maghi dell'Impero Dwendaliano, o La Miriade (The Myriad), un'organizzazione criminale che influenza il Wynadir Occidentale e la Costa del Serraglio. Vi sono rappresentate anche alcune fazioni malvagie, come i Figli della Malizia (Children of Malice), devoti di Lloth che si oppongono alla Dinastia Krynn. Queste fazioni malvagie possono aiutare un DM a costruire una campagna e possono fungere da cattivo ricorrente tramite diverse persone, in modo da gettare sfide contro un gruppo.

Il 3° capitolo del libro, che contiene la Geografia del Wildemount (Wildemount Gazetteer), fornisce informazioni su numerosi luoghi di Wildemount, suddivisi in diverse regioni. Un certo numero di aree riportano possibili agganci di trama che possono dare idee a un Dungeon Master su come ambientare lì una breve avventura, da cui potrebbe anche nascere un'intera campagna. Questo richiede una certa immaginazione da parte del DM: non ci sono mappe o incontri pre-costruiti da usare, ma si presenta un'idea sulla quale il DM deve poi lavorare per convertirla in una sessione di gioco. La Geografia offre al Dungeon Master molti luoghi dove giocare un'avventura a Wildemount, dando informazioni e descrizioni degli insediamenti, tra cui il governo locale, le sue difese e che tipo di presenza criminale vi si annida. Tutto ciò può essere un'informazione preziosa per un DM, al fine di dare vita al luogo e sviluppare ulteriori agganci di trama. Ci sono così tanti luoghi inclusi dentro la Explorer’s Guide to Wildemount che non è nemmeno possibile riportare una frazione dei luoghi elencati. La Geografia contiene più aree di quante sia possibile visitarne in una singola campagna (o probabilmente anche diverse campagne), il che dimostra quante informazioni sono state rese disponibili.
La prima sezione in sostanza è la più utile per i Dungeon Master che intendono condurre campagne a Wildemount e contiene solamente informazioni utili a tale scopo.
Le prossime sezioni trattano le opzioni per il Giocatore, che includono nuove razze e sottorazze, sottoclassi di personaggi, background e incantesimi. Queste sono tutte opzioni che un Dungeon Master potrebbe adottare nella propria campagna, sia in Wildemount che in un’ambientazione diversa.
Razze e Sottorazze

La Explorer’s Guide to Wildemount include le descrizioni delle razze tradizionali di Dungeons & Dragons e come inserirle nelle diverse società di Wildemount. Ci sono alcune razze provenienti da altre fonti ufficiali e che sono state ristampate in questo manuale. Esse includeono gli Elfi Acquatici, gli Aarakocra, gli Aasimar, i Firbolg, i Genasi, i Bugbear, gli Hobgoblin, i Goblin, i Goliath, gli Orchi (la versione di Eberron, non quella della Volo's Guide to Monsters), i Kenku, i Tortle e i Tabaxi. Sembra che ogni razza e sottorazza inclusa nei manuali successivi al Manuale del Giocatore sia stata ristampata in questo libro. Penso che ciò sia stato fatto per fare sì che i giocatori abbiano bisogno solamente del Manuale del Giocatore e della Explorer’s Guide to Wildemount per tuffarsi nell'avventura. Se questo manuale entrerà a far parte del gioco organizzato della Adventurer’s League, potrebbe avere un impatto significativo su quel tipo di esperienza.
Sebbene molte opzioni siano semplicemente ristampate, ci sono alcune nuove opzioni incluse nel manuale di Wildemount. Il primo di questi è una nuova sottorazza di Elfo, chiamato Elfo Pallido (Pallid Elf). L'Elfo Pallido ottiene il bonus standard di +2 a DES come tutti gli Elfi e guadagna +1 in Saggezza, rendendolo simile all'Elfo dei Boschi. Invece del movimento extra dell'Elfo dei Boschi, però, assieme all'addestramento nelle armi e alla capacità di nascondersi l'Elfo Pallido ottiene dei sensi migliorati quando deve eseguire le prove di Indagare e Intuizione. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi a determinati livelli come Luce, Sonno e Invisibilità. Questa sottorazza degli Elfi è ottima per Druidi, Ranger, Ladri, Monaci e Chierici basati sulla Destrezza
Un'altra nuova sottorazza è l'Halfling del Loto (Lotusden Halfling). Questa sottorazza Halfling è un Halfling basato maggiormente sulla natura. Ottiene il solito +2 a Destrezza che condivide con gli altri Halflings e un bonus di +1 a Saggezza, in modo simile all'Halfling degli Spiriti presenti nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada. Queste sottorazza acquisisce la capacità di muoversi attraverso terreni difficili costituiti da piante non magiche senza spendere ulteriore movimento e risulta più difficile da rintracciare. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi aggiuntivi, tra cui Artificio Druidico, Intralciare e Crescita di Spine. Questa sottorazza di Halfling si presta bene per le stesse classi già citate nel caso dell'Elfo Pallido.
La Explorer's Guide to Wildemount contiene alcune varianti per la razza dei Dragonidi. Le varianti sono Sangue Draconico (Dracoblood) e Ravenita (Ravenite). È importante notare che queste sottorazze varianti differiscono leggermente rispetto al vecchio manuale Tal’Dorei. In Tal’Dorei, la sottorazza d'élite si chiama Draconians, mentre nei Wildemount sono chiamati Dracobloods. I Raveniti hanno lo stesso nome, ma i bonus alle caratteristiche sono diversi. Nel manuale Tal’Dorei, i Raveniti ottengono un bonus di +1 a Costituzione e di +1 a Saggezza, mentre nella Explorer's Guide to Wildemount hanno un bonus di +2 a Forza e +1 a Costituzione. Questo è più simile al Dragonide standard, che ottiene un bonus di +2 a Forza e +1 a Carisma. Il Sangue Draconico guadagna un +2 a Intelligenza e un +1 a Carisma. Entrambe queste varianti di Dragonide ottengono Scurovisione, che il Dragonborn standard non possedeva. Queste varianti di Dragonide non possiedono la discendenza draconica, che include una resistenza e un soffio. Il Sangue Draconico ottiene il privilegio Presenza Possente (Forceful Presence), che consente al Dragonide di effettuare una prova di Intimidire o Persuasione con vantaggio. Questo può essere fatto solo una volta per riposo breve o lungo. Il Ravenita ottiene il privilegio Assalto Vendicativo (Vengeful Assault), che consente al Dragonide di usare la sua reazione per compiere un attacco con un'arma contro un nemico che lo ha a sua volta attaccato, fintanto che il nemico si trova nel raggio dell'arma. Questo è simile ad Intimorire Infernale, ma è un attacco con un'arma invece che un incantesimo. I Sangue Draconico sono solitamente Maghi, Artefici o Cacciatori di Sangue (Blood Hunter, una classe ideata da Matthew Mercer) di natura buona, ma possono funzionare bene anche incantatori basati sul Carisma come Stregoni, Warlock e Bardi. I Raveniti sono adatti a classi marziali come Guerrieri, Barbari, Ranger basati su Forza, e Chierici. Sono anche una buona scelta per i Cacciatori di Sangue basati su Forza e  per i Paladini. Nel complesso, ritengo che le varianti del Dragonide di questo manuale siano migliori rispetto a quelle standard dei Dragonidi del Manuale del Giocatore, nel quale alcuni privilegi come l'arma a soffio non sono utili come possono sembrare. Queste varianti di Dragonide concedono alcune opzioni affidabili e coerenti.

Infine, c'è un'opzione per un personaggio chiamato Vacuo (Hollow One). Questa non è una razza vera, ma una sorta di un'opzione generica, che il testo definisce come Dono Soprannaturale (Supernatural Gift). Un Vacuo è essenzialmente un Ritornante, una persona che è tornata indietro dalla morte. Un Vacuo ottiene alcuni privilegi aggiuntivi, come essere immune all’avanzare dell’età. Aggrapparsi alla Vita (Cling To Life) è un privilegio che consente al  Vacuo di recuperare 1 PF quando effettua un tiro salvezza pari a 16 o superiore, oltre a essere in grado di scombussolare una creatura vicina. Questa opzione per il personaggio ha alcune interessanti possibilità di interpretazione e può consentire ad un PG morto di tornare indietro in un qualche modo. Forse può essere la conseguenza dell'aver stretto un accordo con un dio o una potenza oscura al fine di evitare la morte. Qualcosa che un Dungeon Master può anche prendere in considerazione come approccio generale quando propone una campagna in Wildemount.
Nuove Sottoclassi e Incantesimi
Esistono 3 nuove sottoclassi, tutte relative alla Dunamanzia (Dunamancy), un tipo di magia specifico appartenente alla Dinastia Krynn, della zona est di Wildemount. Delle 3 nuove sottoclassi, una è per Guerriero e le altre due sono per il Mago.
I Cavalieri dell'Eco (Echo Knights) sono molto divertenti. Questi sono guerrieri che possono invocare echi di se stessi provenienti da altri potenziali universi. Siete un po' come Jet Li di The One, ma, invece di essere un film d'azione sorprendentemente sottovalutato, otterrete un duplicato d’ombra che potete guidare in combattimento e al quale potete far compiere attacchi, persino guadagnando attacchi extra alcune volte al giorno. Potete fare miriadi di trucchi con questo potere, facendoli attaccare per voi e riguadagnando punti ferita quando muoiono.

I maghi, come già accennato, ottengono due sottoclassi.
La Magia Cronotica (Chronurgy Magic) è una scuola di magia votata all’alterare il tempo. Questa causerà sicuramente dei mal di testa ai vostri DM, perché contiene alcune potenti abilità e vi consente di armeggiare con i vostri incantesimi, ottenendo, per dire, l'abilità di lanciare un incantesimo, congelarlo nel tempo e poi consegnarlo a un amico, in modo che egli possa lanciarlo quando preferisce entro un certo intervallo di tempo.
Ma è la Graviturgia (Graviturgy) ad essere probabilmente la mia preferita. Questa scuola di magia si avvale dell'uso dei concetti di "gravità" e "buco nero" per danneggiare i nemici e proteggere i vostri alleati. È tematica e, soprattutto, è divertente.
Entrambi questi concetti sono legati alla nuova classe di Magia introdotta nel libro, la Dunamanzia. Essa è una scuola di magia che riguarda nominalmente l'esplorazione del tempo e dello spazio come forze elementali, ma in pratica permette di ricreare alcune delle migliori parti dei vari Final Fantasy nel vostro tavolo di D&D.
La nuova sezione degli incantesimi è tutto ciò che potreste desiderare. Ci potete trovare 15 incantesimi nuovi di zecca e, sebbene la sezione sui nuovi incantesimi includa un avvertimento su come queste magie siano assai rare, questi incantesimi sono semplicemente fantastici. Che si tratti di un semplice incantesimo come Onda Pulsante (Pulse Wave), che danneggia i nemici in un cono di 9 metri e li sposta di circa 4,5 metri (almeno) oppure un incantesimo con effetti continuativi come Infrangere la Realtà (Reality Break), uno dei miei nuovi incantesimi preferiti di alto livello, che vi permette di tirare tantissimi d12.
Background
La Explorer’s Guide to Wildemount include due nuovi Background per i personaggi, Ghignante (Grinner) e Agente Volstrucker (Volstrucker Agent).
Il Ghignante è pensato per coloro che appartengono a una fazione chiamata Ghigno Dorato (Golden Grin). Questo background permette di acquisire competenze in Inganno e Intrattenere, negli Attrezzi da Ladro e in uno strumento musicale. I Ghignanti usano alcune canzoni per trasmettersi codici l'un l'altro e il background fornisce una tabella di alcune di queste canzoni. I Ghignanti ottengono, inoltre, il privilegio di Background "Ballata del Giullare Ghignante" (Ballad of the Grinning Fool), che può aiutare il Ghignante a ottenere riparo o aiuto.
L'Agente Volstrucker è un agente arcano dell'Assemblea di Cerbero. Acquista competenze in Furtività, Inganno e nel kit da Avvelenatore, e impara anche un'altra lingua. La Explorer's Guide afferma che le persone felici non diventano Agenti Volstrucker e ha una tabella di possibili tragedie che potrebbero aver colpito il vostro personaggio. Il privilegio di Background che gli Agenti di Volstrucker acquistano è la cosiddetta Rete Ombra (Shadow Network). Ciò consente al personaggio di inviare a e di ricevere messaggi di altri Agenti Volstrucker tramite un inchiostro speciale che prende fuoco e fa rimaterializzare il messaggio dal destinatario.
Infine, il manuale fornisce alcune idee su come adattare alcuni Background già esistenti e farli calzare meglio con l'ambientazione Wildemount
Cronaca Eroica

La Cronaca Eroica (Heroic Chronicle) è un modo per aiutare un personaggio a diventare più legato all'ambientazione di Wildemount. Consiste principalmente in vari diagrammi da utilizzare per ispirare il processo di creazione del personaggio. I diagrammi che il giocatore può scorrere includono le relazioni con il ceto sociale, la patria, la città natale specifica, un'opzione per determinare casualmente la razza in base alla città natale, e le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Da questi spunti il personaggio può comprendere importanti relazioni familiari, rapporti con alleati e nemici. La Cronaca Eroica approfondisce ulteriormente i dettagli nel determinare i momenti fatidici, una profezia associata al personaggio e include anche una semplice opzione per il cibo del personaggio. L'idea è quella di mettere insieme questi tiri e creare un personaggio dettagliato.
Tramite una serie di tiri casuali, usando questo strumento si può creare un piano dettagliato per un personaggio, anche se rimangono comunque spazi vuoti a sufficienza per permettervi personalizzarlo ulteriormente con aspetti come il genere, il nome e la classe del PG. La base di queste scelte può influire in modo significativo sul resto dei risultati della Cronaca Eroica. Nel complesso mi piace molto questo strumento, in pochi minuti consente di mettere in piedi la struttura basilare di un personaggio complesso. Alcuni giocatori non hanno bisogno di uno strumento come questo, ma quando si vuole andare oltre l'idea di base di un personaggio può essere di grande aiuto.
Avventure, Bestiario e Oggetti Magici
Ci sono quattro avventure, ognuna ambientata in una parte diversa di Wildemount, 23 nuovi mostri e un'intera serie di artefatti che sarebbero degni di avere un intero articolo dedicato.
La sezione Avventure contiene quattro avventure indipendenti e degne di essere definite tali. Ognuna di esse è progettata per portare i giocatori dal 1° al 3° livello e introdurre una parte diversa del continente.
Ciascuna di queste avventure è piuttosto breve, ma serve anche come possibile stimolante inizio di una campagna con molte cose da determinare. Ognuna di esse introduce non solo le ambientazioni e i personaggi che possono entrare in gioco durante una campagna, ma delinea anche i temi inerenti a ciascuna parte del continente.. sia che si tratti dell'avventura ispirata ai pirati o alla guerra o alle potenze oscure o all'intrigo o ad altro ancora! C'è molto di apprezzabile e tutte e quattro sembrano essere divertenti. Le avventure sono impegnative senza essere devastanti e i PNG sono ben sviluppati e memorabili (e si possono facilmente far diventare ricorrenti in delle campagne che prendono il via da queste avventure).

Conclusioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione. La Explorer's Guide to Wildemount è riuscita incredibilmente a portare una nuova ambientazione nel multiverso di D&D. Matthew Mercer e il team che ha lavorato con lui (tra cui ci sono anche membri ufficiali del team di D&D) hanno creato un manuale di espansione con molti dettagli in cui immergersi, adatto sia per i DM che per i giocatori.
Se non siete fan di Critical Role questo libro probabilmente non vi farà scoppiare dall'entusiasmo e dalla gioia, ma ci sono comunque cose interessanti nelle nuove sottoclassi, nei nuovi incantesimi o nei mostri. Le nuove opzioni per i personaggi sono uniche e sembrano adeguatamente bilanciate, mentre la parte sul mondo stesso contiene materiale più che sufficiente per ambientarvi una serie di campagne.
Che voi siate fan di Critical Role o meno, questo manuale risulta quindi comunque un degno acquisto da aggiungere al vostro scaffale.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-explorers-guide-to-wildemount-the-bols-review.html
https://411mania.com/games/explorers-guide-to-wildemount-dd-campaign-setting-review/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-1-welcome-to-wildemount/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-2-races-and-subclasses/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-3-dunamancy-backgrounds-and-the-heroic-chronicle/
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About This Club

1372, Anno della Magia Selvaggia: La Profezia.

  1. What's new in this club
  2. Gretto Lo farò subito. Dico a Gotrek Ma mi servono dei recipienti adatti, una volta creata, non voglio sprecarla. Il mio invito va ovviamente a Din e Garrdwall, di modo che mi portino dei recipienti da riempire d'acqua. [Uso i due creare acqua che ho memorizzato creando 14,8 litri d'acqua, credo basteranno] Fatto ciò mi avvicino a Hulyeta ed Eldak, ponendo una mano sulla spalla di ognuno: Eldak ha esposto alla partenza le considerazioni sulle tempistiche del nostro viaggio, e abbiamo discusso sulla possibilità o meno di tagliare dalla Foresta di Chondal ma loro preferiscono viaggiare su sentieri tracciati. Possiamo viaggiare più tranquilli facendo riposare gli animali ora.. nel deserto, e supporto l'idea di Hulyeta di farlo nelle ore più fresche. Abbiamo la possibilità di affrettar il passo più avanti. Concordate?
  3. Duerdal Mi isolo un poco, gettandomi a capofitto nel lavoro di organizzare il campo. Tutti questi battibecchi non fanno bene alla mia tranquillità. Sento, più urgente che mai, la necessità di una pinta. Rimugino un poco mentre lego il pony ad un sasso nascosto tra l'erba alta e secca. Non indosso l'armatura, ma l'ascia la metto lo stesso alla cintola: se Gretto ha visto compagnia, tanto vale esser pronti ad accoglierla. Il vecchio sarà svalvolato, ma la cosa non mi secca né disturba: venendo da una compagnia di kuldjargh, sembra fin troppo normale; e poi vecchio o no, gli occhi gli funzionano bene comunque. Un vecchio detto mi salta in mente mentre rifletto sulla cosa, una di quelle frasi criptiche che talvolta i più navigati tra i miei ex-compagni tiravano fuori. Dopo averla rimestata un pò nel cervello, la sussurro a mò di mantra Il pazzo apre le vie che poi l'uomo savio percorre. Mi rilasso completamente pensando a quelle parole, e con la calma arriva la decisione. Alla prima sosta in una città o in un insediamento qualunque, andrò a cercare un paio di botti, un mulo e mi metterò a lavorare, durante le soste: è impossibile viaggiare senza un pò di birra ad accompagnare la noia.
  4. Hulyeta Guanciadoro Thunberg Tutto ciò che vi chiediamo, Mastro Eldak, è di condividere queste informazioni PRIMA, in modo che possiamo tutti assolvere ai nostri compiti adeguatamente la risposta ha un tono del tutto conciliante, il tentativo di stabilire quel clima di coesione che ho percepito incrinarsi. Ora il fuocomi attende, la Madre mi impedisca di lasciare le vostre pance vuote. Comincio i preparativi della cena, certa che Gotrek, Din e Garrdwall sapranno badare alla nostra sicurezza. Su Gretto non ho ancora capito quanto poter fare affidamento, dato che sembra vivere in una realtà tutta sua e la sua storia personale non parla certo a suo favore.
  5. Per un breve istante gli occhi di Eldak si illuminano ed un sorriso beffardo increspa lievemente le labbra, in una risposta muta e provocatoria, ben distinta a quella che le parole pronunciano. “Giá, un mercante a capo della carovana, vi ricordo Principessa. A meno che non vogliate incaricarvene Voi, con tutte le informazioni di cui siete in possesso.” Un grugnito burbero. “Che lo faccia allora iniziando a dirci che sosta sará: se breve o lunga.” Conciso e seccato “E che la Madre ce la mandi buona” Terminando i preparativi per la sosta. La mano avverte un Din teso e contratto che, rincoraggiato dal gesto della Chierica, le rivolge un sorriso di distensione.
  6. Gotrek LA risposta del mercante e' rude e scortese sotto ogni punto di vista, se non sapessi chi e' mia sorella sarei stato ad un passo dal bastonare quel nano maleducato ma so che Hulya ha doti fisiche e dialettiche sufficenti a rimettere in riga Eldak. Mi allontano di quache passo per impedire al mio spirito di prendere il sopravvento ed utilizzare la mia manovra preferita, i calci nel sedere "Mi sembra una buona idea Duerdal, possiamo mettere insieme un muretto a secco per proteggerci meglio dal vento e dalla polvere" rispondo al mastro birraio "Vorra' dire che per questa notte dovremo razionare l acqua e chiedere al buon gretto di richiamarne a se un po grazie ai suoi poteri"
  7. Hulyeta Sorridente replico ad Eldak Ed io vi ricordo che siete un mercante, Mastro Eldak. Oltretutto, avete appena dato mandato a Gretto di decidere "cammino, soste e quant'altro", per usare le vostre stesse parole. Sono certa che Gretto sarà d'accordo nel riorganizzare la logistica del viaggio in modo da non maltrattare nè gli animali che ci servono nè i nani che ci proteggono, sottraendo loro il sonno di cui necessitano. Accarezzo una delle bestie per sottolineare il concetto. Per quanto mi riguarda, proprio perchè la sicurezza della comitiva e il successo della spedizione è la mia prima preoccupazione, invito tutti al lavoro di squadra e ad una proficua collaborazione. In questo modo e con la benedizione della Madre, sono certa che non ci sarà sfida che non supereremo. Poggio una mano sulla spalla di Din, annuendo convinta. DM
  8. Eldak osserva la Chierica, i lineamenti del volto s’induriscono, segno di evidente tensione tra i due. “Principessa, vi ricordo che siete una scorta: prendete le decisioni che vi competono.” Perentorio il tono. “Parlate di cose che non sapete: le ore di marcia non si discutono, il tragitto non si discute.” Annuendo ora di rimando alle indicazioni che Hulyeta rivolge a Gretto. “Avete ben chiare le decisioni che potete e dovete prendere”. Riprendendo quanto stava facendo e lasciandovi discutere riguardo ai due ed alle dinamiche di viaggio.
  9. Hulyeta Volente o nolente, siete tutti coinvolti, Mastro Eldak: ognuno farà la sua parte. A cominciare dal fatto che da domani imporremo 10 ore di marcia, dal poco prima il tramonto a poco dopo l'alba, con una breve sosta a metà, e useremo le ore diurne più calde per il riposo. I ritmi avuti finora non sono sostenibili a lungo andare e con le minacce che incontriamo sul territorio, per non parlare del clima. Ringrazio Din e Garrdwall che stanno aiutando a montare il campo, rassicurandoli che avranno una porzione extra a cena. Quindi sposto l'attenzione su quanto avvistato da Gretto. Se sono a cavallo, hanno un grosso vantaggio. Motivo in più per viaggiare di notte, quando il buio ci darà copertura. E quando troveremo un luogo ideale come una svolta o una conca che ci consenta un'imboscata, proveremo a stanarli. Per adesso rincorrerli significa dividerci e fare il loro gioco.
  10. Din e Garrdwall osservano con espressione stupita il Druido, per poi guardarsi tra loro con fare perplesso; non rispondono, probabilmente non avendo inteso la domanda. Eldak scuote il capo e sospira seccato. “Fate come volete?!? No Anziano. Siete voi la Guida, decidete questo diamine di camino, le soste e quant’altro abbiamo bisogno.” Sbotta scocciato, per poi osservare i due Principi “Voi siete la scorta, prendete le decisioni su questi tipi" Appare dubbioso ora, quasi preoccupato, come se la loro presenza non fosse normale. "ma risolvete la faccenda tra di voi, senza coinvolgere no’altri né rallentare la spedizione.” Osserva Duerdal, a cui annuisce compiaciuto “Bene.” Facendo segno ai due Nani degli Scudi di spostare il tutto laddove indicato dal Barbaro.
  11. Gretto Fate come volete, io avrei riposato maggiormente anche per poterci consentire di raccogliere più acqua dalle trappole di rugiada che avremmo potuto costruire, ma mi rendo conto che voi siate debilitati oltremodo dal caldo e vi conviene viaggiare con il buio e.. in quel momento volgo il mio sguardo verso un puntino lontano e mi zittisco. Stringo gli occhi verso il punto per cercare di focalizzare meglio l'attenzione e mi concentro, alzando il braccio verso gli altri, come a farli continuare a fare quel che stanno facendo, senza badare a me. Poi torno a parlare, accarezzando Callisto. Continuate a fare come se nulla fosse ma sono certo di aver visto in lontananza due sagome, apparire, muoversi lentamente e poi svanire, come inghiottite dalle dune: due umanoidi a cavallo. Ho avuto la sensazione di averli visti poco dopo terminata la discesa, ma ora ne sono sicuro. Sempre a Sud-Est rispetto a noi, come se ci stessero seguendo mantenendosi però distanti un centinaio di metri, o forse di piú, difficile dirlo vista l’assenza di punti di riferimento. Dobbiamo capire chi sono: io non posso rimanere indietro, sono riconoscibile con Callisto, e anche Hulyeta e Gotrek credo. Voialtri invece?
  12. Duerdal Andiamo maluccio, troppe teste e ognuna con un idea diversa. Siamo appena partiti, per fortuna, ancora non patiamo il logorio del tempo a stretto contatto e i continui piccoli ed insignificanti segni d'attrito che portano a litigate e scazzottate. Un minuscolo singhiozzo mi sfugge di gola, al ricordo di tutte le risse nelle ultime carovane, dove la banda di kuldjargh di cui facevo parte aveva un proprio metodo alternativo per scaricare la tensione. Accampiamoci oltre la duna, sul lato opposto a questo. Ci sarà meno vento e saremo riparati anche quando il sole comincerà a calare. Dico senza rivolgermi a nessuno in particolare, giusto perché si sappia. Tanto, la mia idea è di dormire senza pensare. Questo mi fa sorridere, stendendo le labbra screpolate alle raffiche secche e gelide, come prima erano roventi e secche. Per fortuna la rugiada porterà qualcosa di umidità, che rimpiangeremo amaramente non appena il sole farà di nuovo capolino. Sbuffo, pensando a quanto la steppa sia più pratica da affrontare.
  13. Eldak annuisce soddisfatto “Siamo daccordo Principessa, per questo abbiamo una guida.” Rivolgendo uno sguardo critico e perplesso a Gretto, rendendo chiaro chi sia il nanoscout a giudizio del Mastro. Lo sguardo ora si alterna tra il Druido ed il Crociato. “Si fará come dite, basta che lo diciate.” Sospirando, mentre i due Nani degli Scudi si accingono a prepare un pasto frugale; nessun fuoco viene acceso sebbene la temperatura continui a scendere rápidamente. Gretto: Tutti:
  14. Hulyeta Guanciadoro Thunberg La Madre ci darà tutta l'acqua che ci serve per domani, questo non è un problema. Suggerisco invece di riposare solo poche ore, ripartire quando è ancora buio e fermarci a riposare di nuovo nelle ore più calde della giornata. e poi marciare di nuovo la sera, finchè c'è un filo di luce. Spezzando la marcia a metà eviteremo il caldo torrido e approfitteremo delle ore migliori. tutti
  15. Gretto Questo posto non é il massimo: siamo esposti e Callisto non riesce a percepire gli odori con queste sferzate casuali di vento. Tuttavia ci adatteremo, la natura sa essere rigida ma mai risulta spietata, potrebbe esserlo ad occhi poco attenti ma sappiamo dove cercare, e come soprattutto. Se stendiamo dei teli impermeabili potremo raccogliere l'umidità della notte condensata nella rugiada del mattino, e avere acqua dal nulla. Predisponete il tutto per la raccolta, avremo di che abbeverarci senza fatica per i prossimi giorni
  16. Hulyeta Ormai sembra dovremo cercare un riparo per la notte che sia il meglio che possiamo racimolare. Paziente, smonto dall'asinello, carezzandolo per un istante per ringraziarlo della fatica spesa per me. Quindi mi rivolgo agli altri Per questa notte ci adatteremo, troviamo un posto non troppo lontano riparato dal vento. Da domani Gotrek e Gretto contribuiranno a ridisegnare le tappe e le soste, in modo che non dovremo più adattarci all'adiaccio, d'accordo? Il tono è in superficie molto conciliante, ma sotto si avverte l'autorevolezza di una decisione presa che non si può discutere. Dopotutto, Eldak e i suoi aiutanti ci hanno portati a piantar le tende su un crinale esposto al vento. Insomma, neanche i naniscout al loro 25° anno...
  17. Il Lupo della Notte Creatura del Piano delle Ombre. Lupo Crudele d’Ombra.
  18. “Giovane Mastro della Botte...” Indeciso e rispettoso nel tono, che ora diventa eloquente “...ma vedete, io e mio fratello non ci siamo mai avventurati per questa zona.” Dicendo peró come se fosse ovvio, se farlo fosse cosa da matti suicidi. “Abbiamo sempre seguito Stradavecchia, la decisione di pren…” Non fa in tempo a terminare che Mastro Eldak, fradicio di sudore come se si fosse immerso in un tinello, esce dal carro. “E’ stata mia” Tuona perentorio “Bando alle lagne, trovate il miglior posto per ripararci da bestie, freddo o chissáchealtro” Lo sguardo severo si posa sul Crociato “ma vedi tu ora questo ti…” Tace repentinamente, pare rimuginare per diversi istanti “Mi sembra una grandiosa idea Principe… “ Dal tono non si intende se vi sia scherno o rispetto nel titolo menzionato “...peccato non l’abbiate avuta prima” Pare tornare a riflettere, la mano va a allisciare la barba all'altezza del mento. “Dunque facciamo una breve sosta, mangiamo e riprendiamo durante la notte” Din appare perplesso, mentre Garrdwall sbotta contrariato. “E le buche? I punti di riferimento?” Si sbraccia eloquente a mostrare l’intorno giá povero di riferimenti durante il giorno. “Non abbiamo mica una strada da seguire!!!” Lo sguardo del giovane ed irruento Nano si poggia su Gretto prima e su Hulyeta poi, come a chiedere il loro appoggio circa la difficile decisione da prendere. La temperatura nel mentre, nonostante siano passati pochi minuti da quando vi siete fermati, continua a scendere bruscamente abbassandosi di almeno una quindicina di gradi. Il sole, cosí a lungo alto sulle vostre teste, pare aver fretta di svanire inghiottito dalla terra portando via con sé caldo e calore. Il vento inizia a spirare con una crescente intensitá. A breve sará oscuro ed inizerá a fare freddo. Tutto appare cosí repentino, drastico e radicale, nell'Altopiano dello Shar. Duerdal: Gotrek:
  19. Gotrek Quando si rivolge al gruppo, Duerdal e' schietto e sincero come un pugno in faccia. Il mastro birraio ha ragione, accamparsi senza una fornte d acqua nelle vicinanze non ha senso. "Inoltre mastro Eldak, considerate le temperature, forse sarebbe meglio riposare di giorno e viaggiare di notte, almeno fin quando non ci saremo lasciati alle spalle l altopiano" commento
  20. Duerdal Guardo il carrettiere con sufficienza, indeciso se prenderlo in giro o peggio. Din, io non vedo ripari in questa radura infinita. Il vento non è forte, quindi non ci serve un riparo da esso. E non vedo fonti d'acqua, unica cosa utile con questo caldo. Visto che avete già viaggiato per di qua, renditi utile dicendoci se c'é qualche fonte, o un oasi, un laghetto, una pozza.... Gli volto le spalle e mi rizzo sulle staffe, per aumentare, anche se di poco, la visuale. Nel crepuscolo imminente, nulla però fa presagire a qualcosa di simile. Solo infinita distesa di erba secca e i contrafforti della Grande Crepa. @Jeromonty
  21. La discesa lenta ed accorta prosegue, terminando quando il sole é all’apice della sua curva ed il calore, ora superiore ai quaranta gradi, é quasi insostenibile. La benedizione della Chierica rende il caldo facilmente tollerabile per i due fratelli, i due nani degli Scudi sudano copiosamente e non é difficile ascoltare Eldak ansimare da dentro il carro. Il paesaggio dinanzi a voi é arido e brullo, reso ondulato da dure dune di roccia coperte da un manto di erba dorata come il grano: i crestoni della Grande Crepa si ergono imponenti alla vostra sinistra, l'altopiano Shaariano si estende immenso ed infinito, intorno a voi. Il carro si avvia verso Nordest muovendosi a rilento tra gli alti steli d’erba rinsecchita, tra cui si nascondono infime buche che paiono attendere pazienti un vostro errore per far sí che una ruota o uno zoccolo si spezzi in esse. Trascorre l'intero pomeriggio, in un eterno saliscendi di pendii che si susseguono interminabili. Tutto é estremamente calmo, silenzioso, torrido. Il giorno cosí trascorre, monotono e noioso, sino al sopraggiungere della sera, annunciata da una brezza fresca e gradevole. “Miei Signori, sará buono trovare un posto per accampare e trascorrere la notte.” Commenta Din, portando lo sguardo su di voi, incerto di chi sia la responsabilitá della decisione. Tutti:
  22. Gretto Caldo e freddo sono sopportabili, basta sapersi adattare ad essi. Cammina all'ombra e adatta il respiro se sei accaldato, vieni, qui di fianco al carretto puoi rimanere più fresco alla sua ombra, ti facciamo spazio. Se dovessi sentirti troppo accaldato, in aggiunta posso creare dell'acqua per abbeverarci, non c'è problema. @DM
  23. Hulyeta La vista dall'alto è così meravigliosa che un sorriso involontario si stampa sul mio viso, mentre il vento caldo spazza via ogni dubbio o preoccupazione. Sento l'amorevole abbraccio di Berronar avvolgermi come un panno di lana in pieno inverno. Non temere fratello mio. A certe cose c'è sempre rimedio, se si ha fede. La Madre, nella sua benevolenza, ci proteggerà. Traccio su di lui un segno di benedizione, seguito poi da uno analogo su me stessa, prima di proseguire la marcia. Attenti solo a dove mettiamo i piedi. Lei protegge da tutto, tranne che dalla nostra stessa disattenzione.
  24. Duerdal Faccio procedere lentamente il pony lungo la discesa, più preoccupato di dovermela fare a piedi che per l'incolumità della bestia. La sento già accaldata e stanca, e seriamente provata dal mio peso. Per un attimo, il ricordo, peraltro poco piacevole, di un viaggio ai bordi dell'area desertica mi solletica la mente: a piedi, con quell'eterno sapore di polvere in bocca, persino quando si mangiava, il caldo atroce che non concedeva tempo neanche al sudore di scorrere, la fatica immensa di camminare nella sabbia. Mi si asciuga la lingua a pensarci. Accarezzo il collo dell'animale, ringraziando che sia lui a dover trascinare i piedi e non io, per il momento.
  25.  

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