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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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About This Club

Un mondo antico, brutale e selvaggio. D&D 3.5

  1. What's new in this club
  2. Si scusate ma ora il rallentamento è a causa mia. Sono sommerso di lavoro, ci sono state le feste e devo anche preparare il materiale per il gruppo che gestisco al tavolo. Fino a giovedì/venerdì non avrò tempo per preparare a dovere il post per mandarvi avanti. Pazientate ancora qualche giorno e perdonatemi per l'attesa.
  3. Io sì, ma non ho risposto nel topic di gioco per non allungarlo ulteriormente
  4. allora siamo concordi nel tornare indietro?
  5. Emond "Finalmente" Rispondo prontamente a Aigidion. "Non me ne intendo del volere degli dei. Ma questa ricerca al toro ci ha comunque preparato a una grande minaccia. Magari era questo il significato del toro. Partiamo subito" Riprendo le mie cose che avevo poggiato a terra per esaminare più velocemente le case, e sono già pronto a rimettermi in marcia.
  6. In giornata vi porto avanti, ci siamo soffermati fin troppo a lungo su questa scelta. La questione era importante e a seconda della decisione la storia poteva prendere strade veramente molto diverse. Apprezzo la cautela nel decidere come proseguire però magari cercate di essere un po' più decisivi le prossime occasioni. 🙂
  7. Ho tagliato la testa al toro (pun intended), ora sta a voi 😉
  8. Aigidion Mi fermo un attimo a pensare, poi sbuffo scocciato. Peccato, mi piaceva l'idea della ricerca. Comincio a parlare con tono fermo. Torniamo indietro. Il toro non avrà senso senza un villaggio a cui tornare. Corriamo il più velocemente possibile, e vediamo di approntare delle difese. Ho giusto letto qualche trattato militare la settimana scorsa, potrebbe tornare utile.
  9. Io avevo scritto che Aigidion mi aveva convinto ad andare avanti, ma resto dell'idea che sia meglio tornare indietro
  10. Be', si, possano essere a giorni di distanza, ma di sicuro verranno messi in allarme. Per quanto riguarda sopravvivenza spetterà al master decidere, secondo me qualsiasi cosa che riguarda il "leggere le tracce" è competenza di sopravvivenza, che sia seguirle o determinarne una direzione. Magari a CD più bassa che seguirle. E si, dividere il gruppo potrebbe essere più rischioso, ma per il toro abbiamo 2 TS, e per gli elfi... Hanno giusto +2 a ascoltare/osservare, niente di così mostruosamente insuperabile, già stargli a 6m annulli il loro bonus. Però si è molto rischioso e non è detto sia la scelta migliore. Comunque Emond, come ho già detto, vuole tornare indietro
  11. Abbiamo incontrato 2 esploratori, per quanto ne sappiamo possono essere a giorni di distanza dal resto del gruppo Sopravvivenza serve per seguire le tracce da A a B, a noi ora serve solo sapere se sono andati grossomodo in direzione del nostro villaggio o a est o ovest. Se stanno facendo un giro largo abbiamo tempo, se puntano diretti ne abbiamo meno Bisogna sempre vedere se un toro (sacro, benedetto da qualche divinità, unico nella sua specie) passa il TS su tempra (l'incantesimo si chiama costituzione del toro non a caso). Quanto ai nemici stiamo parlando di elfi, dubito che qualcuno di noi possa riuscire a passare inosservato a degli elfi. Resto della mia idea che dividere il gruppo sia pericolo in entrambe le situazioni.
  12. 2. Ma li abbiamo incontrati, e uno di quelli che abbiamo incontrato è scappato, sanno che quindi ci sta qualche villaggio. 3. Io ho un cercare buono, ma per le tracce serve sopravvivenza, e il talento track se la CD è superiore a 10, e quella ho un buon +0 Se ci dividiamo sarà sicuramente più difficile, (e non è necessariamente l'idea migliore) ma 2 possono catturare il toro col veleno, gli altri 2 possono lassare circospetti e furtivi cercando di evitare lo scontro in caso di elfi. Poi ricongiungerci più o meno a questo villaggio
  13. Il problema è che stiamo tutti cercando di scaricare il barile sugli altri e nessuno decide. Io espongo ora il mio pensiero qui, magari se ci mettiamo d'accordo extra gioco è più facile. 1. La missione ci è stata affidata da una dea a cui non sono particolarmente legato, quindi rimandare la cattura del toro per me non è un dramma 2. I corpi sono vecchi di alcuni giorni, ma se i nemici fossero andati dritti al nostro villaggio probabilmente li avremmo incontrati o avvistati in lontananza, visto che siamo in pianura (a meno che non abbia capito nulla della geografia e allora chiedo spiegazione) 3. Per quanto possano essere pochi, devono aver lasciato tracce della loro direzione, possibile che nessuno di noi non abbia cercare o osservare con più del mio +1? Fatte queste premesse, io sarei per tornare al villaggio è avvisare del pericolo, anche se come abbiamo detto dovremmo avere forze sufficienti a difendere il villaggio. Se ti dividi ottieni solo che 2 non sono sufficienti a catturare il toro e 2 sono facilmente preda dei nemici
  14. Dividiamoci 2 e 2 oppure mettiamolo ai voti
  15. Fate vobis, io mi adatto alla decisione 🙂
  16. Io sto aspettando ancora la vostra decisione. Non mi sembra il caso decidere io che direzione farvi prendere cercando di interpretare il vostro volere dai dialoghi. Dovete decidere insieme quale strada seguire e poi si andrà avanti.
  17. Io sì, ma temo che ci siamo arenati nell'indecisione di come procedere. A meno di qualche intervento divino, mi sa che nessuno vuole sbilanciarsi e decidere cosa fare.
  18. Emond "Non sono bravo a cercare le tracce, e non mi sembra saggio continuare a perdersi in chiacchiere. Se lo sapete capire voi se si dirigono a Tevim bene, sennò evitiamo di perdere altro tempo e prendiamo una decisione. Io sono per tornare indietro, possiamo dividerci in due gruppi da due, al limite. Ma decidiamo in fretta."
  19. Scusa, una mia mancanza. Avrei dovuto dirtelo con il tiro precedente. Dal grado di putrefazione stabilisci che siano morti da almeno tre giorni ma non più di cinque.
  20. Lisandro Dubito che dividerci possa essere di effettiva utilità, una persona in meno metterebbe in difficoltà chi resta, e a rischio di essere catturato o ucciso chi va. Inutile perderci in chiacchiere, procediamo per passi. Cerchiamo di capire quanti fossero gli aggressori e in che direzione si stanno muovendo: se valutiamo che Tevim è effettivamente in pericolo, cerchiamo di recuperare lo svantaggio e di avvertire la città. Se Invece c'è la possibilità che il nemico non raggiunga Tevim nell'immediato futuro, concentriamoci sulla cattura del toro. Se guadagniamo il favore degli dei, potremmo avere migliori possibilità contro il nemico. DM
  21. Tibalt A questo punto uno di noi deve tornare al villaggio
  22. Emond Annuisco alle parole di Tibalt "Si, concordo con te, Adene avrebbe comunque dovuto parlarne. Però mi ha informato, e sicuramente si aspetta che qualcuno faccia rapporto di rimando, se i sospetti si rivelano veritieri. Quattro uomini non fanno la differenza, ma essere certi di una minaccia, piuttosto che averne solo il sospetto, si."
  23. Tibalt Resto in silenzio mentre i miei compagni decidono sul da farsi. Sono seduto su di un pezzo di legno mente osservo I cadaveri appartenenti a questo villaggio. Sono nervoso, ripenso a ciò che ha detto l elfo per sfidarci prima di morire e la mia rabbia cresce. È dura ammetterlo ma mi sento impotente. Alzo lo sguardo verso Emond dato che mi ha interpellato, svuoto la testa facendo capire che come loro sono indeciso. Non abbiamo tempo per i funerali. Li rispetteremo con le preghiere durante il viaggio. Il toro è vicino l'unico problema è trovarlo e catturarlo... Non solo, dobbiamo anche trasportarlo per due giorni di cammino in queste terre oramai conquistate dagli elfi. Certo, possiamo anche tornare al villaggio, ma come avete già detto 4 uomini in più non cambierà la situazione. Adene è un idiota, fondi o no doveva esprimere le sue preoccupazioni all'assemblea. È suo dovere difendere la città ed è venuto meno ai suoi obblighi. Dobbiamo anche pensare che i nostri soldati stanno pattugliando i confini. Spero che se quello stupido di Adene sa che Tevim è in pericolo si stia organizzando altrimenti, pensando ciò possiamo continuare con la nostra missione. Io credo che Emond abbia ragione per quanto riguarda gli elfi, di sicuro sono numerosi altrimenti non avrebbero dichiarato guerra. Come voi sono indeciso su cosa fare, sono preoccupato anche io per Tevim... per lo meno parte di Tevim. Se abbiamo fiducia su chi ha il compito di difenderla e se siete convinti che i vostri dei vi ascolteranno allora possiamo proseguire. Cerchiamo le impronte degli elfi che hanno assalito questa città, dobbiamo sapere quanti ne erano e la direzione che hanno preso. Chi invece è più esperto controlli i cadaveri per sapere quando è successa questa carneficina. Se gli elfi sono andati dalla parte opposta di Tevim forse possiamo pensare di proseguire per la nostra missione.
  24. Emond Ascolto attentamente i miei compagni, per poi rispondere "Proprio perché questo posto non era ben difeso potrebbero aver mandato un piccolo e semplice distaccamento. Niente ci garantisce che loro abbiano usato le loro intere truppe per questo posto, anzi, se ci fossero altri piccoli villaggi del genere qui intorno dividersi per saccheggiarli tutti nel minor tempo possibile è proprio la tattica migliore. Adene aveva già avvistato movimenti sospetti intorno al nostro villaggio, probabilmente sanno la nostra situazione e sanno bene se ce la possono fare o meno. Doveva proporre di rafforzare le difese all'ultima assemblea, ma il toro ha svuotato completamente i fondi. Rischiamo molto ad aumentare di un giorno il viaggio, mezza giornata per andare dal toro e un'altra mezza per tornare a questo punto." Muovo il capo in direzione di Tibalt "Tu che dici?"
  25.  

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