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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
Immagine 4
Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Statistiche di Utilizzo di Fantasy Grounds dal Q1 2018 al Q1 2019

Articolo di Morrus del 14 Maggio 2019
Sono stati rilasciati i più recenti dati statistici sull’utilizzo di Fantasy Grounds… e D&D ha continuato a crescere nei dati aggiornati che vanno dal primo trimestre del 2018 al primo trimestre del 2019, ottenendo un impressionante 69% del mercato rispetto alle statistiche del Q1 2018! Pathfinder invece cala dal 12% dello scorso anno al 9% (potenzialmente forse a causa del cambio di edizione che avverrà a breve) e Savage Worlds cala arrivando vicino al 2%.

 
Regolamento
Giochi Totale
Percentuale sul totale
5E
619,071
68.97%
PFRPG
84,214
9.38%
SavageWorlds
38,958
4.34%
SFRPG
21,654
2.41%
3.5E
18,550
2.07%
MoreCore
15,435
1.72%
CoreRPG
13,774
1.53%
Call Of Cthulhu
13,465
1.50%
4E
9,440
1.05%
Star Wars
8,163
0.91%
PFRPG2
7,979
0.89%
GURPS
6,883
0.77%
AD&D
6,344
0.71%
Castles and Crusades
4,817
0.54%
WFRP
4,397
0.49%
DSA
3,679
0.41%
RolemasterClassic
3,476
0.39%
Cypher System
3,287
0.37%
Fate Core
2,869
0.32%
VtM
2,412
0.27%
WH40K
2,285
0.25%
Numenera
2,000
0.22%
DCCRPG
1,644
0.18%
Mongoose Traveller 1E
1,577
0.18%
Shadowrun
1,197
0.13%
Totale Complessivo
897,570
100.00%
 
“CorePG” è il modulo “generale” utilizzato da Fantasy Grounds quando non è presente un sistema maggiormente specifico.
I cambiamenti rispetto al primo trimestre del 2018 (arrotondati all’intero più vicino) sono i seguenti. Tenete conto però che la fetta di mercato di un gioco può ridursi nonostante al contempo il numero totale di partite allo stesso aumenta, questo in virtù dell’aumento del numero di giocatori. Dunque una riduzione in termini di mercato non si traduce necessariamente in una riduzione delle vendite, delle partite giocate, del profitto derivato dallo stesso o altre cose di quel tipo.
D&D 5E +4% Pathfinder -2,6% Savage Worlds -1,7% D&D 3.5 +1% Star Wars - 0,1% Starfinder + 1,4% Call of Chtulhu - 0,5% Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6299-Fantasy-Grounds-Usage-Stats-Through-Q1-2019-D-D-Up-Pathfinder-Down
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NinjaCow

Mondo antico (servizio)

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Benvenuti avventurieri, gli Dei vi hanno favorito ed è il momento di mostrare quali sono le vostre abilità.

Più semplicemente, è il momento di fare le schede.

Passo subito al tiro delle caratteristiche e alla possibilità di avere sangue divino. Qui potete controllare i tiri.

@sani100 16 12 12 11 8 14                 / 14% no

@MaxEaster93 13 12 9 11 14 10        / 57% no

@Elguercio 9 14 14 14 14 13              / 8% no, per un soffio

@Skull Leader 14 14 13 12 12 14       / 57 % no

Se tutti e 4 siete d'accordo alzerei la soglia del divino dal 7% al 9%. Prima di tutto perché forse era troppo bassa e proibitiva e in secondo luogo perché mi sarebbe piaciuto avere almeno un personaggio con questo privilegio.

Per il resto prendetevela comoda ed iniziate a lavorare sulle schede. Sono a vostra disposizione per qualunque cosa. Prima finite di creare i personaggi, prima si inizia a giocare.

Di seguito trovate ciò che ho già riportato nel topic di reclutamento.

_________________________________________________________

E' da un po' che sto progettando di gestire un'avventura in un mondo antico, brutale e selvaggio. Ho preso ispirazione da quel poco che so del mondo antico (fine età del bronzo, inizio età del ferro) e l'ho mischiato al fantasy classico del D&D seguendo il mio personale gusto. E' un mix piuttosto scomposto e non ci sono pretese storiche ma ho comunque voluto imporre alcune limitazioni molto specifiche che andremo a vedere più tardi. In quest'avventura voglio puntare i riflettori sulla religione e il rapporto che la popolazione ha con gli Dei. Inoltre questi saranno entità tangibili, dall'aspetto umano (o di altre razze fantasy) e cammineranno spesso tra i mortali. Un po' come nella mitologia greca e anche qui ci tengo a specificare che non ci sono pretese. Io non so un ca...o ne di storia ne di mitologia antica. Nondimeno, dall'alto della mia ignoranza, le ho usate come fonti di ispirazione per creare un mondo di fantasia.

Senza dilungarmi troppo nella spiegazione dell'ambientazione, che conoscerete più nel dettaglio giocando, passo ad illustrarvi quali sono le regole della casa.

Manuali:

Spoiler

Giocatore
Giocatore II
Perfetto (combattente, arcanista, sacerdote, avventuriero)
Arcani rivelati (solo varianti delle classi e classi generiche)
Manuale delle miniature
Complete Champion (più che altro per i talenti devotion)

Magia e capacità speciali:

Spoiler

Incantesimi solo dal manuale del giocatore e dal manuale delle miniature. Inoltre ci sono i seguenti divieti:

Qualsiasi tipo di mutaforma come ad esempio "metamorfosi" o la "forma selvatica" del druido
Qualsiasi tipo di evocazione
Qualsiasi tipo di teletrasporto o portale
Resurrezioni
Capacità di volo
Creazione di OGM
Metamagia divina e qualsiasi altro talento o sistema che riduce/annulla il costo della metamagia.

Classi: Tutte quelle nei manuali sopra anche se alcune vanno leggermente adattate al contesto a livello concettuale.

Razze: Umani e relativi mezzosangue. Le ragioni sono puramente di carattere narrativo. I personaggi appartengono ad una comunità di umani, l'integrazione culturale non è il loro forte e possono essere tollerati male a pena i mezzo sangue. Le ragioni sono molteplici ma alla base di tutto ci sono paura e diffidenza. Esempio, se anche solo un piccolo gruppo di elfi dovessero entrare a far parte della vostra comunità sbilancerebbero totalmente la gestione del potere a causa della loro estrema longevità. Però magari i rapporti con le comunità elfiche vicine possono essere cordiali.

Archetipi: Solo uno ed è fatto da me. E' sbilanciato di proposito. Tirerò 1d100 per ogni giocatore che ne farà richiesta durante la creazione del personaggio. Ci sarà un 7% di possibilità di accedere all'archetipo "Semidivino".

Il personaggio è nato dall'unione di una divinità e un mortale. Questo legame andrà definito.
MdL +0
+6 punti caratteristica da distribuire a piacimento.
Bonus del 10% ai punti esperienza ottenuti
probabilità del 15% di ottenere un potere bonus deciso dal narratore (esempio Riduzione al danno, resistenza magica etc..)

Caratteristiche: Le tiro io.

Si parte dal livello 1 ma cercherò di farvi salire in fretta dando più PE di quelli indicati sul manuale.

Equipaggiamento:

Spoiler

Armi ed armature solo dal manuale del giocatore e con pesanti limitazioni. Ci saranno delle aggiunte fuori manuale che vi introdurrò piano piano, per ora:

Armi semplici: Tutte disponibili ad esclusione della balestra e della morningstar.

Armi da guerra: Tutte escluse mazzafrusto, stocco, alabarda, corseca, giusarma, lancia del cavaliere, mazzafrusto pesante, spadone

Armi esotiche: solo frusta, bolas, rete.

Armature Leggere: imbottita, cuoio, cuoio borchiato

Armature Medie: pelle

Armature Pesanti: Nessuna

Scudi: Tutti

Si consiglia di selezionare qualche abilità di artigianato, tra un capitolo e l'altro (saranno brevi e molti) ci saranno giorni o settimane in cui potete lavorare sulle vostre creazioni, gestire le vostre attività, rafforzare i rapporti con i PNG etc... questi tempi morti saranno gestiti con un solo post dove mi spiegate come intendete occupare il vostro tempo ed io vi rispondo con i risultati ottenuti. In rare occasioni potrei decidere di allungarmi appena sull'argomento ma di base la transizione da un capitolo all'altro non deve portare via troppo tempo.

I personaggi saranno i protagonisti assoluti della storia e le loro azioni avranno grande peso.

Edited by NinjaCow

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Beh direi che un maniera molto poco egoistica (raggirare - 10000), mettere la percentuale a 9 mi va bene ahahah

Comunque, giusto per chiarimento, io avevo intenzione di creare un Duskblade basato sulle conoscenze, e la cui occupazione e sogno è creare il bestiario il più dettagliato che esista e venderlo a giro. 

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3 ore fa, NinjaCow ha scritto:

Se tutti e 4 siete d'accordo alzerei la soglia del divino dal 7% al 9%. Prima di tutto perché forse era troppo bassa e proibitiva e in secondo luogo perché mi sarebbe piaciuto avere almeno un personaggio con questo privilegio.

Io sonno d'accordo, ma ri-propongo, eviterei il bonus all'exp e ti consiglio caldamente di andare per milestones, o in alternativa tenere un'exp "di gruppo" e tenerci tutti sullo stesso livello.
Allo stesso modo ti consiglio di dare un'occhio a Rolz e alla guida di Fezza a riguardo, se vuoi fare/farci fare i tiri di dado e poter vedere i risultati "allo scoperto".

Forse è un mio problema, ma non mi si aprono gli spoiler 😕
Comunque non so ancora bene che pg fare, @MaxEaster93 te hai qualche idea? 

 

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2 ore fa, sani100 ha scritto:

Io sonno d'accordo, ma ri-propongo, eviterei il bonus all'exp e ti consiglio caldamente di andare per milestones, o in alternativa tenere un'exp "di gruppo" e tenerci tutti sullo stesso livello.

Concordo. Molto semplicemente, visto che hai scritto che sarà diviso per capitoli, non si può livellare alla fine di ogni episodio? Come se durante le pause ci si allenasse e studiasse per prepararsi per la prossima missione. 

@NinjaCow a proposito di classi, concedi il chierico cenobita? Se non ricordo male è una variante di Arcani Rivelati. 

Per le divinità come vuoi fare? Usiamo le standard, prendiamo le classiche e selezioniamo i domini più adatti, oppure crei tu un pantheon ex novo? 

Edit: questo può eventualmente essere utile https://it.m.wikipedia.org/wiki/Lista_di_divinità_della_mitologia_greca

Edited by Skull Leader

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3 ore fa, Skull Leader ha scritto:

Edit: questo può eventualmente essere utile https://it.m.wikipedia.org/wiki/Lista_di_divinità_della_mitologia_greca

In alternativa tempo addietro trovai questo, che mi pare potrebbe essere utile. 

http://sigilonline.altervista.org/ManualeDivinita'.php?Pantheon=Greco#Pantheon Greco

Edit: ora sono sul cesso e ci stavo pensando. Un altro consiglio che mi verrebbe in mente è di sostituire tre classi base di 3.5 con 3 da pathfinder (senza archetipi), ovvero il guerriero, il paladino ed il monaco. Perché in 3.5 sennò sono utili solo per un dip di pochi livelli, mentre da pf danno spazio a delle scelte sensate, senza toccare troppo l'equilibrio del gioco. 

Ps. Mi trovo d'accordo sul fatto delle Milestone al posto dell'Exp, nel senso che anche per te è più facile equilibrare uno con caratteristiche più alte e una capacità "divina" che magari uno di uno o più livelli più alto rispetto agli altri. Poi oh mi adatto, non mi va di impormi troppo 🙂

Edited by Elguercio

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6 ore fa, sani100 ha scritto:

Io sonno d'accordo, ma ri-propongo, eviterei il bonus all'exp e ti consiglio caldamente di andare per milestones, o in alternativa tenere un'exp "di gruppo" e tenerci tutti sullo stesso livello.

 

3 ore fa, Skull Leader ha scritto:

Concordo. Molto semplicemente, visto che hai scritto che sarà diviso per capitoli, non si può livellare alla fine di ogni episodio? Come se durante le pause ci si allenasse e studiasse per prepararsi per la prossima missione. 

Per questa campagna ho in mente delle cosucce e per farle al meglio ho trovato dei miei parametri. Datemi un po' di fiducia e nel giro di un paio di capitoli capirete tutto.

 

6 ore fa, sani100 ha scritto:

Allo stesso modo ti consiglio di dare un'occhio a Rolz

Quali sono i vantaggi rispetto Lapo?

3 ore fa, Skull Leader ha scritto:

a proposito di classi, concedi il chierico cenobita? Se non ricordo male è una variante di Arcani Rivelati. 

Si certo!

36 minuti fa, Elguercio ha scritto:

In alternativa tempo addietro trovai questo, che mi pare potrebbe essere utile. 

http://sigilonline.altervista.org/ManualeDivinita'.php?Pantheon=Greco#Pantheon Greco

Questo Pantheon va benissimo. Grazie.

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1 ora fa, NinjaCow ha scritto:

Per questa campagna ho in mente delle cosucce e per farle al meglio ho trovato dei miei parametri. Datemi un po' di fiducia e nel giro di un paio di capitoli capirete tutto.

Quali sono i vantaggi rispetto Lapo?

Nessun problema per la prima, per quanto riguarda la seconda non ho idea di come funzioni Lapo, ma sto usando rolz da giocatore in un'altra campagna e mi sto trovando molto bene, permette pure di linkare i risultati tipo: sani100:1D20+3 → 9(6 + 3)#Attacco con scudo

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8 ore fa, sani100 ha scritto:

 Comunque non so ancora bene che pg fare, @MaxEaster93 te hai qualche idea? 

Purtroppo non so neanche io cosa fare, prenderò la mia decisione questa sera. Di solito aspetto che gli altri abbiano scelto la propria per poter prendere qualcosa che potrebbe servire al gruppo ma non sono intenzionato ne di usare healer ne supporter 

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3 ore fa, NinjaCow ha scritto:

Questo Pantheon va benissimo

Posso essere un attimo pignolo? Il pantheon va benissimo, però ci sono domini che non sono di d&d 3.5

Ho visto che hanno copiato per la maggior parte il manuale Deities & Demigods, gli allineamenti, i dogmi e le armi preferite sono le stesse. 

Giusto perché faccio un chierico e i domini sono importanti, posso basarmi sul manuale ufficiale? In parole povere, invece del dominio Oracolo diventa Magia, nient'altro 

  • Like 1

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1 ora fa, MaxEaster93 ha scritto:

Purtroppo non so neanche io cosa fare, prenderò la mia decisione questa sera. Di solito aspetto che gli altri abbiano scelto la propria per poter prendere qualcosa che potrebbe servire al gruppo ma non sono intenzionato ne di usare healer ne supporter 

Ahahaha, in genere anche io 

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5 ore fa, sani100 ha scritto:

Nessun problema per la prima, per quanto riguarda la seconda non ho idea di come funzioni Lapo, ma sto usando rolz da giocatore in un'altra campagna e mi sto trovando molto bene, permette pure di linkare i risultati tipo: sani100:1D20+3 → 9(6 + 3)#Attacco con scudo

I risultati si possono linkare anche da Lapo, ad ogni modo mi sembra comodo avere una stanza tutta per noi senza condividere la stessa pagina di tiri con mezzo mondo.

3 ore fa, Skull Leader ha scritto:

Posso essere un attimo pignolo? Il pantheon va benissimo, però ci sono domini che non sono di d&d 3.5

Ho visto che hanno copiato per la maggior parte il manuale Deities & Demigods, gli allineamenti, i dogmi e le armi preferite sono le stesse. 

Giusto perché faccio un chierico e i domini sono importanti, posso basarmi sul manuale ufficiale? In parole povere, invece del dominio Oracolo diventa Magia, nient'altro 

Non mi ero accorto, ho dato una letta veloce e mi era piaciuto. Va benissimo convertire i domini a quelli del manuale del giocatore. E' la cosa migliore.

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Ok, comunque era solo un'ipotesi, non sono ancora sicuro di cosa fare e magari alla fine prendo solo domini che sono nell'altro elenco senza farci altri problemi.

Eventualmente ti chiedo se la sostituzione ti aggrada.

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9 ore fa, Elguercio ha scritto:

Edit: ora sono sul cesso e ci stavo pensando. Un altro consiglio che mi verrebbe in mente è di sostituire tre classi base di 3.5 con 3 da pathfinder (senza archetipi), ovvero il guerriero, il paladino ed il monaco. Perché in 3.5 sennò sono utili solo per un dip di pochi livelli, mentre da pf danno spazio a delle scelte sensate, senza toccare troppo l'equilibrio del gioco. 

@NinjaCow c'hai pensato a questo? Che magari mi da uno spunto sul mio pg

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2 ore fa, Skull Leader ha scritto:

Ok, comunque era solo un'ipotesi, non sono ancora sicuro di cosa fare e magari alla fine prendo solo domini che sono nell'altro elenco senza farci altri problemi.

Eventualmente ti chiedo se la sostituzione ti aggrada.

Non mi ero proprio accorto ci fosse materiale da altri manuali. I domini solo dai manuali concessi per cui la sostituzione è necessaria.

1 ora fa, sani100 ha scritto:

@NinjaCow c'hai pensato a questo? Che magari mi da uno spunto sul mio pg

Non avevo proprio visto l'edit. Devo rispondere di no, il sistema di gioco è 3.5.

Edited by NinjaCow

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Allora io confermo Duskblade e il basarmi sulle conoscenze e la ricerca. 

Giusto un paio di domande, poi penso di avere già in testa il personaggio. 

1) difetti sono concessi? 

2) siccome la lista Duskblade è quasi nulla nel manuale del giocatore, potrei prendere qualche incantesimo magari dalla lista del Ranger, previa richiesta particolare e accettata? 

3) potrei prendere amanuensis come incantesimo livello 0, che mi garantirebbe una maggiore indipendenza nella scrittura e vendita del bestiario? 

Bene, credo sia tutto. Comunque sappi che anche a non concedermi nulla di queste cose, il personaggio non cambia minimamente quindi puoi tranquillamente rifiutarle tutte senza ripercussioni. Tolte quelle, mi serve solo sapere per la cosa della semi divinità e da che tipi di cultura dovremmo scegliere i nomi. 

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Sono molto indeciso, anche se ho ristretto le possibilità di scelta, per cui vi chiedo un'opinione e alcune eventuali sostituzioni:

- Apollo: guarigione, conoscenza, arma preferita arco lungo. Si può eventualmente sostituire uno dei due domini "non D&D" Oracolo e Radiosità con Caos? Apollo è indicato come Caotico, e in effetti è uno a cui girano le balle facilmente.

- Atena: guerra e conoscenza. Sia Artemide che Apollo si sposano bene con il chierico cenobita, ma l'esperto di conoscenze lo fa già @Elguercio, non vorrei che due si sovrapponessero nei ruoli

- Artemide: dea della caccia, era quella che volevo scegliere all'inizio, ma sarebbe da rimaneggiare un po'. In primis, come arma ha spada corta, ma per una cacciatrice, che come simbolo ha un arco, mi pare un po' strana come scelta. Non sarebbe meglio anche per lei un arco, anche corto al limite? In secondo luogo, con cosa si potrebbero sostituire i domini Caccia e Fertilità, considerando che ha già Animali? Pensavo Viaggio o Fortuna, o anche Elfi al limite, oppure Oscurità visto che è la dea della notte, ma non sono convinto, quindi si accettano consigli.

- Ultima alternativa, invece di un chierico fare un paladino, sempre di Artemide, e anche se sub ottimale provare a fare un arciere in sella.

 

Si accettano consigli e votazioni 🙂

 

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17 minuti fa, Skull Leader ha scritto:

- Atena: guerra e conoscenza. Sia Artemide che Apollo si sposano bene con il chierico cenobita, ma l'esperto di conoscenze lo fa già @Elguercio, non vorrei che due si sovrapponessero nei ruoli

Hey non ti preoccupare, alla peggio saremo il circolo di filosofi del gruppo ahahahah

Se posso consigliarti, eviterei il paladino a mani basse. Potresti pensare ad un Ranger devoto ad Artemide che ci sta da dieci. 

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55 minuti fa, Skull Leader ha scritto:

 Ultima alternativa, invece di un chierico fare un paladino, sempre di Artemide, e anche se sub ottimale provare a fare un arciere in sella.

Per qualsiasi build che comprenda una cavalcatura di taglia superiore alla media (e magari neanche volante), meglio sempre sentire prima il master, perché spesso e volentieri ci si trova in situazioni in cui resta veramente difficile usarle, e allora è un po' uno spreco... 

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12 ore fa, Elguercio ha scritto:

1) difetti sono concessi? 

2) siccome la lista Duskblade è quasi nulla nel manuale del giocatore, potrei prendere qualche incantesimo magari dalla lista del Ranger, previa richiesta particolare e accettata? 

3) potrei prendere amanuensis come incantesimo livello 0, che mi garantirebbe una maggiore indipendenza nella scrittura e vendita del bestiario? 

1. Tratti e difetti sono concessi. Non esagerate nel prenderne troppi.

2. Qui mi hai messo in difficoltà. Non ci pensavo proprio che tante classi da incantatore, come il duskblade appunto, hanno liste da altri manuali oltre al giocatore. Il modo più semplice per risolvere il problema è concedere incantesimi da tutti i manuali concessi. Quindi usa la lista del Dusk. Le magie e capacità bloccate rimangono sempre le stesse.

3. E' di un manuale non concesso, quindi no mi spiace.

11 ore fa, Skull Leader ha scritto:

- Apollo: guarigione, conoscenza, arma preferita arco lungo. Si può eventualmente sostituire uno dei due domini "non D&D" Oracolo e Radiosità con Caos? Apollo è indicato come Caotico, e in effetti è uno a cui girano le balle facilmente.

- Atena: guerra e conoscenza. Sia Artemide che Apollo si sposano bene con il chierico cenobita, ma l'esperto di conoscenze lo fa già @Elguercio, non vorrei che due si sovrapponessero nei ruoli

- Artemide: dea della caccia, era quella che volevo scegliere all'inizio, ma sarebbe da rimaneggiare un po'. In primis, come arma ha spada corta, ma per una cacciatrice, che come simbolo ha un arco, mi pare un po' strana come scelta. Non sarebbe meglio anche per lei un arco, anche corto al limite? In secondo luogo, con cosa si potrebbero sostituire i domini Caccia e Fertilità, considerando che ha già Animali? Pensavo Viaggio o Fortuna, o anche Elfi al limite, oppure Oscurità visto che è la dea della notte, ma non sono convinto, quindi si accettano consigli.

- Ultima alternativa, invece di un chierico fare un paladino, sempre di Artemide, e anche se sub ottimale provare a fare un arciere in sella.

Apollo. Oracolo è nel perfetto sacerdote e va bene. Radiosità si potrebbe sostituire con Sole visto che è una delle cose principali che lo caratterizzano.

Artemide. Va bene cambiare l'arma preferita in arco lungo o corto che sia. Dominio della Caccia è del dragonmagazine e Fertilità non l'ho proprio trovato quindi vanno sicuramente sostituiti. Un peccato, ci stavano bene con la divinità. Viaggio e Fortuna però non mi sembrano molto a tema. Oscurità non l'ho trovato, in che manuale sta? Comunque i domini di Artemide saranno Animali, Terra, Vegetale, e ne manca un quarto almeno. Pensavo di correlarlo alla luna o alla notte se ci sono domini simili. In alternativa purificazione o guarigione. Suggerimenti?

11 ore fa, sani100 ha scritto:

Per qualsiasi build che comprenda una cavalcatura di taglia superiore alla media (e magari neanche volante), meglio sempre sentire prima il master, perché spesso e volentieri ci si trova in situazioni in cui resta veramente difficile usarle, e allora è un po' uno spreco... 

Posto il fatto che non si vola in questa campagna, dipende dalla cavalcatura.

@Elguercio Tu a quale divinità vuoi essere parente? 🙂

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1 ora fa, NinjaCow ha scritto:

Pensavo di correlarlo alla luna o alla notte se ci sono domini simili. In alternativa purificazione o guarigione. Suggerimenti?

Luna e notte sono perfetti per la divinità che è. In alternativa puoi mettere magia, perché la notte è sempre stata sinonimo di forze magiche. 

Per quanto riguarda la divinità ora ci do un occhio veloce. Così senza vedere nulla rispetto al personaggio dico mercurio, ma fammici dare un occhio prima. 

Edit: @NinjaCow allora ho visto che non ce ne sta mezza con conoscenza come dominio. A pelle direi che dovresti metterlo ad Atena. E se lei lo avesse sceglierei subito lei come divinità di collegamento. 

Edited by Elguercio

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