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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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Una breve guida per gli avventurieri a Dark Sun

Articolo di J.R.Zambrano del 16 Maggio

Avete sentito bene: dopo avervi parlato delle 5 ambientazioni che dovrebbero essere aggiornate alla 5° edizione, inizieremo a fare un tour su di esse, cominciando da Dark Sun! E' ora di indossare delle armature di chitina, controllare i nostri fidati alhulak e stare attenti a non avvicinarci troppo alle terre degli halfling. Questa settimana visiteremo il mondo desertico di Athas, il mondo di Dark Sun.
Inizialmente rilasciata nel 1991, Dark Sun è un'ambientazione post apocalittica che ha preso le regole di D&D e le ha modificate per creare qualcosa di fantastico. E sebbene questa ambientazione sia una delle più distaccate dal fantasy tradizionale, continua ad avere molto seguito anche ai giorni nostri.

E' immediatamente distinguibile in mezzo alle altre ambientazioni: Athas ha proprio un sentore differente. Questo perché è stato progettato diversamente. E' stato il primo mondo ad essere creato con un intreccio narrativo principale (in inglese "metaplot", NdTraduttore) pensato per coinvolgere i giocatori nelle lotte combattute in quel mondo. Vennero inserite delle nuove classi e delle razze a disposizione dei giocatori, come il celebre Thri-Kreen (ovvero la ragione per cui il vostro DM vi guarda con sospetto quando parlate di razze mostruose), l'Aarakocra e il Pterann, mentre alle razze più note veniva data una nuova identità per adattarle ad Athas.
Anche le regole vennero cambiate per l'ambientazione. La più importante riguardava la magia, l'elemento al centro di ogni ambientazione fantasy: su Athas è qualcosa di pericoloso e temuto. La magia è ciò che ha corrotto il mondo: quella arcana è sinonimo di morte e distruzione. E quella divina è sostanzialmente scomparsa. Athas non è dimora per gli dei. E' un mondo sterile dove i sacerdoti servono gli elementi. E, dato che l'ambientazione è stata sviluppata assieme al Complete Psionics, le arti psichiche hanno un ruolo importante nella quotidianità di Athas. Questo dettaglio aggiunge un certo aspetto di sci-fi (che verrà sviluppato da alcuni prodotti successivi). E ovviamente ci sono le illustrazioni, dei capolavori creati da Brom, a cui venne data carta bianca per la creazione del mondo. E la storia andò esattamente così: Brom disegnava qualcosa e gli scrittori correvano ad integrarlo nell'ambientazione. E così venne creata Dark Sun.

Visita la scenografica Athas! Fermatevi da uno dei nostri specialisti di modificazione corporea per ricevere un piercing gratuito!
Quindi cos'è che fa risaltare Athas? Geograficamente parlando, qualunque posto è terribile. La maggior parte dell'ambientazione è focalizzata attorno alla Regione di Tyr, il più grande bastione di "civiltà" del mondo. Qui le città-stato dei re-stregoni immortali torreggiano sulle terre devastate. La maggior parte degli umani, umanoidi e thri-kreen rimane al sicuro all'interno di queste enclavi cinte da mura e i loro villaggi periferici. Ne esistono sette in totale: Tyr, Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam e Uruk. Ognuna è caratterizzata da una cultura e da degli usi, ma tutte sono dotate della stessa gerarchia sociale: a capo ci sono i re-stregoni (o re-dragoni) e sotto chiunque altro. Ma esiste un gradino ancora più basso, dove si trovano tutte le vittime delle varie razze di schiavisti di Dark Sun. Ma che cosa vi attendevate da un mondo selvaggio dove morire di vecchiaia viene considerato un grande traguardo da festeggiare e degno di essere ricordato con onore?

Ad ovest della Regione di Tyr troverete le Montagne Risonanti, chiamate così per via del fastidioso rumore e della confusione che si sentono quando si prova ad attraversarle, per via della mancanza d'ossigeno. Se potete sopravvivere ai pericoli del deserto e all'ardua scalata (sono ad almeno 3000 m dal livello del "mare"!) avrete conferma delle voci sulla natura rigogliosa che potete trovare in questo luogo. La Foresta del Crinale si trova oltre alle Montagne Risonanti, una vera e propria giungla rigogliosa e piena di vita, tenuta verdeggiante da fiumi nascosti e dalla pioggia. E, come buona parte di Athas, è un luogo ostile. E' la casa degli halfling, xenofobi e pericolosi, e ospita delle antiche rovine nascoste dalla fronde. E oltre alle ultime propagaggini della foresta, dove il calore riesce ad avere la meglio sulla vegetazione, si trovano solamente delle vaste distese di sabbia.
Nel lato orientale della Regione di Tyr si trova il Mare di Limo. E' chiamato così per via del suo passato come un vero e proprio mare, prima che la magia profanatrice lo trasformasse in una distesa di polvere e limo. E ora non è più abitabile. Il limo non è abbastanza forte da sorreggere del peso su di esso ed è incredibilmente fine, il che implica che senza avere delle protezioni il semplice respirare diventa ancora più difficile che sul resto di Athas, il che è tutto un dire. Nel mezzo del Mare di Limo potete trovare delle amabili destinazioni turistiche come la Valle della Polvere e del Fuoco, un gruppo di devastate badlands nascoste da un'enorme tempesta di sabbia in grado di uccidere chiunque sia talmente folle da provare ad attraversarla. Inutile a dirsi, questo luogo fa da casa ad ogni genere di nuovi mostri, che non attendono altro che dire "ciao" ad ogni viaggiatore di passaggio.

SALUTA LE MIE FAUCI MORTALI!
A nord ci sono le Rupi Frastagliate, un'altra regione desertica vasta e senza strade, racchiusa da pianori cremisi (di questo colore per via del sole e del sangue) e il Mare di Limo. Nelle Rupi Frastagliate si trovano due altre città stato: Eldaarich e Kurn, così come la Savana Cremisi, che è piena di piante affilate simili al bambù ed eserciti di uomini-mantide. I vari Kreen vivono qui, in altre parole. Quindi tenete gli occhi aperti per degli assassini armati di chatkcha dietro ad ogni angolo. In caso non vogliate fermarvi qui, potrete procedere ancora più a nord verso le Pianure Ardenti, dove probabilmente ogni cosa sta bruciando. Oltre a queste, però, si trova l'Ultimo Mare, il più grande specchio d'acqua che si può trovare su Athas. E' stato preservato per lunghe ere da potenti psion. Naturalmente questi psion hanno abbandonato i loro corpi fisici, impiantando le proprie coscienze in dei cristalli di ossidiana, e sono diventati pazzi nel corso dei secoli.

Venite a vedere il nostro soleggiato resort in riva al mare.
A sud troverete le Terre Morte. Non c'è molto da dire, se non che sono terre dove i (non) morti vagano liberalmente e sono considerate inospitali anche dagli abitanti più selvaggi di Athas. Questa regione è stata descritta in un libro chiamato i Terrori delle Terre Morte. Questo dovrebbe dirvi tutto. Nessuno ci va, a meno che non abbia scelta.
La storia di Athas è "amichevole" e tranquilla come la sua geografia. Come Krynn, Athas ha attraversato cinque epoche:
L'Era Blu, ovvero quando tutto sommato si stava bene. Gli halfling regnavano sul mondo, fino a che non distrussero gli oceani. L'Era Verde, ovvero quando il mondo non era ancora morto. Era rigoglioso e verdeggiante, fino a che non giunse Rajaat. L'Era Rossa, ovvero quando Rajaat, uno dei grandi "cattivi" dell'ambientazione, scoprì la magia arcana e rovinò tutto. L'Era del Deserto, ovvero quando i Re-Stregoni si ribellarono contro Rajaat e salirono al potere. L'Era degli Eroi, ovvero quando si svolgono le vostre campagne. Ognuna di queste ere ha avuto il suo impatto sull'ambientazione e ha permesso di creare la piana desolata che i giocatori possono ammirare nel presente.

L'Era Blu
E' un'era relativamente tranquilla. Gli halfling erano i padroni del vasto oceano che copriva buona parte del mondo. Possedevano un potere in grado di plasmare la vita stessa, chiamato Forgia-Vita (NdT Life-Shaping). E questi halfling "maestri della natura" iniziarono a fare esperimenti su varie forme di vita. Questo li portò alla guerra, che portò infine alla Marea Scura, un'alterazione magica dell'acqua del pianeta, che la mutò da generatrice di vita a veleno. Riuscirono a fermare la Marea, ma la vita era ormai stata sostanzialmente spazzata via. Gli halfling crearono quindi un artefatto noto come la Torre Pristina per distruggere il fenomeno, facendo cambiare il colore del sole da blu a giallo nel processo.
L'Era Verde
In seguito alla distruzione della Marea Scura, gli halfling "maestri della natura" si ritirarono in solitudine. Molti si rifugiarono nelle Montagne Risonanti: la loro magia è alla base della rigogliosità che ancora oggi contraddistingue la Foresta del Crinale. Almeno così fecero quelli che non decisero di esplorare il mondo. Durante quest'epoca la religione iniziò a farsi strada, ma non esistevano delle divinità. La gente iniziò a scoprire che possedeva dei poteri psionici e, per un certo periodo, la vita fu relativamente gradevole. Ma fu durante questo periodo che apparvero i pyreen, dei potenti psionici in grado di creare grandi meraviglie. Tra questi Pyreen c'era Rajaat, uno psion tanto esecrabile quanto intelligente, che scoprì la magia arcana. Insegnò le sue tecniche a molti, ma rivelò tutti i suoi segreti solo a pochi prescelti. Mostrò loro la "profanazione", un processo che risucchiava la vita dal mondo per potenziare il potere arcano. Grazie a dei sacrifici, la magia profanatrice e un potente rituale, Rajaat trasformò i suoi più potenti seguaci in Campioni, esseri immortali di immenso potere che avevano il compito di ripulire il mondo. Questo rituale fece diventare il sole di una tinta rossa scarlatta.

L'Era Rossa
Questa era iniziò con il sangue. Delle campagne di genocidio, chiamate le Guerre Purificatrici, scossero l'intera Athas. Queste guerre durarono secoli, se non millenni. La desolazione venne portata per mano dei Campioni di Rajaat e i loro servitori. Ma, mano a mano che le campagne venivano portate avanti, i Campioni iniziarono a sospettare che il loro maestro volesse eliminare completamente la vita da Athas, cosa che avrebbe incluso anche loro. Decisero, saggiamente, di ribellarsi contro il loro signore e, grazie a delle potenti magie, imprigionarono Rajaat in un reame noto come il Vuoto, dove non esisteva nulla. Né luce, né oscurità, né tempo. Per tenerlo lì, i Campioni celebrarono un altro potente rituale (e numerosi sacrifici) e trasformarono uno di loro, Borys, in un drago. Borys impazzì immediatamente e iniziò a scatenare la propria furia sul mondo.
L'Era del Deserto
Nota anche come l'era dei Re-Stregoni. Questi sono gli anni in cui i re-stregoni salirono al potere. Riuscirono ad impadronirsi dell'intero Athas mentre prendevano possesso del poco potere rimasto nel mondo. Costruirono o conquistarono i territori che sarebbero diventati le loro città-stato e iniziarono a riscrivere la storia per cancellare il male che avevano fatto. Il mondo continuò a peggiorare, dato che praticavano continuamente la profanazione per mantenere il loro potere.
L'Era degli Eroi
Ed eccoci infine all'Era degli Eroi. La storie di Dark Sun sono ambientate durante questo periodo. Tutto iniziò con l'assassinio di Kalak di Tyr durante una rivolta degli schiavi. Questo fece scoppiare una serie di guerre, rivolte e altri conflitti in cui coinvolgere i giocatori. Questa storia venne fatta avanzare attraverso dei moduli di avventure e una serie di romanzi, la Pentalogia del Prisma. Questa era venne fatta progredire durante la 3a Edizione, che ambientava i propri prodotti 200 anni dopo l'assassinio di Kalak. Ma tale linea vide rilasciati pochi prodotti ed ebbe vita breve. Con l'avvento della 4a Edizione l'ambientazione tornò alla instabile Era degli Eroi.

Quindi, per quale ragione Dark Sun ha tanto successo? Come avete capito dalla storia e dalla geografia, è un'ambientazione molto particolare. Ma non penso che sia stato il contrasto con il fantasy classico o la sua natura selvaggia a renderlo tanto noto. A mio parere dipende tutto da come ci è stato presentato. Sopra ho spiegato come Dark Sun fosse la prima ambientazione della TSR con una storia di fondo. E penso che sia proprio questa a dare la base a molte delle campagne ambientate su questo mondo.
Ma la storia non è affascinante per via della sua risoluzione (in fondo anche Krynn e Faerun hanno avuto i loro conflitti di dimensioni mondiali), ma penso che sia per via della tensione che riesce a creare. L'intera cosa parte con l'assassinio di un re-stregone. E questo ha un significato solamente per via della storia dell'ambientazione. Noi sappiamo che i re-stregoni sono incredibilmente potenti, anche senza scavare a fondo nell'ambientazione (che è molto ricca), e questo evento è sufficiente a creare una certa tensione.
Il mondo di Athas potrà anche essere morente, ma è dinamico. E' un continuo succedersi di eventi e lascia traspirare la speranza che le cose si risolveranno, prima o poi. Confrontatelo con i Forgotten Realms, altra ambientazione che amo, ma che non ha un senso di tensione narrativa. Come una sitcom dei primi '90 tutto sembra essere guidato dallo status quo. Alla fin fine gli eroi stanno combattendo per preservare il mondo. E tutte le storie raccontate sul Faerun riguardano la salvaguardia dei reami dal male. Gli avventurieri potrebbero lavorare per gli Arpisti o i Lord di Waterdeep per provare ad evitare il cambiamento in città. E' un mondo dove sapete che, nonostante tutto, Neverwinter continuerà ad esistere e ad ergersi lì. O che i Maghi Rossi del Thay non conquisteranno mai il mondo. In un certo senso, è un'ambientazione che non può cambiare.

Ci hanno provato con la 4a Edizione. Il Faerun è stato colpito dalla Piaga degli Incantesimi, una catastrofe mondiale, e un altro piano si è fuso temporaneamente con esso, ma la gente ha odiato questi cambiamenti. E quando è arrivata la 5a Edizione sono state fatte poche menzioni delle conseguenze di queste vicende. E ha senso: i Forgotten Realms sono noti ed esplorati a fondo, sono un mondo civilizzato, non adatto per i "punti di luce" che definivano la 4E.
Ma su Athas percepiamo chiaramente che questo mondo vuole cambiare, in bene o in peggio (spesso in peggio). E' un mondo pieno di tensioni che non possono che esplodere. Ma, e questa è la chiave, gli strumenti per risolvere i conflitti non vengono mai forniti chiaramente. Sono sparsi in mezzo all'ambientazione. Si parla di antichi tesori o razze ritenute scomparse che potrebbero aiutare, ma il fato è fondamentalmente misterioso.

Che è la ragione per cui, a mio parere, hanno cancellato i cambiamenti della 3a Edizione. Buona parte del fascino di Athas è che si è a conoscenza di queste tensioni pre-esistenti e che le si vedrà in gioco, indipendentemente da come vada la campagna. Anche se doveste decidere di ignorarle completamente e giocare dei nomadi del deserto, il mondo è comunque caratterizzato dalle scelte fatte dalla gente durante la sua storia. La tensione che gli sviluppatori sono riusciti a creare rende il mondo vivo.
E dopo vi tufferete nel fantasy post apocalittico e leggerete ogni nuova opzione (ci sono pagine e pagine di equipaggiamento specializzato, dato che i metalli sono rari su Dark Sun e che sono nate una serie di armi culturali specifiche come risposta) e avrete un mondo in cui potervi immergere appieno. Un mondo che le persone sentiranno come proprio, un mondo che sentono di poter influenzare.
E questo è il motivo per cui Dark Sun è tanto amata ai giorni nostri. Mentre il Faerun è un mondo che si combatte per preservare, Athas è un mondo dove si combatte per sopravvivere. Un mondo in cui combattete per cambiarlo.

Avete una storia preferita di Dark Sun? Avete mai visto una nave di razziatori in fiamme sulle coste del Mare di Limo o dei Thri-Kreen appostati nell'oscurità di una foresta silenziosa? Fatecelo sapere nei commenti.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dark-sun.html
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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Solasta, Crown of the Magister è un altro videgioco basato su D&D 5E

Articolo di J.R. Zambrano del 19 Maggio
Baldur’s Gate 3 non è l’unico videogioco basato su D&D 5E in lavorazione. Date un'occhiata al gameplay e alla creazione del personaggio. di Solasta, Crown of the Magister.
Mentre l'invasione dei Mind Flayers nella città di Baldur's Gate è tuttora prevista per la fine di quest'anno, non dimentichiamo l'altro gioco legato a D&D 5E che uscirà presto. Dopo un Kickstarter di successo lo scorso anno, durante il quale i sostenitori hanno raccolto quasi 250.000 dollari per finanziare un nuovo gioco, si è cominciato a progettare Solasta: Crown of the Magister sulla base delle regole presenti nella SRD di D&D 5E. È sempre un mondo fantasy, giocherete ancora come Paladini, Ladri e così via, l'unica cosa che manca sono i Mind Flayers. Ma a parte questo, Solasta sembra incredibile. Date un'occhiata al trailer, che mostra fino a che punto il gioco è arrivato da Settembre scorso:
La Wizards of the Coast ha concesso a Tactical Adventures una licenza per utilizzare la SRD 5.1 di Dungeons and Dragons, ancorando ulteriormente la nostra volontà di realizzare il più fedele adattamento del set di regole del gioco da tavolo in un videogioco, e creare il gioco che desiderate! Solasta: Crown of the Magister ci trasmette il brivido, la tattica e la narrazione profonda dei giochi da tavolo. Mentre giocate, vi sentirete di farlo tramite dadi e miniature. È tempo di tuffarsi nel mondo di Solasta. Tirate per l’iniziativa!
Ed è chiaro da subito che Solasta vuole farvi vivere appieno questa sensazione in stile D&D 5E. Tirerete per l’iniziativa, prenderete attacchi di opportunità e altro ancora. Solasta ha un suo sistema, diverso dal Divinity Engine di BG3, che mette in mostra gli aspetti unici della 5E, visti attraverso l'occhio della Tactical Adventures. Questo significa usare le abilità, giocare con i background (come vedrete nel video sulla creazione del personaggio qui sopra, vi sono tutti quelli basati sulle SRD oltre a molti altri di loro creazione). Questo gioco utilizza ogni parte del regolamento.

L'altro asso nella manica di questo gioco è che il suo gameplay si pone ad un livello di gruppo. Non state solo interpretando un personaggio, state creando un gruppo di quattro personaggio. Se volete avere successo in questo gioco, dovrete creare il vostro gruppo ideale partendo da diverse classi di personaggi tra cui Paladino, Ladro, Guerriero, Mago, Ranger e Stregone. È il vostro gruppo che vi aiuterà a raggiungere il successo - e poiché Kickstarter è andato così bene, ci saranno anche battute tra i membri del gruppo e varie altri chicce.
Tirate per l’iniziativa, effettuate attacchi di opportunità, gestite la posizione del giocatore e la verticalità del campo di battaglia. Preparatevi per il colpo finale ed, eventualmente, ad ottenere un 20 naturale in quel momento chiave della battaglia. In Solasta, prendete il controllo di quattro eroi, ognuno con abilità uniche che si completano a vicenda. Ogni eroe esprime se stesso nell'avventura, rendendo ogni azione e ogni scelta dei dialoghi una parte dinamica della storia. I giocatori creeranno i loro eroi proprio come farebbero in un gioco con carta e penna, scegliendo la loro razza, classe, personalità e tirando per le loro statistiche. Fate delle scelte, i dadi decidono il vostro destino.
Per quanto riguarda il mondo di Solasta in sé, esso è stato immaginato e creato dal gruppo di Tactical Studios, ma con una parte di design affidato alla community. Finora hanno organizzato contest per la community in modo da sviluppare armi e oggetti magici, a cui potete dare un'occhiata se visitate i loro forum.
Scoprite di più su Solasta, Crown of the Magisters qui
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-solasta-crown-of-the-magister-shows-off-5th-edition-gameplay.html
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica

Articolo di James Haeck del 14 Agosto 2019
Il mese scorso, ho iniziato un thread su Twitter relativo ai bonus razziali ai punteggi di caratteristica. Non mi piace il modo in cui le razze di D&D ottengono bonus numerici per i loro punteggi di caratteristica. Penso che sia inutilmente limitante. Ci sono oltre 1.000 combinazioni uniche razza / classe nella quinta edizione di D&D, ma solo una piccola manciata di esse vale la pena di essere giocata dal punto di vista di ottimizzazione del personaggio. Non tutti sentono il bisogno di interpretare personaggi ottimali e preferiscono invece interpretare personaggi per il loro potenziale di ruolo piuttosto che per la loro potenzialità in termini di meccaniche, ma non vedo perché non si possa avere entrambe le cose.

I ladri halfling sono una classica combinazione di classe, ad esempio, perché sono una combinazione ottimale per tutti e tre i pilastri di D&D. Sin da Lo Hobbit, l'idea che gli halfling siano piccoli e furtivi è stata un punto fermo del fantasy, dandoci ottimi esempi di come si potrebbe esplorare, combattere o interagire con le persone come un ladro halfling. E D&D consente di fare tutto ciò a causa degli incrementi ai punteggi di caratteristica razziali estremamente sinergici, tratti razziali e l'idea leggermente più effimera di essere un personaggio divertente da interpretare. D'altra parte, combinazioni di classe come un mago mezzorco non sono mai state troppo apprezzate. Nelle edizioni precedenti, la penalità di un mezzorco all'Intelligenza rendeva incredibilmente difficile essere un mago, e anche nella quinta edizione di D&D, il fatto che la razza dei mezzorchi non ottenga un bonus all'Intelligenza rende difficile eccellere come mago perché si avranno sempre bonus di attacco degli incantesimi e tiri salvezza inferiori ad altre razze.
Questo per non parlare del fatto che collegare penalità ai punteggi di caratteristica (che per fortuna sono assenti dal Manuale del Giocatore della quinta edizione, se non altro) alla scelta della razza ha sgradevoli somiglianze con le ideologie razziste della vita reale.
Ma il fatto è che non deve essere per forza così. I bonus ai punteggi di caratteristica non devono essere necessariamente legati alla razza che avete scelto. Potrebbero essere legati direttamente alla vostra classe, o più indirettamente al vostro background, o anche a una combinazione delle due opzioni. Diamo un'occhiata ad alcune regole homebrew per la creazione dei personaggi che potete usare per separare i punteggi di caratteristica dalla razza.
Passo Uno: Rimuovere gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica Razziali
Il primo passo di questa house rule è tremendamente facile. Rimuovete semplicemente l'Incremento dei Punteggi di Caratteristica dalla razza e dalla sottorazza del vostro personaggio, se applicabile. Nel caso delle cosiddette "razze mostruose" di orchi e coboldi dalla Volo’s Guide to Monsters, questo rimuove anche le loro riduzioni dei punteggi delle caratteristiche.

Se siete preoccupati che ciò renda irrilevante la razza del vostro personaggio o che renda le varie razze fantasy di D&D troppo omogenee, non preoccupatevi. Ogni razza ha ancora molti tratti che la rende unica. Ad esempio, i tiefling hanno ancora i tratti Scurovisione, Resistenza Infernale ed Eredità Infernale, che li rendono tutti unici e fantastici e, cosa più importante, questi tratti sono interessanti in un modo in cui i bonus numerici alle caratteristiche non riescono ad essere. Anche senza incrementi dei punteggi di caratteristica razziali, i mezzorchi sono ancora forti e duri in virtù delle loro caratteristiche di Tenacia Implacabile e Attacchi Selvaggi, e i nani sono ancora robusti e abili dal punto di vista marziale, grazie ai loro tratti di Resilienza Nanica e Addestramento da Combattimento Nanico.
Ci sono alcune eccezioni a questa house rule per le razze e le sottorazze che sono fortemente influenzate dai loro incrementi ai punteggi di caratteristica. Queste sono:
Umano. L'Umano variante presentato nel Manuale del Giocatore è l'esempio predefinito della razza degli umani, se si utilizzano queste regole homebrew.
Nano di Montagna. Dato che la sottorazza del nano di montagna ottiene un bonus di +2 alla Forza al posto di un altro tratto, ottiene al suo posto un nuovo tratto: Attitudine alla Guerra. Quando colpisce con un'arma da mischia da guerra, si tira un ulteriore 1d4 e lo si aggiunge al danno.
Mezzelfo. Poiché i mezzelfi ottengono maggiori incrementi dei punteggi di caratteristica rispetto alla maggior parte delle altre razze, al loro posto ottengono un nuovo tratto: Sapienza degli Elfi. Possiedi uno dei seguenti tratti: Trucchetto (come il tratto dell'elfo alto), Addestramento nelle Armi Elfiche (come  il tratto dell'elfo alto o dell'elfo dei boschi), Maschera della Selva (come il tratto dell'elfo dei boschi), Scurovisione Superiore (come il tratto del drow) o Addestramento nelle Armi Drow (come il tratto del drow). Altri tratti, come quelli di elfi non presenti nel Manuale del Giocatore, possono essere usati a discrezione del DM.
Passo Due: Riassegnare gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica
Ora che avete separato gli incrementi dei punteggi di caratteristica dalle razze, è tempo di ricollegarli da qualche altra parte nel sistema. Poiché quasi tutte le razze in D&D ottengono un bonus di +2 a un punteggio di caratteristica e un bonus di +1 a un'altra, un bonus totale di +3 dovrebbe essere assegnato a tutti i personaggi. La mia opzione preferita è che i personaggi abbiano accesso agli incrementi dei punteggi di caratteristica in base all'allenamento a cui si sono sottoposti per diventare membri di una certa classe. Tuttavia, mentre discutevo di questa opzione con altri fan di D&D, ho trovato un numero non insignificante di persone che pensavano che questo avrebbe fatto sentire tutti i personaggi di una certa classe troppo omogenei, indipendentemente dai tratti razziali.

Mentre non sono d'accordo con questa linea di pensiero, ho comunque voluto presentare tre modi diversi per riassegnare gli aumenti del punteggio di abilità. A voi la scelta!
Opzione Uno: Classe
Si ottengono gli  incrementi dei punteggi di caratteristica quando si sceglie la propria classe al 1° livello. Se si ottengono livelli in un'altra classe usando le regole opzionali dei Multiclasse, non si ottiene di nuovo questo tratto.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Barbaro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Costituzione.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Bardo). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Chierico). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Druido). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Saggezza o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Guerriero). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ladro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Mago). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monaco). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Paladino). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ranger). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Stregone). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Warlock). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma. Opzione Due: Background

Si ottengono gli incrementi ai punteggi di caratteristica in base al proprio background. Questo elenco include i background presenti nel Manuale del Giocatore. Se si sceglie un background di un altro libro, consultate il vostro Dungeon Master per determinare un punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +2 e un altro punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +1.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Accolito). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Artigiano di Gilda). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ciarlatano). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Criminale). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eremita). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eroe Popolare). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Forestiero). Il punteggio di Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Intrattenitore). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Marinaio). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monello). Il punteggio di Destrezza o Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Nobile). Il punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Sapiente). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Soldato). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Opzione Tre: Classe e Background
La terza e ultima opzione è una combinazione delle due precedenti. Quando si sceglie la propria classe, si assegna un +2 a un punteggio di caratteristica disponibile per quella classe nell'Opzione Uno (o due + 1 a due punteggi di caratteristica disponibili per quella classe). Successivamente, quando si sceglie il proprio background, si assegna un +1 al punteggio di caratteristica specificato dal proprio background nell'Opzione Due. Poiché alcuni background nell'Opzione Due consentono di scegliere tra due punteggi di caratteristica da aumentare, si può scegliere tra uno dei due.
Utilizzereste questa house rule nelle vostre partite a D&D? Qual'è la vostra opzione preferita? Avete una quarta opzione che usereste, invece?
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/563-reimagining-racial-ability-scores
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NinjaCow

Capitolo I - Il toro bianco

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Tevim è distribuito su tre colli vicini tra loro. Sulla cima di ogni uno sorge una delle strutture principali del villaggio: Il tempio di Demetra, quello di Atena e la dimora del Magistro, che è il vostro centro amministrativo e politico. E' in quest'ultimo posto che si svolgono le riunioni del consiglio cittadino ogni 3 lune.

E' sera e avete da poco finito di accomodarvi in una grande sala illuminata da piccoli bracieri che penzolano dal soffitto. Ai due ingressi laterali alcuni miliziani vigilano su di voi con fare distratto, seppur raramente in passato alcune discussioni tra cittadini sono sfociate nella violenza. La gente chiacchiera rumorosamente ma quando il Magistro Punus entra nella sala cala il silenzio. E' un uomo sulla quarantina, indossa abiti modesti e mantiene una certa sobrietà. Unico simbolo della suo status sociale è la maschera in bronzo che gli copre il viso. Subito da inizio alla riunione Onorevoli Cittadini di Tevim, l'ultimo inverno è stato devastante. Per superare la carestia siamo stati costretti a macellare quasi tutti i nostri animali ma la malattia ha comunque spezzato molte vite. Gli trema la voce. Attraverso due piccole fessure sulla sua maschera vedete i suoi occhi guizzare in direzione di sua moglie e della figlia. Fino a pochi mesi la sua famiglia era molto più numerosa. Abbiamo già perso un terzo della popolazione e se quest'anno il raccolto non sarà buono siamo spacciati. Solo con il favore di Demetra la terra ci darà quello che ci serve e la Sacerdotessa dice che servirà un sacrificio.

Nel consiglio molte voci si levano per esprimere il loro favore. Molti di loro sono fedeli di Atena, ma sono stati piegati dalla situazione disperata. Punus cede la parola alla Sacerdotessa. Sul palco sale una donna giovane vestita di pochi veli semitrasparenti che lasciano intravedere tutte le sue grazie. Con voce sottile si appresta a spiegare la situazione. Ho pregato Demetra e lei mi ha donato una visione. Ho visto le verdi pianure del nord e un grande toro bianco. Un animale stupendo, dalla muscolatura possente e lunghe corna dritte come spade. Poi ho visto il suo sangue bagnare le nostre campagne e il raccolto crescere in abbondanza. Mentre parla ha l'abitudine di passare le dita sottili tra i suoi lunghi capelli del colore della paglia. Dobbiamo trovare l'animale e sacrificarlo nel Tempio. Detto questo scende dal palco e Punus torna a gestire la riunione.

Le grandi pianure non sono distanti, ma la strada è pericolosa. Inoltre il futuro della nostra gente dipende dalla cattura di quel toro. Dobbiamo affidare questo compito delicato a uomini capaci e pagarli bene. Pensiamo di fissare una ricompensa di 200 monete d'oro.

Ma... sono quasi tutti i fondi che abbiamo per il prossimo trimestre. E' tantissimo! Sbotta un cittadino.

Senza sacrificio moriremo di fame! Se le cose vanno male siamo spacciati. Una ricompensa così alta non può che essere d'aiuto. Ribatte un altro. Dal consiglio si sollevano voci positive. Dovremmo persino aumentarla di 20 monete! Aggiunge una cittadina. Questa volte qualcuno ride e altri protestano perché la spesa sarebbe troppo alta.

In fase di votazione il sacrificio viene approvato all'unanimità e l'aumento della ricompensa viene approvato con poco più della maggioranza. Ma chi andrà a recuperare il Toro bianco per la ricca ricompensa di 220 monete d'oro? Nei prossimi giorni Punus accoglierà eventuali candidature e sceglierà a chi affidare l'incarico.

La seduta va avanti e viene discussa un'altra questione. C'è bisogno di bestiame che possa aiutare con il lavoro pesante, cavalli e buoi. Ma anche bestiame da allevamento per rimpiazzare le perdite degli ultimi tempi. Alla fine decide di non mettere ricompense o di acquistarle con i fondi pubblici. Però chi dovesse riuscire ad ammaestrare esemplari selvatici può (ovviamente) venderli a caro prezzo al mercato cittadino. Ora la domanda è altissima e l'offerta quasi inesistente.

Alla conclusione del consiglio molti giovani corrono subito da Punus, sicuramente vogliono candidarsi per recuperare il grande toro bianco. Molti altri invece rimangono nella sala a fare conversazione.

@sani100

Spoiler

L'uomo che ha protestato perché la ricompensa era troppo alta lo conosci bene. E' il tuo capitano. Sai che pochi giorni fa aveva proposto a Punus di aumentare il numero di Militi a guardia della città. Ancora non sai a quale scopo.

La proposta doveva essere discussa oggi ma non è stata nemmeno menzionata.

 

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Emond

@descrizione
 

Spoiler

Emond è un ragazzo di 17 anni alto 1.80, con gli occhi neri e i capelli castani, non ha particolari segni distintivi.
Ha tendenzialmente un'espressione abbastanza seria, e se possibile gira col suo kukri e il suo scudo a portata di mano.

Rimango pensieroso durante tutta la riunione.
Il costo mi pare davvero troppo alto, la proposta non mi entusiasma in generale, e io sono fra quelli contrari ad aumentarlo ancora.
Rimango inespressivo, ma a fine della riunione mi irrita un po' che non abbia parlato d'altro.
Alla fine mi dirigo dal mio capitano e lo prendo un attimo da parte.

 @capitano
 

Spoiler

"A quanto pare i militi sono meno importanti.
Certo, dopo aver proposto una spesa del genere non poteva certo portare un'altra spesa. 
Se non c'è di meglio da fare credo che mi candiderò, e penso che Tibalt possa essere un valido aiuto.
Che ne pensi?"

Dico, in tono basso ma fermo, e per niente contento di come si è risolto l'incontro

 

Edited by sani100

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Tibalt

Ascolto le parole di Punus con superficialità, anche se è un problema serio sono stanco di sentir parlare di raccolti miseri e vittime della malaria. Come al solito inizio a pensare che è stato un errore presentarmi alla riunione, difficilmente prendo parola per dire la mia e poi non amo trovarmi tra la folla. Punus finisce di parlare e lascia la parola alla sacerdotessa di Demetra. La sua entrata cattura tutta la mia attenzione, mi bastano pochi secondi per diventare rosso in viso per via di qualche pensiero su di lei. Abbasso subito la testa per nascondere il mio imbarazzo. Ascolto attentamente le sue parole ed inizio a ragionare su cosa fare trascurando tutto ciò che verrà deciso in seguito. 

Un toro bianco? Basta catturare un toro per poter risolvere i problemi di Tevim. Forse dovrei fare una mano o forse no. Però bisogna anche dire che senza raccolto il contadino non lavora e se il contadino non lavora ci rimetto anche io per il calo di richieste. Magari se questo rituale funziona la smetteranno pure di lamentarsi ogni giorno della carestia...e magari catturare quel toro per me potrebbe essere una buona scusa per andare al tempio per vedere le sacerdotesse. Senza contare che se dovessi aiutare questa gente darei una grande soddisfazione al nonno e per un po' se la smetterà di rimproverarmi. Sono rimasto per qualche minuto immerso nei miei pensieri guardando fisso il pavimento senza far caso al continuo della seduta magari è già finita da un po' ma sono arrivato alla conclusione che parteciperò alla cattura di quel toro. 

Edited by MaxEaster93

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Lisandro

Come prevedibile, il consiglio cittadinoviene monopolizzato dalla tragica situazione in cui versa Tevim; quello che non avevo sospettato è l'intervento della sacerdotessa di Demetra. Non è un segreto che tra i due santuari non scorra simpatia, per usare un eufemismo, tuttavia mi sarei aspettato che la sacerdotessa mi mettesse al corrente della sua visione prima di renderla pubblica.

Indispettito, resto in silenzio fino alla fine della seduta, quindi raggiungo Punus per parlargli prima che vada via: Magistro, mi permetta due parole. Prima non mi sono espresso, per evitare di accendere nuove liti e lasciar placare gli animi. Non voglio entrare in merito della validità o meno della soluzione proposta dal tempio di Demetra, tuttavia, non posso fare a meno di esprimere il mio dubbio riguardo la ricompensa offerta. Devolvere l'intero ammontare delle casse in un'unica soluzione non è affatto saggio, per non dire rischioso: se anche si dovesse trovare un toro bianco, non è detto che il sacrificio sia sufficiente per risolvere la situazione della nostra città. Atena suggerisce parsimonia, lungimiranza e pianificazione, dobbiamo tenere conto di eventuali imprevisti. Mi rendo conto però che una lauta ricompensa possa favorire maggiori speranze di successo, per cui vorrei proporre un compromesso: domani parteciperò anche io alla cerca del sacrificio, ma la mia parte di ricompensa resterà nelle casse cittadine; non sarà molto, ma in tempi difficili ogni briciola può tornare utile per la comunità. 

DM

Spoiler

Conoscenze natura +7

Conoscenze religioni 20 naturale, totale +24

Conoscenze locali +10

Lore (conoscenze bardiche del chierico cenobita) +15

Cosa so a proposito di un toro come quello della visione della sacerdotessa? È davvero un segno positivo, o potrebbe essere negativo? Ad esempio a me fa venire in nente un simbolo di Marte, potrebbe portare ulteriore guerra? Ho qualche idea se esiste davvero questo toro, se ci sono leggende, e dove potrebbe trovarsi?

 

Edited by Skull Leader

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@sani100

Adene, il tuo capitano, è un uomo tra i 20 e 30 anni. Il suo fisico massiccio e lo sguardo sempre torvo non gli danno un'aria molto amichevole. Dopo averti ascoltato ti guarda fisso negli occhi per un lungo momento. Usando due dita si sta grattando la guancia sinistra coperta di una folta barba scura. E' una sua abitudine e lo fa sempre quando riflette. Alla fine, annuendo, ti risponde cercando di mantenere bassa la voce. Un'impresa considerando il suo tono imponente. Va bene, parlerò con Punus. Metterò una buona parola per voi due. Al tuo ritorno voglio sapere come si è comportato Tibalt. Si guarda intorno per essere sicuro che nessuno sia abbastanza vicino da ascoltare. Hai anche un altro compito ora. Mentre sei fuori cerca indizi e informazioni sul passaggio di uomini armati intorno a Tevim. Alcuni contadini mi hanno riferito di aver visto ricognitori a cavallo ai confini delle nostre terre... dobbiamo saperne di più.

@Skull Leader

Punus è circondato di giovani che cercano di convincerlo a scegliere loro. C'è chi si vanta della propria forza, chi della propria scaltrezza, velocità, determinazione etc... ma la tua proposta è certamente la più allettante. Subito dice ai giovani di allontanarsi per parlare con te. Mentre gli altri candidati si allontanano delusi Punus si toglie la maschera cerimoniale. Il suo volto ha tratti eleganti ed è indubbiamente un bell'uomo. Temevo che questa soluzione potesse infastiditi. Sono piacevolmente stupito della tua proposta. Ti fa onore Lisandro anche se trovo ironico che sia un sacerdote di Atena a recuperare un'offerta per Demetra. Sei sicuro che la tua Dea non si offenda per questo? Comunque va bene, sei un uomo accorto e affidabile, partirai per quest'impresa. Ti da un'amichevole pacca sulla spalla. Buona fortuna.

Spoiler

Conoscenze natura: Ci pensi un po' su, ma non ti viene in mente nulla sui bovini selvatici.

Conoscenze religioni: Non è così strano ricevere visioni dagli Dei. Potrebbe sempre essere una menzogna, ma a che scopo? Invece capisci subito il significato del toro bianco. Donare del bestiame è sempre un gesto gradito, un bel toro robusto adatto alla monta. Donare bestiame in occasioni importanti come matrimoni o la stipula di alleanze è qualcosa di piuttosto comune. Qui l'allevamento è qualcosa di grosso. Credi che Demetra voglia il toro in cambio del suo aiuto. Ma perché vuole proprio quel toro? Potrebbe essere solo un capriccio o potrebbe avere uno scopo. Ad ogni modo è una Dea che mantiene la parola.

Conoscenze locali: Nulla.

Lore bardiche: Ti viene il vecchio mito della nascita del primo Minotauro (in questo mondo ve ne sono più di uno a quanto pare). Un re avrebbe dovuto sacrificare un bellissimo toro bianco a Poseidone. Il Re non eseguì il sacrificio e Poseidone lo punì facendo in modo che sua moglie si innamorasse del toro in questione. La donna trovò un modo per "farsi amare" dal toro e ne nacque il Minotauro. Una creatura possente e aggressiva che può facilmente schiacciare un uomo e mangiarselo.

 

@Tutti

Spoiler

Fiducia:

Userò una meccanica molto semplice che mi aiuterà a tenere traccia dei vostri rapporti con i PNG. Mi aiuterà a calibrare le loro azioni e atteggiamenti nei vostri confronti. Al primo contatto con ogni PNG partirete da 0. Azioni che riscuotono l'approvazione dei PNG aumentano tale valore e azioni contrarie lo diminuiscono. Valori positivi danno dei bonus sociali ogni 10 punti. Valori negativi danno malus.

Esempio: le parole di Emund hanno riscosso l'approvazione di Adene guadagnando 2 punti "fiducia". Adene ora prova una leggera simpatia per Emund e sarà meglio disposto ad ascoltarlo o a fornirgli informazioni utili.

Quando il loro rapporto di fiducia raggiungerà i 10 punti Emund avrà dei piccoli bonus alle prove sociali nei confronti di Adene. Inoltre il PNG sarà ancora più ben disposto ad aiutare. A 20 punti i bonus saranno ancora maggiori e in una situazione di pericolo Adene potrebbe persino decidere di mettersi in pericolo per Emund. Etc...

In caso di fiducia negativa varrà l'opposto. -2 il PNG tenderà a dare informazioni incomplete o errate. -10 cercherà di ostacolare il PG. -20 potrebbe persino cospirare contro di lui. etc...

Emund e Adene 0 -> 2 (ha gradito la tua iniziativa)

Lisandro e Sacerdotessa di Demetra (ancora devo scegliere un nome, lo farò non appena qualcuno ci interagisce) -5 di partenza perché avete interessi politici contrastanti. Siete chiaramente concorrenti.

Lisandro e Punus 0 -> 2 (ha gradito la tua iniziativa)

Aigidion e Sacerdotessa di Demetra (ancora devo scegliere un nome, lo farò non appena qualcuno ci interagisce) -5 di partenza perché avete interessi politici contrastanti. Siete chiaramente concorrenti.

 

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Aigidion

Passo la maggior parte del tempo, durante l'assemblea, a prendere appunti su quanto viene detto, osservando in maniera blanda il comportamento di tutti e segnando i nomi con degli pseudonimi. 

Tutto questo è buon materiale, se mai mi ritrovassi a scrivere un trattato di politica. Non mi trovano d'accordo su diversi punti, ma anche questo rende il tutto più interessante. 

Quando si porta avanti la sacerdotessa di Demetra, ascolto con attenzione ancora più attenzione. Demetra e Atena. Non vedo perché le divinità, almeno nelle spoglie di noi mortali non dovrebbero collaborare. La somma forse però è troppo grande. Io lo avrei fatto anche senza compenso....

Una volta uscito dalla sala del consiglio, opto per tornare immediatamente al tempio e aspettare Lisandro. Lui saprà sicuramente cosa è meglio fare. Mentre aspetto, comunque, continuo a scrivere l'opera sull'agricoltura su cui stavo lavorando il giorno precedente. 

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Lisandro 

Atena ci insegna a ricercare il bene comune, non importa se per intercessione di un'altra divinità. rispondo in tono forse un po' troppo sbrigativo, per cui aggiungo con maggiore calma: Se la divina Demetra può aiutarci ad uscire da questa carestia, è mio dovere fare tutto il possibile per assicurare la riuscita del sacrificio. Inoltre posso provare a convincere il giovane Aigidion ad unirsi alla spedizione, condividiamo le stesse conoscenze, ma lui è sicuramente più portato di quanto sia io per le questioni puramente fisiche.

Alla fine mi congedo educatamente e mi affretto verso il santuario, per effettuare i preparativi per la spedizione e chiedere ad Aigidion se intende unirsi anche lui.

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Aigidion

Appena Lisandro entra nel santuario, alzo lo sguardo dalla pergamena su cui sto lavorando, appoggio il pennino e gli porgo un veloce saluto. 

Riunione concitata. Che intendi fare? Io vorrei partecipare, sinceramente. Un viaggio potrebbe essere quello che mi serve per raccogliere materiale per le mie ricerche. 

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3° Giorno 3° Mese Anno 0 (12 mesi ognuno da 28 giorni)

Il giorno seguente, nel tardo pomeriggio, venite convocati tutti e quattro nella grande sala comune. Questa volta i bracieri sono spenti e la stanza è illuminata dalle ultime luci del giorno che filtrano da piccole finestre poste molto in alto. Ad aspettarvi ci sono Punus, la Sacerdotessa, Adene e un piccolo gruppo di cittadini influenti con il ruolo di testimoni. L'incarico di catturare il toro sacrificale viene ufficialmente assegnato a voi. Tutti vi augurano di avere buona sorte e vi fanno presente che le sorti del villaggio sono nelle vostre mani. Nei saluti la Sacerdotessa mostra molto meno entusiasmo con Lisandro e Aigidion rispetto che con gli altri due eroi.

Vi viene chiesto di partire la mattina seguente, non c'è tempo da perdere. Ad ogni modo la sera avete del tempo per prepararvi e comprare quello che pensate possa servirvi per il viaggio. Non siete mai usciti dai confini di Tevim, ad esclusione di Lisandro. Lui vi informa che per raggiungere le estese pianure a Nord serviranno circa un giorno e mezzo di cammino. (Ho usato la precedente prova di conoscenze locali).

Potete recuperare in flashback sotto spoiler i dialoghi interrotti dalla sera del consiglio.

4° Giorno 3° Mese Anno 0

Vi mettete in viaggio alle prime luci dell'alba. Ad accogliervi c'è una fresca mattinata primaverile, la condizione ideale per camminare a lungo senza sentire troppo caldo o troppo freddo. Le campagne sotto l'influenza di Tevim sono molto estese ma ne raggiungete i confini per l'ora di pranzo. Siete sulla cima di una collina e sul lato del sentiero che state seguendo c'è un modesto boschetto. Alcuni uccellini canticchiano appollaiati tra i rami ancora mezzi spogli. Ora il sole è alto in cielo e fa più caldo. Questo è il luogo perfetto per fare una pausa e concedersi un buon pasto prima di uscire dalla zona sicura.

 

Da qui siete super liberi di agire come meglio credete. In questa prima fase vi ho trascinato un pochino per non dilungarci troppo nell'introduzione e lanciarci subito all'avventura. Prendo un secondo per introdurre un'altra semplice meccanica che useremo durante gli spostamenti su media distanza. Ogni mezza giornata di cammino mi ritiro nell'angolo buio dove i narratori fanno le loro cose molto malvagie e tiro in grande segreto dei dadi. In base al risultato potrebbero esserci incontri casuali (non per forza con agenti ostili) oppure potrebbe non succedere nulla. Se non succede nulla passo direttamente al tiro successivo, se invece c'è qualcosa... bhe mi sembra ovvio, lo giochiamo.

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Lisandro 

--- FLASHBACK ---

La sera prima della partenza decido di fare visita ai miei genitori. Nell'ultimo anno, con i tanti problemi della nostra comunità, le occasioni per passare del tempo con la famiglia sono state quanto mai scarse, e mi duole ammetterlo, anche questa visita non è semplicemente per cortesia. 

Mi ritrovo a pensare quanto i doveri del tempio mi abbiano reso pragmatico: infatti, dopo i convenevoli di rito, passo subito alla ragione per cui sono tornato a vecchia villa. Senza troppa vergogna, spiego a mio padre che il viaggio per la ricerca della toro potrebbe richiedere molti giorni, e pertanto gli sarei grato se potesse fornirmi un cavallo o un carro, o al limite anche solo un mulo, per poter trasportare l'equipaggiamento necessario. 

DM

Spoiler

 

Il giorno della partenza mi presento con una tenuta di cui solo raramente ho fatto uso. Dismessi i paramenti da sacerdote, indosso una candida linothorax, leggera ma robusta, e invece dei sandali dei morbidi calzari in cuoio. Completa la panoplia l'elmo dalla cresta cremisi, che porto agganciato alla cintura, e il penta, lo scudo leggero a mezzaluna, su cui campeggiano due grandi occhi di civetta spalancati, simbolo della dea Atena. 

Nonostante l'equipaggiamento militare, il mio fisico è messo a dura prova: non sono più abituato ai lunghi viaggi, e anche se periodicamente mi addestro al combattimento il mio fisico è rimasto gracile come quando ero ragazzo. Resisto stoicamente fino a quando decidiamo di fare una pausa, ma devo fare un ulteriore sforzo di volontà per non gettarmi a terra ansimante e mantenere un atteggiamento compito. 

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Emond

@Dopo la riunione
 

Spoiler

"Ricevuto capitano, grazie capitano"
Rispondo, annuendo deciso con la testa.
"Effettivamente il movimento è sospetto." 

Arrivo alla partenza già armato per il combattimento, armatura in cuoio borchiato, kukri al fianco, lancia sulla schiena e scudo borchiato attaccato allo zaino.
"Vedo che abbiamo formato un buon gruppo.
Io sono Emond, per chi non mi conosce"

Dico, allungando la mano

Quando ci fermiamo, dopo aver mangiato, mi rivolgo ai nuovi
"Se qualcuno di voi sa riconoscere qualche pianta magari riesco a preparare un veleno che potrebbe semplificarci la cattura dell'animale."

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Aigidion

Preparo tutto quello che mi serve per il viaggio, razioni e tutto il resto. Tengo la spada in una fascia legata dietro la schiena attaccata allo zaino, lo scudo su un fianco a portata di mano e la lancia in mano usata a mo' di bastone per camminare. Indosso subito l'armatura, pronto ad ogni evenienza, con sotto tunica leggera e delle barche a coprirmi le gambe. Una volta controllato di avere tutto (e di essermi portato dietro il necessario per scrivee) mi dirigo al punto d'incontro. 

Stringo la mano ad Emond, quando si presenta, anche se un po' in imbarazzo. Sì, ti conosco di vista. Sono Aigidion, del tempio di Atena. Mi dispiace, ma credo di non sapere abbastanza di erbe per veleni. Però devo tenermi in mente di lui, potrebbe tornare comodo come fonte per un compendio di erboristeria. 

Descrizione@

Spoiler

I vestiti li ho messi sopra, d'aspetto è molto semplice, capelli corti arruffati, barba corta ma comunque non curata, dà l'idea di non essere uno che conta all'aspetto quanto più alla comodità. Non è particolarmente alto o ben piazzato, però con un'arma in mano dà una sensazione di sicurezza, come di uno che sa esattamente ciò che sta facendo. 

 

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Lisandro

Non credo che qui vicino ci siano piante velenose, ma forse più a nord potrebbero esserci radici o funghi che potresti usare.

rispondo distrattamente mentre prendo del formaggio e un tozzo di pane dal mio tascapane 

Anche se in verità non sono molto propenso all'uso di veleni: credo che il significato del sacrificio sia la cattura del toro con le nostre forze. Agli occhi di Atena usare i veleni per indebolirlo sarebbe un po' come barare, prendersi un vantaggio che non ci spetta. Ma forse per Demetra può andare bene, in fin dei conti sarebbe come utilizzare i frutti che lei semina per il mondo.

DM

Spoiler

Conoscenza natura 22

SkullLeader:1D20+4 → 22(18 + 4)

 

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Tibalt

@flashback 

Passo del tempo con mio nonno prima della mia partenza. Lo informo della missione che mi è stata assegnata e mi assicuro che nel tempo in cui sarò assente le sacerdotesse avranno cura della sua salute. Vado da chi ne è di dovere per chiedere in prestito alcuni oggetti che serviranno per la cattura del toro tra cui :alcune bolas, corde, catene e reti grandi abbastanza per la sua stazza. (per quanto riguarda il carro ho visto già che ci hanno pensato).

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Dopo qualche ora di cammino facciamo una piccola pausa per il pranzo. Emond già lo conosco e per quanto riguarda gli altri penso che avranno sentito parlare di me, per ciò rimango silenzioso. Decido di non esprimermi neanche quando parlano di erbe dato che non ne ho le conoscenze. Osservo l'orizzonte ed i miei pensieri vanno ad esso, sono entusiasta del fatto che visiterò le terre oltre i confini di Tevim. 

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Tibalt 

Mentre pranziamo parlando di erbe mi ricorso della commissione datami dalle sacerdotesse Emond! Me ne ero dimenticato dobbiamo trovare le erbe curative per le sacerdotesse ricordi? 

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Lisandro

La tua famiglia è contenta di vederti. Ogni tua visita per loro è speciale, la voce della tua imminente partenza si è già sparsa e sanno bene cosa devi affrontare. Ti offrono il vino migliore e ti chiedono come vanno le cose al tempio. La tua è gente pratica, sanno bene che se dovessi fallire perderesti il rispetto della comunità e sanno quanto questo potrebbe danneggiare la gestione del tempio di Atena. Sono più che disposti ad aiutarti con tutti i mezzi a loro disposizione. Quest'anno si è prodotto ben poco olio e quello che non serve in casa verrà venduto alla gente di Tevim. Per un po' il carro non servirà per i loro affari. Te lo prestano con piacere insieme a due muli per trainarlo. Ricordavi che avessero anche una cavalla bella e robusta, ma è morta durante l'inverno. In aggiunta cercano tra le loro provviste cibi adatti ad essere conservati in viaggio mettendo insieme ben due razioni da viaggio. Quando te ne vai si raccomandano di tornare vivo e di riportare carro e animali appena torni.

Conoscenze Natura: Ci sono dei funghi velenosi che fanno al caso vostro perché il veleno estratto dalle sue spore non è abbastanza velenoso da uccidere un Toro in salute, ma allo stesso tempo è abbastanza forte per metterlo fuori gioco qualche giorno. In quel lasso di tempo il Toro sarà in totale agonia e se la passerà veramente male, di certo non sarà in grado di camminare. Per fortuna avete un carretto robusto. Però ci sono due problematiche: Una dose troppo massiccia del veleno potrebbe uccidere il toro. L'estrazione del veleno è estremamente rischiosa perché vi servono le sue spore e queste vengono rilasciate in uno spruzzo quando il fungo viene toccato. Chi estrae tali spore rischia di inalarle e rimanere avvelenato ed è dunque un'operazione molto rischiosa per chi la metterà in atto. Aggiungo che tali funghi si trovano in zone umide e ricoperte dal sole. Un boschetto attraversato da un ruscello è un buon posto dove cercarli. Vi è andata di culo che siete vicino ad un boschetto e sapete che ad un certo punto è attraversato da un modesto corso d'acqua.

Tibalt

Nessuno è in dovere con te nel fornirti equipaggiamento militare, ma tu non sei certo un santo e rovisti tra la roba di tuo nonno. Trovi le corde e le catene. Per le altre cose che hai chiesto hai tre opzioni: Pagarle comprandole da un commerciante del villaggio. "Prenderle in prestito" senza dire nulla a nessuno dai magazzini della Milizia di Tevim. Non prendere nulla. Dimmi tu quale scelta ti aggrada di più. Indipendentemente dalla scelta avrai successo perché oramai siamo avanti nel tempo. Però tutto ha un prezzo:

1. Se hai i soldi bene, altrimenti sarai costretto a fare debito con il mercante dal quale compri la roba. Puoi chiedere uno sconto con una prova di diplomazia.

2. Hai quello che ti serve, ma qualcuno potrebbe accorgersi di quello che hai fatto. Hai gli oggetti a costo 0 ma la questione si ripresenterà in futuro ed è un ottimo spunto di gioco.

3. Non hai gli oggetti che hai chiesto. Certo non c'è alcun prezzo da pagare, o forse c'è? Gli oggetti che hai chiesto potrebbero tornare utili, è saggio rinunciarci?

Non ricordavo bene quello che avevo scritto riguardo la tua erba e sono andato a controllare: "devi raccogliere una particolare erba di colore blu. Questa erba curativa ha una grande varietà di utilizzi, gli alchimisti come Emond la conoscono bene perché viene spesso usata per mescere pozioni curative. Lui la saprà sicuramente riconoscere. Solitamente si trova nei boschi e spunta fuori dopo una giornata di pioggia." La giornata di pioggia può essere più semplicemente intesa come "condizione di umidità". Questa è una fortuita coincidenza* visto che è anche una condizione per il ritrovamento dei funghi velenosi. 2 piccioni con una fava.

fortuita coincidenza* Nella stesura dei post ho una linea generale con la quale mi oriento ma non posso prevedere tutto quello che farete, come il veleno ad esempio. Non me lo sarei mai aspettato, quando ho scritto le condizioni che lo riguardavano sono andato a ruota libera e solo dopo ho scoperto che avesse una condizione in comune con l'erba Blu. Spero di non annoiarvi, è solo che mi piace essere molto trasparente nella gestione del gioco.

_______________________________

Ho la sensazione che in generale tutti siate più o meno interessati al veleno. Sarebbe opportuno chiedere prima conferma però richiederebbe molto tempo e sperando di non avervi male interpretato rischio andando direttamente avanti con la ricerca del Fungo. Vi tranquillizzo da subito per il futuro, se sono in dubbio sulle vostre intenzioni chiederò prima di trascinarvi alla scena seguente.

_______________________________

Lisandro sa cosa serve per il veleno e sa dove trovarlo. Spiega a tutti le fattezze di un fungo poroso dal cappello grigio e striature rosse così che tutti possiate aguzzare la vista e partecipare alla ricerca. Però dovrete abbandonare il sentiero ed infilarvi nel bosco. Questo allungherà il vostro viaggio ma fortunatamente le piante sono abbastanza distanti tra loro da permettere il passaggio del vostro carretto. Finite il vostro pasto, raccogliete le vostre cose e vi mettete subito in cammino. Dopo un paio di ore vi ritrovate avanti ad un piccolo ruscello ed iniziate costeggiarlo alla ricerca del famoso fungo.

Tibalt ha davvero buon occhio o tanta fortuna. Prima trova le sue preziose erbe di colore blu e dopo altro tempo speso a camminare vi indica anche il fungo velenoso che stavate cercando. E' un grosso fungo grigio striato di rosso ed è lì pronto a donarvi le sue preziose spore.

Le vostre ricerche vi hanno portato via tutto il pomeriggio ed ora è il tramonto. A breve dovrete anche organizzare un riparo per la notte.

Spoiler

I tiri di cercare sono nella nostra stanza su Rolz, qui riporto i risultati:

CD 17:

Lisandro 16

Aigidion 15

Tibalt 17

Emond 14

Tibalt tira per cercare le sue erbe curative di colore blu. Gli altri possono aiutarlo specificandolo nel prossimo post ed eseguendo il tiro.

CD 19:

20 naturale - trovate, non ha più bisogno di aiuto.

 

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Tibalt 

@Dm 

dato che la buona riuscita della missione è vitale per Tevem pensavo avessimo avuto disponibilità da parte dei cittadini. Dobbiamo catturare, immobilizzare e trasportare un toro quindi ci servono gli oggetti adatti per farlo . Mi ha convinto con " non sei un santo" e "ottimo spunto per il gioco" quindi prendo la seconda scelta.)(dimmi anche per il carro se è fattibile magari l ha preso skull) 

Edited by MaxEaster93
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Emond

Sbuffo alla risposta di Aigidion
"Peccato"
Mentre ascolto interessato Lisandro
"Ne saprai sicuramente più di me, ma se non sbaglio ci si rivolge ad Atena se si desidera portare a termine un piano con strategia e tattica, piuttosto che con la mera forza bruta, come farebbe invece Ares.
O per lo meno così è sempre stato per me."

Concludo, facendo spallucce.
"Anche qualche animale velenoso o soporifero potrebbe esserci utile"
Poi Tibalt mi parla di erbe e sacerdotesse.
"In realtà no, non lo ricordavo.
Ma se lo dici te mi fido"

Appena ci è possibile partecipo attivamente alla ricerca
"Se possiamo prendiamo qualcosa in più, qualche riserva in ogni caso non può che farci comodo.
Stasera fermiamoci un po' prima, riprenderemo meglio le forze dopo la ricerca e avrò più tempo per preparare il veleno con calma"

Esorto, anche solo per spronare tutti.

Per estrarre le spore cerco un supporto piano possibilmente una roccia, se non lo trovo mi accontento del terreno.
Mi tengo pronto l'acqua a portata di mano, così da sciacquarmi occhi e viso in caso di problemi.
Dallo zaino prendo la mia coperta, con l'aiuto di una lama ne taglio una striscia alta una quindicina di centimetri.
La divido in quattro pezzi, uno lo bagno e lo uso per coprirmi bocca e naso, un altro lo uso per sorreggere il fungo, in modo da evitare il contatto con la mano, con l'altra mano, anch'essa coperta, stringo un bastoncino col quale batto molto leggermente sul fungo, così da far cadere le spore sul quarto pezzo di stoffa sistemato subito sotto.

@dm
 

Spoiler

Mi va benissimo la trasparenza, anzi, la preferisco, mi piace molto, complimenti! 
La sera procedo dunque a preparare il veleno, se mi servisse ho varie fiale, una cote, acciarino e pietra focaia e se devo scaldare roba accendo un fuoco.

sani100:1D20+6 → 19(13 + 6)#craft

 

Edited by sani100

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Emond prende ogni precauzione possibile riducendo il rischio di inalazione delle spore quasi allo zero. Però la sua incolumità è comunque in serio pericolo. In situazioni di forte stress può sempre capitare che la paura prenda il sopravvento facendoti commettere errori fatali. Ora Emond deve solo mantenere la concentrazione durante questa delicata operazione.

Quando il bastoncino tocca il cappello del fungo questo si gonfia e spruzza tutt'intorno una polverina gialla che investe Emond in pieno. Il vostro compagno non si scompone. Raccoglie quante più spore possibili nel pezzo di tessuto apposito e butta il fungo. Dopo di che, senza scoprire il volto, va al ruscello ed inizia a lavarsi di dosso le spore dai vestiti. Solo alla fine libera il viso e si lava per bene.

Emond ha messo al sicuro le preziose spore senza rimanere avvelenato, anche se ora i suoi abiti sono tutti bagnati.

Sfortunatamente non c'è tempo per festeggiare, sentite rumore di passi e individuate due Elfi costeggiare il ruscello. Indossano tuniche identiche corte fino al ginocchio e di colore rosso. Impugnano l'arco e hanno spade corte al fianco. Non vi hanno ancora visto.

@Tutti

Spoiler

Dunque. Il piano è ottimo perché evita in alcun modo l'inalazione delle spore. Anche il dettaglio dell'acqua per ripulirsi aiuta molto. Così conciato ho interpretato la situazione in questo modo: Il rischio ora è di inalare le spore per distrazione infrangendo il "protocollo di sicurezza" messo in atto da Emond. In tal senso l'azione richiede la sua piena attenzione mentre è in pericolo e per me una prova di concentrazione con CD Facile (5) è la cosa che più calza con il momento. E' opinabile ma è la mia interpretazione dei fatti, inizialmente ero quasi tentato di risolvere l'azione senza nemmeno tirare vista l'efficacia del piano, sulla carta.

Concentrazione

CD 5

Risultato 12 (sta su Rolz)

Spore recuperate.

Il tiro di alchimia è sufficiente alla creazione del Veleno paralizzante. Ti serve mezza giornata per produrlo, quindi non è ancora pronto. CD 15 Tempra dimezza. In caso di TS fallito 1d4 giorni di paralisi. In caso di TS superato si soffre della condizione "Fatigued". (-2 for e cos, non si può caricare o correre. Sparisce dopo 8 ore di riposo)

 

Edited by NinjaCow
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Lisandro 

Nel vedere sopraggiungere i due elfi, il primo istinto è quello di nascondermi, ma so bene che sarebbe inutile. 

Agendo in fretta, appoggio l'elmo sul capo, in modo che il volto resti scoperto, imbraccio lo scudo e impugno una lancia. Per un istante sorrido, pensando che inavvertitamente sto imitando la raffigurazione classica della divina Atena, ma scaccio il pensiero e a gran voce chiamo i due elfi: Che la pace degli dei vi accompagni, e che il divino Ermes Acaceto favorisca i vostri passi. Cosa vi conduce per questi sentieri?

Spero vivamente che l'antico epiteto del dio dei viaggi, "incapace di fare del male", giunga alle orecchie dei due elfi e che suggerisca che non abbiamo intenzioni bellicose, cionostante le mie mani si serrano attorno alle cinghia del piccolo scudo e dell'asta della lancia.

DM

 

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