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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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About This Club

La vita è tranquilla. A volte troppo.

  1. What's new in this club
  2. Gorbad "La porta che dava accesso alla caverna si e' chiusa dietro di noi Raoh, non so se l hanno chiusa loro o si e' chiusa da sola ma di sicuro da quella via non riusciremo piu' ad andarcene" Rispondo all araldodei grifoni
  3. Raoh Capitano, torniamo veloci indietro.. vi ricordo che quei due tizi che hanno ucciso Kay non li abbiamo più incontrati, ma non li abbiamo visti morire, facciamo in fretta, non vorrei vedermeli arrivare addosso da un momento all'altro
  4. Yorik Sono vivi adesso...dobbiamo capire se liberarli da quelle bocce per pesci li ucciderà. Perché se sono li dentro è per tenerli in vita, nutriti e in salute. Chissà per quale motivo, forse non possono prenderne il posto se non li tengono vivi, oppure devono usare il loro sangue o i loro capelli per ripetere l'incantesimo a intervalli regolari...se pure usano incantesimi per queste cose. In ogni caso, per ora dovremmo lasciarli lì dentro: li faremo uscire quando saremo sicuri di come trarli in salvo vivi e vegeti"
  5. Gorbad "Sono vivi" dico cercando di tranquillizzare la principessa affranta dalla vista del padre in quelle condizioni "In uno stato che somiglia molto all ibernazione degli orsi durante l inverno. State tranquilla vostra grazia, torneranno presto tra noi" dico mentre torniamo sui nostri passi
  6. Keith La strada è chiusa e dobbiamo ritornare sui nostri passi. passare di nuovo davanti ai nostri concittadini imprigionati non mi piace, ma non è certo questo il momento di cedere ai sentimentalismi e le parole di Astel non aiutano. Proseguo a passo veloce dietro il capitano, cupi pensieri mi riempiono la mente nel vedere i strani marchingegni ai quali sono collegati gli uomini dentro i cilindri, così alieni, all'opposto da ciò che si trova nei miei amati boschi. Scaccio anche questo pensiero, la mente deve essere lucida perchè quello che è successo a loro non succeda anche a me.
  7. Lancelyn de Bois Dannazione! Un vicolo cieco... Questa terrificante passeggiata è servita soltanto a provare il nostro morale. Quando arriviamo in fondo, guardo i miei compagni, negli occhi di tutti la stessa espressione. Torniamo indietro, ho una incredibile voglia di mettere le mani attorno al collo di uno quei cosi arancioni.
  8. Vi incamminate lungo il corridoio sospeso e incastonato fra i cilindri. La passerella sembra essere poco più di una rete metallica, ma in ogni caso sembra essere molto robusta. Lungo la passerelle trovate diverse scale a pioli che scendono e salgono per poter raggiungere altre passerelle e, di fatto, tutti i cilindri. Lungo il vostro cammino non potete fare a meno di dare ogni tanto un'occhiata alle persone sospese nell'acqua. @gobard Passate davanti anche al cilindro che contiene Wurf... e messo così è decisamente meno spocchioso. PADre! La voce della principessa sembra quasi tuonare in quella grotta e anche se poi si blocca... Astel è immobile davanti ad un cilindro, lo osservate bene e riconoscete la figura in esso contenuta: è il re. Spogliato di ogni veste e regalità. Trattenuto come un qualsiasi popolano o delinquente della città. La principessa trattiene le lacrime mentre con la mano accarezza il vetro, per un istante avete la sensazione che il re ricambi quella sorta di contatto, ma è solo apparenza. Nel vostro camminare in quell'ambiente claustrofobico riconoscete altri visi noti: la cameriera della Gilda, alcuni vostri commilitoni, il priore di Abadar... Tutti lì e tutti sembrano aver subito le medesime torture di Arie e Naomi. Giungete infine infondo alla passerelle e in fondo alla grotta. Un vicolo cieco.
  9. Raoh Ma.. mm.. non capiamo prima se reagiscono agli stimoli? Tipo, se ticchetto qui, su questo vetro.. lo dico ma non lo faccio, aspettando che mi dicano qualcosa ..se danno segno di riprendersi comunque li lasciamo qua, si.. mi sono risposto da solo. Non possiamo portarli da nessun'altra parte in effetti
  10. Lancelyn de Bois Rimango per qualche secondo paralizzato nel momento in cui capisco cosa ho davanti, prima di riscuotermi alle parole dei miei compagni: Si, direi di proseguire per di qua. Se riusciamo a catturarne uno vivo, meglio, ma non sono sicuro parlino la nostra lingua. Beh, in ogni caso qualcosa dobbiamo fare. Andiamo. Mentre passiamo, avvicino la mano ad uno dei cilindri, promettendo sottovoce: Vi libereremo tutti... E vendicheremo le torture che avete subito.
  11. Yorik "Se continuiamo in questa direzione è plausibile incontrare altre creature arancioni. Mi sembravano deboli, ma anche le menti di questo posto. Forse se ne catturiamo una possiamo capirci qualcosa in più"
  12. Quindi cosa facciamo? Domanda Hilda Vediamo se questo corridoio porta da altre parti o proseguiamo con quello precedente?
  13. Orione (mezzelfo intrepido) "Ma se vogliamo liberarli da questa strumentazione tecnologica così strana e sofisticata avremo bisogno dell'aiuto di uno di questi strani esseri. Non possiamo semplicmente sperare che rompere le vasche e staccali dai tubi sia sicuro o sufficiente per salvarli e farli rinvenire." commento preoccupato, mentre osservo con estrema curiosità tutti quei cilindri verdastri in cui sono immersi i cittadini della capitale.
  14. Keith la vista dei corpi dentro i tubi mi genera una sensazione di disgusto, l'idea di finire in quel modo un brivido. Peggio della morte. Gli altri dicono qualcosa e mi giro ad ascoltare, poi scuoto la testa. "Non c'è tempo, non possiamo salvarli ne prenderci cura di loro, non prima di aver mozzato la testa del serpente che vive in questa tana. Capitano. dobbiamo proseguire in fretta, prima che che ci trovino e sfruttare l'effetto sorpresa finchè ancora c'è. Dobbiamo andare avanti e trovare i responsabili."
  15. Gorbad Seguo gli ordini spostandomi di nuovo in coda al gruppo. Quando entriamo in quella stanza contenente le vasche con all interno i cittadini scomparsi stento a credere ai miei occhi. "Sarebbe anche utile capire come hanno fatto a metterli tutti dentro quelle vasche in cosi poco tempo"
  16. Yorik "Li stanno sostituendo. E senza usare la magia, di questo ormai siamo certi" commento carezzandomi la barba, mentre il famiglio mi zampetta sulla spalla. "Dovremmo liberarli, ma non possiamo agire a casaccio: prima è importante capire se sono in pericolo, una volta fuori da quelle specie di vasche"
  17. Sir Roderic Per Abadar....dico quando entriamo nel magazzino e ci rendiamo conto di quello che contengono i cilindri che cosa stanno facendo?
  18. @Yorik @Gobard e Keith Nessuna trappola, di nessun genere. Vi informa Hilda. Rapidamente seguite le indicazioni di Debois e assumete la formazione che ha ordinato e vi avviciante al nuovo corridoio. Il corridoio procede per qualche metro per poi aprirsi in un'ampia caverna, quello che vedete in quella caverna suscita in voi diverse reazioni. La caverna è una sorta di magazzino, stracolma di cilindri -forse di vetro- grnadi più di un uomo e ricolmi di un liquidi verde acido luminescente. Ad ogni cilindro è collegato uno strano oggetto che riporta delle linee e delle curve in continuo movimento e dei segni che forse sono scritte. Ogni tanto la superficie del liquido è smossa da bolle d'aria. Vedete qualcosa di scuro all'interno di ogni cilindro, un qualcosa grande come un uomo sospeso nel liquido. Poi vi rendete conto che quel "qualcosa" non è grande come un uomo. E' un uomo, un umano, sul volto porta una sorta di maschera collegata con un tubo a un qualcosa d'altro che funge da tappo del cilindro. Guardandovi attorno, per quel poco che riusite a vedere data la quantità di cilindri presenti arrivate subito alla giusta conclusione: in quei cilindri c'è l'intera popoalzione della città.
  19. Orione (mezzelfo intrepido) "Va bene." dico contento di potermi mettere in prima fila. Finalmente sembrava il momento di agire in maniera un po' più decisa.
  20. Raoh Non sto capendo cosa dovremmo fare.. io sto qui ma.. bah. Questo posto non ha senso
  21. Yorik "Va bene, vedo quello che posso fare...Ma non c'era magia prima, non so se ci sia adesso" provo comunque a cercarne la presenza, ma con scarse speranze. Nel frattempo dal tatuaggio sul mio braccio emerge il mio famiglio-scarafaggio, che con le sue antennine sottili controlla l'ambiente circostante. DM
  22. Lancelyn de Bois Gobard, rimani in retroguardia con il tuo cucciolo mentre Hilda viene avanti: non voglio le principesse dietro solo con Arie. Orione, qui con me, appena Hilda e Yorik ci danno via libera noi siamo la prima linea dopo Keith: pronto ad intervenire. Parlo sottovoce mentre do gli ordini, accompagnando i sussurri con dei gesti secchi delle mani che in realtà possono capire solo i membri dei Grifoni.
  23. Gorbad Avanziamo compatti con Keith ad aprire la fila. Gli spazi angusti lasciano poca scelta sulla disposizione cerchiamo quindi di procedere senza intralciarci l un l altro. Questa luce innaturale unita allo strano ronzio inizia a provocarmi un fastioso mal di testa. Strizzo gli occhi e scuoto il capo cercando di scacciare via le fitte di dolore mentre attendo che Yorik ed Hilda, richiamati dal mio fratello di caccia, facciano il loro lavoro
  24. Orione (mezzelfo intrepido) Questo luogo claustrofobico mi confonde sempre più, sembra di stare in un labirinto. Avanziamo e ci ritroviamo in un corridoio in cui si sente un ronzio provenire dalle luci sul soffitto. Magari è una cosa normale o magari è un indicatore di qualcos'altro da non sottovalutare; mettiamo subito all opera Hilda e Yorik per capire se ci siano delle trappole o minacce di sorta e non ho nulla da ridire, ma vorrei davvero un po' più di azione e poter fare qualcosa di significativo, per il momento sto solo camminando o scappando o guardandomi attorno.
  25. Keith Lo strano ronzio mi disorienta, insinuando una sensazione di pericolo che sono abituato a non sottovalutare, mai. Rallento il passo iniziando ad esaminare il pavimento in cerca di qualche trappola, ma se sono fatte con la magia o qualsiasi cosa di simile usino questi esseri so di non poterle trovare. "Hilda, York...credo servano le vostre abilità!" Avanzo comunque di qualche metro, cercando di sbirciare da dietro l'angolo cosa si celi nel corridoio che punta a sud. DM
  26. Keith si muove rapido e furtivo come una donnola ed in breve tempo ispeziona le altre stanze. Sono tutte uguali a quella in cui avete trovato Arie, ma deserte. Il silenzio in quei corridoi inizia a divenire opprimente. Vi muovete verso il proseguo del corridoio e quando svoltate vedete un lungo corridoio sul quale si aprono sbocchi. Ad occhio il corridoio è lungo circa una cinquantina di metri. Appena svoltate l'angolo udite un suono strano, particolare continuo, monotono una sorta di ronzio che proviene dalle pareti, forse legato al sistema di illuminazione.
  27.  
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