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Mike Mearls 17 Giugno 2016 SONDAGGIO DI APRILE In base al traffico del sito già sapevamo che il DMs Guild aveva avuto un buon inizio. Il risultato del sondaggio lo ha confermato. La stragrande maggioranza di coloro che hanno risposto ha sentito parlare del programma e ha scaricato materiale dal sito. Tra coloro che hanno scaricato del materiale, la maggioranza ha usato quest'ultimo all'interno della propria campagna. Questa è stata una piacevole sorpresa, considerando che abbiamo avuto il timore che l'assenza di un marchio di approvazione potesse limitarne l'adozione. Sono anche contento di vedere che più di un terzo di voi stia pianificando di pubblicare materiale sul DMs Guild. Complessivamente, siamo molto soddisfatti del lancio di DMs Guild e sentiamo che quest'ultimo si trovi molto avanti rispetto al punto in cui ci aspettavamo sarebbe arrivato in questa fase. Abbiamo un bel po' di nuove interessanti aggiunte pianificate per DMs Guild nel prossimo futuro, le quali lo accresceranno ancora di più. EROI GOTICI Arrivando, invece, al documento degli Arcani Rivelati sugli Eroi Gotici, il risultato ha mostrato che la sottorazza del Revenant ha provocato un po' di insoddisfazione. Il concept sembra andare bene, ma mi chiedo se presentare un punto della trama come base per una razza sia una buona idea. Il concept di un personaggio Revenant può funzionare bene come uno strumento del DM, piuttosto che come una razza selezionabile da un personaggio. Il Ladro Indagatore (Inquisitive) è andato molto bene e, a parte qualche specifico problema da risolvere, è in una buona posizione. I risultati per il Cacciatore di Mostri (Monster Hunter) suggeriscono una direzione interessante per il Guerriero. Sento che il Guerriero Battle Master sia uno dei punti più dolenti del Manuale del Giocatore. Risulta piatto nel trasmettere flavor (informazioni narrative, NdSilentWolf). Il Cacciatore di Mostri e simili archetipi del Guerriero provano a risolvere questo problema garantendo specifici usi dei Dadi Superiorità. Tuttavia, il design finale si sta rivelando come una versione più ristretta del Battle Master. Credo che faremo un secondo giro di Playtest, così da far sentire le opzioni molto più distinte e flessibili. SONDAGGIO DI GIUGNO Il sondaggio di questo mese vi chiede riguardo ai nuovi Talenti che abbiamo rilasciato agli inizi di Giugno attraverso gli Arcani Rivelati. Potete leggere l'articolo qui prima di rispondere al sondaggio. Cliccare per uscire dal sondaggio in modo da leggere l'articolo può rendervi impossibile completarlo, quindi assicuratevi di tenere l'articolo aperto in una Scheda separata del vostro browser. Partecipate al Sondaggio di Giugno.
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Nel nostro ultimo sondaggio vi avevamo chiesto riguardo al Dungeon Masters Guild e quanto quest'ultimo abbia influenzato il vostro gioco. Volevamo controllare come stava andando il programma e che cosa vi interessava. Mike Mearls 17 Giugno 2016 SONDAGGIO DI APRILE In base al traffico del sito già sapevamo che il DMs Guild aveva avuto un buon inizio. Il risultato del sondaggio lo ha confermato. La stragrande maggioranza di coloro che hanno risposto ha sentito parlare del programma e ha scaricato materiale dal sito. Tra coloro che hanno scaricato del materiale, la maggioranza ha usato quest'ultimo all'interno della propria campagna. Questa è stata una piacevole sorpresa, considerando che abbiamo avuto il timore che l'assenza di un marchio di approvazione potesse limitarne l'adozione. Sono anche contento di vedere che più di un terzo di voi stia pianificando di pubblicare materiale sul DMs Guild. Complessivamente, siamo molto soddisfatti del lancio di DMs Guild e sentiamo che quest'ultimo si trovi molto avanti rispetto al punto in cui ci aspettavamo sarebbe arrivato in questa fase. Abbiamo un bel po' di nuove interessanti aggiunte pianificate per DMs Guild nel prossimo futuro, le quali lo accresceranno ancora di più. EROI GOTICI Arrivando, invece, al documento degli Arcani Rivelati sugli Eroi Gotici, il risultato ha mostrato che la sottorazza del Revenant ha provocato un po' di insoddisfazione. Il concept sembra andare bene, ma mi chiedo se presentare un punto della trama come base per una razza sia una buona idea. Il concept di un personaggio Revenant può funzionare bene come uno strumento del DM, piuttosto che come una razza selezionabile da un personaggio. Il Ladro Indagatore (Inquisitive) è andato molto bene e, a parte qualche specifico problema da risolvere, è in una buona posizione. I risultati per il Cacciatore di Mostri (Monster Hunter) suggeriscono una direzione interessante per il Guerriero. Sento che il Guerriero Battle Master sia uno dei punti più dolenti del Manuale del Giocatore. Risulta piatto nel trasmettere flavor (informazioni narrative, NdSilentWolf). Il Cacciatore di Mostri e simili archetipi del Guerriero provano a risolvere questo problema garantendo specifici usi dei Dadi Superiorità. Tuttavia, il design finale si sta rivelando come una versione più ristretta del Battle Master. Credo che faremo un secondo giro di Playtest, così da far sentire le opzioni molto più distinte e flessibili. SONDAGGIO DI GIUGNO Il sondaggio di questo mese vi chiede riguardo ai nuovi Talenti che abbiamo rilasciato agli inizi di Giugno attraverso gli Arcani Rivelati. Potete leggere l'articolo qui prima di rispondere al sondaggio. Cliccare per uscire dal sondaggio in modo da leggere l'articolo può rendervi impossibile completarlo, quindi assicuratevi di tenere l'articolo aperto in una Scheda separata del vostro browser. Partecipate al Sondaggio di Giugno. Visualizza articolo completo
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dnd 5e Cerco gruppo e Dm per D&D 5
Hicks ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via Forum
Cerco gruppo e DM per una campagna con D&D 5. Non mi dispiacerebbe provare Curse of Strahd, ma anche altro va bene (avviso solo che ho/sto masterato/masterando Lost Mine, Hoard of Dragon Queen e Out of the Abyss). Come frequesza mi piacerebbe 1 post al giorno, ma soprattutto mi interessa la costanza (niente pg o master che spariscono dopo pochi post). Preferirei un party da 4 giocatori (si va più spediti), ma questo e tutto il resto è a discrezione di un eventuale master. Aspetto (e spero) volontari! -
Ciao a tutti! Volevo chiedere consigli e pareri su questa classe che ha molti richiami con la sottoclasse del monaco che però non mi convinceva del tutto. Volevo un personaggio in grado di concentrarsi su un elemento in particolare e questo è quello che è uscito fuori. (l'associazione terra=acido mi lascia l'amaro in bocca ma non sapevo come altro fare ) http://homebrewery.naturalcrit.com/share/ryj9OpqV Non ho idea di quanto possa essere bilanciata o meno, soprattutto per i privilegi di livello alto, inoltre non sono molto convinto nel dividere le competenze di armi e armature nelle varie sottoclassi. P.s. nella classe non c'è scritto ma la CD è pari a : 8 + Competenza + Mod. di Saggezza Grazie in anticipo a chi risponderà!!
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Ispirato da queste magnifiche immagini (1 e 2), ho creato questo oggetto magico. Balestra del drago Arma (balestra), molto raro (richiede sintonia) Questa balestra ha una finta testa di drago montata sulla parte anteriore, per cui le frecce passano tra le sue fauci; inoltre i flettenti assomigliano a delle ali. Le frecce, quando vengono scagliate, vengono avvolte da un particolare tipo di energia elementale, in relazione al colore delle scaglie del drago: Rosso: fuoco. Bianco: ghiaccio. Blu: elettricità. Verde: acido. Nero: necrotico. Giallo: radiante. Viola: sonico. Il danno delle frecce è raddoppiato (1d6 diventa 2d6, 1d8 diventa 2d8, 1d10 diventa 2d10); un dado indica il danno perforante, l'altro dado indica il danno elementale.
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dnd 5e Cercasi Dm oscuro terrore della notte
zinco ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via Forum
Ciao a tutti, navigando nell'Internet circa le vecchie avventure di d&d ho visto citare "l'Oscuro terrore della notte" come uno dei moduli più belli mai fatti. Mi è venuta voglia di giocare questa campagna, quindi si cercano master e giocatori per viverla o riviverla. PS. Il sistema è ancora da decidere (ho messo 5e perché ho trovato un adattamento dell'avvenuta per il Next su vault of pandius) ma si potrebbe giocare anche con uno sword and wizardry (aimè non ho i manuali per giocare all old School originale). Edit: io vorrei giocare una sorta di paladino -
Saurial Nessuno sà con esattezza l'origine di questa strana razza; le loro leggende parlano di un drago dalle scaglie multicolori che li avrebbe sollevati dallo stato bestiale, modificandone i corpi e donando loro la parola e l'intelletto. Il loro regno d'origine era una grande isola, ma ben presto cominciarono ad esplorare le terre adiacenti, commerciando con i regni che incontravano; preferiscono, infatti, mantenere buone relazioni con i loro vicini, piuttosto che risolvere le dispute combattendo; dopo gli umani, i saurial sono quelli che più facilmente accolgono membri di altre razze nelle loro comunità. Nonostante siano buoni soldati, preferiscono quasi sempre la difesa all'offesa; anche per questo non hanno mai avuto grandi regni, se si esclude la loro isola. Un popolo variegato I saurial hanno l'aspetto di umani dalla pelle scura, anche se occhi e capelli sono solitamente di colore chiaro (i primi grigi, azzurri, blu, o verdi; i secondi biondi, rossi, o castani chiari); i lineamento sono piuttosto spigolosi, e le orecchie leggermente appuntite (anche se meno di quelle dei mezzelfi). La differenza maggiore è che la parte inferiore del corpo assomiglia alla parte posteriore (coda compresa) di un dinosauro; le braccia, invece, sono a metà tra quelle di un'umano e quelle di un dinosauro. La pelle della parte non-umana è robusta, ma non molto più di quella umana, non essendo coperta di scaglie (somiglia più a quella di elefanti e rinoceronti). Tolte queste caratteristiche comuni, le varie sottorazze si differenziano parecchio l'una dall'altra, anche se mantengono tutte la capacità di incrociarsi l'una con l'altra; in questo caso, ogni figlio prenderà la sottorazza di uno solo dei genitori. La loro altezza varia tra i 160 e i 210 cm, con un peso che oscilla tra gli 80 e i 160 kg (grazie anche alla coda); i saurial raggiungono la maturità attorno ai 20 anni, e possono raggiungere al massimo i 120 anni. Lavoratori e artisti I saurial credono fermamente nella virtù del duro lavoro; anche quando non sono impegnati nel loro mestiere, fanno comunque qualcosa (anche solo fabbricare piccoli oggetti, leggere, disegnare, suonare, o visitare luoghi lontani); l'idea di rimanere in panciolle, senza fare niente, è quasi intollerabile per loro. Nonostante la loro dedizione al lavoro, non sono affatto un popolo freddo ed insensibile, anzi amano moltissimo l'arte in tutte le sue forme (musica, pittura, scultura); un esempio lamapante di questo sono le loro cerimonie religiose, che comprendono balli e canti (al punto che più di un'estraneo si è ritrovato ad un funerale scambiandolo per una sagra di paese). Persino nella preparazione del cibo, pur non essendo dei golosi, tengono all'estetica dei piatti quasi quanto al loro gusto. Lo stesso amore per l'arte lo si vede nella lavorazione e decorazione di oggetti di tutti i tipo (da quelli più importanti a quelli di uso quotidiano), così come in quella di veicoli ed edifici (sia ll'interno che all'esterno); allo stesso modo amano adornare il corpo, oltre che con gioielli, usando pigmenti colorati (dato il colore della pelle, i tatuaggi non sono diffusi tra loro; i pigmenti sono abbastanza resistenti da durare una settimana, anche in condizioni difficili). Tratti dei Saurial Allineamento: i saurial tendono al Legale, ma tra loro c'è ogni tipo di personalità. Età: i saurial raggiungono la maturità attorno ai 20 anni, e possono raggiungere al massimo i 120 anni. Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Forza aumenta di 2. Taglia: i saurial sono altri tra 160 e 210 cm, e pesano tra gli 80 e i 160 kg; la loro taglia è Media. Velocità: la loro velocità di base è 9 m. Corpo ibrido: i saurial, a causa della conformazione del corpo, hanno vantaggio nelle prove di Forza per spingere e resistere alle spinte, ma svantaggio nelle prove di Destrezza; inoltre possono indossare solo abiti e armature fatte appositamente per loro, che costano il doppio del normale. Arma naturale: i saurial sono competenti nelle loro armi naturali, che infliggono 1d4 pf di danno in mischia (il tipo di danno dipende dalla sottorazza); l'attacco con l'arma naturale consuma un'azione bonus. Sottorazze: ogni sottorazza tende a svolgere un ruolo specifico nella società saurial, ma le eccezioni a questa regola sono molto numerose e accettate senza problemi. Ankilex (anchilosauro) Gli ankilex sono noti per essere i saurial più lenti e massicci; la pelle della parte non-umana è di colore grigio; si riconoscono per la coda, che termina con un'secrescenza ossea a forma di mazza. Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Costituzione aumenta di 1. Artigiano: competenza in un'attrezzo da artigiano. Corpulento: velocità 7,5 m. Colpo di coda: danno contundente. Hadros (adrosauro) Tra tutti i saurial, gli hadros sono quelli che maggiormente amano viaggiare; la pelle della parte non-umana è di colore verde; si riconoscono per l'alta cresta ossea che, partendo dalla fronte, si allunga all'indietro curvandosi a quarto di cerchio (la cresta è priva di capelli). Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Costituzione aumenta di 1. Marinaio: competenza in attrezzi da navigatore e veicoli acquatici. Nuoto: velocità di nuoto 6 m. Sensi acuti: competenza in Saggezza (percezione). Ornith (ornitomimo) Gli ornith sono i saurial più piccoli e veloci; la pelle della parte non-umana è di colore ocra; si riconoscono per le piume presenti su braccia, gambe e coda. Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Destrezza aumenta di 1. Messaggero: competenza in una lingua a scelta. Piedelesto: velocità 10,5 m. Saltatore: la distanza di salto (in alto e in lungo, con o senza rincorsa) aumenta del 50%. Pakex (pachicefalosauro) I pakex sono i saurial più aggressivi; la pelle della parte non-umana è di colore grigio; si riconoscono per la sommità del capo, che è priva di capelli e coperta da una placca ossea (sia nei maschi che nelle femmine). Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Destrezza aumenta di 1. Guerriero: competenza in un'arma da guerra (se al 1° livello si prende una classe che fornisce competenza a tutte le armi da guerra, si ottiene in sostituzione uno stile di combattimento dei guerrieri). Testata: danno contundente. Rexus (t-rex) Tra tutti i saurial, i rexar sono quelli con l'aria più imponente e la voce più suadente; la pelle della parte non-umana è di colore rosso mattone; si riconoscono per le grandi scaglie sulla fronte, che formano quella che sembra una corona. Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Carisma aumenta di 1 Mercante: vantaggio nelle prove di Carisma. Mente resistente: vantaggio sui ts contro effetti mentali. Stegar (stegosauro) Gli stegar sono i saurial dalla mente più curiosa ed analitica; la pelle della parte non-umana è di colore verde; si riconoscono per la doppia fila di piccole placche pentagonali che corrono lungo la spina dorsale, dalle spalle fin quasi a metà coda, e per le due paia di aculei sulla punta della coda. Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Intelligenza aumenta di 1 Sapiente: competenza in una lingua, o in una abilità basata su Intelligenza o Saggezza. Colpo di coda: danno perforante. Tricep (triceratopo) Tra tutti i saurial, i tricep sono quelli con la mentalità più spirituale e pacifica; la pelle della parte non-umana è di colore grigio; si riconoscono per le corna, due grandi dirette in avanti che spuntano dalla fronte, e una mezza dozzina piccole dirette all'indietro che spuntano dalla nuca. Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Saggezza aumenta di 1 Sacerdote: competenza in uno strumento musicale. Incornata: danno perforante. Note:
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dnd 5e [Only Ashes Will Remain] Cercasi Giocatori campagna 5e
Huriel ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via Forum
Buonsalve, Vorrei cominciare a breve una campagna di d&d 5a edizione. L'avventura sarà ambientata a Levanter, un mondo dominato una potente divinità e dalla sua casta sacerdotale, che esercita la sua autorità con il pugno di ferro tenendo sotto scacco tutti i popoli con la paura di una ritorsione divina ormai da millenni. Nessuno ricorda cosa ci fosse prima della discesa della divinità nel mondo, e ogni documento riguardante quell'era è stato sistematicamente cercato e distrutto, in un tentativo di revisione storica. I giocatori impersoneranno dei membri della casta di alto rango chiamati ad investigare su evento catastrofico: la divinità è sparita dal suo trono, situato nella Città-Fortezza di Ashantra, senza lasciare traccie. Ovviamente, per non creare il panico, la città è stata sigillata e nessuno può accedere alla sala del trono senza autorizzazione dei Gran Maestri del Culto. Altrettanto ovvio è che questa situazione non può durare : se la notizia dovesse fuoriuscire dalle mura di Ashantra sarebbe il disastro, sia per il culto, sia per il mondo intero. Con un vuoto di potere cosi grande il Caos prenderebbe il sopravvento, morte e distruzione si propagherebbero in lungo e in largo e nessuno avrebbe modo di fermarlo. Levanter è abitata esclusivamente da esseri umani (quindi i giocatori dovranno essere per forza tali). La magia esiste, ma coloro che la praticano sono pochi, temuti e invidiati. I sacerdoti della divinità fanno si che chiunque sia benedetto dalla magia o sia al servizio del dio, oppure venga eliminato. Il livello tecnologico è alto medievale, quindi niente steampunk o cose del genere. Requisiti: Costanza: 1 post al giorno, festivi esclusi, è quanto richiesto. I Pbf sono lenti e dover aspettare più di un giorno per andare avanti, rende l’esperienza faticosa e, alla lunga, noiosa, soprattutto durante le fasi di combattimento. Complessità: Un minimo di elaborazione dei post è gradito. Non dico ogni post un romanzo, ma un minimo di descrizione ogni post non guasta e rende il tutto più bello da leggere (anche per me) Partecipazione: Non esitate a darmi consigli o idee che vi vengono in mente: nessuno è perfetto e c'è sempre spazio per il miglioramento Le Caratteristiche in sintesi -Low Magic -Low tecnology -Razze solo Umani -Livello di Partenza 3° -Classi qualsiasi -Point Buy 27 -Allineamento: Qualsiasi non Buono: siete dei tiranni oppressori, non i buoni samaritani di turno -Religioni: Ovviamente dovrete essere tutti devoti alla divinità, anche solo di facciata. Quello che chiedo a chi desidera partecipare, è di proporre un concept del personaggio, tenendo conto dell’ambientazione. Se volete proporvi, vi invito a presentare una breve candidatura del PG, specificando: Classe (Eventualmente modificabile) Ruolo (Mischia, Caster, etc; non modificabile) Personalità del PG (Poco modificabile) Non accetterò come giocatori i primi che si propongono, ma mi riservo di valutare le varie candidature in base al PG proposto MASSIMO 3 giocatori ( si va più spediti) Il BG potrà essere inserito in un secondo momento. Dovrebbe essere tutto, indicatemi subito se ho dimenticato qualcosa. Tra -
ciao ragazzi, cerco un gruppo a bergamo o dintorni per DnD 5e come giocatore. Sono alle prime esperienze col gioco e al momento sto usando la versione next ( di editori folli) con un altro gruppo.
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In aggiunta a nuovi talento questo documento parla anche della creazione di nuovi talenti e del loro ruolo nel gioco. Usando degli esempi di sviluppo e creazione vi sottolineiamo cosa vogliamo che facciano dei nuovi talenti - e cosa devono evitare per non rallentare il gioco o interferire con il lavoro del DM. Potete pensare al materiale qui presentato come similare alla prima ondata di materiale del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono in forma abbozzata, usabili nella vostra campagna, ma non ancora forgiate del tutto tramite playtest ed iterazioni ripetute. Sono altamente instabili e potrebbero essere sbilanciate; se le usate siate pronti a risolvare le varie problematiche che potrebbero presentarsi. Sono scritte a matite, non con l'inchiostro. Per queste ragioni il materiale presentato in questi articoli non è legale per gli eventi di D&D Organized Play Arcani Rivelati: Talenti
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Sulla base del feedback ricevuto tramite i nostri sondaggi e di un gran numero di richieste su Twitter l'Arcani Rivelati di questo mese introduce nuovi talenti per la quinta edizione di D&D. In aggiunta a nuovi talento questo documento parla anche della creazione di nuovi talenti e del loro ruolo nel gioco. Usando degli esempi di sviluppo e creazione vi sottolineiamo cosa vogliamo che facciano dei nuovi talenti - e cosa devono evitare per non rallentare il gioco o interferire con il lavoro del DM. Potete pensare al materiale qui presentato come similare alla prima ondata di materiale del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono in forma abbozzata, usabili nella vostra campagna, ma non ancora forgiate del tutto tramite playtest ed iterazioni ripetute. Sono altamente instabili e potrebbero essere sbilanciate; se le usate siate pronti a risolvare le varie problematiche che potrebbero presentarsi. Sono scritte a matite, non con l'inchiostro. Per queste ragioni il materiale presentato in questi articoli non è legale per gli eventi di D&D Organized Play Arcani Rivelati: Talenti Visualizza articolo completo
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dnd 5e Forgiapietre - Classe e Archetipi
KhaosMaker ha inviato una discussione in House rules e progetti
Buonsalve! Sono qui oggi per chiedervi un consiglio sull'HR di una classe che ho scritto: http://www.naturalcrit.com/homebrew/share/H1I7knaQ Il forgiapietra (anche il nome è in beta xD): l'idea era di una classe abbastanza tank legata alla terra che cambiava radicalmente lo stile di gioco a seconda dell'archetipo scelto. Ho preso spunto partendo dal barbaro e poi prendendo abilità di altre classi come ispirazione per cercare un bilanciamento.Le ultime apgine contengono note ed appunti di tutte le abilità Qui sono presentati un archetipo fighter-tank, uno stealth-assassin, un evocatore e una sottospecie di warlock. Spero che possiate aiutarmi e che vi piaccia l'idea Ringrazio comunque tutti in anticipo -
dnd 5e Annunciata La Guida di Volo ai Mostri
Alonewolf87 ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Ieri sera la Wotc ha annunciato Storm King's Thunder. Ma c'è stato anche un annuncio aggiuntivo inaspettato da parte di Mike Mearls – un nuovo manuale di mostri della WotC chiamato Volo's Guide to Monsters (La Guida di Volo ai Mostri). Questo manuale, in arrivo dopo l'uscita di Settembre di Storm King's Thunder contiene storie e informazioni su mostri classici di D&D e inoltre più di 100 nuovi mostri per la 5E di D&D. Dettaglio interessante, ci sarà un'edizione limitata di una versione con una copertina differente disponibile solo nei negozi di giochi. Esplorate la vastità dei mostri di D&D in questo affascinante volume di 224 pagine pieno di stupende illustrazione e informazioni approfondite. Dettagli dell'oggetto Prezzo: 49.95 $ C$ 63.95 Data di uscita: 05 Settembre 2016 Formato: Copertina rigida ISBN: 9780786966073 La Guida di Volo ai Mostri fornisce qualcosa di eccitante per giocatori e DM di ogni dove. Immergetevi a fondo nella storia dietro i mostri più popolari ed iconici di D&D, tra cui beholder, mind flayers e yuan-t, oltre a classici come orchi, gnoll e coboldi Scoprite regole e storie per dozzine di mostri per la prima volta nella quinta edizione di D&D, tra cui froghemoth, neogi e vargouille. Si aprono nuove opzioni di razze tra cui goblin, orchi e firbolg. Il grande saggio Volothamp Geddarm è tornato e ha scritto una fantastica dissertazione che copre alcuni dei più famosi mostri dei Reami Perduti. Sfortunatamente il Saggio di Shadowdale, Elminster in persona, non credo che Volo abbia colto correttamente tutti i dettagli. Non perdetevi lo scontro (accademico s'intende) tra Volo ed Elminster per illuminare i neofiti su creature sia comuni che più oscure. Scoprite i piani della misteriosa Società del Kraken, qual'è l'origine del bizzaro froghemoth, o come evitare di partecipare nell'orrendo ciclo riproduttivo dell'abominevole vargouille. DM e giocatori otterranno indicazioni utili per pianificare la prossima missione, evitando trappole in antiche e polverose rovine alla ricerca di tesori, conoscenze perdute e non dimentichiamoci....pericolose creature i cui corni, artigli, zanne, teste e persino pelli potrebbero ricoprire le mura di stanze dei trofei. Se sopravviverete. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale Visualizza articolo completo -
Esplorate la vastità dei mostri di D&D in questo affascinante volume di 224 pagine pieno di stupende illustrazione e informazioni approfondite. Dettagli dell'oggetto Prezzo: 49.95 $ C$ 63.95 Data di uscita: 05 Settembre 2016 Formato: Copertina rigida ISBN: 9780786966073 La Guida di Volo ai Mostri fornisce qualcosa di eccitante per giocatori e DM di ogni dove. Immergetevi a fondo nella storia dietro i mostri più popolari ed iconici di D&D, tra cui beholder, mind flayers e yuan-t, oltre a classici come orchi, gnoll e coboldi Scoprite regole e storie per dozzine di mostri per la prima volta nella quinta edizione di D&D, tra cui froghemoth, neogi e vargouille. Si aprono nuove opzioni di razze tra cui goblin, orchi e firbolg. Il grande saggio Volothamp Geddarm è tornato e ha scritto una fantastica dissertazione che copre alcuni dei più famosi mostri dei Reami Perduti. Sfortunatamente il Saggio di Shadowdale, Elminster in persona, non credo che Volo abbia colto correttamente tutti i dettagli. Non perdetevi lo scontro (accademico s'intende) tra Volo ed Elminster per illuminare i neofiti su creature sia comuni che più oscure. Scoprite i piani della misteriosa Società del Kraken, qual'è l'origine del bizzaro froghemoth, o come evitare di partecipare nell'orrendo ciclo riproduttivo dell'abominevole vargouille. DM e giocatori otterranno indicazioni utili per pianificare la prossima missione, evitando trappole in antiche e polverose rovine alla ricerca di tesori, conoscenze perdute e non dimentichiamoci....pericolose creature i cui corni, artigli, zanne, teste e persino pelli potrebbero ricoprire le mura di stanze dei trofei. Se sopravviverete. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale
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Ambientato nei Reami Perduti. Livelli da 1 a 11. I draghi e i giganti si odiavano a vicenda quarantamila anni fa. In Tirannia dei Draghi i draghi si sono montati la testa. I giganti non hanno fatto nulla. Gli dei dei giganti sono irritati dal fatto che i giganti non si sono fatti avanti. E quindi dicono ai giganti che ora sono per conto proprio. Spezzano l'ordine sociale, la struttura che decreta che i giganti delle tempeste sono superiori a quelli delle colline. Liberi dall'ordine sociali i giganti malvagi iniziano a compiere atti orribili per diventare i nuovi capi. Fanno razzie in tutto il nord. Hanno piani per impressionare gli dei. Tradizionalmente i giganti delle tempeste sono benevoli e impediscono ai giganti malvagi di spadroneggiare, ma ora non possono più. I PG sono “piccola gente”, terrorizzati dai giganti malvagi. Il capo dei giganti delle colline, Goo (?) crede che il modo per diventare dominatore assoluto sia diventare il più grande possibile mangiando. I giganti delle pietre pensano di stare ancora parlando con gli dei, ma il loro leader sta venendo raggirato da un primordiale della terra che fa distruggere loro intere città. Lo jarl dei giganti del gelo ha una flotta di navi da guerre giganti con ali di drago come vele, è alla ricerca dell'Anello dell'Inverno che può portare un'era di ghiacci eterni. Il duca dei giganti del fuoco ha un'antica forgia, usa degli schiavi per recuperare antichi colossi distrutti durante l'antica guerra tra draghi e giganti. Li vuole ricostruire e scatenarli. Malvagi giganti delle nuvole cercano antichi siti e nascondigli di magia dei draghi. Sono i giganti più in sintonia con la magia. Una cattiva cattura e tortura draghi. I giganti delle tempeste hanno dei problemi. Il più grande è il re Hecaton, nella sua fortezza in un maelstrom sotto il mare. É sparito. La corte è in subbuglio; lotta di potere per il trono tra le sue tre figlie. Mentre i personaggi affrontano i giganti malvagi uno dei loro più potenti alleati potrebbero essere i giganti stessi. La domanda diventa: in quanto eroi volete distruggere i giganti o provare a ragionarci?Con quali giganti provate a parlare? L'angolo politico consente ai personaggi di incontrare i giganti ai proprio termini. Partire piccoli per poi diventare giganti sia figurativamente che letteralmente. I PG possono davvero diventare giganti! Si svolge in buona parte del nord. Luoghi di proporzioni titaniche. Culmina in una battaglia contro un nemico che manipola dietro le quinta. Davvero possente, davvero terrificante. Origini tracciate ai primi giorni dei Reami. Ed Greenwood ha creato il nemico. Questa avventura da 256 pagina per personaggi di livello da 1 a 11+ fornisce tutto ciò che un Dungeon Master necessita per creare un'esperienza di gioco eccitanti e memorabile per la storia di Storm King's Thunder, compresi oggetti di magia runica, una nuova opzione di tesoro per i personaggi. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale
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dnd 5e Confermato Storm King's Thunder!
Alonewolf87 ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
La WotC ha finalmente annunciato Storm King's Thunder (Il Tuono del Re delle Tempeste) la nuova storyline di D&D (livelli da 1 a 11) in arrivo a Settembre. Qui di seguito molti dettagli. L'annuncio è stato fatto di persona da Chris Perkins e Mike Mearls in un negozio di fumetti a Los Angeles, prima di una partita introduttiva in diretta gestita da Matt Mercer. Ambientato nei Reami Perduti. Livelli da 1 a 11. I draghi e i giganti si odiavano a vicenda quarantamila anni fa. In Tirannia dei Draghi i draghi si sono montati la testa. I giganti non hanno fatto nulla. Gli dei dei giganti sono irritati dal fatto che i giganti non si sono fatti avanti. E quindi dicono ai giganti che ora sono per conto proprio. Spezzano l'ordine sociale, la struttura che decreta che i giganti delle tempeste sono superiori a quelli delle colline. Liberi dall'ordine sociali i giganti malvagi iniziano a compiere atti orribili per diventare i nuovi capi. Fanno razzie in tutto il nord. Hanno piani per impressionare gli dei. Tradizionalmente i giganti delle tempeste sono benevoli e impediscono ai giganti malvagi di spadroneggiare, ma ora non possono più. I PG sono “piccola gente”, terrorizzati dai giganti malvagi. Il capo dei giganti delle colline, Goo (?) crede che il modo per diventare dominatore assoluto sia diventare il più grande possibile mangiando. I giganti delle pietre pensano di stare ancora parlando con gli dei, ma il loro leader sta venendo raggirato da un primordiale della terra che fa distruggere loro intere città. Lo jarl dei giganti del gelo ha una flotta di navi da guerre giganti con ali di drago come vele, è alla ricerca dell'Anello dell'Inverno che può portare un'era di ghiacci eterni. Il duca dei giganti del fuoco ha un'antica forgia, usa degli schiavi per recuperare antichi colossi distrutti durante l'antica guerra tra draghi e giganti. Li vuole ricostruire e scatenarli. Malvagi giganti delle nuvole cercano antichi siti e nascondigli di magia dei draghi. Sono i giganti più in sintonia con la magia. Una cattiva cattura e tortura draghi. I giganti delle tempeste hanno dei problemi. Il più grande è il re Hecaton, nella sua fortezza in un maelstrom sotto il mare. É sparito. La corte è in subbuglio; lotta di potere per il trono tra le sue tre figlie. Mentre i personaggi affrontano i giganti malvagi uno dei loro più potenti alleati potrebbero essere i giganti stessi. La domanda diventa: in quanto eroi volete distruggere i giganti o provare a ragionarci?Con quali giganti provate a parlare? L'angolo politico consente ai personaggi di incontrare i giganti ai proprio termini. Partire piccoli per poi diventare giganti sia figurativamente che letteralmente. I PG possono davvero diventare giganti! Si svolge in buona parte del nord. Luoghi di proporzioni titaniche. Culmina in una battaglia contro un nemico che manipola dietro le quinta. Davvero possente, davvero terrificante. Origini tracciate ai primi giorni dei Reami. Ed Greenwood ha creato il nemico. Questa avventura da 256 pagina per personaggi di livello da 1 a 11+ fornisce tutto ciò che un Dungeon Master necessita per creare un'esperienza di gioco eccitanti e memorabile per la storia di Storm King's Thunder, compresi oggetti di magia runica, una nuova opzione di tesoro per i personaggi. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale Visualizza articolo completo -
dnd 5e Addestramento per Nemico Prescelto e Esploratore Naturale
Shape ha inviato una discussione in House rules e progetti
Hola. Partiamo con una premessa. Alcuni affermano che il Ranger non ha nessun problema per come è presentato in D&D 5E, e che in combattimento è ok mentre fuori ha capacità che lo rendono interessante. Ora, il combattimento mi interessa (relativamente) poco in questo ambito, e mi preoccupo per lo più di Esploratore Naturale e Nemico Prescelto, che sono capacità utili e flavour, ma troppo situazionali e DM dipendenti per farmele apprezzare. Tuttavia, volendo fare un rework della classe, come vedreste l'opzione di poter spendere tempo (circa una settimana, ma anche 10 giorni) per ampliare la propria lista di terreni favoriti e nemici prescelti? In questo modo si libererebbero posti per altre capacità al 6° e 10° livello, e permettendo di aggiungere capacità più interessante e di rendere meno situazionale il bonus. Si, ci saranno avventure in cui il ranger non potrà sfruttare quel bonus, ma almeno non ci sarà più il problema che non può andare i altri terreni. Una settimana e sarà esperto di quel terreno esattamente come di quello vecchio. Pensate che possa essere una buona idea? -
dnd 5e Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
Dracomilan ha inviato una discussione in Discussioni in Alfeimur Ufficiale
Uscite dalla vostra camera e appena aperta la porta vedete il gigantesco custode Mor che vi osserva pensieroso. Vista la sua posizione potete supporre che abbia ascoltato tutti i vostri ultimi discorsi. Volete infiltrarvi nelle terre dei wojiek? Per caso il nome Jona vi dice qualcosa? -
Vuoi vivere Avventure Fantastiche? “…..i partecipanti a un gioco di ruolo simulano di vivere avvincenti avventure, interpretando ciascuno il ruolo di un protagonista di fantasia….” Ciao, Masterizzando molti gruppi capita sempre di formarne di nuovi (max 4 giocatori) per D&d 3.5, pathfinder e D&D 5.0 next. Prossimamente Warhammer Fantasy Roleplay e Call of Cthulhu Se hai 18+ M/F e vuoi provare ad avvicinarti a questi giochi passando ore a divertirti in compagnia e facendo nuove amicizie condividendo una passione scrivimi…… I gruppi sono formati per disponibilità. tipo di gioco ecc Causa turnazione un ritrovo a settimana dal Martedì al sabato con i seguenti orari: due settimane dalle 19.00/20.00-21.00/22.00 una settimana di fermo (salvo ritrovo pomeridiano 14-17) Una serale dalle 20-21 alle 22.00-23.00 ATTENZIONE: per rispetto di tutte le persone provenienti da lontano che partecipano, il gruppo gioca solo se tutti sono presenti. INFO Whatsapp 338/18.37.496 ALeX
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dnd 5e [Il Santuario di Ecclesiae] Cercasi giocatori campagna 5e
Huriel ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via Forum
Salve a tutti, Vorrei propormi come Dm per una campagna di d&d 5e premetto che è la prima volta che mastero un PbF, quindi qualsiasi consiglio in tal senso sarà ben accetto Il livello di partenza è il 3°, l'ambientazione è scritta da me Cercherò di garantire uno/due post al giorno salvo complicazioni (anche di più ovviamente dipende dalla quantità di lavoro giornaliera) Fatemi sapere a chi interessa -
Aaa cercasi master per giocare online alla 5 ed su roll20 Siamo un gruppo di 4players (3 ragazzi è una ragazza) alla ricerca del master, abitiamo in città diverse e ci serviva un master per giocare alla 5e. Alcuni di noi sono esperti ed 1 non moltissimo. preferibilmente in mezzo alla settimana, o al più domenica sera. Anche un paio di ore a giocata, qualcosa di non impegnativo per contatti, pM
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Ciao a tutti. E' un po' di tempo che cerco in giro un Artefice per Eberron 5e che mi soddisfi e che mi dia il feeling giusto. Mi piaceva molto quello della 3.5, ma non sono riuscito a trovare qualcosa che gli si avvicinasse o che desse un'esperienza simile. Mi rendo conto che l'artefice 3.5 è altamente integrato in quella edizione e che data la gestione degli oggetti magici nella 5e è molto difficile farne uno simile. Prendendo qualche idea in giro da altre fonti e modificando in base ai miei gusti, sono riuscito a tirar fuori questo: https://docs.google.com/document/d/1dUKVkOJqkAP3qBtXO279NBSWpe7LK8bGjzKATUZAiu4/edit?usp=sharing (purtroppo è in inglese e al momento non ho il tempo di tradurlo, ma in futuro potrei farlo) Vi sarei grato se poteste darmi consigli o feedback di qualsiasi tipo. Grazie mille in anticipo.
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Eccovi una lista dei cambiamenti (Qui potete scaricare il documento completo) Vari incantesimi base usati dalle classi, dagli oggetti magici e dai mostri sono stati aggiunti nella sezione degli incantesimi. Per esempio il trucchetto esplosione arcana (eldritch blast) è fondamentale per molte capacità del warlock e fa quindi ora parte della SRD I riferimenti ad archetipi (e altre capacità di classe a scelta come i domini dei chierici) sono stati rimossi dal testo per evitare confusione. I iferimenti ai "capitoli" sono stati eliminati visto che la SRD non è organizzata in capitoli. Sono stati aggiunti dei segnalibri per gli argomenti più importanti e con più riferimenti. Sono state fatte alcune correzioni del testo (per esempio alcune istante di "DM" al posto di "GM"; alcuni errori tipografici avvenuti durante l'importazione del testo; sono state incorporate le errata del Manuale del Giocatore, della Guida del Dungeon Master e del Manuale dei Mostri). Tutte le appendici sono state spostate alla fine del documento. Per esempio l'appendice sulle Condizioni del Manuale del Giocatore si trovava prima in mezzo alla SRD ma ora è alla fine. Per evitare condusione tra le appendici del Manuale del Giocatore e del Manuale dei Mostri esse hanno ora un prefisso PH- o MM - come appropriato. Le regole per la sintonizzazione con gli oggetti magici, per la loro attivazione e utilizzo sono ora parte della SRD. Qui l'articolo originale.
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Se state pubblicando materiale per la quinta edizione di D&D sfruttando l'OGL (Open Gaming License) forse saprete già che la SRD (System Reference Document) è stato aggiornato un paio di settimane fa. Questi aggiornamenti comprendono nuovi incantesimi, l'attivazione e l'uso degli oggeti magici, la sintonizzazione (attunement) con essi e alcuni correzioni sparse e modifiche nella catalogazione. Questa versione della SRD è chiamata SRD 5.1 Eccovi una lista dei cambiamenti (Qui potete scaricare il documento completo) Vari incantesimi base usati dalle classi, dagli oggetti magici e dai mostri sono stati aggiunti nella sezione degli incantesimi. Per esempio il trucchetto esplosione arcana (eldritch blast) è fondamentale per molte capacità del warlock e fa quindi ora parte della SRD I riferimenti ad archetipi (e altre capacità di classe a scelta come i domini dei chierici) sono stati rimossi dal testo per evitare confusione. I iferimenti ai "capitoli" sono stati eliminati visto che la SRD non è organizzata in capitoli. Sono stati aggiunti dei segnalibri per gli argomenti più importanti e con più riferimenti. Sono state fatte alcune correzioni del testo (per esempio alcune istante di "DM" al posto di "GM"; alcuni errori tipografici avvenuti durante l'importazione del testo; sono state incorporate le errata del Manuale del Giocatore, della Guida del Dungeon Master e del Manuale dei Mostri). Tutte le appendici sono state spostate alla fine del documento. Per esempio l'appendice sulle Condizioni del Manuale del Giocatore si trovava prima in mezzo alla SRD ma ora è alla fine. Per evitare condusione tra le appendici del Manuale del Giocatore e del Manuale dei Mostri esse hanno ora un prefisso PH- o MM - come appropriato. Le regole per la sintonizzazione con gli oggetti magici, per la loro attivazione e utilizzo sono ora parte della SRD. Qui l'articolo originale. Visualizza articolo completo
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dnd 5e STRESS TEST D&D 5e a livello 20
Zaorn ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via Forum
Ragazzi, per quanto mi sia guardato d&d 5 non sono riuscito ad avere un'idea chiara di come sia a livelli alti. Così ecco quello che cerco: 2-3 giocatori abbastanza competenti sul gioco e che vogliano provare a ottimizzare; 1 master che conosca bene il sistema di gioco e che provi con senso critico a metterlo alla prova. Non si pretende una campagna, anche visti i tempi del forum, ma solo un'avventura di pochi scontri, quasi una one-shot fosse attorno al tavolo, che possa essere significativa a capire almeno indicativamente come funzioni a quei livelli, provando a: stressarne le meccaniche ed il bilanciamento; vedere come regge il confronto combattenti e incantatori; vedere quanto durano gli scontri; vedere se ci sono classi "rotte"; e chi più ne ha più ne metta... Chi accetta la sfida? Nerdoni del forum, vi evoco! Proviamo a fare un vero e proprio test pubblico! DRAGON'S LAIR NERDS VS D&D 5E