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  1. Ciao a tutti! Siamo un gruppo di 3 giocatori (neofiti) ed un Master (molto esperto). Stiamo cercando un quarto giocatore che si unisca ad una campagna di Pathfinder che inizierà a breve. Per il momento abbiamo giocato qualche sessione di prova per prendere familiarità con le regole, ma a breve avrà inizio l’avventura vera e propria. Il gruppo si riunisce ogni venerdì sera, dalle 20 fino a tarda ora, in zona Loreto, Milano. La campagna avrà ambientazione fantasy ideata dal Master, e sarà caratterizzata da un’elevata difficoltà e dalla necessità di cooperare ed usare ogni risorsa a disposizione per non soccombere (ne abbiamo già avuto qualche assaggio durante la campagna di test… 😀 ). Se siete interessati ad avere più dettagli, non esitate a scrivermi una mail: david.romano89@gmail.com A presto!
  2. Dopo anni, torno qui per sostanzialmente affiggere un bando e per tentare di nuovo la sorte con un gruppo per una campagna P6. Iniziamo col dire che tempo addietro qualcuno scrisse un post dicendo cosa cerca in un gruppo, e quindi copierò spudoratamente quel che scrisse ed in più aggiungerò qualcosa (grazie jack_bgl se dovessi leggere) - Gente che ha voglia di divertirsi 🙂 - Giocatori con la RARA abilità della comunicazione: se qualcosa non ti piace e la campagna non ti sta divertendo fammelo sapere, le critiche costruttive mi fanno piacere e sono necessarie al miglioramento - Giocatori che SANNO ruolare e restare nel personaggio! Non di solo botte vive l'avventuriero, anche se molte volte può finire in caciara - Persone puntuali (più che altro cercate di essere rispettosi del gruppo: avvisate prima, non fate bidone ecc.. poi l'imprevisto ogni tanto ci sta, sia a master che giocatori, ma che sia ogni tanto) - Capacità di non frapporsi alle voci degli altri e saper usare il mute quando qualcuno vi parla in casa o il cane è incazzato e abbaia per 20 minuti - Giocatori che nel turno dei compagni pensino a cosa fare nel proprio invece che andare ad annaffiare le piante per poi tornare nel proprio turno e chiedere "allora cosa mi sono perso?!" - Lo ripeto: RISPETTO per il resto del gruppo e per il loro tempo. Se per esperienza sapete di essere sempre in ritardo e non avete il tempo di aggiornare la scheda o leggere un handout di 4 righe durante la settimana PER FAVORE non scrivetemi. Ed ecco le aggiunte: - Niente avvocati delle regole. Se avete delle perplessità o se siete sicuri mi sia dimenticato di una qualche regola FONDAMENTALE fatemelo notare, ma non uscitevene con "quello che fai mi sembra stupido e se non fai come dico io non gioco più gnègnè". Molto più adatto e apprezzato uno "scusa, ma bonus X non si applica anche ad azione Y?", ad esempio. Altrimenti potete anche andare a cercare altrove una campagna. - Saranno usate alcune regole opzionali, di terze parti, homebrew o come preferite chiamarle TRA CUI LO STESSO P6 (che a breve vi andrò a spiegare). Se siete per il RAW a tutti i costi apprezzo, ma non è la campagna adatta a voi. Ora vorrei testare alcune cose a modo mio. Ma passiamo alla ciccia,per chi non conosce il significato di P6 In breve una campagna P6 è una campagna in cui il livello massimo (occhio che ho scritto livello, non CR) di qualunque personaggio è 6, PG o mostro che sia, dopo il quale ad ogni tot di XP ottenuti si ottengono solo talenti. Esistono alcuni speciali talenti che comunque possono spingere le capacità di un PG ai limiti del 7/8 livello, ma solo per quanto riguarda alcuni fattori come (ad esempio) la linea di sangue dello stregone,il compagno animale del ranger o l'ira del barbaro. Questo rende il mondo di gioco più "realistico" da alcuni punti di vista come ad esempio: non ci si butta più da 60 metri di altezza solo perchè <<Al massimo sono 20D6 di danno>>, un viaggio è effettivamente difficile quando non esiste il teletrasporto, visto che pochi possono castare zona di verità o simili i tribunali ed i torturatori hanno senso di esistere, così come gli eserciti per le vere minacce, ecc... Beh, in sostanza credo di aver detto tutto. Lascio gli ultimi dettagli e poi deciderete da voi se contattarmi o meno. Creazione PG col tiro di dado su Roll20, 4D6 e si toglie il più basso Livello iniziale 1 e velocità di livellamento medio Quasi tutto il materiale su d20pfsrd accettato, salvo psionici e sintesista e razze dal costo superiore a 13. In caso di necessità potrei aggiustare alcune class features rotte nel vero senso della parola (ora me ne viene in mente solo una, che non credo vi serva sapere per adesso) Ambientazione personale e storia "adattabile" a seconda del gruppo Sistema di comunicazione predefinito: Discord o chat vocale di Roll20 in extremis Ed ultimo ma non meno importante, giorni e orari disponibili per giocare sono DI BASE (quindi salvo improvvisi buchi di agenda di tutti) lunedì o giovedì sera, dalle 20.30 circa in poi. Ciò detto, non mi resta che aspettare qualche volenteroso, anche neofita o semi-tale, che voglia provare questa modalità hardcore, se così volessimo chiamarla. Inizieremo quando ci saranno almeno 3 giocatori. Potete scrivere qui o in privato, come più vi aggrada.
  3. Salve a tutti. Qui discuteremo dei PG, della loro creazione e dei loro background! Vi rimando alla guida della campagna, scaricabile gratuitamente dal sito Paizo https://paizo.com/products/btpy9nrw Richiede la conoscenza dell'inglese, non so se esiste una versione in italiano.
  4. Stirpe Acquatica (comprende la variante Seaborn = Marini) Dalle profondità degli oceani provengono molti poteri strani e spaventosi, serpenti marini, mostri, intere civiltà acquatiche, tutte cose che possono essere trovate da coloro che si impegnano duramente a cercarle perché i mari sono vasti e profondi, capaci di contenerli tutti. La linea di sangue acquatica è quella che implica una connessione non solo all’acqua, ma alle creature che vi dimorano. Come suggerito nel testo del flavour di questa stirpe, la fonte del potere di tali stregoni può spesso essere di natura benevola o malevola. Che sia Atlantideo (Atlantean) o Uomo Pesce (Deep One), questo archetipo ha anche una controparte sanguemisto (wildblooded counterpart). Essere marini significa avere una forte connessione con le maree, le correnti e con il ritmo scandito dall’oceano. I Marini potrebbero avere la stessa origine della stirpe primaria, o potrebbero essere legati alla luna o ad una forza mistica correlata alle maree. Questa stirpe ottiene una bella lista tematica di incantesimi d’acqua come incantesimi bonus. La lista include anche un mix a tema acquatico di attacchi, viaggi e manipolazione dell’acqua, oltre che un numero limitato di poteri legati a invocare le creature marine. La sua selezione di talenti bonus ha un tema simile, concentrandosi sull’agilità e sulla mobilità in acqua, così come nella creazione di pozioni e incantesimi da lanciare in un ambiente in cui normalmente non è possibile nemmeno parlare. I due cammini divergono nella loro stirpe arcana, come al solito. La stirpe primaria beneficia di un potenziamento quando si lanciano incantesimi a base di acqua, oltre a ricevere un aumento della potenza delle creature acquatiche evocate. I marini, d’altra parte, ottengono un bonus al potere di lancio per tutti gli incantesimi, a condizione che siano almeno parzialmente sommersi in acqua, traendo energia dall’acqua stessa. I membri principali di questa stirpe possono ottenere acqua dal corpo dei nemici con un tocco, disidratandoli; gli effetti sono più dannosi per le piante, le melme e per le creature composte d’acqua. Le loro controparti sanguemisto (wildblooded), d’altra parte, proiettano l’acqua, piuttosto che prelevarla, facendo saltare i loro nemici con esplosioni pressurizzate che li tramortiscono e li allontanano. Inizialmente, questi stregoni sono benedetti con una serie di adattamenti che li aiutano a sopravvivere nelle profondità, acquisendo la capacità crescente di nuotare velocemente, la respirazione anfibia, uno strato di grasso corporeo protettivo, e persino l'ecolocalizzazione delle balene e di altre forme di vita. Questi stregoni ottengono anche una forma potente ma limitata di telepatia, permettendo loro di comunicare con le creature dell’acqua, comandandole anche con comandi psichici che diventano sempre più potenti. A volte, la necessità richiede che loro abbandonino le acque. Questi stregoni, tuttavia, possono portare con loro l’oceano per un tempo limitato, una volta al giorno, evocando una massa d’acqua che mantengono coesa con la sola potenza arcana. Infine, i membri di questa linea di sangue diventano una cosa soltanto con il loro retaggio acquatico, sia esso splendido od orribile. La loro ecolocalizzazione funziona sulla terra, guadagnano un'armatura di scaglie (che li protegge anche dal freddo, li rende troppo scivolosi da tenere e permette loro di muoversi liberamente in acqua), individuano con l’ecolocalizzazione e determinano il tempo di reazione per fuggire mentre sono in acqua e, infine, ottengono l’immunità agli effetti di qualsiasi pressione. Come puoi probabilmente immaginare, questo archetipo funziona meglio se la tua campagna coinvolge molti specchi d’acqua. Quello che penso sia interessante è come questa sia una di quelle stirpi che influenza veramente la tua scelta di incantesimi. I personaggi che prediligono l’acqua vorranno concentrarsi sugli incantesimi e sull’evocazione acquatica per ottenere il massimo dai loro arcani, mentre i marini probabilmente sceglieranno una lista più comune e varia, grazie al fatto che i loro arcani funzionano su tutti gli incantesimi mentre sono immersi. La sinergia ad alti livelli tra la loro capacità di evocare una massa d’acqua e il controllarla con i loro incantesimi arcani è, inoltre, qualcosa di molto interessante da osservare. Quando una razza terrestre discende da questa stirpe, il suo retaggio diventa sospetto per gli studiosi che hanno le competenze tecniche per riconoscere la possibile contaminazione di entità lovecraftiane o dei loro orrendi adoratori simili a pesci. Tuttavia, quando una razza già acquatica ha questa stirpe, suscita ancor più sospetto: la domanda riguarda il che cosa potrebbe spingere una razza già di suo acquatica a dirigersi così spesso in luoghi strani e bui. Alternativamente, la fonte del loro retaggio potrebbe essere del tutto benevola, evocando città sommerse e un popolo pesce più amichevole. Per decenni, l’aboleth Migiolkxxk ha allevato in maniera selettiva i suoi servitori skum tramite gillimen schiavizzati e fanciulle rapite. Lui spera di poter allevare e di essere carismatico, ma è facilmente manipolato da un esercito di stregoni, capace di portare una morte acquatica e atroce nel mondo in superficie. Quando i suoi ultimi soggetti di prova si rivelano essere la figlia della governante, gli eroi si mettono a indagare e sono pronti a spezzare l’ampia cospirazione. Per un siyokoy come Zannaprofonda, molte delle abilità concesse dalla sua stirpe sono ridondanti. Tuttavia, nessuno può negare il suo potere sulle onde e sulle bestie del mare. Tuttavia, durante la sua prima volta fuori dall’oceano sentì svanire leggermente il potere della sua magia marinara e, da allora, è stato piuttosto paranoico, credendo che perderà la sua magia se si soffermerà sulla superficie troppo a lungo. Qualcosa di strano è avvenuto ai piedi nella città desertica di As Arakka. Nell’ultimo mese sono state uccise cinque persone, ognuna di esse rivenuta in una pozza d’acqua, apparentemente affogata in una delle regioni più aride del paese. Un mistico sospetta che il serial killer possa essere un mago dell’acqua della costa meridionale, ma come fanno a essere in grado di evocare delle così grandi quantità d’acqua contemporaneamente? Immagine di Stephen Garret Rusk Stirpe Arcana (comprende la variante Sage = Sapiente) La magia è una forza potente, penetrante e che ci lega in modi che sembrano ben conosciuti... Gli stregoni della stirpe arcana sono coloro che sono infusi con la magia senza le limitazioni di una particolare fonte (o forse una fonte magica), solamente potere grezzo e controllo sulle energie magiche. Forse sono nati sotto un segno zodiacale della magia, o in un’area piena di energie magiche, o in una famiglia di maghi o stregoni. In ogni caso, la Magia scorre nel loro sangue e avranno bisogno di imparare a controllarsi per sopravvivere. La stirpe sapiente è un’interessante mutazione di questa stirpe. Coloro che appartengono alla stirpe sapiente comprendono ed elaborano la loro magia in modo diverso rispetto ad altri stregoni, comprendendola in modo intellettuale, piuttosto che intuitivamente. Questa stirpe è spesso considerata l’opzione di base per gli stregoni, il che è interessante, considerando che la maggior parte dei giocatori di D&D 3.5 pensa al draconico come stirpe di default. Ad ogni modo, non si può negare che quelli delle stirpi arcana o i sapienti abbiano un controllo senza precedenti sulla loro magia. I membri di questa stirpe imparano una serie abbastanza interessante di incantesimi bonus. Sebbene non siano appariscenti come le altre liste di incantesimi bonus, sono piuttosto di utilità, con incantesimi che spaziano dal comprendere e terminare gli effetti magici, fino ai viaggi magici, al neutralizzare i nemici e persino al controllare le magie più primitive e potenti. Inoltre, hanno accesso a una serie di talenti bonus, incentrati sulla padronanza della magia in varie forme, come il neutralizzare gli incantesimi, lanciare delle magie sotto costrizione, concentrarsi su una sola scuola di magia, lanciare magie senza gesti, e scrivere pergamene, insieme a semplici bonus alla forza di volontà e a reazioni migliorate. Forse la differenza più profonda tra le due stirpi sono gli arcani della stirpe (bloodline arcanas). Il ceppo principale padroneggia la manipolazione della propria magia, rendendo i propri incantesimi un poco più difficili da resistere quando li modifica tramite la metamagia. Al contrario, la specie selvaggia usa il suo intelletto per stabilire la forza della propria magia, dandole una prospettiva diversa da quella della maggior parte degli altri stregoni, analizzando la propria magia piuttosto che comprenderla intuitivamente. Anche i poteri iniziali delle due versioni differiscono. La stirpe principale acquisisce la capacità di creare un legame nel modo in cui lo fanno i maghi, con un oggetto o un famiglio. Le loro controparti sapienti, d’altro canto, imparano a proiettare il loro potere nella forma di un raggio di energia di forza, danneggiando i nemici, sebbene non posseggano la precisione infallibile di un vero dardo incantato. I membri di questa stirpe afferrano rapidamente il concetto di modifica degli incantesimi grazie ai rituali metamagici e, con la pratica, possono attingere a una riserva di concentrazione per lanciare alcuni incantesimi di questo tipo senza aumentarne il tempo di lancio necessario, anche se devono ancora spendere la stessa quantità di energia per l’ incantesimo. Imparare nuovi incantesimi viene molto più facile a questi stregoni rispetto ai loro pari, concedendo loro alcuni nuovi incantesimi appresi man mano che diventano più esperti. Imitando in un certo senso i maghi, questi stregoni trovano più facile lanciare gli incantesimi di una particolare scuola, il cui focus li rende ancora più difficili da resistere. Infine, all’apice del loro potere, questi aumentano la potenza con la loro abilità nel lanciare incantesimi modificati rapidamente, senza limiti di utilizzo. Inoltre, imparano a utilizzare la propria energia magica per rifornire gli oggetti magici con delle cariche: più alto è lo slot di incantesimi, più cariche possono essere rimpiazzate, attivando abilità sempre più potenti. Per questa stirpe ci sono una serie di diverse build che possono essere scelte, ma quelle che vengono principalmente in mente sono quelle che utilizzano la loro maestria metamagica, rilasciando incantesimi migliorati contro i nemici, rendendo possibile l’utilizzo di incantesimi di livello inferiore anche durante i livelli più alti. La versione sangue misto guadagna un altro ruolo grazie al lancio basato sull’intelligenza, il che significa che essi hanno la possibilità di avere punti abilità piuttosto alti, il che li rende molto utili per nelle prove di abilità. Ciò che penso sia interessante sono le implicazioni stabilite dalla versione sapiente della stirpe. Come può il loro punto di vista mutare il modo in cui gli altri li vedono? I maghi si identificano di più con loro? Gli altri stregoni si sentono estranei rispetto al loro modo di pensare? Come vedono essi stessi gli altri utilizzatori di magia? Grazie alla loro vicinanza a una sorgente magica, gli gnomi delle profondità di Vurgarch godono di una ricca eredità di stirpi magiche, in particolare di sangueselvaggio. Il loro capo è un saggio stregone di nome Pellegemmata (Gemskin), per merito di una polvere scintillante di breve durata che si forma dalla magia concentrata sotto la sua pelle, e solo lui conosce i rituali con cui un individuo non magico potrebbe infondersi di potenza magica ... anche se i risultati sono imprevedibili, per non dire altro. La casata di Nottescura è esistita per uno scopo, massacrare i maghi eretici. Tuttavia, la loro costante esposizione alle energie arcane ha lasciato il segno. La figlia più giovane, Julia Nottescura, ha scoperto i suoi poteri magici e desidera disperatamente sopprimerli, per evitare di arrecare vergogna alla famiglia. La sua magia non sarà ignorata ancora a lungo, purtroppo, in quanto si sta fortificando fino a raggiungere un punto di ebollizione, a meno che non si trovi qualcuno che capisca quello che sta attraversando - ad esempio uno stregone infiltrato - e che la aiuti. Una nave coloniale tocca il suolo di un mondo verdeggiante, incontrando la resistenza dei nativi dalle orecchie a punta. Stranamente, alcuni di questi tribali possono manifestare a proprio piacimento delle strane anomalie, sebbene le analisi si siano dimostrate inadeguate nel determinare quale sia la causa. Dunque il membro più giovane della spedizione si imbatte in un’inquietante teoria. Forse la magia è autentica, qualcosa in cui nessuno ha creduto per millenni. Immagine di Fossa666 Stirpe Boreale (comprende la variante Rimeblooded = Sanguegelido) Con l’uscita de Il Regno dell’Inverno, posso scorgere un aumento della popolarità dei personaggi dal tema ghiaccio. Le streghe sono la risposta più ovvia, sia la classe di prestigio della strega invernale che la sua controparte archetipica. Tuttavia, non tutti i lanciatori di magie di ghiaccio seguono il sentiero delle arti magiche... Le terre di ghiaccio e neve sono piene di molti poteri strani e meravigliosi, per non parlare di esseri possenti. Giganti, troll, spiriti di ghiaccio, folletti del gelo e altre entità ultraterrene popolano queste terre, e la loro influenza ha condotto alla stirpe boreale, rendendo lo stregone una personificazione dell’inverno. La variante a sanguegelido sembra implicare che l’energia fredda fluisca liberamente attraverso di loro, venendo rilasciata più facilmente da questi ultimi che dai loro cugini del ceppo primario della stirpe, sebbene non abbiano alcuna evidente origine alternativa. La magia di questa stirpe conferisce a questi stregoni un insieme di incantesimi bonus, i quali attingono dai loro cugini giganti e dal potere del ghiaccio e della neve, aumentando le loro dimensioni e la loro forza così come la capacità di colpire i nemici con il freddo, inclusa una variante gelida di sciame di meteore. I loro talenti bonus si basano sull’aumento della forza e della resistenza, oltre che sul potenziare i loro incantesimi o sul permettergli di usare l’energia degli incantesimi per potenziare il colpo di un'arma. Entrambe le varianti di questa stirpe convogliano le loro energie per potenziare la magia del freddo. La primaria ha un arcano che rende i suoi incantesimi di freddo più difficili da resistere... …Mentre i sangueselvaggio possono incrementare il freddo colpendo un bersaglio che è affetto dai loro incantesimi, intorpidendo il suo corpo e rendendolo lento e vulnerabile. Incanalando il freddo nel loro sangue attraverso i propri corpi, possono rendere le loro armi e munizioni pericolosamente fredde, infliggendo danni extra ai nemici. In seguito, possono aumentare l’intensità di questo freddo per causare ferite letali, ma, vista tale intensità, l’effetto non dura molto a lungo. Man mano che crescono di potere il ghiaccio nelle loro vene li potenzia, rendendoli resistenti al freddo, e in grado di muoversi attraverso il ghiaccio e la neve senza lasciare alcuna traccia, senza il rischio di scivolare. Dopo, possono persino invocare il potere di un drago bianco e scalare le superfici ghiacciate come farebbe un ragno. I due retaggi sono qui di nuovo differenti. I primi sono in grado di riuscire con la loro vista a scrutare il clima invernale, vedendo attraverso la tormenta. Inoltre, possono invocare una tempesta di ghiaccio per proteggersi, deviare gli attacchi, fornire occultamento e persino congelare coloro che attaccano in mischia. I sanguegelido, d’altra parte, possono incanalare il potere del ghiaccio nel loro corpo, liberare dei dardi di energia congelata, e colpire i loro nemici da lontano. Il controllo che loro hanno sul vento e sul ghiaccio continua ad aumentare, mentre imparano ad alterare la temperatura e il vento in un’intera area, ottenendo tutti i benefici del controllo dell’aria con l'aggiunta della fredda liscezza garantita dalla neve e dal nevischio. Al pinnacolo del loro potere, questi stregoni diventano degli autentici esseri di puro gelo, diventando immuni al freddo e alla fatica che comporta, oltre a ottenere una fisiologia elementale immune alle ferite gravi, al costo di una vulnerabilità al fuoco. Oltre alla classica build di criomanti blaster/controllo che può essere già immaginata, c’è anche del potenziale per una build in mischia con gli incantesimi della stirpe basati sui giganti e su robusti talenti bonus. Immaginate di usare incantesimi gelidi (metamagia) allo scopo di congelare i nemici, per poi precipitarvi a schiacciare i nemici mentre essi lottano per sopravvivere al ghiaccio. Alcuni potrebbero non gradire gli incantesimi concessi da questo archetipo, che sono basati sui giganti, ma comunque amare il flavor della stirpe boreale. Per questo raccomando l’archetipo sanguemisto, che permette di combinare gli incantesimi della stirpe elementale (acqua) con gli arcani e le abilità della stirpe boreale. In ogni caso, il miscuglio di abilità dei giganti e del ghiaccio implica una connessione con i giganti del gelo, che rappresenta un ottimo spunto di partenza per i retroscena dei personaggi. Braxx Zanna d’Inverno è un uomo enorme, che si dice discenda dai giganti della taiga. Nonostante la sua statura robusta e la sua grande spada, è in realtà un esperto mistico, capace di richiamare il suo sangue gigante in modo da crescere in dimensioni e attaccare i nemici, oltre che comunicare con gli spiriti. Il suo consiglio sarebbe di grande aiuto per coloro che si avventurano nelle selvagge lande congelate. Molto tempo fa, le terre a nord della Corona del Mondo erano governate da una dinastia di re guerrieri, la cui gente alternava tra la guerra e il vivere al fianco delle creature del nord. Ora, tutto ciò che rimane sono rovine congelate nascoste sotto la neve. I tumuli innevati della famiglia reale sopravvivono ancora nella roccia e quelli che li cercano li troveranno sorvegliati da gelidi wight immortali, insieme ai loro re, che incanalano i poteri del freddo nord assieme alla loro morsa gelida. Sull’oceano ghiacciato del pianeta Nivron, i draghi bianchi e i loro stregoni boreali schiavizzati combattono una costante guerra con i draghi marini imperiali e i loro alleati tritoni, separati da una terra di nessuno fatta di chilometri di ghiaccio, tra l’inverno eterno della superficie e le acque riscaldate dal nucleo sottostante. I visitatori interstellari dovranno trovare nel ghiaccio una delle crepe nascoste per trovare delle forze amiche nelle calde acque sottostanti. Immagine di Nicole Gransitzki Link agli articoli originali: Acquatica (comprende la variante Marini) http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/72149047572/class-feature-friday-aquatic-bloodline-seaborn Arcana (comprende la variante Sapiente) http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/75950438012/class-feature-friday-arcane-bloodlinesage Boreale (comprende la variante Sanguegelido) http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/79578800285/class-feature-friday-boreal-bloodlinerimeblooded
  5. Stirpe Aberrante e variante Deforme Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa. Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma. La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi. I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo. Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa? Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare. Stirpe Abissale e variante Brutale I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante. Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso. Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione. Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare? Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno. Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso. Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile. Stirpe Maledetta Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore. Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate. Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega. Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno. Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa. Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis. In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici. Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione. Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo. La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri. Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie. Link agli articoli originali: Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
  6. Buongiorno a tutti. Cerco un gruppo di 5/6 giocatori per avviare un'avventura via forum. Di seguito vi espongo le caratteristiche del Path: Ambientazione Homemade prevalentemente Horror Gotico (i riferimenti a Ravenloft sono voluti). Regolamento Pathfinder senza homerules. Pointbuy 20, due tratti, di cui uno cosiddetto "saga" a scelta tra quelli che vi proporrò. Punti ferita massimizzati per personaggi e mostri. Regole opzionali su paura e follia. Non ci sono particolari restrizioni di razza/classe, se ne discute insieme durante la creazione del background. 1/2 post al giorno, il week end si può anche non scrivere. Se non si vuole aggiungere nulla, basta scrivere skip. Fatevi avanti! PS: nel caso, sono Antimo/Andor, gioco anche sui altre piattaforme. L'avventura è già stata proposta altrove, quindi se già giocate con me a Pathfinder, non vi divertireste a ricominciarla. Saluti, Antimo.
  7. Posso prendermi solamente un momento per dirvi quanto sono entusiasta di vedere che finalmente il Pathfinder Player Companion: Martial Arts Handbook sta per raggiungere gli scaffali in forma fisica e per diventare disponibile in forma di download digitale come PDF su paizo.com? Sono decisamente entusiasta! Questo è il manuale che ho atteso di vedere per anni e finalmente è qui! Illustrazione di Alyssa McCarthy Martial Arts Handbook fornisce nuove opzioni per tutti i personaggi che si focalizzano sulle forme marziali del combattimento. Sebbene il vostro primo pensiero possa essere rivolto a monaci e attaccabrighe, qualunque tipo di personaggio che utilizzi la forza, l’agilità oppure l’astuzia per prevalere sul campo di battaglia troverà opzioni utili in questo manuale. Esso presenta un certo numero di opzioni ispirate sia dagli stili di combattimento del mondo reale, che da quelli precedentemente istituiti nella storia di Golarion. Ciò include il danzatore da battaglia (battle dancer, traduzione non ufficiale), ispirato dalla capoeira, e i tutori dell’ordine Chu Ye (Chu Ye enforcer, traduzione non ufficiale), vigilianti che indossano temibili maschere oni per opprimere gli umani di Chu Ye. Illustrazione di Michele Giorgi Oltre a fornire opzioni marziali per molte classi, incluse alcune decisamente atipiche come il medium dei maestri (medium of the master, traduzione non ufficiale), abbiamo anche espanso le tecniche esistenti e già disponibili ai personaggi. Ciò significa che ci sono molti nuovi talenti di stile, trucchi per le armi e talenti per concedervi più opzioni per le vostre manovre di combattimento. In questo manuale ci sono anche delle nuove tecniche! Tre le mie preferite ci sono le nuove tecniche combinate (combination techniques, traduzione non ufficiale) che vi conferiscono dei bonus per aver attaccato con successo lo stesso bersaglio con le stesse durante un round. Gettate nella mischia alcune mosse distintive e del nuovo equipaggiamento, e questo manuale diventerà un qualcosa che non potrete perdere! Se siete in cerca di una possibilità di migliorare lo stile di combattimento del vostro personaggio oppure volete semplicemente un nuovo modo per colpire un cattivone, assicuratevi prendere il Martial Arts Handbook! Luis Loza, Sviluppatore Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgd8?Boards-Dont-Hit-Back
  8. Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche. Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe. Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro. Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys. REDCAP Livello Minimo: 5 Razza: dovremo necessariamente scegliere una razza di taglia piccola. Se il Master vi concede oggetti custom e potete permettervelo, potreste anche prendere una razza media e comprare un oggetto che vi renda piccoli...ma sinceramente è preferibile partire con uno gnomo o un halfling. Anche un goblin può essere una valida scelta. Classe: una prerogativa tipica dei Redcap è la possibilità di impugnare armi per creature di taglia media, nello specifico una falce (ma nel folklore hanno più spesso spade o coltellacci). Inoltre possiedono pesanti stivali di ferro con cui posso schiacciare i nemici, e finché indossano il loro cappuccio/cappello rosso sono molto più letali e pericolosi. Per questo la classe migliore è probabilmente quella del guerriero. Certo, uno gnomo ha un malus alla Forza, ma tra un bonus alla Costituzione e un pò di lavoro sul point buy si possono tirare fuori statistiche più che decenti. Anche il barbaro potrebbe andare bene, ma abbiamo bisogno di molti talenti per far funzionare il Redcap, ed è meglio tenerlo in conto durante la scelta della classe. Inoltre è una buona idea prendere l’archetipo del guerriero titan fighter: riduce i malus nell’impugnare un’arma di taglia maggiore e aggiunge bonus alle manovre di combattimento. Tornerà molto utile. Talenti: attacco poderoso, oltrepassare migliorato, riflessi in combattimento, colpo senz'armi migliorato, attraversare, vicious stomp. Con questi cinque talenti (ottenibili al lv5) quando carichiamo possiamo spingere a terra un nemico sul nostro percorso; il suo cadere a terra genera un attacco di opportunità, che deve essere un attacco disarmato. Ricordo che un guanto ferrato conta come un attacco disarmato, e un Master gentile può farvi contare i vostri pesanti stivali di ferro come guanti ferrati. I danni non sono altissimi, ma è pur sempre qualcosa in più. Se aggiungiamo i talenti necessari per gettare proni i nemici (maestria in combattimento e sbilanciare migliorato) e usiamo una falce, possiamo anche dedicarci al buttare a terra gli avversari, tirare loro un pugno (calcio) quando sono a terra, e poi colpirli di nuovo quando si alzano. Oggetti Magici: i boots of the mastodont concedono bonus alle manovre di oltrepassare e, una volta al giorno, la capacità calpestare (che infligge 2d8+18 danni!); la minotaur belt aggiunge +2 alla Forza e permette di ignorare il terreno difficile mentre si carica e/o si usa una manovra di oltrepassare. Questo secondo oggetto è abbastanza costoso e probabilmente non vale la spesa, però è in tema con il resto del personaggio. Oltre a questi, sono ovviamente molto utili le armi magiche...e ricordatevi di farvi incantare almeno uno "stivale". Considerazioni Finali: in soldoni il Redcap è un guerriero di taglia piccola focalizzato su oltrepassare e sbilanciare. Non è certo ottimizzato, ma dovrebbe essere particolarmente divertente da giocare e interpretare. SUCCUBE Livello Minimo: 5 Razza: la scelta migliore in questo caso è il tiefling, sottorazza pitborn. Il bonus alla Forza è un po’ sprecato, ma il bonus al Carisma è perfetto. Come opzione alternativa prendete ali vestigiali. Classe: fattucchiere con archetipo seducer. L’archetipo utilizza il Carisma al posto dell’intelligenza per il lancio di incantesimi e concede qualche bonus all’ammaliamento, oltre che la capacità di danneggiare o aiutare gli alleati con baci e...altre effusioni. Si, è un archetipo riservato ai maggiorenni e no, non viene da un certo manuale con la copertina blu! Le fatture migliori sono seduzione e volo, seguiti da camuffamento. Seduzione permette di affascinare i bersagli, la funzione di volo è abbastanza intuitiva, lo stesso vale per il camuffamento. Siamo anche costretti a scegliere la fattura charme al livello 1, e l'archetipo ne aumenta la CD. Avendo le ali vestigiali abbiamo anche un bonus alle prove di volo e, anche se meccanicamente stiamo usando un incantesimo/fattura, nulla vieta di rappresentare la cosa come un volo ad ala battente. Per il resto l'archetipo richiede di scegliere un patrono da una lista abbastanza limitata, ma alcune opzioni come inganno e ammaliamento sono chiaramente ottime per una succube. Incantesimi: la fattucchiera ci permette poi di essere dei veri e propri fullcaster, anche se con una lista incantesimi un po' meno variegata di quella di un mago. Ci sono comunque un sacco di incantesimi tematici che possono tornarci utili se vogliamo rafforzare l'immagine della seduttrice (o del seduttore). Mi soffermo sulle magie più interessanti per i primi cinque livelli, quelli minimi necessari per essere una vera succube. Per il resto siete liberi di scegliere gli incantesimi che più vi piacciono. Livello 1: Ali Forti, Comando, Grazia della Nereide. Livello 2: Adorazione, Cuore Affranto, Tocco di Idiozia. Livello 3: Eroismo, Infatuazione Avventata, Suggestione. Considerazioni Finali: questo personaggio è un face seducente che utilizza varie magie e capacità per crearsi degli alleati temporanei e per impartire qualche bonus al resto del gruppo. Per arrivare ad avere una succube (o un incubo!) è necessario sacrificare solo qualche fattura e scegliere un patrono tematico. In combattimento questo personaggio non è diverso da un classico buffer/debuffer, ma in una campagna incentrata sulla narrazione e sull'intrigo può essere veramente utile e interessante. VAMPIRO I Livello Minimo: 3 Razza: la scelta migliore è il dhampir, possibilmente una variante che fornisca bonus al Carisma. Abbiamo molte opzioni tra talenti e tratti razziali che ci riconducono ai vampiri veri e propri, e sarebbe un peccato non sfruttarle. Classe: una qualunque va bene, ma trovo abbastanza interessante l’antipaladino con l’archetipo cavaliere del sepolcro. Talenti: abilità focalizzata (Religione) per poter accedere a stirpe stregonesca (sanguinaria). Qui il Master deve mostrarsi magnanimo e permettervi di scegliere una stirpe che, purtroppo, è legata ad un archetipo. RAW (Rules As Written, ovvero prendendo le regole alla lettera) non sarebbe possibile, ma ritengo che non sia una concessione in grado di infrangere il gioco, e un buon Master con una salda presa sulle regole dovrebbe potersi rendere conto della cosa e concedervi questa opzione. Del resto vi serve solo il potere del livello 1, il quale vi permette di bere sangue per recuperare punti vita, una capacità non esattamente potente, e più che altro tematica e divertente da portare al tavolo da gioco. Considerazioni Finali: questa è praticamente una miglioria del dhampir standard, ma aggiungendo l’antipaladino si può capitalizzarne l’uso di energia negativa per guarire dalle ferite. Inoltre grazie all'archetipo al lv20 (un po’ tardi, in realtà) il tipo del personaggio cambia da umanoide a nonmorto, completando il tema del vampiro. VAMPIRO II Livello Minimo: 1 Razza: caldeggio la scelta dell'umano. Ci interessa più del dhampir in questo caso, perché fornisce un talento bonus. In realtà vanno bene anche altre razze, la scelta è abbastanza libera in questo caso. Volete un nano succhiasangue? Scegliete il nano! Classe: probabilmente la scelta migliore in questo caso è l'oracolo. Come già per il Ghoul, potrebbe essere interessante il mistero delle Ossa, ma non è l’unica opzione. Antenati, per esempio, può essere altrettanto tematico. Ciò per cui siamo qui è la maledizione: ve n’è una che risponde al nome di vampirism e funziona parecchio bene! Se volete sfruttare appieno il mistero delle Ossa potete, invece, scegliere la maledizione hunger, la quale fornisce un morso e la capacità di afferrare creature più piccole. Ancora, il mistero Lunar concede alcune capacità interessanti per un vampiro come la possibilità di assumere una forma animale, quella di farsi crescere un attacco naturale (morso) e pure la possibilità di usare il Carisma al posto della Destrezza per la Classe Armatura. Come ben sappiamo dalla letteratura di genere, i vampiri hanno un certo legame con lupi, topi e pipistrelli, e non è raro trovare queste bestie in compagnia di questi nonmorti. Talenti: come per la prima versione del Vampiro, e per il resto possiamo selezionare i talenti che più ci piacciono. L'umano ha un tratto razziale alternativo che si chiama studio focalizzato, e che concede tre iterazioni del talento abilità focalizzata, rispettivamente al lv1, al lv8 e al lv16. Il primo lo abbiamo già scelto, gli altri due possono essere quello che più desideriamo. Ritengo, però, che furtività e percezione siano sempre utili. Considerazioni Finali: l’oracolo è abbastanza versatile, lo si può giocare come fullcaster o combattente secondario. Praticamente la maledizione vampirism da sola sorregge tutto il personaggio. Entrambe queste versioni del vampiro sono in pratica semplici estensioni di un concetto già abbastanza facile da realizzare tramite la scelta oculata di una razza (la prima versione) o una classe (la seconda).
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    Ecco a voi la Guida per la Saga. Viene spiegata l'ambientazione in generale, la città di partenza, come vi interagiscono le diverse razze e classi e l'elenco dei tratti di saga. Enjoy.
  10. Scrutamento (Divinazione) Forse uno degli utilizzi più iconici della divinazione è la capacità di osservare gli eventi da lontano. Indipendentemente dal fatto che si tratti di un semplice sensore magico per osservare qualcosa che si trova al di là di una porta o dietro un angolo, oppure di uno scrutamento completo che bersaglia un luogo, una persona o un oggetto ben noto a prescindere da dove si trovi. Lo scrutamento stesso può essere estremamente difficoltoso se il soggetto non è ben noto all’incantatore, poiché questi deve impartire una descrizione e i dettagli sul soggetto all’incantesimo così da limitarlo. Avere un frammento del bersaglio, come una ciocca di capelli, o qualcosa che gli appartiene, oppure una pietra presa in loco se si vuole scrutare un luogo, facilita le cose, poiché si può usare ciò come focus. Detto questo, alle persone non piace essere spiate, a prescindere dal fatto che ciò avvenga attraverso uno scrutamento a lunga distanza oppure da un occhio invisibile nelle vicinanze. In conseguenza di ciò, esistono una manciata di modi per bloccare lo scrutamento, e moltissimi DM inizieranno ad utilizzarli se i giocatori cominciano a basarsi troppo su di esso. (Le tattiche del tipo Scruta e Muori per individuare un boss finale e teletrasportarsi direttamente dallo stesso per un attacco a sorpresa possono uccidere la storia, oppure tutto il gruppo, in base a chi vince la battaglia.) Ricordate che c’è una differenza tra impedire che una cosa si riveli troppo semplice e rendere totalmente inutile un personaggio. Non punite il divinatore del vostro gruppo rendendo i suoi incantesimi di alto livello inutili, ma gestite ciò che gli rivelate. Dopo tutto siete voi a decidere in ogni caso ciò che vede. All’interno di un'ambientazione, coloro che si dedicano alla strada dello scrutamento potrebbero trovare impiego come spie, oppure essere al servizio di re e signori che desiderano essere in grado di sorvegliare i loro possedimenti da lontano. Inoltre, la loro capacità di individuare gli scrutamenti derivante dal loro tradizionale addestramento come divinatori implica che possono anche agire come agenti di controspionaggio, capaci di spiare a loro volta coloro che provano a spiare loro. Lo scrutamento aiuta anche in situazioni in cui è un ambiente a dover essere osservato, ma risulta troppo pericoloso avvicinarsi direttamente ad esso. Gli scrutatori non hanno un gran bisogno di osservare il futuro. Infatti focalizzano quell’energia sul presente, utilizzando una riserva di energia mistica per creare sensori visivi o uditivi temporanei al fine di espandere i propri sensi. Se siete più interessati alla raccolta delle informazioni che al fornire potenziamenti e bonus, questa sottoscuola potrebbe essere più allettante del divinatore tradizionale. La capacità di creare molti sensori di chiaraudienza/chiaroveggenza nel corso della giornata senza dover utilizzare uno slot di incantesimo significa che possono spendere più slot su altre cose, cosa che concede una migliore gamma di incantesimi possibili da utilizzare in slot di basso livello. È difficile non puntare al futuro lontano quando potete osservare gli eventi dalla distanza, e il gioco di ruolo più vecchio del mondo è famoso per storie di lich e maghi che hanno le mani in pasta in tutto, osservando gli eventi da lontano. Questo atteggiamento rivolto al lungo termine e un’attitudine tendente alla manipolazione potrebbero influenzare le relazioni di un personaggio? Sospettando che un suo vecchio rivale stia tramando qualcosa, Calighast lo sta osservando da settimane attraverso sensori di scrutamento. Tuttavia, il fatto che il vecchio mago sembri coglierlo solamente a compiere azioni innocue e cose quotidiane lo sta facendo impazzire per la frustrazione. A sua insaputa, il suo rivale ha utilizzato la magia dell’illusione per proteggere le sue vere azioni da occhi magici ficcanaso, cosa che Calighast avrebbe potuto intuire, se non fosse che ha scelto la scuola dell’illusione come una delle sue scuole proibite. La città sommersa di Berbesh ha per lungo tempo eluso gli studiosi. Keiliena, una scrutatrice mezzelfa, crede che le sue estensive ricerche l’abbiano resa abbastanza familiare con il luogo da poter effettuare uno scrutamento diretto sulla città perduta. Riesce nel suo intento e, con sommo orrore, scopre che adesso la città è abitata da indicibili orrori. La cosa ancora peggiore è che anch'essi l'hanno vista. Nella città dei segreti, l’unica difesa contro lo scrutamento è quella di vivere una vita perfettamente ordinaria nella quale non accade nulla di rilevante. I cittadini con qualcosa da nascondere pagherebbero bene per essere protetti contro queste intrusioni, ma che il compratore sia accorto, poiché molti degli incantatori che offrono questi servizi sono a loro volta scrutatori e sono attenti a vedere quali vantaggi possono trarre da qualcuno così disperato da pagare per rimanere invisibile. Teletrasporto (Evocazione) Il teletrasporto è l’arte di utilizzare la magia per evocare sé stessi e altri da un punto ad un altro, che ci si trovi sullo stesso piano oppure su altri piani. Sebbene ciò sia una cosa decisamente potente, solamente gli incantesimi più potenti di questa sottoscuola consentono un trasporto perfettamente accurato su lunghe distanze e tra barriere planari, il che rende la cosa molto rischiosa. I praticanti di questa arte devono dunque essere molto attenti e pianificare con accortezza i loro movimenti interdimensionali, ma ci sono grandi ricompense per coloro che perseverano e padroneggiano pienamente questa capacità. Detto questo, il teletrasporto è davvero un mezzo verso un fine, molto più di altre forme di magia. In verità, coloro che ne fanno uso devono padroneggiare la strana metafisica delle arti incantate e delle manovre interdimensionali come ogni altro incantatore, ma oltre a comprendere questi misteri, la capacità di teletrasportarsi gli permette solamente di viaggiare attraverso le terre, altri pianeti e altre dimensioni, il che, seppur impressionante, da solo non riempie un libro degli incantesimi. Nonostante le sue limitazioni, la sottoscuola concede comunque molti benefici. Infatti concede una seconda capacità di teletrasporto a chi si specializza nella stessa in aggiunta a passo dimensionale, il che permette di viaggiare più lontano, ma non permette di portare con sé alleati. La strategia per costruire un personaggio con questa sottoscuola è prevalentemente analoga a quella per un normale evocatore, sebbene io consigli la catena di talenti di agilità dimensionale per rendere il vostro personaggio una mortale bestia da mischia che si teletrasporta. Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio sia un qualche tipo di corriere magico oppure un viaggiatore interdimensionale, ha sicuramente con sé un’ampia gamma di altri trucchi per affrontare ciò che trova dall’altro lato del portale, proprio come un certo dottore. Gli incantesimi che sceglierà diranno molto riguardo la sua personalità. Avere uno specialista del teletrasporto nel gruppo potrebbe aprire le porte per un’avventura selvaggia e folle in stile Planescape. I Predatori di Riska sono una banda di eroi decisamente atipica, guidata dall'omonima paladina. Eseguono coraggiose incursioni nel cuore dei piani inferiori affidandosi al marito di Riska, il mago Mardus, per essere tratti in salvo prima che le cose precipitino. Detto questo, il tasso di ricambio dei membri è molto elevato, ma i tesori che recuperano portano velocemente entusiasti sostituti. I racconti narrati tra i piani parlano del Mago, l’eterno viaggiatore dei piani che raddrizza i torti ed è un flagello per le forze del male. In verità, il Mago è morto tempo addietro, ma la sua storia è servita come fonte di ispirazione per centinaia di giovani adepti che studiano L’Arte. L’Angelo della Morte, così la conoscono gli abitanti del villaggio di Belmund, è una maga strix che ha giurato di far soffrire gli umani quanto più possibile, teletrasportandosi tra la folla e facendola a pezzi prima di svanire nuovamente, risultando quasi impossibile da catturare. Vincolatore Infernale (Evocazione) Nonostante il nome e i requisiti di allineamento, questa sottoscuola meccanicamente si focalizza sull’aspetto del manipolare le energie legate agli aspetti di evocazione e richiamo della scuola dell’evocazione. Nel canone dell’universo di Golarion, i convocatori infernali principalmente evocano le forze del male in cerca di servigi e potere. Detto questo, non vedo alcuna ragione per la quale questa sottoscuola non possa essere aperta a tutti gli allineamenti. Se deve esserci una restrizione morale, restringete la scelta del famiglio migliorato ad uno che abbia lo stesso allineamento dell’incantatore. Questi vincolatori sono ben noti per la conoscenza dei piani, dei loro abitanti, e della metafisica degli incantesimi di evocazione e richiamo. Con questa conoscenza e un’applicazione del potere magico, simili incantatori possono distorcere il legame tra evocatore e creatura evocata, estorcendone il controllo, eventualmente ritorcendo le creature evocate dai propri nemici contro di loro. In seguito, possono anche distorcere i vincoli di una creatura richiamata, con la possibilità di negoziare un nuovo contratto con la stessa, sebbene stia al DM decidere se questo nuovo contratto sostituisce il precedente oppure se esiste insieme ad esso. E, naturalmente, ciò suppone che il vincolatore riesca effettivamente a farsi ascoltare dall’esterno in questione. Il desiderio di potere richiede di avere un legame con le forze con le quali il vincolatore si trova frequentemente in contatto, il che significa che quasi ciascuno di questi evocatori guadagna un famiglio migliorato. Per come è pensato, si tratta di un imp. Tuttavia, è decisamente più realistico che questo famiglio esterno sia di un tipo più adatto all’allineamento morale dell’incantatore in questione, come un vermivuoto per un vincolatore caotico oppure un arconte lanterna per un incantatore legale e buono. Questi incantatori si giocano in maniera fortemente analoga al tipico evocatore, specialmente per via della loro specializzazione sugli incantesimi che permettono di evocare e vincolare creature. Tuttavia, la loro capacità di sovvertire il controllo delle creature evocate dai nemici li rende utili per neutralizzare nemici che si affidano a creature evocate. Sebbene abbia ripetuto più volte che questi incantatori non debbano essere necessariamente diabolisti oppure daemonologi/demonologi assetati di potere, questi costituiscono senza dubbio la maggioranza di coloro che intraprendono questa strada. Essere associati con coloro che trattano con queste forze del male non può essere una buona cosa, neanche per la reputazione del più benevolo dei vincolatori, il che potrebbe forse essere qualcosa da considerare durante il gioco di ruolo? Recentemente Ossa Annerite, un vorace che è asceso allo status di signore dei demoni, ha iniziato ad inviare messaggi attraverso vari servitori demoniaci agli evocatori e ai vincolatori che li richiamano, tutti accomunati dallo stesso imperativo. Verrà dato un frammento del primo globo della stirpe draconica, (che potrebbe essere utilizzato in un incantesimo vincolante per evocare e vincolare draghi come avviene per gli esterni) a colui che riuscirà ad uccidere l’araldo del Dio dei Ladri. Perché sia stata rilasciata questa taglia e le conseguenze che la cosa avrebbe se venisse raccolta, sono un pericoloso mistero. Nella città dei maghi di Taersyn, la moda cambia ogni anno. L’anno scorso era quella di avere il più costoso o potente dei costrutti. Quest’anno invece è quella di avere il più potente, pericoloso oppure esotico tra gli esterni vincolato come guardia del corpo oppure come consorte, il che ha portato ad un forte incremento dell’attività dei vincolatori. Tuttavia, c’è sempre spazio sia per l’errore che per il sabotaggio. Malkard è sempre stato ossessionato dal potere e il mezzelfo ha speso tutti i risparmi della sua vita per pagarsi un’educazione da mago. Adesso, il suo nuovo famiglio, un kyton augure, lo sollecita ad offrirgli sempre di più in cambio di segreti arcani. È solamente una questione di tempo prima che Malkard inizi ad offrirgli delle vite. Vita (Necromanzia) Tempo fa parlammo del Necromante Santificato (Hallowed Necromancer, traduzione non ufficiale). Adesso parleremo di un altro tipo di “necromante bianco”. La sottoscuola della vita sembra basata ben poco sugli effetti descrittori e sulle sottoscuole degli incantesimi di necromanzia. Infatti appare maggiormente come una specializzazione che nasce da differenze di carattere filosofico. In virtù di ciò, i necromanti della vita, che potrebbero essere chiamati necromanti bianchi (o forse aoinomanti, basandoci sulle radici greche della parola) si specializzano nella magia che influenza specificamente i vivi, oltre che nelle arti segrete curative che si vedono raramente nella magia arcana, eccetto che nella forma di archetipi mistici che possono apprendere incantesimi di altre classi, maghi bianchi, arcanisti e cose simili. Tenendo a mente questo, può essere facile comprendere come gli aoinomanti potrebbero essere più ampiamente accettati nella società, ma ricordate che ci sono molti incantesimi di necromanzia che influenzano i vivi senza essere così benefici. La capacità di erodere le funzioni corporee e la forza vitale dei nemici non va affatto presa alla leggera, e questi necromanti hanno davvero molti, moltissimi modi per farlo, oltre alla possibilità di uccidere istantaneamente i nemici, scatenare ondate di paura, rendere esausti le menti e i corpi degli altri, e così via. Inoltre, non hanno stretto alcun patto che gli impedisca di utilizzare altri incantesimi di necromanzia che si occupano dei non morti. In virtù di ciò, gli aoinomanti potrebbero essere guaritori in zone dove la magia divina è difficile da reperire, oppure potrebbero perseguire strade più sinistre diventando torturatori, assassini e così via. Intessendo subdolamente le energie positive nei loro incantesimi, possono curare i vivi oppure ferire i non morti. Non è molto, ma fornire un beneficio aggiuntivo alla maggior parte dei loro incantesimi può essere davvero utile, specialmente perché possono distribuire l’energia positiva tra i loro bersagli come più li aggrada. Inoltre, possono scegliere di prosciugare le loro riserve di energia per aiutare a rafforzare gli altri, spingendo sé stessi più vicino all’incoscienza, ma permettendo al beneficiario di continuare a combattere più a lungo, sebbene facendo ciò non curino davvero le ferite. Sebbene non siano guaritori perfetti, questi necromanti possono fornire un piccolo extra, forse supplendo alla guarigione di un altro guaritore minore nel gruppo. In più, tendono anche a specializzarsi sia negli incantesimi di potenziamento, per curare meglio gli alleati, che in quelli di depotenziamento e danno, oltre che in misure anti-non morto. Tenete a mente questo quando costruite un necromante di questo tipo. I maestri della sottoscuola della vita hanno probabilmente scelto di orientarsi verso la necromanzia non per il potere, ma mossi dal desiderio di comprendere meglio la vera natura della vita e della morte, e hanno anche dovuto cercare specialisti e testi particolare. Tuttavia, ciò che alimenta il desiderio è un’altra storia. Forse hanno assistito alla morte di una persona amata e hanno giurato di padroneggiare la morte e proteggere la vita? Si dice che gli elfi delle Torri Cantanti abbiano a lungo soppesato i misteri della realtà attraverso una lente arcana. Di conseguenza, hanno una ridotta conoscenza della magia divina e preferiscono curare attraverso varie tradizioni arcane, inclusa la necromanzia. Tuttavia, gli esperimenti con queste arti oscure hanno dato origine a problemi in passato, alcuni dei quali vagano ancora nelle catacombe. Grazie al legame con il reame dei folletti, con la vita e con le illusioni, è nata una tradizione di necromanti che unisce una guarigione minore ad illusioni lenitive, il che spinge a promuovere cure a lungo termine come dottori. Tuttavia, ciò attrae anche creature fatate sia amichevoli che ostili, come il kelpie che ora rimane in agguato nello stagno della Casa di Guarigione di San Mathrod. Sebbene non sia una vera non morta, il fantasma prana Mecrushad sicuramente agisce come se lo fosse. Uccisa durante un complesso rituale occulto, quella che un tempo era una samsara aoinomante è stata strappata dal normale ciclo di reincarnazione associato alla sua razza, e sebbene sia satura di energia positiva, si scatena furiosamente contro coloro che le hanno fatto un torto, non solamente contro i suoi assassini. Link agli articoli originali: Scrutamento: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/94200794795/class-feature-friday-scryer-subschool-diviner Teletrasporto: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/83870107813/class-feature-friday-teleportation-subschool Vincolatore Infernale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/80300340274/class-feature-friday-infernal-binder-subschool Vita: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/160087249940/class-feature-friday-life-subschool-wizard
  11. I costrutti sono stati un elemento comune nelle storie fantasy per decenni e non è affatto una sorpresa che siano altrettanto diffusi nel mondo di Golarion. Queste creature includono esseri che spaziano da dei semplici famigli meccanici fino ai colossi, costrutti torreggianti della taglia di un'intera fortezza. Il Pathfinder Campaign Setting: Construct Handbook dà un’occhiata a queste creature artificiali e fornisce nuove opzioni, sia per i giocatori che per i DM che desiderano rafforzare la presenza dei costrutti nelle loro avventure. Illustrazione di Alyssa McCarthy Sebbene gran parte di questo manuale sia pensata per essere utilizzata dai DM, la prima porzione fornisce un significativo ammontare di materiale per i giocatori. Nello specifico, il manuale contiene una descrizione completa delle regole per creare un costrutto, fornendo informazioni dettagliate per ciascuna parte del processo. Inoltre, contiene anche modifiche aggiuntive per i costrutti che espandono quelle presenti nella Guida alla Magia. Un certo numero di nuovi oggetti magici aiuta anche nella gestione dei costrutti, inclusi nuovi manuali dei golem per facilitare la costruzione di tutti i nuovi tipi di golem oppure l’olio anatema delle macchine (machinbane oil, traduzione non ufficiale) che può rallentare i costrutti ostili. I giocatori che desiderano ricevere i propri costrutti troveranno molto utili alcuni degli archetipi del manuale, come il creatore di congegni meccanici (clocksmit, traduzione non ufficiale) per il mago oppure l’evocatore di costrutti (construct caller, traduzione non ufficiale) per il convocatore scatenato. D’altro canto, se combattete spesso contro i costrutti, potreste voler dare un’occhiata ad altri degli archetipi presenti. Un paladino con l’archetipo Cercatore del Padre della Forgia (Forgefather’s seeker, traduzione non ufficiale) si basa sul fermare i costrutti pericolosi con capacità come punire costrutti, mentre un guerriero con l’archetipo dello sciacallo (scrapper, traduzione non ufficiale) può raccogliere parti dai costrutti distrutti per migliorare la sua armatura. Illustrazione di Graey Erb La parte principale di questo manuale è costituita da un enorme bestiario. Esso racchiude molti nuovi costrutti di diverse tipologie che i DM possono utilizzare nelle loro campagne. Alcuni di questi includono quelli più comuni come i costrutti meccanici oppure i golem, ma anche una categoria totalmente nuova: i misteriosi automi (automatons, traduzione non ufficiale)! Gli automi sono costrutti creati durante il culmine dell’Impero Jistka e presentano potenti capacità, come il camuffamento adattivo (adaptive camouflage, traduzione non ufficiale) dell’automa predatore (stalker automaton, traduzione non ufficiale) oppure il raggio di energia (energy beam, traduzione non ufficiale) dell’automa cecchino (sharpshooter automaton, traduzione non ufficiale). I DM che desiderano continuare ad utilizzare alcuni dei loro costrutti preferiti possono modificarli con molti nuovi template. Un costrutto infestato (haunted construct, traduzione non ufficiale) è infuso da un’anima malvagia che ha preso il controllo del corpo del costrutto, mentre un costrutto con piastre runiche (runeplated construct, traduzione non ufficiale) è infuso con la magia del peccato di Thassilon. Luis Loza, Sviluppatore Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgcu?Build-Them-Up-Break-Them-Down
  12. Sottoscuola dei Non morti (Necromanzia) Siamo tutti a conoscenza di diverse forme di necromanzia "bianca", ma non è ciò di cui parleremo oggi. Questo articolo sarà dedicato a coloro che si specializzano nella creazione, nel controllo e nel potenziamento dei non morti. Stiamo parlando dei classici necromanti, quelle persone capaci di creare servi e guardie del corpo dai morti. Se un incanto è direttamente collegato ai non morti in qualunque modo, quello sarà un incantesimo usato da questi necromanti oscuri, che potremmo chiamare euthanatomanti [NdT, un probabile riferimento agli eutanatomanti di Mage: The Ascension della White Wolf]. Questo non vuol dire che non riescano a trovare utilizzi per gli altri incantesimi che si possono trovare nella scuola di necromanzia, ma che conoscono la loro specializzazione e sanno come sfruttarla. Di conseguenza, molti di questi maghi cercano attivamente dei metodi per diventare essi stessi non morti, di cui la trasformazione in lich è probabilmente il più famoso, sebbene anche il vampirismo e altri generi di non morti intelligenti abbiano le loro attrattive (ovviamente a patto che possano mantenere le memorie delle loro vite passate e le loro abilità). Molte culture potrebbero vedere questi necromanti come esseri sempre malvagi e, sebbene questo possa essere vero in certe situazioni, non c'è tecnicamente alcun requisito per seguire questo "percorso di studi". I necromanti di questo genere non malvagi potrebbero venire da una società dove la santità dei corpi viene vista in maniera differente, o forse si vedono come "pastori dei morti", uomini che guidano questi corpi mentre cercano essi stessi la pace sul piano materiale. Certo, questo ci farebbe sfociare nel campo dello Spiritualista, ma il mondo è vario. Nella società questi maghi non vengono spesso presi sotto contratto, tranne che nelle nazioni che devono affrontare regolarmente i non morti. Nel primo caso, questi mistici potrebbero vivere ai bordi della società o in piena vista, offrendo servizi canonici di giorno mentre praticano le arti oscure ogni volta che si sentono al sicuro. Nell'altro caso, potrebbero offrirsi come specialisti contro i morti, mentre la gente ignora (o forse preferisce chiudere un occhio sul) la differenza tra loro e un "necromante bianco". Al posto di indurre la paura con il solo tocco, questi maghi imparano a potenziare i non morti, rinforzandoli con l'energia negativa per renderli più forti e resistenti ai danni, ma questi benefici vengono annullati appena dovessero entrare in un'area con della magia divina buona abbastanza potente. Grazie a questo strumento, alla loro abilità di prendere controllo dei non morti e a quella di rilevare sia i viventi che i morti, questi necromanti sono equipaggiati alla perfezione per controllare un esercito di queste creature. Di conseguenza, se state usando questa sottoscuola, non ci sono ragioni di non usare il vostro personaggio proprio a tale fine. Infatti, incanti e talenti che vi aiutino in questo scopo diventano automaticamente ottimi. Giocare un necromante oscuro animato da buoni sentimenti non è semplice. Prima di tutto, il DM deve permettervelo, fatto non sempre plausibile. Inoltre un personaggio buono che crei non morti dovrà limitarsi a quelli senza mente, la cui creazione in certe ambientazioni potrebbe non interferire con il passaggio di un'anima nell'aldilà, oppure potrebbero decidere di contrattare con gli spiriti dei morti per ottenere i loro servizi, inventando incanti o rituali per richiamarli. Certe ambientazioni potrebbero persino prevedere dei necromanti simili, circondati da ciò che rimane delle persone cadute che, grazie alla loro magia, possono abitare corpi che hanno preparato, anche se non necessariamente l'originale. Ovviamente sta a voi decidere se lo facciano di loro spontanea volontà o se il necromante li obblighi in qualche modo. Di recente, gli gnoll sono stati visti vicino alle colline dei tumuli. Un'indagine ha fatto scoprire che una sorprendentemente attiva matriarca ha deciso di imparare la necromanzia, avendo concluso che una forza lavoro non morta può portare a termine ogni compito al pari dei viventi, tranne per i lavori specializzati. Sul mondo di Ecraz i morti non trapassano istantaneamente, ma lasciano gradualmente i loro corpi, rimanendo a lungo su questa terra. Un necromante potrebbe decidere di utilizzarli per compiere grandi opere. Al contrario, una persona corrotta potrebbe renderli schiavi ben oltre la breve "vita" concessa ai loro spiriti, creando automi mortali ancora in possesso della loro anima. L'unica cosa più devastante di una piaga di insetti giganti è una di insetti non morti, i cui esoscheletri consumano continuamente senza trarne beneficio. Usando il suo addestramento necromantico, Dersha Keras ha trasformato un'orda di formiche gigantesche, ragni e altre creature nei suoi servitori non morti, ordinando loro di portarle altri corpi di insetti da convertire, in modo che possa preparare la sua vendetta. Sottoscuola dell'Ombra (Illusione) La maggior parte delle illusioni non sono nulla di più di quanto dica il nome, immagini proiettate davanti a sé o presenti solo nella testa di coloro che ne vengono colpiti. La sottoscuola dell'ombra è totalmente differente. Traendo energia dal semi-reale Piano delle Ombre, dove la linea tra ciò che esiste come verità oggettiva e ciò che viene solamente percepito si fa molto sottile, i maghi che lanciano questi incanti possono creare effetti verosimili che aggiungono molta "sostanza" ad una scuola che, normalmente, viene ritenuta più "rarefatta". Certo, la maggior parte della magia d'ombra fa ancora affidamento sulle reazioni delle persone e sui loro sospetti davanti a quel fittizio cambiamento della realtà, come ogni altra illusione. Ogni persona che realizzasse la vera natura di quella magia scoprirebbe che l'effetto della stessa diventa insostanziale e decisamente meno efficace. La magia d'ombra tende a mostrasi in due varietà: gli incanti che creano semplici effetti usando la materia umbratile, ad esempio creando oggetti, come delle armi, o ancorando un soggetto con tentacoli d'ombra; ma i più potenti incanti d'ombra servono come strumenti della massima versatilità, utili a replicare ogni incanto di una specifica scuola, a patto che siano abbastanza potenti. Questo fornisce a questi maghi un'ampia varietà di effetti a cui attingere, potendo usare un singolo incanto per replicarne dozzine, che si adattano alle più disparate situazioni, al solo costo di spendere un maggior potenziale di energia magica e correndo il rischio che chi intuisca la vera natura dell'incanto non ne subisca l'effetto completo. Questa magia può evocare il riflesso d'ombra delle energie elementali, dei servitori d'ombra o persino modificare la mente o il corpo, "riscrivendo" temporaneamente il comportamento dei bersagli o il loro aspetto se credono che l'effetto sia reale. Inoltre questa magia può anche essere usata per entrare direttamente nel Piano delle Ombre, replicando il classico viaggio planare e quegli incanti che permettono di utilizzare il Piano Etereo per percorrere lunghe distanze prima di tornare nel Piano Materiale, anche se a costo di avere una minore accuratezza e del rischio di dover affrontare i pericoli di questo riflesso oscuro e distorto del mondo comune. Praticamente ogni mago potrebbe beneficiare di questi incanti, che forniscono una soluzione universale sia agli specialisti che ai generalisti. Coloro che si specializzano specificatamente nella magia d'ombra potrebbero agire come "coltellini svizzeri" arcani, capaci di fornire una soluzione a praticamente ogni problema usando pochissimi incantesimi. I maghi specializzati nella Sottoscuola delle ombre, o tenebromanti, umbromanti o in qualunque modo vogliate chiamarli, hanno accesso a qualche trucco peculiare, inclusa la capacità di creare filamenti d'ombra che imprigionano i loro bersagli e li avvolgono nell'oscurità, rendendo estremamente difficile capirne le condizioni per gli alleati e i nemici che dipendono dalla luce. Possono, inoltre, quasi fossero dei paralleli oscuri degli Evocatori, camminare in mezzo alle ombre, riapparendo a pochi metri di distanza. Ma questi piccoli passi d'ombra non sono mai perfettamente accurati, per via di come il Piano delle Ombre differisce da quello Materiale, non facendoli mai arrivare con precisione nel luogo che desiderano. State cercando una scuola arcana da associare all'archetipo Mago d'ombra (NdT: traduzione non ufficiale di Shadow Caster) o volete un mago tradizionale focalizzato sugli incantesimi d'ombra? Questa sottoscuola è ciò che state cercando. Consiglio una costruzione incentrata sull'oscurità, sulle ombre e focalizzata sul controllo del campo di battaglia, che possieda ogni incanto d'ombra, in modo di poter avere uno strumento per affrontare ogni situazione una volta che siete di livello medio-alto. Questi illusionisti sono soliti cercare la conoscenza dei segreti del Piano delle Ombre, spesso a grande rischio: ci sono "cose" in agguato tra le ombre, sia semplici minacce che pericoli più insidiosi. L'umbromante che dovesse ignorare questi consigli potrebbe diventare una vittima o un servo, volontariamente o meno, dei pericoli del "riflesso oscuro". Di conseguenza, questi maghi potrebbero sia essere quasi paranoici che fin troppo fiduciosi delle proprie risorse. Dopo essere fuggita ed essere stata cresciuta in un orfanotrofio del Piano Materiale, la fetchling Eliera è stata in passato schiava dei Kyton. Una volta adulta, ha scoperto di possedere un talento per la magia d'ombra, portando parte del proprio piano natio ovunque essa vada. I suoi compagni temono, però, che sia un agente dormiente dei torturatori d'ombra. Chiamato pazzo sia dai "profani" che dagli altri maghi, Terrad il Folle ha molte particolarità e ossessioni, la cui ultima è la teoria che sostiene la derivazione della magia nel suo complesso dalle ombre, ragione per cui la magia d'ombra può emulare ogni altra scuola. Indipendentemente da quanto egli possa avere torto, rimane comunque il maggior esperto della topografia del Piano delle Ombre, avendo speso anni a mapparne vasti tratti nonostante la natura mutevole del piano stesso. Dopo essere saltato sul palco durante un discorso del sindaco, un giovane uomo con una pergamena ha lanciato l'incanto scritto sopra di essa, facendo sì che il politico si scomponesse in un ammasso di materia umbratile. Ora è in custodia, ma continua a rimanere in silenzio. Solo una cosa è certa: o si è trattato di un omicidio o il sindaco non era reale, ipotesi entrambe decisamente inquietanti. Sottoscuola della Preveggenza (Divinazione) Adesso analizzeremo la Sottoscuola della Preveggenza, appartenente alla scuola di Divinazione, che copre la maniera più basilare di modificare il fato: vedere i possibili futuri e agire per fare in modo che diventino realtà o per evitarli. Potrebbe essere vista come la scuola della magia sotto forma di oroscopi e previsioni, che forniscono all'incantatore degli indizi sul futuro prossimo e l'abilità di modificarlo, ma anche profezie, che sono però più che altro usate come spunti di trama che come delle vere e proprie opzioni per incantatori. In certe ambientazioni, come quella base di Pathfinder ovvero Golarion, le profezie sono spesso poco affidabili, cosa che forza gli specialisti di questa scuola di magia nel focalizzarsi più che altro sugli eventi a breve termine (un altro motivo per cui esiste un singolo incanto di 9° livello di Divinazione). Come per il tempo atmosferico, è poco saggio guardare troppo lontano, dato che i risultati diventano sempre più complessi da predire. Gli specialisti nella Sottoscuola della Preveggenza, che potrebbero esser chiamati Veggenti, Oracoli o Profeti, possono ricoprire il ruolo solitamente ricoperto dalla classe omonima, ossia quello di consiglieri spirituali e mistici, che guardano nel futuro degli uomini più potenti, o semplicemente di chi possiede i soldi al momento. Mentre altri Divinatori potrebbero lanciare un generico sguardo ai possibili futuri che essi o i propri alleati si troveranno ad affrontare, questi mistici possono guardare specifici futuri, scegliendo di evitarli o propiziarli subito dopo aver lanciato il loro sguardo, in base a quanto siano favorevoli. Le parole di una profezia potrebbero capovolgere l'esito di una battaglia, la verità a cui questi maghi riescono ad accedere grazie alle proprie abilità di prevedere vittorie per gli alleati o sconfitte per i nemici può creare una vera e propria aura attorno ad essi, con echi del futuro trionfo o di sconfitta e morte, rispettivamente, che potenziano gli alleati o demoralizzano i nemici. Come per i Divinatori tradizionali, questa scuola si focalizza principalmente sull'aiuto indiretto degli alleati, anche se forse più con la previsione, la manipolazione del fato e le informazioni ottenute tramite visioni, che usando varie forme di sensori magici o di sensi potenziati per spiare e individuare i propri bersagli. Ogni cosa menzionata quando cercavamo di capire come interpretare un Divinatore vale anche in questo caso, soprattutto i paragrafi su come giocare un personaggio che può vedere i vari futuri possibili. Espandiamo questo concetto brevemente: dato lo spirito tragico che permea certe campagne, dove la morte è praticamente certa in caso di fallimento, ci potrebbero essere infiniti futuri sfavorevoli ai vostri personaggi, mentre quelli raffiguranti vittorie o successi dovrebbero essere relativamente di meno. Ed è certamente differente limitarsi a immaginare la propria sventura, o quella dei nostri compagni, rispetto a vedere una persona amata morire in un milioni di modi differenti... Che impatto pensate che potrebbe avere sulla psiche del vostro personaggio? Si dice che il Divoratore di Dei fosse un'arma costruita dai titani Fomorian per divorare l'essenza di un dio e trasferire quel potere al portatore, Questo potere non è, però, stato ideato per le mani dei mortali, ma viene comunque cercato dalla Veggente elfa Ulanei, che spera di poter in questo modo ammassare abbastanza potere per far tornare i suoi figli in vita ed eliminare ogni possibile futuro dove non siano felici e in salute, senza guardare ciò che viene distrutto nel processo. La gilda dei ladri di Nagali insegna ai suoi affiliati alcune divinazioni minori per migliorare la loro efficienza, ma i loro migliori membri sono veri e propri Profeti, capaci di predire trionfi o fallimenti per ogni singolo momento dei lavori, rendendoli sostanzialmente impossibili da catturare, anche se le loro abilità da scassinatori sono abbastanza mediocri al confronto. Caradd ha gestito il suo negozio di pozioni per anni, aiutandosi nei suoi commerci con divinazioni usate nei momenti migliori, che gli hanno fatto guadagnare un discreto gruzzolo. Ma delle guardie corrotte stanno cercando di guadagnare sui suoi affari chiedendo delle "tasse di protezione". Sfortunatamente ridurre i loro sgherri in cenere non è un opzione per lo gnomo tanto ammanicato, ma se un gruppo di eroi esponesse la corruzione delle guardie ad un'autorità di grado superiore... Link agli articoli originali: Non morte: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/165865692455/class-feature-friday-undead-subschool-wizard Ombra: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/147799362050/class-feature-friday-shadow-subschool-wizard Preveggenza: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/90785896685/class-feature-friday-foresight-subschool
  13. Buona sera!!! Apro con un po' di emozione e tanto piacere il mio primo TDS!!! Mortacci vostra regà, che vi ho detto che si giocava tra minimo 40 giorni e mi avete sommerso subito di idee, entusiasmo e mi avete portato a fare il primo passo, con così largo anticipo!! Scherzi a parte, grazie a tutti per la fiducia e per il già citato entusiasmo, speriamo che sia l'inizio di qualcosa di bello e durevole per tutti! Quindi bando alle ciance, vi evoco qua, prime vittime sacrificali, cavie, martiri, eroici membri dell'Ordine del Grifone Nero. Non vi tagga manco a pagare, quindi poi vi manderò un link. Posto qui le informazioni base che ho postato a molti di voi in pm, per Gaspa che non le conosce ancora. E per eventuali giocatori che si aggiungeranno, se riusciamo ad arrivare a 6 membri. Rileggetelo comunque, perché alcune cose sono diventate definitive. Sarà una campagna a tema cacciatori di streghe/inquisizione, ma ho un sacco di idee, per darvi dritte su come fare un party molto eterogeneo e intricato,(idee che potrete anche non seguire o rielaborare a vostro uso e consumo) con anche la possibilità di pg malvagi e sto cercando di scrivere una storia dell'orrore tipo Ravenloft, ma dove l'orrore sarà basato su riferimenti esoterici e cose di quel tipo.. I vostri pg faranno dei sogni, che saranno parte integrante della storia e ci saranno delle prove di orrore e follia basate sui TS, come nelle vecchie ambientazioni di Ravenloft, appunto.. Si partirà dall'ottavo livello. Vorrei arrivare ovviamente a 4 pg, se proprio proprio facciamo tombola 6. Siamo già in 5, se non sbaglio. Vista la particolarità della campagna, sto scrivendo una prima avventura abbastanza breve. A metà pbf raccoglierò pareri e se riscuote successo, posso trasformarla in una trilogia, per allungare il tutto. Se invece non piace, finirà abbastanza in fretta e chi non si è divertito, sarà libero di uscire a fine avventura senza problemi, amici come prima! Così rompendo in capitoli, forse gli garantisco anche più possibilità di successo. Quando si partirà, allineamento, background e personalità me li fornirete in pm, gli altri non devono sapere nulla e ve lo dirò con un buon anticipo. La personalità dei pg per me sarà molto importante, perché i sogni saranno personalizzati sulla vostra psiche, quindi ho bisogno di un po' di tempo per scriverli e ho bisogno di informazioni precise, per farli ad hoc. Spero di riuscire a fare un buon lavoro! Sarà una storia di orrore, fine a se stessa. Nessun moralismo o significato superiore alla fine. Il male in natura esiste e così come il bene, si manifesta e succedono delle cose. Punto. Vorrei solo provare a raccontare una storia, cercando di sceneggiarla bene. Non concederò bardo, monaco, barbaro, antipaladino, fattucchiere, ninja, oracolo, convocatore, samurai, vigilante, attaccabrighe, iracondo di stirpe, scaldo e sciamano. Si gioca con Pathfinder, come regolamento. Se foste proprio super volenterosi di interpretare una di queste classi, potreste essere mercenari reclutati dall'ordine, ma mi dovreste spiegare con un ottimo background, perché l'Ordine necessiti dei servizi di qualcuno che non sposa la sua filosofia di partenza. Alcuni come il samurai e il ninja invece ve li nego proprio, perché con l'ambientazione non centrano nulla. Per concludere, siccome non vorrei che l'idea di una campagna a tema, vi faccia sentire obbligati a fare pg per forza cooperativi o standardizzati, alcune idee che potrete usare, rifiutare o elaborare a vostro uso e consumo: Esempio 1: il CB. Non sta nel gruppo perchè gli interessa dell'Ordine. Probabilmente da bambino ha subito delle gravi perdite, a causa delle creature delle tenebre e adesso le combatte, per rendere il mondo un posto migliore e l'Ordine gli da la possibilità di farlo, con maggiori mezzi e possibilità di successo. Vuole salvare il mondo, per renderlo un posto migliore e basta. Esempio 2: Il LM. Ebbene sì. Perchè non mettere un malvagio?? Sta nell'ordine per scopi personali. Ama la sofferenza altrui e gli serviva un modo, per esercitare potere e procurare sofferenza, stando dal lato giusto della legge.. Ed eccolo qui!! Un furbo figlio di buona donna. Esempio 3: Il LN. Lo spaccaballe per eccellenza, il vero cacciatore di streghe. E' nell'ordine, perchè vuole che le cose vadano come lui e l'ordine vogliono, ma non gli interessa il come e il perchè. Il fine giustifica i mezzi e se infrangi il codice, paghi. Punto. Bruci chi deve bruciare, l'importante è epurare la piaga. Esempio 4: Il LB. Il vero crociato. Sta nell'ordine perchè vuole esercitare la legge e portare l'ordine, ma ci terrebbe a non bruciare innocenti e poveracci vari. Vorrà raggiungere l'obbiettivo a tutti i costi, se si tratterà di fare sacrifici personali, ma non vorrà farlo a scapito della sua coscienza. L' Ordine comunque per lui è un faro di luce e il suo scopo non può essere diverso. Esempio 4 : Il dubbioso. Nasce come LB. Ora ha forti dubbi sulla sua fede a parteciperà alla missione, per metterla alla prova e vedere se crede ancora in quello che fa o se la fede lo sta abbandonando. Vuole capire se per lui le atrocità che vedrà, saranno quello che farà traboccare il vaso e si perderà in se stesso o vorrà alla fine abbandonare l'rodine. O invece troverà nella lotta rinnovato vigore alle sue convinzioni. Esempio 5 : Il damphyr. Ebbene sì. E' nell'ordine perchè vuole espiare una colpa non sua, ma che sente tale, per via del suo sangue immondo. Oppure perchè vuole risparmiare agli altri la sua sofferenza, di vittima del mondo di tenebra. Può avere qualsiasi allineamento. Può essere anche un malvagio, che si infila nelle linee nemiche, per accumulare potere e accrescere i suoi poteri occulti. All'interno dell'ordine molti lo vedono come un mostro, che si finge umano per ingannarli e lo tratteranno con fastidio e sospetto. Molti invece lo vedranno come un martire, una creatura pura votata all'espiazione del suo peccato originale, trattandolo con rispetto e reverenza. Ne concederò uno solo, quindi se qualcuno lo vuole, scriva un ottimo background e il migliore vince. Ne concederò due se arriviamo a 6 giocatori. Concedo di razza oscura: dhampyr, mezzi mannari, tiefling e changeling. Tra parentesi dei mezzo licantopi vieterei gli squali e i coccodrilli. E dei dhampyr concederò solo strigoi e nosferatu. Delle changeling nego la figlia del mare. Esempio 6: Il mercenario. Se qualcuno volesse giocare un personaggio di classe diversa, può proporsi come mercenario, ingaggiato e pagato dall'ordine, per aiutare il party. Si richiede un ottimo background, che spieghi molto bene le motivazioni dell'individuo e il perchè l'Ordine, abbia accettato di ingaggiarlo. Questo dovrebbe aiutarvi, a non fare tutti lo stesso personaggio fotocopia x6. L'eretico : LN o LM. Convinto di essere il depositario di una sapienza superiore, che l'ordine non accoglie, rimane nelle sue fila per sfruttarlo e arricchire la sua conoscenza e il suo potere, sperando di seminare il seme della sua eresia nelle file dell'ordine, per minarlo dall'interno e dare vita ad una chiesa, che si poggi sui suoi dettami illuminati. Ovviamente della causa non gli importa nulla, è qui per opportunismo e indottrinare gli infedeli. E magari qualche compagno di gruppo. Posso anche concedere una frangia di eretici CB/LB. Sono fermamente convinti che la loro eresia sia una via davvero illuminata e vorranno diffonderla con tutte le migliori intenzioni, visto che probabilmente sarà più umanistica della dottrina pura. Sono disposti a tradire l'ordine (i CB) ma solo per un bene superiore, non per opportunismo. Invece i LB vorranno rinnovarlo dall'interno. Stavo anche pensando al figlio del nobile, dentro l'inquisizione perché figlio cadetto o perché la famiglia vuole avere potere nel mondo ecclesiastico.. Veramente sbizzarritevi e non sentitevi obbligati dal concetto di campagna a tema.. O il pazzo fanatico fuori di melone, che urla a tutti di pentirsi e non riesce più a distinguere il reale dai suoi deliri, oppure fa solo finta.. I suggerimenti sono solo tali. Ribadisco, potete usarli, ignorarli o fondere più di uno di essi insieme, sono spunti di riflessione, non una gabbia.. Fate il pg che più vi aggrada e soddisfa, basta che abbia attinenza con la campagna. Inoltre... Per assomigliare a Ravenloft, dove ci sono i riti salvezza su paura, terrore etc.. Che rendono molto bene l'atmosfera, ho deciso che in alcune situazioni particolarmente truculente, schifose o terrorizzanti, dovrete fare dei TS con effetti particolari. In base al succeso o al fallimento di essi, potrete incorrere in nausea, vomito, stati catatonici, fobie momentanee, permanenti etc.. Il tutto dipenderà, da quanto passerete o fallirete il tiro. Esempio, successi di +10 avranno un effetto. Tiri di 1 o 20 al dado anche, insuccessi/successi di +10/+15, con tiri di 1 o 20 al dado, avranno effetti sconvolgenti. Se avrete successo, ovviamente potreste diventare immuni, parzialmente immuni o fregarvene altamente per un po', di quel tipo di situazione che dovevate superare. Per finire.. Non sapevo se fare una campagna con lupi mannari, streghe vampiri etc.. Alla fine li incontrerete, ma saranno solo comuni mostri.. La campagna si incentrerà, sull'investigare su di uno strano male. Spero di riuscire a realizzare una storia un po' misteriosa su occultismo, stregoneria e sette oscure... Niente caccia al mega vampiro o il licantropo super nemico di turno.. Il male dovrà essere una sensazione di sottofondo e qualcosa di umano e diffuso, non un semplice mostrone con super statistiche e via.. Dovrà avvolgervi e avvilupparvi, in tutto il suo disagio e la sua immotivata follia.. Sono ammesse tutte le razze standard, più quelle prima citate. Niente roba strana, tipo le stirpi elementali, gli uomini pesce e roba che sinceramente non centrerebbe assolutamente nulla. E ammetto un Aasimar, se ben giustificato come background, visto la loro natura buona e legale. Che poi, come suggerì Ian Morgenvelt, giocare un Aasimar malvagio che si finge buono e pio, sarebbe una gran trovata... Potrete prendere tutte le decisioni che vorrete. La scusa di far parte dell'Ordine è il filo conduttore dei pg e mi serviva come atmosfera, perché ho questa fissa di una campagna di cacciatori di streghe fin da ragazzino. Ma in realtà come avrete notato dalle idee che vi ho sottoposto, ognuno potrebbe giocare anche solo molto per se stesso. Anche tradire l'Ordine, se vorrà. Alcune parti del mondo dell'ambientazione hanno scoperto la polvere da sparo (assomiglieranno all'Impero di Warhammer, niente cose troppo strane) quindi armi da fuoco ok, e anche il pistolero come classe. Le altre sono ferme al classico feudalesimo. Se qualcuno di voi ha già in mente razza e classe, che invece potrete condividere con gli altri tranquillamente, si presenti pure così se volete organizzarvi, per comporre il party.. (cioè praticamente già tutti, perché ognuno di voi tranne Fezza, mi ha partorito un pg in meno di un pomeriggio.. ) Point buy da 20. Soldi come da manuale, a inizio gioco avrete equipaggiamento extra, fornito gentilmente dall'ordine. Penso sia tutto. Se ho commesso delle dimenticanze, ci sono cose non chiare etc... Dite pure. Oggi ho scritto mille pm e ho buttato giù mille cose, se ho fuso e ho fatto degli errori, abbiate pazienza e pietà!! Schede su mythweavers. Rendetele pubbliche qua sul tds, ma mi raccomando senza il background e l'allineamento. Ho finito. Prossimamente, informazioni su ambientazione, pantheon, breve storia dei reami e dell'Ordine, struttura dell'Ordine stesso etc etc.. P.S. IL FATTO CHE HO GIA' APERTO IL TDS, NON VUOL DIRE CHE GIOCHEREMO PRIMA, IO HO VERAMENTE BISOGNO DEL TEMPO CHE VI HO CHIESTO!!! Detto ciò vi voglio bene e pazientate fiduciosi!! @Ian Morgenvelt, @Gaspa, @DarthFeder, @Fezza, @Voignar Fezza per la tua tag mi ci sono voluti 6 tentativi.. Il male sta già complottando contro di te...
  14. Oggi vi faccio una proposta molto particolare, un esperimento che se va a buon fine spero di poter riproporre in futuro anche con avventure più lunghe. Ho intenzione di masterare una campagna breve, molto probabilmente un modulo della Paizo, ma possiamo concordare il tutto una volta scelti i partecipanti. Allo stesso tempo però chiedo ad ognuno dei partecipanti di fare altrettanto. Ognuno di noi mastera una diversa campagna breve per gli altri quattro. Una campagna da masterare in cambio di quattro da giocare mi sembra uno scambio in cui tutti vincono. Alcune indicazioni, ovviamente discutibili: Sistema di gioco: Pathfinder. Conosco solo vagamente altri sistemi, e nemmeno molti (CoC, SF, D&D 3.5), ma sono disposto ad imparare se non devo studiare centinaia di pagine di manuali e tutto il materiale o buona parte di esso è facilmente reperibile online in stile d20pfsrd. Tenete presente però che se proponete un altro sistema deve andare bene a tutti, non solo a me. Tenete sempre PF almeno come seconda scelta. Provenienza dell'avventura: Potete scegliere l'avventura che più vi aggrada per la vostra campagna. Vanno bene i moduli della Paizo, come anche materiale della Pathfinder Society, di terze parti, convertito da altri sistemi (3.5, ...), rielaborato o di vostra invenzione. Onestamente non ho ancora capito bene come funziona la PFS, ma se qualcuno dovesse essere contrario all'uso di queste avventure perché le sta giocando ufficialmente, le possiamo escludere senza problemi dalla lista. Genere: Dungeon crawling, terre selvagge, ambiente urbano, avventura malvagia, diplomazia e intrighi, investigativo; sono solo alcuni spunti se vi dovesse servire un po' di ispirazione, ma non intendo mettere limiti alle idee. Mi va bene tutto. Durata: Indicativamente l'avventura dovrebbe permettere di avanzare di 2-4 livelli (dovrebbe corrispondere ai moduli Paizo lunghi circa 30 pagine), ma se desiderate masterare una campagna un po' più lunga siete i benvenuti. Vi chiedo di evitare avventure "incomplete", come riadattare parte di un AP o altra avventura lunga o giocare un singolo modulo appartenente ad una serie di avventure (es: Crypt of the everflame, Masks of the living god, City of golden death😞 rischia di spoilerare la storia per chi in futuro volesse giocare l'avventura completa. Livello di partenza: Onestamente vorrei evitare una situazione in cui tutte le campagne proposte partono da livelli molto bassi. Un po' di varietà non guasterebbe. Materiale utilizzabile: A vostra discrezione, anche materiale di terze parti non mi crea problemi. In caso di selezioni, vi chiedo gentilmente di non porle in termini di manuali permessi e proibiti, visto che il materiale che si trova su internet non è praticamente mai filtrabile in base al manuale di provenienza. Quindi "potete creare solo PG incantatori arcani": bene, "potete usare solo i manuali X, Y, Z": non bene. Numero di tratti, PB, HR, ...: A completa discrezione di ogni master. Sono avventure diverse, possono richiedere regole diverse. Disponibilità: Visto che stiamo preparando 5 diverse avventure, vi chiedo di essere davvero seri quando date la vostra disponibilità. Se trovare un sostituto è normalmente un leggero fastidio (interruzione dell'avventura, ricerca della persona, presa di possesso del vecchio PG con le inevitabili modifiche tecniche e interpretative, eventualmente inserimento di un nuovo PG nell'avventura), in questo caso è un bel problema perché vuol dire perdere quattro giocatori e un master. Specialmente in casi di avventure autoprodotte o adattate, trovare un master che rimpiazzi il GM assente diventa praticamente impossibile. Vi raccomando pertanto di valutare molto bene la vostra disponibilità e se siete in grado di gestire il carico. E ovviamente se avete soluzioni migliori della mia in caso di sostituzioni, sono tutt'orecchi. Ritmo di gioco: L'esperienza mi dice che 1 post al giorno è un buon proposito, ma raramente si riesce a tenere il ritmo a lungo. Molto più realisticamente penso che 2-3 post a settimana sia accettabile e piacevole per tutti. Una frequenza minore diventa invece problematica: queste "avventure brevi" possono tranquillamente durare un paio d'anni a un ritmo decente, contando anche periodi di ritmo rallentato (estate, problemi personali, ...); bisogna però rendersi conto che più i tempi si allungano e più è probabile che qualcuno sparisca definitivamente dal forum, con tutti i problemi del caso. Ovviamente non sceglierò i primi quattro che si propongono, non mi piacciono le gare di velocità (eccetto quando vinco io). Mi riservo di scegliere le persone con cui giocare in base alla loro affidabilità, ovvero in base alla costanza che hanno nel rispondere e alla velocità con cui rispondono nei topic di gioco. Lo dico chiaramente, mi piacciono giocatori attivi, che non è necessario richiamare ogni due settimane, che attendono sempre che siano gli altri ad agire per primi, che spariscono per periodi prolungati senza avvertire o che inevitabilmente dopo un paio di mesi perdono interesse e non postano più. Inoltre ignorerò completamente chi mi dà l'impressione di non aver letto quello che ho scritto, quindi non stupitevi se non rispondo a post che contengono frasi come "mi candido come giocatore". 😄 Al contrario se qualcuno non ha mai masterato, questa potrebbe essere una buona occasione per imparare e sarei lieto di aiutarlo, se ce ne fosse bisogno. Visto che la scelta delle avventure dipende molto anche dai giocatori, posso consigliare di indicare qualche idea sulla scelta dell'avventura, se ne avete, e cosa invece non vorreste giocare perché avete già letto l'avventura, non vi piace il genere o per altri motivi. Se volete un po' di ispirazione, potete consultare l'adventure finder. Ho alcune delle avventure in PDF, se dovesse servire possiamo metterci d'accordo in privato. Per quello che mi riguarda sto pensando di masterare The Ruby Phoenix tournament, per personaggi di livello 11, oppure Cult of the ebon destroyers, per personaggi di livello 8. Potrei cambiare idea sui titoli, ma se dovesse succedere il livello rimarrà comunque attorno a 10. Al momento sto masterando Ire of the storm (che però è un po' lunga) e conosco diverse avventure brevi della Frog God Games. Ovviamente conosco o sto giocando anche ad altre avventure, ma sono tutte ben più lunghe di quanto proposto, quindi mi sembra inutile elencarle. Mi piacerebbe tanto riuscire a giocare in una delle campagne uno stregone logomante blaster e/o summoner di livello medio-alto (>=12 in modo da poter veramente giocare con i differenti livelli di incantesimo e le combinazioni di parole). Da quando è uscito questo sistema purtroppo non sono ancora riuscito a provarlo e un'avventura breve con i tempi lunghi di un PbF sarebbe l'ideale per poter scegliere con calma le combinazioni di parole di potere da usare senza annoiare nessuno come avviene invece al tavolo da gioco. Sì, vi sto dando la possibilità di guadagnare punti in graduatoria 😄 (ma la costanza sul forum rimane un punto imprescindibile). In ogni caso non mi offendo se nessuno se la sentisse di farmi provare questo sistema. Infine, se questa formula dovesse avere successo e ci fossero tanti candidati, faccio notare (nel caso ce ne fosse bisogno) che, anche se non venite scelti da me, potete comunque associarvi fra di voi. Vi state tutti proponendo come master, quindi non dovrebbero esserci problemi in questo senso, no? TL;DR: La versione breve è quella qui sopra. Non fare il lazzarone e leggi! 😡
  15. Fantasy Grounds ha fornito gli ultimi dati sull'utilizzo dei vari sistemi di GdR. Molti giochi sono aumentati di qualche punto percentuale e pare che D&D 5E rimanga stabilmente in testa, mentre Pathfinder 2 ha iniziato ad apparire nei grafici. I seguenti grafici mostrano gli usi degli ultimi 12 mesi (PF2 naturalmente era disponibile all'epoca da solo poche settimane. Regolamento Totale di Partite 5E 503,696 PFRPG 83,268 Savage Worlds 36,040 D&D 3.5 18,967 SFRPG 15,395 CoreRPG 13,279 MoreCore 11,782 Call of Chtulhu 11,704 4E 9,274 Starwars EotE 8,504 GURPS 5,981 AD&D 5,032 Castles & Crusades 5,030 DSA 3,676 PFRPG2 3,398 Rolemaster Classic 2,939 WFRP 2,858 Fate Core 2,441 WH40K 2,332 VtM 1,987 Numenera 1,792 Shadowrun 1,048 Basic Roleplaying 843 Mongoose Traveller 1 E 771 WHFRP 2E 759 Totale Complessivo 752,796 Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5710-Fantasy-Grounds-Toolset-Usage-Report
  16. Come già capitato negli anni passati il sito Fantasy Grounds ha rilasciato le proprie statistiche di utilizzo per il 2018 in base ai vari GdR. Fantasy Grounds ha fornito gli ultimi dati sull'utilizzo dei vari sistemi di GdR. Molti giochi sono aumentati di qualche punto percentuale e pare che D&D 5E rimanga stabilmente in testa, mentre Pathfinder 2 ha iniziato ad apparire nei grafici. I seguenti grafici mostrano gli usi degli ultimi 12 mesi (PF2 naturalmente era disponibile all'epoca da solo poche settimane. Regolamento Totale di Partite 5E 503,696 PFRPG 83,268 Savage Worlds 36,040 D&D 3.5 18,967 SFRPG 15,395 CoreRPG 13,279 MoreCore 11,782 Call of Chtulhu 11,704 4E 9,274 Starwars EotE 8,504 GURPS 5,981 AD&D 5,032 Castles & Crusades 5,030 DSA 3,676 PFRPG2 3,398 Rolemaster Classic 2,939 WFRP 2,858 Fate Core 2,441 WH40K 2,332 VtM 1,987 Numenera 1,792 Shadowrun 1,048 Basic Roleplaying 843 Mongoose Traveller 1 E 771 WHFRP 2E 759 Totale Complessivo 752,796 Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5710-Fantasy-Grounds-Toolset-Usage-Report Visualizza articolo completo
  17. Cerco 4 giocatori per iniziare una campagna di pathfinder, si giocherà un giorno a settimana da concordare (un ulteriore giocata a settimana è possibile impegni di tutti permettendo), dalle 20.30 alle 00.30 circa. Discord/skype per voice chat e roll20 per il resto. Si inizierà con una campagna da lvl 1 per testare il gruppo per poi livellare abbastanza velocemente nei primi 3-4 livelli. Cosa cerco: - Gente che ha voglia di divertirsi 🙂 - Giocatori con la RARA abilità della comunicazione: se qualcosa non ti piace e la campagna non ti sta divertendo fammelo sapere, le critiche costruttive mi fanno piacere 🙂 - Giocatori che SANNO ruolare e SANNO restare nel personaggio! se volete un hack&slash giocate ad un videogame! 😃 - Persone puntuali (più che altro cercate di essere rispettosi del gruppo: avvisate prima, non fate bidone ecc..) - RARA abilità di non frapporsi alle voci degli altri e saper usare il mute quando qualcuno vi parla in casa o il cane è incazzato e abbaia per 20 minuti - Giocatori che nel turno dei compagni pensino a cosa fare nel proprio invece che andare ad annaffiare le piante per poi tornare nel proprio turno e chiedere "allora cosa mi sono perso?!" - lo ripeto: RISPETTO per il resto del gruppo e per il loro tempo. Se per esperienza sapete di essere sempre in ritardo e non avete il tempo di aggiornare la scheda o leggere un handout di 4 righe durante la settimana PER FAVORE non scrivetemi. Da master un po' di tempo lo impiego a preparare tutto per bene e cercare di seguire ogni giocatore, è frustrante avere giocatori che non vogliono metterci un minimo di impegno aggiuntivo oltre al tiro dei dadi. Sono per il seguire il regolamento il più possibile ma do molta importanza alla fluidità dell'azione e del combattimento, se la regola che non si conosce è importante ci si ferma e la si cerca mentre se è una piccolezza che non andrebbe minimamente a cambiare le sorti dell'azione preferisco non fermarmi. CREAZIONE DEL PG: - 15 o 20 point buy. Vorrei prima capire l'esperienza media del gruppo e poi decidere. - Razze preferibilmente core. - Purtroppo lvl 1, ma serve per testare il gruppo. Vi prometto di livellare in fretta fino al 3/4 se le cose funzionano. - Tutto (o quasi) materiale Paizo disponibile, meglio se dal sito inglese. Summoner bannato. - Lasciando tutto il materiale disponibile mi prendo la libertà di bannare combo op. - Sono super aperto a reskin e potenziamenti di archetipi palesemente terribili che possano andare a completare il concept che avete in testa per il vostro PG. - Introduzione di un piccola homerule che premia i giocatori che si ruolano bene il personaggio (più dettagli in seguito)
  18. Come da titolo, sono un novellino in cerca di un gruppo. Qualcuno è disposto a prendermi nella propria avventura e magari darmi anche una mano a capire le regole?
  19. Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche. Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe. Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro. Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys. NINFA Livello Minimo: 3 (5 multiclassando). Razza: abbiamo varie opzioni. L'elfo potrebbe sembrare la razza più adatta, per via del suo legame con il mondo fatato: i tratti alternativi perfect e focus arcano sono molto adatti, ma consiglio anche di prendere in considerazione spirito delle acque, visto che le ninfe sono buone nuotatrici (anzi, ottime nuotatrici, è l'abilità con il bonus più alto nel profilo della creatura!). Anche l'umano con il tratto razziale heart of the fey è una scelta azzeccata, e concede l'usuale e utilissimo talento bonus. Infine, come terza opzione, anche il mezz'elfo può dire la sua se prendiamo il tratto alternativo inspire imitation. Classe: la ninfa è l'unione tra un druido (ed effettivamente lancia incantesimi come tale) e un bardo. Una buona approssimazione si può fare utilizzando l'archetipo del bardo first world minstrel, oppure con l'archetipo voce delle terre selvagge. Il primo archetipo permette di evocare alleati naturali e concede alcune capacità del druido (empatia selvatica e resistenza al richiamo della natura), mentre il secondo fornisce direttamente magie da druido o ranger, e la capacità di fornire focus animali come quelli del cacciatore. Purtroppo i due archetipi non sono compatibili tra loro, altrimenti avrebbero comportato la sintesi perfetta per una ninfa. Il resto della classe è comunque adattissimo al concept del personaggio, visto che la ninfa è prima di tutto una creatura che "gioca di squadra" e fornisce aiuti agli alleati. Un'idea intrigante consiste poi nel multiclassare con qualche livello da paladino, anche solo i due livelli necessari ad avere grazia divina, ovvero il bonus di Carisma aggiunto ai tiri salvezza. Certo in questo modo riceviamo la possibilità di punire il male (che il mostro originale non ha) e abbiamo la necessità di essere legali buoni al posto di caotici buoni. Se, però, interessa l'opzione di una ninfa più agguerrita, è un'ottima scelta. Considerazioni Finali: la ninfa è un mostro con molte capacità e molti punti di forza, dai tiri salvezza alti alla resistenza al danno. Una delle proprietà che non potremo emulare è bellezza accecante, che toglie la vista ai nemici vicini. OTYUGH Livello Minimo: 6 (stirpefuriosa 4/ attaccabrighe 2). Razza: la scelta migliore in questo caso ricade sul mezz'orco. Per farlo funzionare dobbiamo scegliere un po' di tratti razziali alternativi, prima di tutto zannuto per poter avere un attacco con morso: l'otyugh è principalmente una bocca con delle gambe e dei tentacoli. Anche i tratti alternativi pariah o dimdweller possono fare al vostro caso, così come spazzino. Classe: dopo averci pensato un po' su, quella dell'iracondo di stirpe è forse la classe più indicata per questo mostro. Dobbiamo prendere la stirpe aberrante per una maggior portata quando siamo in ira. Un archetipo interessante potrebbe essere il bloody-knuckled rowdy che fornisce la capacità di combattere senz'armi...ma è preferibile attenersi ad un normale iracondo di stirpe e poi multiclassare come attaccabrighe per avere maggior danno con i colpi senz'armi e maggior flessibilità. In questo caso potreste prendere in considerazione l'archetipo dell'iracondo di stirpe tramite della stirpe, che si dedica alla lotta. Per l'attaccabrighe potete scegliere un archetipo che vi interessa, oppure tenere la versione standard: l'importante è non sostituire la raffica ricevuta al livello 2. Decidete come proseguire dopo il secondo livello da attaccabrighe: potreste favorire una classe oppure l'altra a seconda delle vostre preferenze. Talenti: abbiamo bisogno prima di tutto di arma focalizzata (morso) in modo da poter poi prendere al lv5 di personaggio il talento feral combat training. Questo talento permette di usare un attacco naturale (in questo caso il morso) come se fosse un attacco senz'armi. Badate bene, non aggiunge un ulteriore attacco alla raffica, ma permette di utilizzare il morso come parte della raffica stessa. Altri talenti utili sono beartrap bite che permette di bloccare un nemico colpito con un critico del morso, blood feast che aumenta il tiro per colpire e i danni con il morso se abbiamo colpito nel turno precedente un essere vivente, e magari in seguito arma specializzata (morso). Anche colpo arcano è interessante perché ci permette di rendere magici i nostri attacchi: teniamo solo presente che il nostro livello di incantatore sarà tendenzialmente basso e i danni cresceranno molto lentamente. Il talento è utile più che altro per superare la resistenza al danno non magico. Considerazioni Finali: l'otyugh è un mostro "semplice", che si focalizza sul mangiare la preda e, terminato questo compito, ne cerca un'altra da divorare. E così via. La build è abbastanza solida anche se non ottimizzata, e con i giusti accorgimenti può svilupparsi verso il controllo del campo di battaglia tramite manovre e lotta. Ricordo che avere la flessibilità dell'attaccabrighe è sempre utile, e ci permetterà di variare lo stile di combattimento a seconda del nemico che incontreremo. POSSEDUTO Livello Minimo: 1. Razza: direi che l’umano, al solito, è la scelta migliore. Prima di tutto per il talento bonus, sempre comodo, ma ci sono anche altri punti a suo favore. Per esempio alcuni tratti alternativi sono tematici: self-made fate concede bonus ai tiri salvezza contro magie divine ed effetti magici di esterni con sottotipo allineato; comprehensive education è ottimo per rappresentare una creatura posseduta da un’entità quasi onnisciente; infine dimdweller, fey magic e altri tratti alternativi simili possono andare altrettanto bene. Qualunque cosa dia l'idea di una capacità sovrannaturale e inumana è perfetta. Classe: partiamo dalla base dell’oracolo, con archetipo posseduto. Con un po’ di dolcetti potete corrompere il Master e farvi concedere la maledizione possessed: all'uscita dell’archetipo citato (che costringe a selezionare le maledizioni linguaggi o infestazione) questa maledizione non esisteva ancora ma è chiaramente tematica. Potreste anche chiedere di poter prendere la maledizione demoniac, altrettanto interessante e legata al concetto di possessione. Se il Master non collabora, infestazione resta una buona scelta se siete posseduti da uno spettro, linguaggi è invece migliore se siete sotto il controllo di qualche entità malevola. Per quanto riguarda il mistero, antenati fornisce molte rivelazioni adatte al concept, ma non sentitevi limitati: arazzo oscuro, juju e apocalypse sono scelte altrettanto buone. Ricordate che con l’archetipo perdete tutte le magie bonus concesse dal mistero, perciò tenetelo presente quando scegliete il ruolo che volete ricoprire. Talenti: qui c’è bisogno di un discreto numero di talenti, per fare le cose davvero bene; per questo abbiamo scelto l’umano! Ci sono due catene di talenti che ci possono interessare, ed essendo caster di supporto possiamo anche permetterci di sceglierle entrambe. La prima catena comincia con possessed hand: oltre al talento primario potete scegliere anche hand’s autonomy e, se proprio volete, anche hand’s knowledge. Grazie a questi talenti potete avere una mano che agisce con una certa indipendenza, a rappresentare l'entità che vi controlla e agisce anche senza il vostro aiuto. La seconda catena comincia con retaggio stregonesco (stirpe possessed) e continua con le versioni migliorato e superiore: si tratta di una linea di sangue non eccelsa e che da sola non rende molto l’idea di essere posseduti da qualcuno, ma unita a questa build può dire la sua. Poiché tra possessed hand e la maledizione possessed riceviamo un malus di -4 alle prove di concentrazione, e inoltre generiamo Attacchi di Opportunità quando ci concentriamo, incantare in combattimento potrebbe essere una scelta astuta. Di solito un talento mediocre, in questo caso pareggia un po’ i conti. Se il Master ha concesso la maledizione possessed al lv10 riceviamo l’incantesimo possessione. Questo apre la via ad una terza catena di talenti, che parte con presenza occultata e prosegue con presenza manipolatrice e presenza indiscreta. Con questi tre talenti possiamo controllare altre creature, leggerne e manipolarne la memoria, e anche nasconderci dalle divinazioni mentre occupiamo i loro corpi. Considerazioni Finali: tra una cosa e l’altra, questa build ci permette di mantenere un controllo sul personaggio anche in situazioni avverse. Diventa più difficile dominarci o possederci, possiamo agire anche se storditi e (in maniera limitata) svenuti. Infine, verso i livelli medio-alti possiamo addirittura possedere altre creature! Sacrifichiamo un po’ di talenti, ma nel frattempo abbiamo un mistero che ci permette di sviluppare ulteriormente il personaggio.
  20. Era una notte buia e tempestosa a Port Peril. Il mare in burrasca aveva tenuto le navi ancorate nei moli dell'isola e la taverna Formidably Maid traboccava di brutti ceffi intenti a bere, fumare e scambiarsi storie. La sala comune era calda e puzzava di sentina ma l'umore generale era alle stelle. Il grog era meno annacquato del solito e boccali ben pieni. Senza alcun preavviso, la porta di ingresso si spalancò con violenza e assieme al vento carico di pioggia entrarono cinque pirati dall'aria truce. Quello che sembrava il capo aveva una lunga barba nera intrecciata e agitava davanti a sè una frusta di cuoio rosso. Con un largo ghigno stampato sul viso, l'uomo si guardò attorno, studiando brevemente gli avventori seduti ai tavoli. Bene bene, quando piove i topi cercano sempre di ripararsi all'asciutto! Allora scarti di fogna, qualcuno si offre volontario per imbarcarsi sulla Wormwood??
  21. Genesi (Invocazione) Quando la maggior parte delle persone pensa alla scuola di invocazione, la associa alle varie esplosioni e attacchi istantanei che definiscono la classe. Tuttavia, coloro che pensano all’invocazione solamente come a una forma di incantesimi d'assalto, dimenticano l’utilità degli effetti durevoli e meno dannosi. Dai muri di energia, alle aure dannose, ai costrutti di forza, alle sfere di energia che si muovono attorno ai nemici che stanno attaccando, all’incredibile incantesimo che altera e aumenta certe proprietà della fisica; l’altra faccia della moneta dell’invocazione può essere abbastanza utile sia dentro che fuori il combattimento. La sottoscuola della genesi, e i suoi praticanti, a cui mi riferirò come generazionisti (traduzione non ufficiale di generationists), sono adatti a occupare una varietà di ruoli nella società, dal supporto a lungo termine in scenari che implicano combattimenti ed assedi, a soluzioni di utilità con vari effetti di forza, fino al lavoro svolto dalla polizia magica che si occupa di proteggere i civili e catturare i criminali in modi non letali per questi ultimi. Essere capaci di mantenere il più a lungo possibile le loro evocazioni con una durata estesa è la caratteristica base di questa sottoscuola, e i generazionisti si allenano a fare esattamente questo, i loro incantesimi, sia dannosi che di utilità, durano considerevolmente più a lungo rispetto a quelli dei loro colleghi. All’apice dell’apprendimento, questa persistenza e durevolezza assume un nuovo significato, resistendo persino ai tentativi compiuti per dissolverli. Invece di invocare semplici proiettili di forza, questi incantatori imparano invece a generare e invocare correnti d’aria, cosa che permette loro di spingere piccoli oggetti in qualsiasi direzione desiderano, anche verso se stessi per afferrarli. L’intensità del vento è abbastanza forte da trasportare l’oggetto, ma non abbastanza da trasformarlo in un proiettile. Tuttavia, le fiaschette di sostanze esplosive e altri contenitori fragili possono essere frantumati grazie a questo effetto. Vuoi giocare a un mago blaster di controllo/supporto/che causa danni lentamente? Questa sottoscuola sicuramente te lo consente, facendo durare i tuoi incantesimi rilevanti per più tempo. Inoltre, non sottovalutare l’utilità fornita dal potere di un servitore del vento. Essere in grado di riposizionare i piccoli oggetti, come quelli alchemici, può essere estremamente utile e renderà felici i membri alchimisti del tuo party. Per non parlare della possibilità di proteggere i macguffin incustoditi. Considera se scegliere Incantesimi Durevoli (Metamagia), visto che fa durare fino al proprio prossimo turno i tuoi incantesimi istantanei, il che li renderebbe sinergizzanti con invocazioni durevoli, anche se continua a rimanere la limitazione del danneggiare i nemici una volta sola. Gli invocatori ordinari possono essere pragmatici e veloci nel trovare soluzioni, gli esperti di fusione possono essere astuti e intelligenti, ma i generazionisti sono i maestri del piano sviluppato nel lungo termine, scegliendo per esempio una lenta ustione con un risultato finale più significativo rispetto alla soluzione rapida. Questo dà a loro più cose in comune con evocatori, ammaliatori e trasmutatori, visto che organizzano tutti i loro stratagemmi laddove sono necessari e lasciano che la vittoria si realizzi. Questo probabilmente si ripercuote anche nelle loro vite quotidiane. La città santa di Allfaith è in subbuglio, perché il leggendario bastone dei magi, donato solamente ai campioni scelti dal dio della magia, è stato rubato. La divinazione e l’individuazione arcana confermano che si è trattato di una forma di magia del vento che ha strappato il bastone dall’altare. Tuttavia, mentre le accuse e le inchieste vengono fatte in tutti i templi della città dove la divinità governa l’aria in qualsiasi modo, nessuno pensa di guardare all’interno, dove il vero colpevole - un mago apprendista con un notevole talento per la duratura magia del vento - ha sottratto il bastone per se stesso. Anche i piani ben congegnati possono andar male, come è accaduto nel caso di Naldon Firecloud. La sua specializzazione era invocare vari effetti a lento rilascio e sfere controllate di potere elementare, annientando i nemici dietro le barriere magiche. Tuttavia, quando ha affrontato l’arcanista Reyla, Portavoce della Luce (Lighting-speaker), è rimasto scioccato dal fatto che il “mago inferiore e senza scuola” sia stato in grado di prendere il controllo delle sue varie sfere composte da fiamme e fulmini, rivoltandole contro di lui. Ora si aggira come un fantasma, furioso per una sconfitta che ancora non riesce a capire o accettare. Intrappolato dietro la sua stessa persistente gabbia di forza, Beleep Dragon-Fire ha pochi minuti prima che la sua ultima difesa magica crolli e i famelici dosseni si avvicinino al coboldo. Come per miracolo, il gruppo si schianta attraversando il muro assieme a un’ondata di acqua proveniente dalla camera allagata che si trova oltre a loro, spazzando via i mostri idrofobi. Desideroso di ripagarli per il loro accidentale atto di gentilezza, il piccolo stirpe di drago insiste a unirsi al gruppo, garantendo al loro arsenale le sue invocazioni fino alla fine del dungeon. Mago del Velo (Illusione) Mentre altre forme di illusione proiettano false informazioni nel mondo circostante o nella mente degli altri, la magia del Mascheramento (glamer magic) è più sottile, alterando la percezione delle cose che già esistono. Con essa, il cibo cattivo può avere un buon sapore, un povero può sembrare un re e il visibile può diventare invisibile. Gli specialisti del Mascheramento (Glamer specialists), che sono l'argomento di oggi, sono conosciuti come Maghi del Velo (Mages of the Veil), a causa della loro connessione nell’ambientazione di Golarion con la dea Sivanah, la dea dell’illusione conosciuta anche come “Settimo Velo”. Al di fuori di questa ambientazione, tuttavia, mago del velo (veil mage) è semplicemente un appellativo appropriato per una classe di maghi che distorce la realtà dietro un astuto mascheramento. I maghi del velo sono messi naturalmente nelle condizioni ideali per diventare spie e infiltrati, usando la magia per camminare liberamente o da invisibili nelle situazioni in cui altri dovrebbero muoversi di soppiatto e nascondersi. Altri potrebbero aver scelto l’arte allo scopo di nascondersi da cacciatori e oppressori per diversi motivi. Che si tratti di maestri dello spionaggio o di ombre, pochi possono trovare questi mistici quando questi non vogliono essere trovati. Padroneggiando le forme di inganno sia magiche che comuni, una delle loro abilità più utili è un mascheramento onnicomprensivo che li fa apparire così ordinari e insignificanti da essere ignorati dalla maggior parte di tutti gli altri individui, che normalmente li considerano come parte del contesto, ad esempio un domestico in un castello, un cliente in un negozio e così via. Tuttavia, nelle situazioni a cui essi palesemente non appartengono, come una persona di una razza in un gruppo composto esclusivamente da una razza molto diversa, o un nobile tra i popolani o viceversa, tende a rompere l’illusione, sebbene essi possano integrare questo effetto con altri incantesimi. Per aiutare i loro alleati nell’infiltrazione, questi maghi imparano a lanciare complessi manti di mascheramento in modo da proteggere interi gruppi per un breve periodo tramite apparizioni illusorie, consentendo l’infiltrazione del gruppo nel luogo prescelto, a patto che il travestimento abbia senso per la situazione. Vuoi interpretare un mago infiltratore specializzato in invisibilità, illusioni e travestimenti magici? Questo potrebbe essere quello che stai cercando. Oltre ad altri mascheramenti furtivi e illusioni, raccomando di selezionare una grande varietà di incantesimi, in particolare di trasmutazione e ammaliamento, per migliorare il tuo gioco furtivo e avere qualcosa su cui ricorrere quando la furtività fallisce. Inutile dire che questa particolare sottoscuola funziona meglio nelle ambientazioni urbane, grazie alla sua attenzione alla furtività e al travestimento. Molti di questi maghi posseggono molteplici false identità, sia sotto mascheramento che tramite banali inganni. Anche se non lo fanno, se ne staranno per i fatti loro, aprendosi raramente agli altri, se non altro per un senso di sicurezza personale sviluppato in maniera eccessiva. La persona a cui viene concesso di sapere la loro vera identità, sotto tutti quei i travestimenti, è davvero fortunata. La figura simbolica della Ribellione, la sola nota con il nome di Sorriso Dorato, è una donna misteriosa chiamata così per il suo caratteristico rossetto, un indizio che sicuramente porterebbe alla sua cattura e alla sua esecuzione, se non fosse per il fatto che quelle labbra dorate, e in effetti l’intera l’identità di Sorriso Dorato, è un’illusione. In verità, il capo della ribellione non è altri che la figlia stessa del re, stanca della tirannia di suo padre e della sofferenza che causa. Il gruppo deve incontrare Sguardo Socchiuso, il leader dell’Ordine degli Occhi, per scoprire dove trovare la Duchessa rapita. E così lo cercano, ogni indizio che conduce il gruppo verso qualcun altro, che a sua volta li indirizza verso qualcun altro ancora. Alla fine, incontrano il leader, il quale spiega che ogni persona incontrata era in realtà lo Sguardo Socchiuso sotto mentite spoglie, allo scopo di metterli alla prova e capire se fossero meritevoli di ottenere questo incontro. I Naga che studiano la magia sono davvero rari, poiché la maggior parte preferisce usare la propria innata stregoneria piuttosto che apprendere la magia. Tuttavia, alcuni di loro imparano a fare proprio questo, avvolgendosi in tali illusioni da arrivare a mescolarsi tra le razze umanoidi senza destare sospetti. Alcuni sono persino benevoli e ignoti benefattori che aiutano segretamente i mortali, mentre altri sono misteriosi manipolatori che rimangono nell’ombra. Manipolazione (Ammaliamento) Non tutti gli incantesimi che controllano la mente sono una completa violazione del libero arbitrio. Alcuni sono più sottili, impiantano cioè pensieri e idee, inducono certe emozioni e così via. Proprio come un soggetto che si occupa di modificare e controllare il campo di battaglia, questo archetipo si fa strada alterando il comportamento degli altri. Piuttosto che imprimere direttamente la propria volontà sugli altri, tuttavia, lo fa con metodi più intelligenti e indiretti. Vi presento, il manipolatore. Questi incantatori potrebbero essere visti come un’alternativa “non poi così male” rispetto a coloro che si occupano di modificare e controllare il campo di battaglia, per via della natura poco invasiva della loro magia, pur essendo (come suggerisce il loro nome) maestri nel predire il comportamento e spingerlo nella giusta direzione quando necessario. In quanto tali, questi maghi possono facilmente trovare un impiego come diplomatici o alleati di una figura politica, o addirittura diventare una tale figura essi stessi. Affascinare gli altri è quello che la maggior parte di questi ammaliatori specializzati è disposta a fare con le proprie magiche manipolazioni, ed essi apprendono un piccolo trucchetto per fare ciò semplicemente con un tocco. A differenza del vero incantesimo, però, questa forma di fascino, pur se potente tanto quanto colui che la padroneggia, è di breve durata, dunque viene utilizzata maggiormente per trucchi minori, prima di affrontare il bersaglio in modi diversi, o per procedere oltre prima che l’effetto svanisca. Le emozioni svolgono un ruolo centrale nella manipolazione, e questi maghi si dimostrano capaci di modellare in maniera sottile le menti di coloro che li circondano, emettendo un’aura per proteggere gli alleati dalla paura e dagli assalti mentali, o per accrescere l’intensità degli effetti mentali che scagliano contro i loro nemici. Non sei interessato a controllare gli altri come se fossero pupazzi o a instaurare delle paure primordiali nei nemici? Forse questa è la versione di ammaliamento che preferirai. Questa sottoscuola offre una grande sinergia con i vostri incantesimi favoriti, così come un modo per potenziare i vostri alleati allo scopo di resistere contro tali effetti quando vengono usati dai nemici. Banalità a parte, questa opzione può essere usata per creare gli incantatori più malvagi e dispotici che possano esserci in circolazione. Per creare, tuttavia, un personaggio che si adatti al flavour, raccomando di selezionare tutti gli incantesimi di ammaliamento che potenziano gli alleati e che forniscono metodi indiretti per manipolare i nemici, per non parlare di quelli che forniscono possibilità di bluffare e dare motivazioni sensate. Raccomando anche alcuni incantesimi di illusione e abiurazione, che si adattano alla loro abilità di terminare gli effetti degli incantesimi nemici, oltre che strizzare l’occhio alla loro preferenza per l’inganno rispetto ai metodi più diretti. Da un lato, essere in grado di manipolare gli altri è un grande vantaggio (se è qualcosa di ben visto) ma questo può spesso condurre all’arroganza, che può o non può essere trovata in altri tipi di incantatori. Dopotutto, se passi la maggior parte del tuo tempo a manipolare gli altri, potresti montarti la testa e sottovalutare quanto siano intelligenti i tuoi bersagli. Se il tuo manipolatore cade o no in questa trappola, secondo logica fa del tutto parte del processo di sviluppo del tuo personaggio. Le tensioni stanno salendo alle stelle tra la nobiltà di Steelvault, i capi dei clan nanici che si scontrano tra loro per problemi sempre più insignificanti, con i loro animi che si scaldano anche in caso di lievi offese. Nessuno sospetta che qui ci sia qualcuno dietro le quinte e che tutto questo sia parte di uno schema più grande, ma la verità ha a che fare con una cabala di ammaliatori e un complotto per ridurre in frantumi l’amministrazione della città. Bisogna fare attenzione quando si tratta con il sultano efreet di nome Vasik perché, mentre egli è molto più discreto rispetto ai suoi parenti schiavisti, non è ancora al di sopra dell'idea di usare la magia per ottenere quello che vuole, impiegando molti incantatori manipolatori tra la sua corte e il suo harem allo scopo di plasmare a suo favore le trattative. Anche se fa molto per ottenere un accordo equo, il genio ardente otterrà la sua vendetta in qualche modo subdolo. Rimasta da sola dopo la morte del suo maestro, la maga Ilya tira avanti da mesi grazie ai suoi talenti di manipolazione, ma non ha raggiunto la maturità tale da crearsi una vita per se stessa. Se lasciata da sola, presto si troverà alla mercé di individui che non può affascinare con la sua magia, come il conte vampiro Delfradd, che ha espresso un certo interesse per lei. Link agli articoli originali: Genesi (Invocazione) http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119650390710/class-feature-friday-generation-subschool-wizard Mago del Velo (Illusione) http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/133166081210/class-feature-friday-mage-of-the-veil-school Manipolazione (Ammaliamento) http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/106283339625/class-feature-friday-manipulator-subschool
  22. Cercasi 3 pg aggiuntivi Tutte le classi tranne: ninja, samurai, magus, pistolero. No unchained Razze: umani, elfi, nani, halfling, gnomi, mezz’elfi, mezz’orchi, dhampir, tiefling, undine, aasimar, drow, sylph, orchi, oread. 1 tratto Buy point 20 Livello 1 Piccola modifica alla scheda: ci saranno i punti sanità mentale pari alla media fra saggezza e intelligenza. Necessario un bel back ground e che lavoro fanno = no avventurieri “perché sì” Premessa dell’avventura: un gruppo di coloni và all’avventura per colonizzare un’isola vulcanica sorta un paio di secoli prima nel mare. I coloni sono un centinaio, e la flottiglia che li sta portando/li ha portati all’Isola è composta da 4 navi. Durante la navigazione il nostromo della nave è stato trovato impiccato all’albero della nave, anche se è risultato essere stato avvelenato. C’è stato pii l’attacco di un kraken ma solo per eliminare i pg “zombie” di utenti scomparsi nel nulla. I pg che subentreranno non devono sostituire i pg, la caratteristica di aver un’ampio bacino di npc al momento “in bianco” permette agevolmente di aggiungere dei pg senza nessun problema né di trama né di improvvisa sostituzione (la dolce halfling barda, diventa un brutale mezz’orco barbaro). Al momento la flottiglia è quasi giunta sulle coste dell’isola da colonizzare ed esplorare.
  23. La Parte 3 dell’Adventure Path Il Ritorno dei Signori delle Rune (Return of the Runelords, traduzione non ufficiale) è in arrivo e con la sua venuta la situazione della Varisia in quest'ultimo Adventure Path per sta per cominciare ad ingranare. Poiché sussiste l’eventualità che ci siano potenziali giocatori della campagna a leggere questo blog, mi asterrò dal fare troppi spoiler su cosa avviene, ma uno dei miei aspetti preferiti di questo Adventure Path è che esso è un sequel (NdT si tratta di un sequel abbastanza diretto dell’Adventure Path Ascesa dei Signori delle Rune, disponibile anche in italiano, ma la trama attinge ed è collegata in modo organico anche ad accadimenti narrati in altri Adventure Path e in altre fonti, come degli scenari per la PFS). Ciò ci consente non solo di fare delle supposizioni sui personaggi che abbiamo creato per precedenti avventure e campagne, ma ci permette anche di far tornare alcuni dei vecchi personaggi preferiti, siano essi amici o nemici, per porli ancora una volta sotto la luce dei riflettori. Sicuramente avrete già notato alcuni volti familiari durante le prime due avventure, attraverso alcuni degli agenti dei Pathfinder o dei Vancaskerkin, ma con la terza avventura, La Piaga delle Rune (Runeplague, traduzione non ufficiale) scritta da Richard Pett, uno di questi vecchi PNG ricoprirà un ruolo che si spinge ben oltre rispetto a quello di semplice cammeo. Clegg Zincher L’ultima volta che abbiamo visto Clegg Zincher stava passando davvero un brutto momento sulla piccola isola di Gomito del Diavolo poco a sud di Riddleport. Ne La Piaga delle Rune scopriamo che la sue disavventure durante l’Adventure Path Seconda Oscurità non erano che l’inizio di una lunga spirale discendente verso i guai. Nonostante un tempo fosse uno dei principali personaggi nelle questioni di governo di Riddleport, a seguito del suo precedente scontro con un gruppo di eroi Clegg si è ritrovato ad affrontare tempi duri. Ora, come i PG apprenderanno nel corso di quest’avventura, Clegg è nei guai più che mai (anche se non lo ha ancora scoperto) e, piuttosto che affrontare i PG in battaglia, dovrà affidarsi a loro per trovare la salvezza! Tuttavia, nel corso di La Piaga delle Rune non ci recheremo solamente a visitare Riddleport. Ho sfidato Richard Pett dandogli un oneroso ordine, ossia “Scrivimi un’avventura nella quale i PG si rechino in tutte e quattro le maggiori città della Varisia: Magnimar, Riddleport, Korvosa e Kaer Maga.” Richard ha assolto a questo compito in modo esemplare, con ciascuna delle quattro parti di quest’avventura che racchiude un'atmosfera e un tema molto distinti. Tutte e quattro contribuiscono alla costruzione di un finale epico che, sospetto, alcuni non si aspettano affatto! In chiusura vi lascio con un indizio molto criptico, c’è un’altra ragione per la quale volevo che Richard Pett scrivesse La Piaga delle Rune. Dopo tutto, il tempo era maturo affinché un altro antagonista molto apprezzato del passato riemergesse ancora una volta! Ma vi prometto di mantenere gli spoiler quanto più leggeri possibili. Dunque lasciatemi semplicemente chiudere mostrandovi una fantastica illustrazione di La Piaga delle Rune! Preparativi del Festival Scarlatto (Scarlet Festival, traduzione non ufficiale) James Jacobs, Direttore Creativo Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgbb?Return-of-the-NPCs
  24. Nuovo thread organizzativo, dato che avevamo superato il limite consentito di messaggi in quello precedente Riporto le proposte per la prossima fase gestionale:
  25. Buongiorno a tutti! Dopo circa 3 anni di inattività da master, ho in mente di ripartire con una campagna incentrata su una ambientazione Blizzlike (principalmente Warcraft), probabilmente con pathfinder o simile; ho riadattato i manuali che esistevano per dnd 3.0, e ho compilato di mio dei manuali su razze e fazioni che possano dare la massima libertà nella creazione del personaggio, includendo più o meno tutto ciò che è disponibile in Battle for Azeroth, così come sottorazze e razze antiche, ma ancora presenti da qualche parte. Lo stile di gioco è molto sull'epico/action, la parte ruolistica è presente, ma subordinata al disagio costantemente presente al tavolo. Si parte da livello 1, non ci sono limiti su allineamenti ecc, ma sull'ambientazione sì: un minimo di coerenza e non mettiamo insieme a forza razze che di default si scannerebbero. Si giocherà qui da noi, una volta alla settimana, nel nostro buco verde chiamato Laveno, e apro al mondo l'invito perché non mi sembra giusto che ci sfasciamo solo noi. Punto ad avere un gruppo di massimo 6 persone e al momento avrei 2/3 persone all'attivo, ho liberi 3 slot. Conto di prendermi circa 1 mese/ 1 mese e mezzo per mettere insieme il gruppo, fare le schede e partire. Ho ancora una cassa di birra dall'ultima festa. Ciao.
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