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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie anteprime dalla D&D Celebration 2020

Durante gli ultimi giorni si è tenuto il D&D Celebration 2020, l'evento online organizzato dalla WotC per celebrare la recente uscita dell'avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (di cui vi avevamo parlato in un nostro articolo) e per iniziare la promozione di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020 (potete trovare qui maggiori informazioni su questo supplemento).
Durante la fiera online, infatti, la WotC ha rivelato (più precisamente nascosto in una mappa interattiva online di Icewind Dale, così che i giocatori possano divertirsi a cercarle) una serie di anteprime di Tasha's Cauldron of Everithing. Quelle fin ora individuate sono:
Il nuovo famiglio Gelatinous Ice Cube (Cubetto di Ghiaccio Gelatinoso, traduzione non ufficiale) Il nuovo oggetto magico Inspired Cocoa Mug (Tazza di Cacao Ispirata, traduzione non ufficiale) Il trucchetto Tasha's Mind Whip (Frusta Mentale di Tasha, traduzione non ufficiale) L'incantesimo di 2° livello Mind Sliver (Scheggia Mentale, traduzione non ufficiale) Jeremy Crawford e Chris Perkins della WotC, inoltre, hanno rivelato che all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà presente la versione riveduta e corretta delle Varianti delle Capacità di Classe che tempo fa i designer avevano proposto in un Arcani Rivelati.
Eccovi qui di seguito le anteprime fin ora individuate:




Fonti:
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-new-familiar-options-revealed-at-celebration-2020.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-new-features-for-every-class.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-psionics-are-in-tashas-cauldron-of-everything.html
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Golem

Articolo 1 - Mummie
Golem Costruiti Male
Nella sua versione più noiosa, un golem è un grosso tizio di pietra che ti uccide a cazzotti. Si può notare che così non è poi tanto diverso da un elementale della terra, e infatti in molti giochi le due creature sono tristemente indistinguibili.
In D&D i golem hanno un paio di sfumature. Prima di tutto, i golem possono impazzire e cercare di ucciderti. Ma siccome vengono incontrati quasi sempre in combattimento, molti gruppi di avventurieri non lo noteranno nemmeno.
I golem hanno anche interazioni diverse con le magie, come il golem d'argilla che in certe edizioni può essere sconfitto con "Muovere terra", viene curato dall'acido, etc. Tutto ciò varia a seconda del tipo di golem, ed è un po' come le diverse resistenze delle gelatine: il party deve imparare quali sono. Questo tipo di interazioni sono divertenti. 
Diluizione del Sottotipo
D&D ha la tendenza a prendere un mostro evocativo e crearne delle varianti a ripetizione fino a quando non diventa banale e noioso. Se ti piace il drago verde che sputa acido, potrebbe non piacerti il drago di ottone e probabilmente non ami i piccoli drachi da guardia. Questo approccio diluisce l'efficacia.
La stessa cosa è accaduta ai golem, che sono divisi in base al materiale con cui sono costruiti. Anche gli spaventapasseri e i mostri di Frankenstein sono stati inseriti a forza nella stessa categoria. 
Quindi, mettiamoci una pezza. Il concetto originale del golem risale ad un mito ebraico, forse l'influenza più evidente della cultura ebraica in D&D (più dei filatteri, credo). Avete familiarità con l'originale golem di Praga?

Miloslav Dvorak, Le Golem et Rabbi Loew près de Prague
Aggiustare il Golem
I golem non sono costruiti dai maghi. Sono una creazione dei chierici, costruiti quando uno dei nomi segreti dell'Autorità viene scritto nell'argilla. (Invero non sono necessariamente clericali, ma la maggior parte dei nomi segreti di Dio è nelle mani della Chiesa). Questo processo ricrea (e onora) la creazione dell'uomo dall'argilla.
Ogni golem ha un glifo scritto sul corpo, una serie di istruzioni in un reticolo che circonda e nasconde il nome segreto, il quale non può essere letto mentre il golem è in vita. I golem sono intelligenti come degli esseri umani, ma le loro menti sono limitate dai confini del glifo. Non possono comprendere o immaginare interpretazioni complesse delle istruzioni, e invece eseguono i propri doveri nel modo più preciso e letterale possibile.
Un golem a cui sia ordinato di "impedire a chiunque di entrare in questa stanza" (e nient'altro) smetterà di interessarsi alle persone che riescono ad entrare nella stanza. Dopo tutto, non ha istruzioni che gli dicano cosa fare con persone non autorizzate a trovarsi nella stanza. Comunque, un golem combatterà sempre per difendersi. 
Tutti i golem riposano di domenica. Obbligare un golem a lavorare di domenica può spingerlo alla pazzia.
Tutti i golem sono costruiti con l'argilla e riempiti con un fuoco interno. (Supporre che altre culture possano avere propri golem è un'affermazione considerata solo leggermente eretica: chi sa di cosa sono capaci i demoni acquatici dei sirenidi? Ma qualsiasi cosa sia, non è un golem anche se sembra simile).
Golem d'Argilla*
Livello: 7. Difesa: cotta di maglia. Pugno 2d6 + afferrare.
Movimento: lento. Intelligenza: 10. Forza: 20. Morale: 10.

Immunità: le armi contundenti infliggono danno normale, mentre le altre armi infliggono 1 danno. Immune alla magia eccezion fatta per quella che influenza esplicitamente la pietra (questi incantesimi hanno sempre un effetto massimizzato sul golem e non gli concedono un Tiro Salvezza). 
Afferrare: se il golem colpisce, il bersaglio deve fare una prova di Forza (con una penalità di -4) o essere afferrato. Se il bersaglio è ancora afferrato in uno dei turni successivi del golem, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 2d6 danni e forse schiacciandogli il cranio. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario. Se colpisce, entrambi subiscono 2d6 danni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem distrugge l'arma del bersaglio e gli spezza il polso (riceve la conseguente ferita). Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem distrugge l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 1d6 danni e la sua armatura è ridotta di 1d4 punti. Se il bersaglio non indossa un'armatura tira 1d2 su questa tabella.  Fuoco interno: le fiamme bruciano visibilmente attraverso gli occhi e la bocca del golem. Tirare una secchiata d'acqua infligge al golem 1d6 danni, e ne subisce 3d6 ogni turno se viene sommerso. 
Glifo: di solito il glifo del golem è nascosto. Se il glifo è distrutto, il golem muore immediatamente. Se il testo è alterato, è possibile invece modificare o corrompere le direttive del golem. Attaccare il glifo (una volta scoperto dove si trova) è difficile come colpire un'armatura a piastre. I golem sono abbastanza intelligenti da capire quando il loro glifo viene attaccato, e cercheranno di proteggere il loro punto debole. 

La posizione del glifo può essere scovata in combattimento: un personaggio in mischia può spendere un'azione per cercarla. Con un successo è possibile guardare in due punti, con un fallimento in uno solo (vedi sotto). In alternativa si può semplicemente osservare il golem mentre cammina.
È semplice estrarre il nome segreto da un golem morto. Si può anche utilizzare per creare un proprio golem: tutto ciò che serve è uno scultore decente e una conoscenza completa del linguaggio divino. 
Posizioni del Glifo
Palmo sinistro: visibile mentre il golem cerca di afferrare.
Palmo destro: visibile mentre il golem cerca di afferrare. 
Suola del piede sinistro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango. 
Suola del piede destro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango.
Interno della coscia sinistra: visibile quando il golem ti oltrepassa a sinistra. 
Interno della coscia destra: visibile quando il golem ti oltrepassa a destra. 
Ascella sinistra: visibile quando il golem alza il braccio sinistro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Ascella destra: visibile quando il golem alza il braccio destro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Dietro l'orecchio sinistro: visibile quando sei dietro il golem.
Dietro l'orecchio destro: visibile quando sei dietro il golem.
Dentro la bocca: visibile quando il golem subisce danni da acqua.
Ombelico: visibile quando qualcuno taglia la cintura del golem. 
Conclusioni
In un combattimento diretto, un golem dovrebbe comportare una sfida più grande di un gigante. Comunque, il golem ha una pletora di punti deboli che possono essere sfruttati. Il fuoco interno dovrebbe già spingere la maggior parte dei gruppi a chiedersi "che succede se spegniamo il fuoco?"
Questo è interessante, perché le aspettative rispecchiano la realtà. Non è più necessario insegnare ai giocatori qualcosa prima che possano cominciare a pianificare.
Il glifo permette anche ad un gruppo intelligente di basso livello di sconfiggere un nemico molto forte.
I differenti risultati dell'essere afferrato permettono al golem di apparire versatile e vario, senza però inserire una dozzina di abilità diverse.
Infine, io immagino il golem come un tipo di nemico che i personaggi incontreranno presto nella loro carriera. Potrebbe essere un boss per i livelli 1 e 2 e per questo è importante che i giocatori abbiano la vita facile se vogliono sfuggirgli: da qui la sua velocità ridotta. 
I golem sono mostri-enigmi e, come i buoni enigmi, possono essere risolti con la forza bruta (se avete portato con voi abbastanza martelli).
*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Inizialmente pensavo di riadattare il Golem d'Argilla del Manuale dei Mostri, ma le intenzioni di GoblinPunch sono chiaramente quelle di creare un mostro interessante senza che esso sia troppo forte. Ho quindi ripiegato su un mostro ex-novo. La nuova versione del Golem d'Argilla è un po' più resistente di un comune ogre, sebbene infligga meno danni con il suo attacco. La maggior durabilità è bilanciata dal Glifo, che con un tiro fortunato di Percezione può condurre ad uno scontro molto più breve.
Golem di argilla
Costrutto medio, senza allineamento
Classe Armatura 
16 (armatura naturale)
Punti Ferita 
51 (6d10+18)
Velocità 
6 m.
FOR
19 (+4)
DES
8 (-1)
COS
16 (+3)
INT
10 (0)
SAG
8 (-1)
CAR
1 (-5)
Immunità ai danni 
acido, veleno, danni perforanti e taglienti da armi non magiche
Immunità alle condizioni 
ammaliato, esausto, spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato
Sensi 
Percezione Passiva 9
Linguaggi 
comprende i linguaggi del suo creatore, ma non può parlare
Grado di sfida
2 (450 PE)
Resistenza alla magia. 
Il golem ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie e altri effetti magici. Incantesimi che influenzano esplicitamente terra e roccia (come Muovere Terra) non concedono al golem alcun Tiro Salvezza. 
Fuoco interno. 
Il golem emana luce fiocain un raggio di 9 m. Ogni litro d'acqua lanciato su di lui infligge 1 danno da freddo; l'immersione completa nell'acqua infligge 3d6 danni da freddo per turno. Quando il golem subisce danni da freddo smette di emanare luce fino all'inizio del suo prossimo turno. 
Glifo. 
Il glifo è nascosto sul corpo del golem. Un personaggio può spendere un'azione per compiere una prova di Percezione (Saggezza) con CD 14 per trovarlo. Il glifo ha Classe Armatura 18, 20 Punti Ferita e tutte le immunità del golem. Se il glifo viene distrutto, il golem diventa immediatamente inerte.  
Azioni
Schianto. 
Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o essere afferrato. 
Afferrare. 
Se il golem comincia il turno con un bersaglio afferrato, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario entro 9 m (tiro per colpire +6). Se colpisce, entrambi i bersagli subiscono 7 (2d6 danni) e finiscono proni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem disarma il bersaglio. Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem danneggia l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 5 (1d6+2) danni. Il bonus che l'armatura offre alla CA viene ridotto permanentemente di 1d2. Se un'armatura viene ridotta ad una Classe Armatura di 10 o meno, viene distrutta. Se il bersaglio non indossa un'armatura, tira 1d2 su questa tabella. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/golems.html
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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni

In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.
In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).
 
Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.
Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:
Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
  Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
  C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
  Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
  Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro. Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/
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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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    Sottoscuole del Mago - Parte IV

    • Proseguiamo la nostra consueta rubrica per Pathfinder del lunedì parlandovi di altre tre sottoscuole per il mago: Non Morti, Ombra e Preveggenza.

    Sottoscuola dei Non morti (Necromanzia)

    Siamo tutti a conoscenza di diverse forme di necromanzia "bianca", ma non è ciò di cui parleremo oggi. Questo articolo sarà dedicato a coloro che si specializzano nella creazione, nel controllo e nel potenziamento dei non morti. Stiamo parlando dei classici necromanti, quelle persone capaci di creare servi e guardie del corpo dai morti. Se un incanto è direttamente collegato ai non morti in qualunque modo, quello sarà un incantesimo usato da questi necromanti oscuri, che potremmo chiamare euthanatomanti [NdT, un probabile riferimento agli eutanatomanti di Mage: The Ascension della White Wolf]. Questo non vuol dire che non riescano a trovare utilizzi per gli altri incantesimi che si possono trovare nella scuola di necromanzia, ma che conoscono la loro specializzazione e sanno come sfruttarla.

    Di conseguenza, molti di questi maghi cercano attivamente dei metodi per diventare essi stessi non morti, di cui la trasformazione in lich è probabilmente il più famoso, sebbene anche il vampirismo e altri generi di non morti intelligenti abbiano le loro attrattive (ovviamente a patto che possano mantenere le memorie delle loro vite passate e le loro abilità).

    Molte culture potrebbero vedere questi necromanti come esseri sempre malvagi e, sebbene questo possa essere vero in certe situazioni, non c'è tecnicamente alcun requisito per seguire questo "percorso di studi". I necromanti di questo genere non malvagi potrebbero venire da una società dove la santità dei corpi viene vista in maniera differente, o forse si vedono come "pastori dei morti", uomini che guidano questi corpi mentre cercano essi stessi la pace sul piano materiale. Certo, questo ci farebbe sfociare nel campo dello Spiritualista, ma il mondo è vario.

    Nella società questi maghi non vengono spesso presi sotto contratto, tranne che nelle nazioni che devono affrontare regolarmente i non morti. Nel primo caso, questi mistici potrebbero vivere ai bordi della società o in piena vista, offrendo servizi canonici di giorno mentre praticano le arti oscure ogni volta che si sentono al sicuro. Nell'altro caso, potrebbero offrirsi come specialisti contro i morti, mentre la gente ignora (o forse preferisce chiudere un occhio sul) la differenza tra loro e un "necromante bianco".

    Al posto di indurre la paura con il solo tocco, questi maghi imparano a potenziare i non morti, rinforzandoli con l'energia negativa per renderli più forti e resistenti ai danni, ma questi benefici vengono annullati appena dovessero entrare in un'area con della magia divina buona abbastanza potente.

    Grazie a questo strumento, alla loro abilità di prendere controllo dei non morti e a quella di rilevare sia i viventi che i morti, questi necromanti sono equipaggiati alla perfezione per controllare un esercito di queste creature. Di conseguenza, se state usando questa sottoscuola, non ci sono ragioni di non usare il vostro personaggio proprio a tale fine. Infatti, incanti e talenti che vi aiutino in questo scopo diventano automaticamente ottimi.

    Giocare un necromante oscuro animato da buoni sentimenti non è semplice. Prima di tutto, il DM deve permettervelo, fatto non sempre plausibile. Inoltre un personaggio buono che crei non morti dovrà limitarsi a quelli senza mente, la cui creazione in certe ambientazioni potrebbe non interferire con il passaggio di un'anima nell'aldilà, oppure potrebbero decidere di contrattare con gli spiriti dei morti per ottenere i loro servizi, inventando incanti o rituali per richiamarli. Certe ambientazioni potrebbero persino prevedere dei necromanti simili, circondati da ciò che rimane delle persone cadute che, grazie alla loro magia, possono abitare corpi che hanno preparato, anche se non necessariamente l'originale. Ovviamente sta a voi decidere se lo facciano di loro spontanea volontà o se il necromante li obblighi in qualche modo.

    Di recente, gli gnoll sono stati visti vicino alle colline dei tumuli. Un'indagine ha fatto scoprire che una sorprendentemente attiva matriarca ha deciso di imparare la necromanzia, avendo concluso che una forza lavoro non morta può portare a termine ogni compito al pari dei viventi, tranne per i lavori specializzati.

    Sul mondo di Ecraz i morti non trapassano istantaneamente, ma lasciano gradualmente i loro corpi, rimanendo a lungo su questa terra. Un necromante potrebbe decidere di utilizzarli per compiere grandi opere. Al contrario, una persona corrotta potrebbe renderli schiavi ben oltre la breve "vita" concessa ai loro spiriti, creando automi mortali ancora in possesso della loro anima.

    L'unica cosa più devastante di una piaga di insetti giganti è una di insetti non morti, i cui esoscheletri consumano continuamente senza trarne beneficio. Usando il suo addestramento necromantico, Dersha Keras ha trasformato un'orda di formiche gigantesche, ragni e altre creature nei suoi servitori non morti, ordinando loro di portarle altri corpi di insetti da convertire, in modo che possa preparare la sua vendetta.

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    Sottoscuola dell'Ombra (Illusione)

    La maggior parte delle illusioni non sono nulla di più di quanto dica il nome, immagini proiettate davanti a sé o presenti solo nella testa di coloro che ne vengono colpiti. La sottoscuola dell'ombra è totalmente differente. Traendo energia dal semi-reale Piano delle Ombre, dove la linea tra ciò che esiste come verità oggettiva e ciò che viene solamente percepito si fa molto sottile, i maghi che lanciano questi incanti possono creare effetti verosimili che aggiungono molta "sostanza" ad una scuola che, normalmente, viene ritenuta più "rarefatta".

    Certo, la maggior parte della magia d'ombra fa ancora affidamento sulle reazioni delle persone e sui loro sospetti davanti a quel fittizio cambiamento della realtà, come ogni altra illusione. Ogni persona che realizzasse la vera natura di quella magia scoprirebbe che l'effetto della stessa diventa insostanziale e decisamente meno efficace.

    La magia d'ombra tende a mostrasi in due varietà: gli incanti che creano semplici effetti usando la materia umbratile, ad esempio creando oggetti, come delle armi, o ancorando un soggetto con tentacoli d'ombra; ma i più potenti incanti d'ombra servono come strumenti della massima versatilità, utili a replicare ogni incanto di una specifica scuola, a patto che siano abbastanza potenti.

    Questo fornisce a questi maghi un'ampia varietà di effetti a cui attingere, potendo usare un singolo incanto per replicarne dozzine, che si adattano alle più disparate situazioni, al solo costo di spendere un maggior potenziale di energia magica e correndo il rischio che chi intuisca la vera natura dell'incanto non ne subisca l'effetto completo.

    Questa magia può evocare il riflesso d'ombra delle energie elementali, dei servitori d'ombra o persino modificare la mente o il corpo, "riscrivendo" temporaneamente il comportamento dei bersagli o il loro aspetto se credono che l'effetto sia reale.

    Inoltre questa magia può anche essere usata per entrare direttamente nel Piano delle Ombre, replicando il classico viaggio planare e quegli incanti che permettono di utilizzare il Piano Etereo per percorrere lunghe distanze prima di tornare nel Piano Materiale, anche se a costo di avere una minore accuratezza e del rischio di dover affrontare i pericoli di questo riflesso oscuro e distorto del mondo comune.

    Praticamente ogni mago potrebbe beneficiare di questi incanti, che forniscono una soluzione universale sia agli specialisti che ai generalisti. Coloro che si specializzano specificatamente nella magia d'ombra potrebbero agire come "coltellini svizzeri" arcani, capaci di fornire una soluzione a praticamente ogni problema usando pochissimi incantesimi.

    I maghi specializzati nella Sottoscuola delle ombre, o tenebromanti, umbromanti o in qualunque modo vogliate chiamarli, hanno accesso a qualche trucco peculiare, inclusa la capacità di creare filamenti d'ombra che imprigionano i loro bersagli e li avvolgono nell'oscurità, rendendo estremamente difficile capirne le condizioni per gli alleati e i nemici che dipendono dalla luce.

    Possono, inoltre, quasi fossero dei paralleli oscuri degli Evocatori, camminare in mezzo alle ombre, riapparendo a pochi metri di distanza. Ma questi piccoli passi d'ombra non sono mai perfettamente accurati, per via di come il Piano delle Ombre differisce da quello Materiale, non facendoli mai arrivare con precisione nel luogo che desiderano.

    State cercando una scuola arcana da associare all'archetipo Mago d'ombra (NdT: traduzione non ufficiale di Shadow Caster) o volete un mago tradizionale focalizzato sugli incantesimi d'ombra? Questa sottoscuola è ciò che state cercando. Consiglio una costruzione incentrata sull'oscurità, sulle ombre e focalizzata sul controllo del campo di battaglia, che possieda ogni incanto d'ombra, in modo di poter avere uno strumento per affrontare ogni situazione una volta che siete di livello medio-alto.

    Questi illusionisti sono soliti cercare la conoscenza dei segreti del Piano delle Ombre, spesso a grande rischio: ci sono "cose" in agguato tra le ombre, sia semplici minacce che pericoli più insidiosi. L'umbromante che dovesse ignorare questi consigli potrebbe diventare una vittima o un servo, volontariamente o meno, dei pericoli del "riflesso oscuro". Di conseguenza, questi maghi potrebbero sia essere quasi paranoici che fin troppo fiduciosi delle proprie risorse.

    Dopo essere fuggita ed essere stata cresciuta in un orfanotrofio del Piano Materiale, la fetchling Eliera è stata in passato schiava dei Kyton. Una volta adulta, ha scoperto di possedere un talento per la magia d'ombra, portando parte del proprio piano natio ovunque essa vada. I suoi compagni temono, però, che sia un agente dormiente dei torturatori d'ombra.

    Chiamato pazzo sia dai "profani" che dagli altri maghi, Terrad il Folle ha molte particolarità e ossessioni, la cui ultima è la teoria che sostiene la derivazione della magia nel suo complesso dalle ombre, ragione per cui la magia d'ombra può emulare ogni altra scuola. Indipendentemente da quanto egli possa avere torto, rimane comunque il maggior esperto della topografia del Piano delle Ombre, avendo speso anni a mapparne vasti tratti nonostante la natura mutevole del piano stesso.

    Dopo essere saltato sul palco durante un discorso del sindaco, un giovane uomo con una pergamena ha lanciato l'incanto scritto sopra di essa, facendo sì che il politico si scomponesse in un ammasso di materia umbratile. Ora è in custodia, ma continua a rimanere in silenzio. Solo una cosa è certa: o si è trattato di un omicidio o il sindaco non era reale, ipotesi entrambe decisamente inquietanti.

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    Sottoscuola della Preveggenza (Divinazione)

    Adesso analizzeremo la Sottoscuola della Preveggenza, appartenente alla scuola di Divinazione, che copre la maniera più basilare di modificare il fato: vedere i possibili futuri e agire per fare in modo che diventino realtà o per evitarli. Potrebbe essere vista come la scuola della magia sotto forma di oroscopi e previsioni, che forniscono all'incantatore degli indizi sul futuro prossimo e l'abilità di modificarlo, ma anche profezie, che sono però più che altro usate come spunti di trama che come delle vere e proprie opzioni per incantatori.

    In certe ambientazioni, come quella base di Pathfinder ovvero Golarion, le profezie sono spesso poco affidabili, cosa che forza gli specialisti di questa scuola di magia nel focalizzarsi più che altro sugli eventi a breve termine (un altro motivo per cui esiste un singolo incanto di 9° livello di Divinazione). Come per il tempo atmosferico, è poco saggio guardare troppo lontano, dato che i risultati diventano sempre più complessi da predire.

    Gli specialisti nella Sottoscuola della Preveggenza, che potrebbero esser chiamati Veggenti, Oracoli o Profeti, possono ricoprire il ruolo solitamente ricoperto dalla classe omonima, ossia quello di consiglieri spirituali e mistici, che guardano nel futuro degli uomini più potenti, o semplicemente di chi possiede i soldi al momento.

    Mentre altri Divinatori potrebbero lanciare un generico sguardo ai possibili futuri che essi o i propri alleati si troveranno ad affrontare, questi mistici possono guardare specifici futuri, scegliendo di evitarli o propiziarli subito dopo aver lanciato il loro sguardo, in base a quanto siano favorevoli.

    Le parole di una profezia potrebbero capovolgere l'esito di una battaglia, la verità a cui questi maghi riescono ad accedere grazie alle proprie abilità di prevedere vittorie per gli alleati o sconfitte per i nemici può creare una vera e propria aura attorno ad essi, con echi del futuro trionfo o di sconfitta e morte, rispettivamente, che potenziano gli alleati o demoralizzano i nemici.

    Come per i Divinatori tradizionali, questa scuola si focalizza principalmente sull'aiuto indiretto degli alleati, anche se forse più con la previsione, la manipolazione del fato e le informazioni ottenute tramite visioni, che usando varie forme di sensori magici o di sensi potenziati per spiare e individuare i propri bersagli.

    Ogni cosa menzionata quando cercavamo di capire come interpretare un Divinatore vale anche in questo caso, soprattutto i paragrafi su come giocare un personaggio che può vedere i vari futuri possibili. Espandiamo questo concetto brevemente: dato lo spirito tragico che permea certe campagne, dove la morte è praticamente certa in caso di fallimento, ci potrebbero essere infiniti futuri sfavorevoli ai vostri personaggi, mentre quelli raffiguranti vittorie o successi dovrebbero essere relativamente di meno. Ed è certamente differente limitarsi a immaginare la propria sventura, o quella dei nostri compagni, rispetto a vedere una persona amata morire in un milioni di modi differenti... Che impatto pensate che potrebbe avere sulla psiche del vostro personaggio?

    Si dice che il Divoratore di Dei fosse un'arma costruita dai titani Fomorian per divorare l'essenza di un dio e trasferire quel potere al portatore, Questo potere non è, però, stato ideato per le mani dei mortali, ma viene comunque cercato dalla Veggente elfa Ulanei, che spera di poter in questo modo ammassare abbastanza potere per far tornare i suoi figli in vita ed eliminare ogni possibile futuro dove non siano felici e in salute, senza guardare ciò che viene distrutto nel processo.

    La gilda dei ladri di Nagali insegna ai suoi affiliati alcune divinazioni minori per migliorare la loro efficienza, ma i loro migliori membri sono veri e propri Profeti, capaci di predire trionfi o fallimenti per ogni singolo momento dei lavori, rendendoli sostanzialmente impossibili da catturare, anche se le loro abilità da scassinatori sono abbastanza mediocri al confronto.

    Caradd ha gestito il suo negozio di pozioni per anni, aiutandosi nei suoi commerci con divinazioni usate nei momenti migliori, che gli hanno fatto guadagnare un discreto gruzzolo. Ma delle guardie corrotte stanno cercando di guadagnare sui suoi affari chiedendo delle "tasse di protezione". Sfortunatamente ridurre i loro sgherri in cenere non è un opzione per lo gnomo tanto ammanicato, ma se un gruppo di eroi esponesse la corruzione delle guardie ad un'autorità di grado superiore...

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    Article type: Approfondimenti


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