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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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    Pathfinder Scuole del Mago - Parte II

      Proseguiamo l'approfondimento delle scuole del mago in Pathfinder parlando di Divinazione ed Evocazione.

    Divinazione

    In tutto il tempo in cui ho giocato a Pathfinder oppure al gioco di ruolo più vecchio del mondo, non ho mai visto qualcuno giocare un divinatore. Non so se sono solamente io a non averne avuto l’opportunità oppure no, ma penso che forse le persone tendano ad ignorare la scuola della divinazione perché i suoi effetti non sono così appariscenti oppure non si adatta a molte costruzioni da mago comuni alle quali solitamente la gente pensa. Sicuramente sceglieranno alcuni incantesimi della scuola che completano la loro costruzione, ma, tolto questo, i divinatori non sono molto amati. Ciò si estende anche ai game designer, poiché le regole della 3.0 e della 3.5 dicevano che un divinatore deve scegliere solamente 1 scuola proibita, poiché la specializzazione nella stessa non fornisce abbastanza benefici da giustificare la perdita di altre due scuole, mentre gli adorabili ragazzi e ragazze della Paizo - che seppur sicuramente hanno dato ai divinatori molte più opzioni con la specializzazione - non hanno ancora pubblicato un singolo incantesimo di divinazione di 9° livello oltre previsione e nella loro ambientazione di Golarion hanno scelto di tenere la divinazione fuori dall’intera questione “7 scuole/virtù/peccati”. (Ma ancora una volta la cosa è abbastanza comprensibile. Se stessi legando una serie da 8 ad una serie da 7, probabilmente anche io taglierei via la divinazione).

    Detto ciò, quella di divinazione in realtà è effettivamente una scuola di magia davvero utile che merita più attenzione di quanta ne riceve.

    Dunque cos’è la divinazione? Per porla in termini semplici, si tratta della magia atta alla raccolta di informazioni. Ciò include l’individuare particolari entità, sostanze o energie; comprendere linguaggi, creare sensori magici, scrutare le cose da lontano, acquisire istantaneamente conoscenze su un determinato soggetto e anche predire il futuro, sia a breve termine (per potenziarsi anticipando i pericoli) che a lungo termine.

    Già in virtù di questo si possono immaginare i nani e altri minatori che utilizzano la divinazione per individuare vene di minerali preziosi nella roccia, maghi che cercano specifiche informazioni oppure la posizione di specifici individui e, naturalmente, avventurieri dotati di magia che guardano dall’altro lato delle porte e acquisiscono una precognizione utile per evitare ed eseguire attacchi.

    I divinatori non possono mai essere davvero colti alla sprovvista, i loro sensi magici li avvisano del pericolo e consentono loro di reagire anche quando gli altri vengono colti di sorpresa, persino se non possono percepire la natura della minaccia. Solamente i nemici più rapidi possono prenderli prima che i loro corpi si siano spostati in risposta.

    Con un tocco questi maghi possono instillare in sé stessi e negli altri una forma di precognizione minore per un breve periodo, la quale consente all’utilizzatore di osservare i possibili risultati di una situazione e di scegliere il migliore, guidando il proprio corpo con prodigiosa grazia verso il destino prescelto. Agli altri potrebbe sembrare come se il successo venisse loro incontro in virtù della buona sorte.

    L’esposizione e la pratica con la magia di scrutamento rendono questi maghi accuratamente accorti di come funzioni quella sottoscuola di magia, possono sempre notare quando qualcun altro sta utilizzando tale magia per osservarli da lontano e conoscono tutti i trucchi per spiare anche le cose che gli sono decisamente meno familiari.

    I divinatori sono effettivamente molto più utili di quanto si possa pensare nell’esplorazione di un dungeon, sia per il guadagnare informazioni utili sui nemici conosciuti e sui macguffin, sia per la loro capacità di ricoprire il ruolo di esploratori, inviando all’interno del dungeon sensori magici attraverso cui guadagnare informazioni su quest'ultimo senza mettersi in pericolo. Un divinatore potrebbe scoprire tutti i vari incontri di un dungeon facendo sì che lui e i suoi alleati preparino le loro liste degli incantesimi e le altre abilità in anticipo, eliminando la sorpresa dei futuri incontri. Non dimenticate, inoltre, tutti i vari potenziamenti di precognizione disponibili ai divinatori in grado di piegare il destino!

    Giocare un divinatore è spesso difficile, perché da nessun’altra parte il divario tra la conoscenza del giocatore e la conoscenza del personaggio si fa così abissale, questo in conseguenza del fatto che un divinatore non solo sa come lanciare incantesimi e ha accesso a vari segreti del mondo arcano, ma sa anche (in parte) cosa accadrà in seguito. Per questa ragione, nei racconti le predizioni sono descritte come eccezionalmente vaghe oppure sono così dense di informazioni che vagliarle tutte richiederebbe molto tempo e uno sforzo non indifferente, il che è un buon punto di partenza. Assicuratevi anche di espandere i tratti di questi personaggi e la storia alle loro spalle, perché ci sono troppi veggenti che vedono nel futuro e non fanno altro.

    Nella teocrazia di Ymig le divinazioni arcane sono punibili con la morte, l’atto di guardare nel futuro senza l’aiuto degli dei è vista come un’eresia, e i maghi vengono spesso sottoposti a controlli per verificare che i loro libri degli incantesimi non contengano accesso alla vista proibita. Per questa ragione gli studiosi arcani considerano la nazione arretrata e cieca, limitata alle sole profezie che il loro dio ritiene adatto conferire.

    Gli anni non sono stati gentili con Vashika, ex membro rispettato dell’Ordo Oculus. Obbligata a guadagnarsi da vivere predicendo il futuro alla gente comune, ha ancora paura di uscire di notte a causa della profezia che la rese fonte di scherno agli occhi degli altri seguaci del suo ordine, la stessa per la quale la cacciarono via… essa diceva che la luna… si sarebbe schiusa.

    Nel distopico mondo di Gehnshaln, i cittadini registrati sanno che sono costantemente osservati. La legge e l’ordine vengono mantenuti da un collettivo di divinatori mummificati il cui solo compito è monitorare periodicamente ogni cittadino in cicli determinati casualmente. Coloro che infrangono la legge vengono inviati ad essere ricondizionati, vengono addestrati nella divinazione e poi giustiziati ritualmente, per tornare come ulteriori spie eterne.

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    Evocazione

    Quest’oggi diamo un’occhiata alla scuola dell’evocazione e ai maghi che la praticano, ossia gli evocatori.

    Quella dell’evocazione è la scuola del rompere le barriere della realtà per richiamare varie cose. Può trattarsi di creature da altri piani o luoghi, energia, materia creata dal nulla o addirittura trasportata da una dimensione all’altra oppure da un altro punto della stessa dimensione. Questa scuola contiene anche la maggiore parte degli incantesimi di guarigione, affermando che l’incantatore evoca una massa di energia positiva da infondere nel ferito. (Personalmente, poiché la necromanzia viene definita come la manipolazione delle energie della vita e della morte, direi che la guarigione dovrebbe essere parte della necromanzia, ma conoscendo le persone, supporrebbero che sarebbe malvagia se fosse di natura necromantica)

    I maestri evocatori funzionano molto bene, poiché sono in grado di trasportare le cose su grandi distanze e di utilizzare attacchi che spesso aggirano la resistenza agli incantesimi (cosa molto utile contro i golem e contro i nemici resistenti alla magia). Molti dicono che sono decisamente troppo forti per via della natura degli incantesimi che evocano, che sono visti come un modo per ottenere quasi ogni possibile strumento di cui hanno bisogno per un lavoro, ma non direi sia questo il caso. Non tutte le situazioni possono essere risolte da una creatura, specialmente perché i mostri evocati saranno raramente più potenti dei nemici dei personaggi.

    Gli evocatori comprendono pienamente l’utilità di avere intorno delle creature evocate e comprendono il modo migliore in cui intessere i loro incantesimi per mantenerli in funzione più a lungo di altri incantatori. Al loro livello di maestria più elevato, possono mantenere una singola creatura evocata abbastanza stabile da persistere indefinitamente sul piano materiale, il che significa fino a quando non desiderano sostituirla con un’altra creatura.

    Di tutte le energie elementali, l’acido è più facile da evocare che da invocare, per via del suo essere energia chimica legata ad una sostanza, invece di essere una conversione di magia grezza in energia. Grazie a ciò, questi maghi imparano come utilizzate semplici dardi evocati di acido come arma di emergenza, il che può essere utile quando si fronteggiano nemici resistenti alla magia ai primi livelli.

    L’ultimo potere legato alla scuola che questi maghi acquisiscono è una comprensione dello spazio tra gli spazi, che gli consente di teletrasportarsi per brevi distanze, che si sommano fino ad una distanza giornaliera totale.

    In generale, laddove ogni mago ha la propria strategia e la propria selezione degli incantesimi, posso vedere invece gli evocatori come una sorta di misto che con creature evocate e richiamate possono aggiungere versatilità ad ogni situazione, con i loro incantesimi e la loro capacità di teletrasporto si confermano altamente mobili, mentre con gli incantesimi di attacco e controllo nel loro arsenale non sono mai a corto di cose da fare.

    Non è un segreto che la scuola di evocazione abbia la sua fetta di personaggi ambiziosi. L’esistenza degli incantesimi legame planare e portale rende definitamente evidente come molti evocatori desiderino percorrere la strada veloce verso il potere attraverso la contrattazione oppure semplicemente utilizzando qualunque cosa richiamino. D’altro canto evocatori meno spietati potrebbero essere molto più ragionevoli nel trattare con gli esterni vincolati. Dipende tutto dall’atteggiamento del personaggio.

    Nel cuore di Calim è in corso una misteriosa scia di omicidi. Le persone vengono trovate morte con segni di ferite soprannaturali, ciascuna diversa, ma tutti gli altri aspetti delle morti rimangono gli stessi. Sembrerebbe che un assassino seriale evocatore sia sul piede di guerra, e sta agli eroi trovare il suo schema e fermarlo.

    Recentemente il mago di corte del pascià di Mubandia è sparito. Un rapido esame della sua casa non ha rivelato nulla, ma, dopo che è stato scoperto un passaggio nascosto che conduce ad un seminterrato segreto, hanno trovato il mago morto sul pavimento, apparentemente a causa della fame, le sue mani ancora strette intorno ad un gesso che stava utilizzando per tracciare intorno alla porta della stanza successiva l’ennesimo sigillo magico focalizzato verso l’interno. Cosa ha spaventato così tanto il mago da aver bisogno di tracciare così tanti sigilli magici intorno ad una porta chiusa?

    Sul primitivo mondo di Ubusk, la maga lucertoloide Agna Whitescale, che ha appena terminato il suo addestramento, è tornata nella caverna del suo clan dopo il tempo trascorso con gli elfi. Nel tentativo di impressionare gli altri membri del clan, ha provato ad evocare uno dei loro spiriti totemici, non accorgendosi di quanto fosse sottile la barriera tra i piani nella caverna. Adesso in quest'ultima è presente un portale permanente dal quale fuoriescono elementali di ogni tipo che portano distruzione.

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    Modificato da Alonewolf87


    Tipo Articolo: Approfondimenti
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