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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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E se volessi giocare...un mostro? Parte IV

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
REDCAP
Livello Minimo: 5
Razza: dovremo necessariamente scegliere una razza di taglia piccola. Se il Master vi concede oggetti custom e potete permettervelo, potreste anche prendere una razza media e comprare un oggetto che vi renda piccoli...ma sinceramente è preferibile partire con uno gnomo o un halfling. Anche un goblin può essere una valida scelta. 

Classe: una prerogativa tipica dei Redcap è la possibilità di impugnare armi per creature di taglia media, nello specifico una falce (ma nel folklore hanno più spesso spade o coltellacci). Inoltre possiedono pesanti stivali di ferro con cui posso schiacciare i nemici, e finché indossano il loro cappuccio/cappello rosso sono molto più letali e pericolosi. Per questo la classe migliore è probabilmente quella del guerriero. Certo, uno gnomo ha un malus alla Forza, ma tra un bonus alla Costituzione e un pò di lavoro sul point buy si possono tirare fuori statistiche più che decenti. Anche il barbaro potrebbe andare bene, ma abbiamo bisogno di molti talenti per far funzionare il Redcap, ed è meglio tenerlo in conto durante la scelta della classe. Inoltre è una buona idea prendere l’archetipo del guerriero titan fighter: riduce i malus nell’impugnare un’arma di taglia maggiore e aggiunge bonus alle manovre di combattimento. Tornerà molto utile. 

Talenti: attacco poderoso, oltrepassare migliorato, riflessi in combattimento, colpo senz'armi migliorato, attraversare, vicious stomp. Con questi cinque talenti (ottenibili al lv5) quando carichiamo possiamo spingere a terra un nemico sul nostro percorso; il suo cadere a terra genera un attacco di opportunità, che deve essere un attacco disarmato. Ricordo che un guanto ferrato conta come un attacco disarmato, e un Master gentile può farvi contare i vostri pesanti stivali di ferro come guanti ferrati. I danni non sono altissimi, ma è pur sempre qualcosa in più. 
Se aggiungiamo i talenti necessari per gettare proni i nemici (maestria in combattimento e sbilanciare migliorato) e usiamo una falce, possiamo anche dedicarci al buttare a terra gli avversari, tirare loro un pugno (calcio) quando sono a terra, e poi colpirli di nuovo quando si alzano. 

Oggetti Magici: i boots of the mastodont concedono bonus alle manovre di oltrepassare e, una volta al giorno, la capacità calpestare (che infligge 2d8+18 danni!); la minotaur belt aggiunge +2 alla Forza e permette di ignorare il terreno difficile mentre si carica e/o si usa una manovra di oltrepassare. Questo secondo oggetto è abbastanza costoso e probabilmente non vale la spesa, però è in tema con il resto del personaggio. 
Oltre a questi, sono ovviamente molto utili le armi magiche...e ricordatevi di farvi incantare almeno uno "stivale".

Considerazioni Finali: in soldoni il Redcap è un guerriero di taglia piccola focalizzato su oltrepassare e sbilanciare. Non è certo ottimizzato, ma dovrebbe essere particolarmente divertente da giocare e interpretare.

SUCCUBE
Livello Minimo: 5

Razza: la scelta migliore in questo caso è il tiefling, sottorazza pitborn. Il bonus alla Forza è un po’ sprecato, ma il bonus al Carisma è perfetto. Come opzione alternativa prendete ali vestigiali. 

Classe: fattucchiere con archetipo seducer. L’archetipo utilizza il Carisma al posto dell’intelligenza per il lancio di incantesimi e concede qualche bonus all’ammaliamento, oltre che la capacità di danneggiare o aiutare gli alleati con baci e...altre effusioni. Si, è un archetipo riservato ai maggiorenni e no, non viene da un certo manuale con la copertina blu! Le fatture migliori sono seduzione e volo, seguiti da camuffamento. Seduzione permette di affascinare i bersagli, la funzione di volo è abbastanza intuitiva, lo stesso vale per il camuffamento. Siamo anche costretti a scegliere la fattura charme al livello 1, e l'archetipo ne aumenta la CD. Avendo le ali vestigiali abbiamo anche un bonus alle prove di volo e, anche se meccanicamente stiamo usando un incantesimo/fattura, nulla vieta di rappresentare la cosa come un volo ad ala battente.
Per il resto l'archetipo richiede di scegliere un patrono da una lista abbastanza limitata, ma alcune opzioni come inganno e ammaliamento sono chiaramente ottime per una succube. 

Incantesimi: la fattucchiera ci permette poi di essere dei veri e propri fullcaster, anche se con una lista incantesimi un po' meno variegata di quella di un mago. Ci sono comunque un sacco di incantesimi tematici che possono tornarci utili se vogliamo rafforzare l'immagine della seduttrice (o del seduttore). Mi soffermo sulle magie più interessanti per i primi cinque livelli, quelli minimi necessari per essere una vera succube. Per il resto siete liberi di scegliere gli incantesimi che più vi piacciono. 
Livello 1: Ali Forti, Comando, Grazia della Nereide.
Livello 2: Adorazione, Cuore Affranto, Tocco di Idiozia.
Livello 3: Eroismo, Infatuazione Avventata, Suggestione. 

Considerazioni Finali: questo personaggio è un face seducente che utilizza varie magie e capacità per crearsi degli alleati temporanei e per impartire qualche bonus al resto del gruppo. Per arrivare ad avere una succube (o un incubo!) è necessario sacrificare solo qualche fattura e scegliere un patrono tematico. In combattimento questo personaggio non è diverso da un classico buffer/debuffer, ma in una campagna incentrata sulla narrazione e sull'intrigo può essere veramente utile e interessante.

VAMPIRO I
Livello Minimo: 3

Razza: la scelta migliore è il dhampir, possibilmente una variante che fornisca bonus al Carisma. Abbiamo molte opzioni tra talenti e tratti razziali che ci riconducono ai vampiri veri e propri, e sarebbe un peccato non sfruttarle. 

Classe: una qualunque va bene, ma trovo abbastanza interessante l’antipaladino con l’archetipo cavaliere del sepolcro. 

Talenti: abilità focalizzata (Religione) per poter accedere a stirpe stregonesca (sanguinaria). Qui il Master deve mostrarsi magnanimo e permettervi di scegliere una stirpe che, purtroppo, è legata ad un archetipo. RAW (Rules As Written, ovvero prendendo le regole alla lettera) non sarebbe possibile, ma ritengo che non sia una concessione in grado di infrangere il gioco, e un buon Master con una salda presa sulle regole dovrebbe potersi rendere conto della cosa e concedervi questa opzione. Del resto vi serve solo il potere del livello 1, il quale vi permette di bere sangue per recuperare punti vita, una capacità non esattamente potente, e più che altro tematica e divertente da portare al tavolo da gioco. 

Considerazioni Finali: questa è praticamente una miglioria del dhampir standard, ma aggiungendo l’antipaladino si può capitalizzarne l’uso di energia negativa per guarire dalle ferite. Inoltre grazie all'archetipo al lv20 (un po’ tardi, in realtà) il tipo del personaggio cambia da umanoide a nonmorto, completando il tema del vampiro.
VAMPIRO II
Livello Minimo: 1

Razza: caldeggio la scelta dell'umano. Ci interessa più del dhampir in questo caso, perché fornisce un talento bonus. In realtà vanno bene anche altre razze, la scelta è abbastanza libera in questo caso. Volete un nano succhiasangue? Scegliete il nano!

Classe: probabilmente la scelta migliore in questo caso è l'oracolo. Come già per il Ghoul, potrebbe essere interessante il mistero delle Ossa, ma non è l’unica opzione. Antenati, per esempio, può essere altrettanto tematico. Ciò per cui siamo qui è la maledizione: ve n’è una che risponde al nome di vampirism e funziona parecchio bene! Se volete sfruttare appieno il mistero delle Ossa potete, invece, scegliere la maledizione hunger, la quale fornisce un morso e la capacità di afferrare creature più piccole. Ancora, il mistero Lunar concede alcune capacità interessanti per un vampiro come la possibilità di assumere una forma animale, quella di farsi crescere un attacco naturale (morso) e pure la possibilità di usare il Carisma al posto della Destrezza per la Classe Armatura. Come ben sappiamo dalla letteratura di genere, i vampiri hanno un certo legame con lupi, topi e pipistrelli, e non è raro trovare queste bestie in compagnia di questi nonmorti. 

Talenti: come per la prima versione del Vampiro, e per il resto possiamo selezionare i talenti che più ci piacciono. L'umano ha un tratto razziale alternativo che si chiama studio focalizzato, e che concede tre iterazioni del talento abilità focalizzata, rispettivamente al lv1, al lv8 e al lv16. Il primo lo abbiamo già scelto, gli altri due possono essere quello che più desideriamo. Ritengo, però, che furtività e percezione siano sempre utili. 

Considerazioni Finali: l’oracolo è abbastanza versatile, lo si può giocare come fullcaster o combattente secondario. Praticamente la maledizione vampirism da sola sorregge tutto il personaggio. Entrambe queste versioni del vampiro sono in pratica semplici estensioni di un concetto già abbastanza facile da realizzare tramite la scelta oculata di una razza (la prima versione) o una classe (la seconda). 

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Oggi su Kickstarter #11: Victor-Untold Reveries

Grazie a "Oggi su Kickstarter" avete avuto modo di conoscere alcuni dei progetti lanciati sull'omonima piattaforma di crowdfunding. Una cosa che salta immediatamente all'occhio è come fossimo principalmente focalizzati sul campo dei GdR. Oggi cambieremo questa tendenza parlandovi di un prodotto totalmente diverso da quelli a cui siete stati abituati da questi schermi: Victor-Untold Reveries, un videogame in 2D per PC, prodotto da una piccola azienda italiana, Voidward Pyramid Studios.
Cosa ci avranno proposto questi ragazzi, che si definiscono scenograficamente come i "guardiani della fantasia"? In questo articolo faremo in modo di scoprirlo, grazie ad alcune succose anteprime.

Siete veramente svegli?
Victor-Untold Reveries è ambientato nella Detroit degli anni '90, dove un esperto detective privato, Victor Gooms, indaga sulla sparizione di Colin Payne. Un caso come tanti altri, se non fosse che ad assegnarglielo non è stato altro che il capo della polizia Fred Cooper. Il detective, di cui i giocatori devono vestire i panni, non è certo un cavaliere in armatura scintillante pronto a sconfiggere il male: il caso è "lavoro", nient'altro che la normale vita di tutti i giorni. Ma Victor non sa che questo caso sarà molto più che l'ennesimo fascicolo da archiviare in ufficio.
Nel corso dell'indagine, il nostro detective scoprirà verità ai cui gli uomini non dovrebbero avere accesso: un intero mondo, il Regno della Notte, esiste nascosto sotto la nostra realtà, un luogo abitato da poteri invisibili e inquietanti, misteriose figure che giocano con l'umanità come pedine su una scacchiera. Il gioco vuole proprio riflettere su questa dualità tra la mediocrità della vita del protagonista e le ombre che, suo malgrado, si trova costretto ad affrontare, quasi fosse capitato in un enorme incubo.
Riuscirà Victor a svegliarsi e a portare alla luce la verità?

Fedora e Trench: il sistema di gioco
Il gioco, pensato per un singolo giocatore, sarà diviso in tre diverse modalità d'azione, che rappresenteranno momenti differenti di questa avventura al cardiopalma. Saranno previste, oltre alla storia principale, un grosso numero di missioni secondarie, che il giocatore potrà accettare in base al proprio gradimento. E ora passiamo a presentarvi il funzionamento di questo sistema descrivendovi le tre parti in questione.
Mentre Victor è in Esplorazione, il giocatore potrà muoversi per le vie di Detroit e di Brookhaven. Le azioni compiute durante questa fase permetteranno al nostro detective di interagire con alcuni PNG, che potranno essere Interrogati o potranno fornirci delle missioni secondarie, e di visitare edifici peculiari, in cui si potrà iniziare un'Indagine. Si potrà anche decidere di indugiare per le strade o per gli edifici della città, cercando di scoprirne le particolarità con nessun altro scopo se non quello di soddisfare la propria curiosità.
Gli Interrogatori, invece, non sono altro che dei dialoghi più complessi, in cui il giocatore dovrà scegliere alcune opzioni per "distruggere" la barriera innalzata dai possibili testimoni in modo da proteggere i loro segreti. Ma state attenti: basta un passo falso per far chiudere la bocca ad una persona o, peggio, per farle rivelare solo parte delle informazioni che possiede in uno scatto di rabbia, le quali potrebbero guidarvi sulla strada sbagliata. 
Le Indagini sono, infine, la modalità che vede il giocatore interagire direttamente con l'ambiente: una singola sequenza verrà fissata sullo schermo, come se si trattasse di una fotografia, e si dovrà cercare indizi e prove usando uno dei più classici meccanismi "punta e clicca". Questi oggetti, oltre a guidare il personaggio sulla strada corretta, potrebbero inoltre essere usati durante un Interrogatorio per ottenere una immediata confessione dal testimone, schiacciato dalle prove che gli presentate.
A tutti voi, a questo punto, sarà rimasta una domanda: si potrà interagire con il Regno della Notte? Questo gioco non deluderà le vostre attese: grazie allo Sguardo della Notte, infatti, Victor riesce a penetrare la barriera tra i due mondi, osservando quel riflesso oscuro e distorto in cerca di segreti che la luce del sole non gli permette di cogliere. Ma le possibilità non finiscono qui: durante l'Esplorazione sarà possibile trovare dei portali per quel mondo parallelo, dove Victor si troverà ad affrontare personalmente orrori a cui nessun uomo vorrebbe assistere. Allo stesso tempo, questo Regno gli permetterà di ottenere indizi normalmente introvabili, magari imbastendo un Interrogatorio con uno degli strani abitanti di questo posto o Indagando su una scena sospetta.

Victor nella Tana dei Draghi
Victor-Untold Reveries è un gioco che potremmo definire di casa qui nella Tana dei Draghi. Uno degli sviluppatori del gioco, nonché Producer dell'azienda, è @athelorn, uno degli utenti storici di questo forum.
Siamo lieti di potervi presentare un gioco prodotto da uno dei pilastri di questa comunità e speriamo proprio che questo interessante progetto veda la luce. Tutti gli utenti che decideranno di giocarci, infatti, potranno osservare un simpatico easter egg che sono certo li colmerà di orgoglio. Vi state chiedendo cosa sia? Se ve lo rivelassimo non terremmo fede al titolo che vi stiamo presentando!
Link utili:
Pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/voidwardpyramid/victor-untold-reveries?ref=discovery
Sito ufficiale degli sviluppatori: https://www.voidwardpyramid.com/
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    Pathfinder Sottoscuole del Mago - Parte III

      Nell’articolo di oggi proseguiamo nella presentazione delle altre Sottoscuole per i vostri personaggi Maghi.

    Genesi (Invocazione) 

    Quando la maggior parte delle persone pensa alla scuola di invocazione, la associa alle varie esplosioni e attacchi istantanei che definiscono la classe. Tuttavia, coloro che pensano all’invocazione solamente come a una forma di incantesimi d'assalto, dimenticano l’utilità degli effetti durevoli e meno dannosi.
    Dai muri di energia, alle aure dannose, ai costrutti di forza, alle sfere di energia che si muovono attorno ai nemici che stanno attaccando, all’incredibile incantesimo che altera e aumenta certe proprietà della fisica; l’altra faccia della moneta dell’invocazione può essere abbastanza utile sia dentro che fuori il combattimento.
    La sottoscuola della genesi, e i suoi praticanti, a cui mi riferirò come generazionisti (traduzione non ufficiale di generationists), sono adatti a occupare una varietà di ruoli nella società, dal supporto a lungo termine in scenari che implicano combattimenti ed assedi, a soluzioni di utilità con vari effetti di forza, fino al lavoro svolto dalla polizia magica che si occupa di proteggere i civili e catturare i criminali in modi non letali per questi ultimi.

    Essere capaci di mantenere il più a lungo possibile le loro evocazioni con una durata estesa è la caratteristica base di questa sottoscuola, e i generazionisti si allenano a fare esattamente questo, i loro incantesimi, sia dannosi che di utilità, durano considerevolmente più a lungo rispetto a quelli dei loro colleghi. All’apice dell’apprendimento, questa persistenza e durevolezza assume un nuovo significato, resistendo persino ai tentativi compiuti per dissolverli.
    Invece di invocare semplici proiettili di forza, questi incantatori imparano invece a generare e invocare correnti d’aria, cosa che permette loro di spingere piccoli oggetti in qualsiasi direzione desiderano, anche verso se stessi per afferrarli. L’intensità del vento è abbastanza forte da trasportare l’oggetto, ma non abbastanza da trasformarlo in un proiettile. Tuttavia, le fiaschette di sostanze esplosive e altri contenitori fragili possono essere frantumati grazie a questo effetto.
    Vuoi giocare a un mago blaster di controllo/supporto/che causa danni lentamente? Questa sottoscuola sicuramente te lo consente, facendo durare i tuoi incantesimi rilevanti per più tempo. Inoltre, non sottovalutare l’utilità fornita dal potere di un servitore del vento. Essere in grado di riposizionare i piccoli oggetti, come quelli alchemici, può essere estremamente utile e renderà felici i membri alchimisti del tuo party. Per non parlare della possibilità di proteggere i macguffin incustoditi. Considera se scegliere
    Incantesimi Durevoli (Metamagia), visto che fa durare fino al proprio prossimo turno i tuoi incantesimi istantanei, il che li renderebbe sinergizzanti con invocazioni durevoli, anche se continua a rimanere la limitazione del danneggiare i nemici una volta sola.

    Gli invocatori ordinari possono essere pragmatici e veloci nel trovare soluzioni, gli esperti di fusione possono essere astuti e intelligenti, ma i generazionisti sono i maestri del piano sviluppato nel lungo termine, scegliendo per esempio una lenta ustione con un risultato finale più significativo rispetto alla soluzione rapida. Questo dà a loro più cose in comune con evocatori, ammaliatori e trasmutatori, visto che organizzano tutti i loro stratagemmi laddove sono necessari e lasciano che la vittoria si realizzi. Questo probabilmente si ripercuote anche nelle loro vite quotidiane.
     

    La città santa di Allfaith è in subbuglio, perché il leggendario bastone dei magi, donato solamente ai campioni scelti dal dio della magia, è stato rubato. La divinazione e l’individuazione arcana confermano che si è trattato di una forma di magia del vento che ha strappato il bastone dall’altare. Tuttavia, mentre le accuse e le inchieste vengono fatte in tutti i templi della città dove la divinità governa l’aria in qualsiasi modo, nessuno pensa di guardare all’interno, dove il vero colpevole - un mago apprendista con un notevole talento per la duratura magia del vento - ha sottratto il bastone per se stesso.

    Anche i piani ben congegnati possono andar male, come è accaduto nel caso di Naldon Firecloud. La sua specializzazione era invocare vari effetti a lento rilascio e sfere controllate di potere elementare, annientando i nemici dietro le barriere magiche. Tuttavia, quando ha affrontato l’arcanista Reyla, Portavoce della Luce (Lighting-speaker), è rimasto scioccato dal fatto che il “mago inferiore e senza scuola” sia stato in grado di prendere il controllo delle sue varie sfere composte da fiamme e fulmini, rivoltandole contro di lui. Ora si aggira come un fantasma, furioso per una sconfitta che ancora non riesce a capire o accettare.

    Intrappolato dietro la sua stessa persistente gabbia di forza, Beleep Dragon-Fire ha pochi minuti prima che la sua ultima difesa magica crolli e i famelici dosseni si avvicinino al coboldo. Come per miracolo, il gruppo si schianta attraversando il muro assieme a un’ondata di acqua proveniente dalla camera allagata che si trova oltre a loro, spazzando via i mostri idrofobi. Desideroso di ripagarli per il loro accidentale atto di gentilezza, il piccolo stirpe di drago insiste a unirsi al gruppo, garantendo al loro arsenale le sue invocazioni fino alla fine del dungeon.

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    Mago del Velo (Illusione) 

    Mentre altre forme di illusione proiettano false informazioni nel mondo circostante o nella mente degli altri, la magia del Mascheramento (glamer magic) è più sottile, alterando la percezione delle cose che già esistono. Con essa, il cibo cattivo può avere un buon sapore, un povero può sembrare un re e il visibile può diventare invisibile.
    Gli specialisti del Mascheramento (Glamer specialists), che sono l'argomento di oggi, sono conosciuti come Maghi del Velo (Mages of the Veil), a causa della loro connessione nell’ambientazione di Golarion con la dea Sivanah, la dea dell’illusione conosciuta anche come “Settimo Velo”. Al di fuori di questa ambientazione, tuttavia, mago del velo (veil mage) è semplicemente un appellativo appropriato per una classe di maghi che distorce la realtà dietro un astuto mascheramento.
    I maghi del velo sono messi naturalmente nelle condizioni ideali per diventare spie e infiltrati, usando la magia per camminare liberamente o da invisibili nelle situazioni in cui altri dovrebbero muoversi di soppiatto e nascondersi. Altri potrebbero aver scelto l’arte allo scopo di nascondersi da cacciatori e oppressori per diversi motivi. Che si tratti di maestri dello spionaggio o di ombre, pochi possono trovare questi mistici quando questi non vogliono essere trovati.

    Padroneggiando le forme di inganno sia magiche che comuni, una delle loro abilità più utili è un mascheramento onnicomprensivo che li fa apparire così ordinari e insignificanti da essere ignorati dalla maggior parte di tutti gli altri individui, che normalmente li considerano come parte del contesto, ad esempio un domestico in un castello, un cliente in un negozio e così via. Tuttavia, nelle situazioni a cui essi palesemente non appartengono, come una persona di una razza in un gruppo composto esclusivamente da una razza molto diversa, o un nobile tra i popolani o viceversa, tende a rompere l’illusione, sebbene essi possano integrare questo effetto con altri incantesimi.
    Per aiutare i loro alleati nell’infiltrazione, questi maghi imparano a lanciare complessi manti di mascheramento in modo da proteggere interi gruppi per un breve periodo tramite apparizioni illusorie, consentendo l’infiltrazione del gruppo nel luogo prescelto, a patto che il travestimento abbia senso per la situazione.
    Vuoi interpretare un mago infiltratore specializzato in invisibilità, illusioni e travestimenti magici? Questo potrebbe essere quello che stai cercando. Oltre ad altri mascheramenti furtivi e illusioni, raccomando di selezionare una grande varietà di incantesimi, in particolare di trasmutazione e ammaliamento, per migliorare il tuo gioco furtivo e avere qualcosa su cui ricorrere quando la furtività fallisce. Inutile dire che questa particolare sottoscuola funziona meglio nelle ambientazioni urbane, grazie alla sua attenzione alla furtività e al travestimento.

    Molti di questi maghi posseggono molteplici false identità, sia sotto mascheramento che tramite banali inganni. Anche se non lo fanno, se ne staranno per i fatti loro, aprendosi raramente agli altri, se non altro per un senso di sicurezza personale sviluppato in maniera eccessiva. La persona a cui viene concesso di sapere la loro vera identità, sotto tutti quei i travestimenti, è davvero fortunata.
     

    La figura simbolica della Ribellione, la sola nota con il nome di Sorriso Dorato, è una donna misteriosa chiamata così per il suo caratteristico rossetto, un indizio che sicuramente porterebbe alla sua cattura e alla sua esecuzione, se non fosse per il fatto che quelle labbra dorate, e in effetti l’intera l’identità di Sorriso Dorato, è un’illusione. In verità, il capo della ribellione non è altri che la figlia stessa del re, stanca della tirannia di suo padre e della sofferenza che causa.

    Il gruppo deve incontrare Sguardo Socchiuso, il leader dell’Ordine degli Occhi, per scoprire dove trovare la Duchessa rapita. E così lo cercano, ogni indizio che conduce il gruppo verso qualcun altro, che a sua volta li indirizza verso qualcun altro ancora. Alla fine, incontrano il leader, il quale spiega che ogni persona incontrata era in realtà lo Sguardo Socchiuso sotto mentite spoglie, allo scopo di metterli alla prova e capire se fossero meritevoli di ottenere questo incontro.

    I Naga che studiano la magia sono davvero rari, poiché la maggior parte preferisce usare la propria innata stregoneria piuttosto che apprendere la magia. Tuttavia, alcuni di loro imparano a fare proprio questo, avvolgendosi in tali illusioni da arrivare a mescolarsi tra le razze umanoidi senza destare sospetti. Alcuni sono persino benevoli e ignoti benefattori che aiutano segretamente i mortali, mentre altri sono misteriosi manipolatori che rimangono nell’ombra.

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    Manipolazione (Ammaliamento) 

    Non tutti gli incantesimi che controllano la mente sono una completa violazione del libero arbitrio. Alcuni sono più sottili, impiantano cioè pensieri e idee, inducono certe emozioni e così via. Proprio come un soggetto che si occupa di modificare e controllare il campo di battaglia, questo archetipo si fa strada alterando il comportamento degli altri. Piuttosto che imprimere direttamente la propria volontà sugli altri, tuttavia, lo fa con metodi più intelligenti e indiretti. Vi presento, il manipolatore.

    Questi incantatori potrebbero essere visti come un’alternativa “non poi così male” rispetto a coloro che si occupano di modificare e controllare il campo di battaglia, per via della natura poco invasiva della loro magia, pur essendo (come suggerisce il loro nome) maestri nel predire il comportamento e spingerlo nella giusta direzione quando necessario. In quanto tali, questi maghi possono facilmente trovare un impiego come diplomatici o alleati di una figura politica, o addirittura diventare una tale figura essi stessi.

    Affascinare gli altri è quello che la maggior parte di questi ammaliatori specializzati è disposta a fare con le proprie magiche manipolazioni, ed essi apprendono un piccolo trucchetto per fare ciò semplicemente con un tocco. A differenza del vero incantesimo, però, questa forma di fascino, pur se potente tanto quanto colui che la padroneggia, è di breve durata, dunque viene utilizzata maggiormente per trucchi minori, prima di affrontare il bersaglio in modi diversi, o per procedere oltre prima che l’effetto svanisca.

    Le emozioni svolgono un ruolo centrale nella manipolazione, e questi maghi si dimostrano capaci di modellare in maniera sottile le menti di coloro che li circondano, emettendo un’aura per proteggere gli alleati dalla paura e dagli assalti mentali, o per accrescere l’intensità degli effetti mentali che scagliano contro i loro nemici.

    Non sei interessato a controllare gli altri come se fossero pupazzi o a instaurare delle paure primordiali nei nemici? Forse questa è la versione di ammaliamento che preferirai. Questa sottoscuola offre una grande sinergia con i vostri incantesimi favoriti, così come un modo per potenziare i vostri alleati allo scopo di resistere contro tali effetti quando vengono usati dai nemici. Banalità a parte, questa opzione può essere usata per creare gli incantatori più malvagi e dispotici che possano esserci in circolazione. Per creare, tuttavia, un personaggio che si adatti al flavour, raccomando di selezionare tutti gli incantesimi di ammaliamento che potenziano gli alleati e che forniscono metodi indiretti per manipolare i nemici, per non parlare di quelli che forniscono possibilità di bluffare e dare motivazioni sensate. Raccomando anche alcuni incantesimi di illusione e abiurazione, che si adattano alla loro abilità di terminare gli effetti degli incantesimi nemici, oltre che strizzare l’occhio alla loro preferenza per l’inganno rispetto ai metodi più diretti.

    Da un lato, essere in grado di manipolare gli altri è un grande vantaggio (se è qualcosa di ben visto) ma questo può spesso condurre all’arroganza, che può o non può essere trovata in altri tipi di incantatori. Dopotutto, se passi la maggior parte del tuo tempo a manipolare gli altri, potresti montarti la testa e sottovalutare quanto siano intelligenti i tuoi bersagli. Se il tuo manipolatore cade o no in questa trappola, secondo logica fa del tutto parte del processo di sviluppo del tuo personaggio.
     

    Le tensioni stanno salendo alle stelle tra la nobiltà di Steelvault, i capi dei clan nanici che si scontrano tra loro per problemi sempre più insignificanti, con i loro animi che si scaldano anche in caso di lievi offese. Nessuno sospetta che qui ci sia qualcuno dietro le quinte e che tutto questo sia parte di uno schema più grande, ma la verità ha a che fare con una cabala di ammaliatori e un complotto per ridurre in frantumi l’amministrazione della città.

    Bisogna fare attenzione quando si tratta con il sultano efreet di nome Vasik perché, mentre egli è molto più discreto rispetto ai suoi parenti schiavisti, non è ancora al di sopra dell'idea di usare la magia per ottenere quello che vuole, impiegando molti incantatori manipolatori tra la sua corte e il suo harem allo scopo di plasmare a suo favore le trattative. Anche se fa molto per ottenere un accordo equo, il genio ardente otterrà la sua vendetta in qualche modo subdolo.

    Rimasta da sola dopo la morte del suo maestro, la maga Ilya tira avanti da mesi grazie ai suoi talenti di manipolazione, ma non ha raggiunto la maturità tale da crearsi una vita per se stessa. Se lasciata da sola, presto si troverà alla mercé di individui che non può affascinare con la sua magia, come il conte vampiro Delfradd, che ha espresso un certo interesse per lei.

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    Modificato da Alonewolf87


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