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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni

In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.
In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).
 
Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.
Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:
Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
  Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
  C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
  Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
  Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro. Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/
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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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    Stirpi dello Stregone - Parte II

    • Proseguiamo la nostra consueta rubrica per Pathfinder del lunedì parlandovi di altre tre stirpi dello stregone: Acquatica, Arcana e Boreale.

    Stirpe Acquatica (comprende la variante Seaborn = Marini) 

    Dalle profondità degli oceani provengono molti poteri strani e spaventosi, serpenti marini, mostri, intere civiltà acquatiche, tutte cose che possono essere trovate da coloro che si impegnano duramente a cercarle perché i mari sono vasti e profondi, capaci di contenerli tutti. La linea di sangue acquatica è quella che implica una connessione non solo all’acqua, ma alle creature che vi dimorano. Come suggerito nel testo del flavour di questa stirpe, la fonte del potere di tali stregoni può spesso essere di natura benevola o malevola.

    Che sia Atlantideo (Atlantean) o Uomo Pesce (Deep One), questo archetipo ha anche una controparte sanguemisto (wildblooded counterpart). Essere marini significa avere una forte connessione con le maree, le correnti e con il ritmo scandito dall’oceano. I Marini potrebbero avere la stessa origine della stirpe primaria, o potrebbero essere legati alla luna o ad una forza mistica correlata alle maree.

    Questa stirpe ottiene una bella lista tematica di incantesimi d’acqua come incantesimi bonus. La lista include anche un mix a tema acquatico di attacchi, viaggi e manipolazione dell’acqua, oltre che un numero limitato di poteri legati a invocare le creature marine.

    La sua selezione di talenti bonus ha un tema simile, concentrandosi sull’agilità e sulla mobilità in acqua, così come nella creazione di pozioni e incantesimi da lanciare in un ambiente in cui normalmente non è possibile nemmeno parlare.

    I due cammini divergono nella loro stirpe arcana, come al solito. La stirpe primaria beneficia di un potenziamento quando si lanciano incantesimi a base di acqua, oltre a ricevere un aumento della potenza delle creature acquatiche evocate. I marini, d’altra parte, ottengono un bonus al potere di lancio per tutti gli incantesimi, a condizione che siano almeno parzialmente sommersi in acqua, traendo energia dall’acqua stessa.

    I membri principali di questa stirpe possono ottenere acqua dal corpo dei nemici con un tocco, disidratandoli; gli effetti sono più dannosi per le piante, le melme e per le creature composte d’acqua. Le loro controparti sanguemisto (wildblooded), d’altra parte, proiettano l’acqua, piuttosto che prelevarla, facendo saltare i loro nemici con esplosioni pressurizzate che li tramortiscono e li allontanano.

    Inizialmente, questi stregoni sono benedetti con una serie di adattamenti che li aiutano a sopravvivere nelle profondità, acquisendo la capacità crescente di nuotare velocemente, la respirazione anfibia, uno strato di grasso corporeo protettivo, e persino l'ecolocalizzazione delle balene e di altre forme di vita.

    Questi stregoni ottengono anche una forma potente ma limitata di telepatia, permettendo loro di comunicare con le creature dell’acqua, comandandole anche con comandi psichici che diventano sempre più potenti.

    A volte, la necessità richiede che loro abbandonino le acque. Questi stregoni, tuttavia, possono portare con loro l’oceano per un tempo limitato, una volta al giorno, evocando una massa d’acqua che mantengono coesa con la sola potenza arcana.

    Infine, i membri di questa linea di sangue diventano una cosa soltanto con il loro retaggio acquatico, sia esso splendido od orribile. La loro ecolocalizzazione funziona sulla terra, guadagnano un'armatura di scaglie (che li protegge anche dal freddo, li rende troppo scivolosi da tenere e permette loro di muoversi liberamente in acqua), individuano con l’ecolocalizzazione e determinano il tempo di reazione per fuggire mentre sono in acqua e, infine, ottengono l’immunità agli effetti di qualsiasi pressione.

    Come puoi probabilmente immaginare, questo archetipo funziona meglio se la tua campagna coinvolge molti specchi d’acqua. Quello che penso sia interessante è come questa sia una di quelle stirpi che influenza veramente la tua scelta di incantesimi. I personaggi che prediligono l’acqua vorranno concentrarsi sugli incantesimi e sull’evocazione acquatica per ottenere il massimo dai loro arcani, mentre i marini probabilmente sceglieranno una lista più comune e varia, grazie al fatto che i loro arcani funzionano su tutti gli incantesimi mentre sono immersi. La sinergia ad alti livelli tra la loro capacità di evocare una massa d’acqua e il controllarla con i loro incantesimi arcani è, inoltre, qualcosa di molto interessante da osservare.

    Quando una razza terrestre discende da questa stirpe, il suo retaggio diventa sospetto per gli studiosi che hanno le competenze tecniche per riconoscere la possibile contaminazione di entità lovecraftiane o dei loro orrendi adoratori simili a pesci. Tuttavia, quando una razza già acquatica ha questa stirpe, suscita ancor più sospetto: la domanda riguarda il che cosa potrebbe spingere una razza già di suo acquatica a dirigersi così spesso in luoghi strani e bui.

    Alternativamente, la fonte del loro retaggio potrebbe essere del tutto benevola, evocando città sommerse e un popolo pesce più amichevole.

     

    Per decenni, l’aboleth Migiolkxxk ha allevato in maniera selettiva i suoi servitori skum tramite gillimen schiavizzati e fanciulle rapite. Lui spera di poter allevare e di essere carismatico, ma è facilmente manipolato da un esercito di stregoni, capace di portare una morte acquatica e atroce nel mondo in superficie. Quando i suoi ultimi soggetti di prova si rivelano essere la figlia della governante, gli eroi si mettono a indagare e sono pronti a spezzare l’ampia cospirazione.

    Per un siyokoy come Zannaprofonda, molte delle abilità concesse dalla sua stirpe sono ridondanti. Tuttavia, nessuno può negare il suo potere sulle onde e sulle bestie del mare. Tuttavia, durante la sua prima volta fuori dall’oceano sentì svanire leggermente il potere della sua magia marinara e, da allora, è stato piuttosto paranoico, credendo che perderà la sua magia se si soffermerà sulla superficie troppo a lungo.

    Qualcosa di strano è avvenuto ai piedi nella città desertica di As Arakka. Nell’ultimo mese sono state uccise cinque persone, ognuna di esse rivenuta in una pozza d’acqua, apparentemente affogata in una delle regioni più aride del paese. Un mistico sospetta che il serial killer possa essere un mago dell’acqua della costa meridionale, ma come fanno a essere in grado di evocare delle così grandi quantità d’acqua contemporaneamente?

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    Immagine di Stephen Garret Rusk

    Stirpe Arcana (comprende la variante Sage = Sapiente) 

    La magia è una forza potente,  penetrante e che ci lega in modi che sembrano ben conosciuti... Gli stregoni della stirpe arcana sono coloro che sono infusi con la magia senza le limitazioni di una particolare fonte (o forse una fonte magica), solamente potere grezzo e controllo sulle energie magiche. Forse sono nati sotto un segno zodiacale della magia, o in un’area piena di energie magiche, o in una famiglia di maghi o stregoni. In ogni caso, la Magia scorre nel loro sangue e avranno bisogno di imparare a controllarsi per sopravvivere.

    La stirpe sapiente è un’interessante mutazione di questa stirpe. Coloro che appartengono alla stirpe sapiente comprendono ed elaborano la loro magia in modo diverso rispetto ad altri stregoni, comprendendola in modo intellettuale, piuttosto che intuitivamente.

    Questa stirpe è spesso considerata l’opzione di base per gli stregoni, il che è interessante, considerando che la maggior parte dei  giocatori di D&D 3.5 pensa al draconico come stirpe di default. Ad ogni modo, non si può negare che quelli delle stirpi arcana o i sapienti abbiano un controllo senza precedenti sulla loro magia.

    I membri di questa stirpe imparano una serie abbastanza interessante di incantesimi bonus. Sebbene non siano appariscenti come le altre liste di incantesimi bonus, sono piuttosto di utilità, con incantesimi che spaziano dal comprendere e terminare gli effetti magici, fino ai viaggi magici, al neutralizzare i nemici e persino al controllare le magie più primitive e potenti.

    Inoltre, hanno accesso a una serie di talenti bonus, incentrati sulla padronanza della magia in varie forme, come il neutralizzare gli incantesimi, lanciare delle magie sotto costrizione, concentrarsi su una sola scuola di magia, lanciare magie senza gesti, e scrivere pergamene, insieme a semplici bonus alla forza di volontà e a reazioni migliorate.

    Forse la differenza più profonda tra le due stirpi sono gli arcani della stirpe (bloodline arcanas). Il ceppo principale padroneggia la manipolazione della propria magia, rendendo i propri incantesimi un poco più difficili da resistere quando li modifica tramite la metamagia.

    Al contrario, la specie selvaggia usa il suo intelletto per stabilire la forza della propria magia, dandole una prospettiva diversa da quella della maggior parte degli altri stregoni, analizzando la propria magia piuttosto che comprenderla intuitivamente.

    Anche i poteri iniziali delle due versioni differiscono. La stirpe principale acquisisce la capacità di creare un legame nel modo in cui lo fanno i maghi, con un oggetto o un famiglio. Le loro controparti sapienti, d’altro canto, imparano a proiettare il loro potere nella forma di un raggio di energia di forza, danneggiando i nemici, sebbene non posseggano la precisione infallibile di un vero dardo incantato.

    I membri di questa stirpe afferrano rapidamente il concetto di modifica degli incantesimi grazie ai rituali metamagici e, con la pratica, possono attingere a una riserva di concentrazione per lanciare alcuni incantesimi di questo tipo senza aumentarne il tempo di lancio necessario, anche se devono ancora spendere la stessa quantità di energia per l’ incantesimo.

    Imparare nuovi incantesimi viene molto più facile a questi stregoni rispetto ai loro pari, concedendo loro alcuni nuovi incantesimi appresi man mano che diventano più esperti.

    Imitando in un certo senso i maghi, questi stregoni trovano più facile lanciare gli incantesimi di una particolare scuola, il cui focus li rende ancora più difficili da resistere.

    Infine, all’apice del loro potere, questi aumentano la potenza con la loro abilità nel lanciare incantesimi modificati rapidamente, senza limiti di utilizzo. Inoltre, imparano a utilizzare la propria energia magica per rifornire gli oggetti magici con delle cariche: più alto è lo slot di incantesimi, più cariche possono essere rimpiazzate, attivando abilità sempre più potenti.

    Per questa stirpe ci sono una serie di diverse build che possono essere scelte, ma quelle che vengono principalmente in mente sono quelle che utilizzano la loro maestria metamagica, rilasciando incantesimi migliorati contro i nemici, rendendo possibile l’utilizzo di incantesimi di livello inferiore anche durante i livelli più alti. La versione sangue misto guadagna un altro ruolo grazie al lancio basato sull’intelligenza, il che significa che essi hanno la possibilità di avere punti abilità piuttosto alti, il che li rende molto utili per nelle prove di abilità.

    Ciò che penso sia interessante sono le implicazioni stabilite dalla versione sapiente della stirpe. Come può il loro punto di vista mutare il modo in cui gli altri li vedono? I maghi si identificano di più con loro? Gli altri stregoni si sentono estranei rispetto al loro modo di pensare? Come vedono essi stessi gli altri utilizzatori di magia?

     

    Grazie alla loro vicinanza a una sorgente magica, gli gnomi delle profondità di Vurgarch godono di una ricca eredità di stirpi magiche, in particolare di sangueselvaggio. Il loro capo è un saggio stregone di nome Pellegemmata (Gemskin), per merito di una polvere scintillante di breve durata che si forma dalla magia concentrata sotto la sua pelle, e solo lui conosce i rituali con cui un individuo non magico potrebbe infondersi di potenza magica ... anche se i risultati sono imprevedibili, per non dire altro.

    La casata di Nottescura è esistita per uno scopo, massacrare i maghi eretici. Tuttavia, la loro costante esposizione alle energie arcane ha lasciato il segno. La figlia più giovane, Julia Nottescura, ha scoperto i suoi poteri magici e desidera disperatamente sopprimerli, per evitare di arrecare vergogna alla famiglia. La sua magia non sarà ignorata ancora a lungo, purtroppo, in quanto si sta fortificando fino a raggiungere un punto di ebollizione, a meno che non si trovi qualcuno che capisca quello che sta attraversando - ad esempio uno stregone infiltrato - e che la aiuti.

    Una nave coloniale tocca il suolo di un mondo verdeggiante, incontrando la resistenza dei nativi dalle orecchie a punta. Stranamente, alcuni di questi tribali possono manifestare a proprio piacimento delle strane anomalie, sebbene le analisi si siano dimostrate inadeguate nel determinare quale sia la causa. Dunque il membro più giovane della spedizione si imbatte in un’inquietante teoria. Forse la magia è autentica, qualcosa in cui nessuno ha creduto per millenni.

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    Immagine di Fossa666

    Stirpe Boreale (comprende la variante Rimeblooded = Sanguegelido) 

    Con l’uscita de Il Regno dell’Inverno, posso scorgere un aumento della popolarità dei personaggi dal tema ghiaccio. Le streghe sono la risposta più ovvia, sia la classe di prestigio della strega invernale che la sua controparte archetipica. Tuttavia, non tutti i lanciatori di magie di ghiaccio seguono il sentiero delle arti magiche...

    Le terre di ghiaccio e neve sono piene di molti poteri strani e meravigliosi, per non parlare di esseri possenti. Giganti, troll, spiriti di ghiaccio, folletti del gelo e altre entità ultraterrene popolano queste terre, e la loro influenza ha condotto alla stirpe boreale, rendendo lo stregone una personificazione dell’inverno.

    La variante a sanguegelido sembra implicare che l’energia fredda fluisca liberamente attraverso di loro, venendo rilasciata più facilmente da questi ultimi che dai loro cugini del ceppo primario della stirpe, sebbene non abbiano alcuna evidente origine alternativa.

    La magia di questa stirpe conferisce a questi stregoni un insieme di incantesimi bonus, i quali attingono dai loro cugini giganti e dal potere del ghiaccio e della neve, aumentando le loro dimensioni e la loro forza così come la capacità di colpire i nemici con il freddo, inclusa una variante gelida di sciame di meteore.

    I loro talenti bonus si basano sull’aumento della forza e della resistenza, oltre che sul potenziare i loro incantesimi o sul permettergli di usare l’energia degli incantesimi per potenziare il colpo di un'arma.

    Entrambe le varianti di questa stirpe convogliano le loro energie per potenziare la magia del freddo. La primaria ha un arcano che rende i suoi incantesimi di freddo più difficili da resistere...

    …Mentre i sangueselvaggio possono incrementare il freddo colpendo un bersaglio che è affetto dai loro incantesimi, intorpidendo il suo corpo e rendendolo lento e vulnerabile.

    Incanalando il freddo nel loro sangue attraverso i propri corpi, possono rendere le loro armi e munizioni pericolosamente fredde, infliggendo danni extra ai nemici. In seguito, possono aumentare l’intensità di questo freddo per causare ferite letali, ma, vista tale intensità, l’effetto non dura molto a lungo.

    Man mano che crescono di potere il ghiaccio nelle loro vene li potenzia, rendendoli resistenti al freddo, e in grado di muoversi attraverso il ghiaccio e la neve senza lasciare alcuna traccia, senza il rischio di scivolare. Dopo, possono persino invocare il potere di un drago bianco e scalare le superfici ghiacciate come farebbe un ragno.

    I due retaggi sono qui di nuovo differenti. I primi sono in grado di riuscire con la loro vista a scrutare il clima invernale, vedendo attraverso la tormenta. Inoltre, possono invocare una tempesta di ghiaccio per proteggersi, deviare gli attacchi, fornire occultamento e persino congelare coloro che attaccano in mischia.

    I sanguegelido, d’altra parte, possono incanalare il potere del ghiaccio nel loro corpo, liberare dei dardi di energia congelata, e colpire i loro nemici da lontano.

    Il controllo che loro hanno sul vento e sul ghiaccio continua ad aumentare, mentre imparano ad alterare la temperatura e il vento in un’intera area, ottenendo tutti i benefici del controllo dell’aria con l'aggiunta della fredda liscezza garantita dalla neve e dal nevischio.

    Al pinnacolo del loro potere, questi stregoni diventano degli autentici esseri di puro gelo, diventando immuni al freddo e alla fatica che comporta, oltre a ottenere una fisiologia elementale immune alle ferite gravi, al costo di una vulnerabilità al fuoco.

    Oltre alla classica build di criomanti blaster/controllo che può essere già immaginata, c’è anche del potenziale per una build in mischia con gli incantesimi della stirpe basati sui giganti e su robusti talenti bonus. Immaginate di usare incantesimi gelidi (metamagia) allo scopo di congelare i nemici, per poi precipitarvi a schiacciare i nemici mentre essi lottano per sopravvivere al ghiaccio.

    Alcuni potrebbero non gradire gli incantesimi concessi da questo archetipo, che sono basati sui giganti, ma comunque amare il flavor della stirpe boreale. Per questo raccomando l’archetipo sanguemisto, che permette di combinare gli incantesimi della stirpe elementale (acqua) con gli arcani e le abilità della stirpe boreale.

    In ogni caso, il miscuglio di abilità dei giganti e del ghiaccio implica una connessione con i giganti del gelo, che rappresenta un ottimo spunto di partenza per i retroscena dei personaggi.

     

    Braxx Zanna d’Inverno è un uomo enorme, che si dice discenda dai giganti della taiga. Nonostante la sua statura robusta e la sua grande spada, è in realtà un esperto mistico, capace di richiamare il suo sangue gigante in modo da crescere in dimensioni e attaccare i nemici, oltre che comunicare con gli spiriti. Il suo consiglio sarebbe di grande aiuto per coloro che si avventurano nelle selvagge lande congelate.

    Molto tempo fa, le terre a nord della Corona del Mondo erano governate da una dinastia di re guerrieri, la cui gente alternava tra la guerra e il vivere al fianco delle creature del nord. Ora, tutto ciò che rimane sono rovine congelate nascoste sotto la neve. I tumuli innevati della famiglia reale sopravvivono ancora nella roccia e quelli che li cercano li troveranno sorvegliati da gelidi wight immortali, insieme ai loro re, che incanalano i poteri del freddo nord assieme alla loro morsa gelida.

    Sull’oceano ghiacciato del pianeta Nivron, i draghi bianchi e i loro stregoni boreali schiavizzati combattono una costante guerra con i draghi marini imperiali e i loro alleati tritoni, separati da una terra di nessuno fatta di chilometri di ghiaccio, tra l’inverno eterno della superficie e le acque riscaldate dal nucleo sottostante. I visitatori interstellari dovranno trovare nel ghiaccio una delle crepe nascoste per trovare delle forze amiche nelle calde acque sottostanti.

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    Immagine di Nicole Gransitzki



    Article type: Approfondimenti


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