Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
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Tomb of Annihilation
Steven Una volta a riva studio attentamente il fiume e i dintorni DM
- [Strange Magic] - La Regina delle Fate dei Morti
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[Tds] Kingmaker 5e
@Eru Iluvatar a chi tocca ora?
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A 367 Fintanto che l'incantatore può vedere l'avversario, non importa quanto poco di esso, dardo incantato colpisce senza fallo. Praticamente serve copertura totale per evitarlo.
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Muso - Curse of Strahd (topic di gioco)
Adoineros Seguo Daumantas, Felun e Gabriel fino ad arrivare nella stanza del pozzo, prendendo per strada la lampada di Gabriel. @Muso
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Preferenze dei giocatori di D&D 5E, dati di vendita del 2017
Si parla di anno migliore di sempre nella storia di D&D, come giustamente diceva The Stroy le vendite dei primi 3 anni della 5E superano in fatturato quelle di tutta la 3.0 + 3.5 + 4E assieme (quindi dal 2000 al 2014). Sarebbe poi da controllare se hanno tenuto bene conto dell'inflazione, ma il grande successo è innegabile
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Pathfinder 2E: Risonanza degli Oggetti Magici, paralleli con D&D 5E
Qualche nuova indiscrezione su Pathfinder 2E recuperata qua e là sulla rete. Ci sono parecchie nuove informazioni oggi riguardo PF2! La grande novità direi che è il fatto che abbiamo scoperto come funziona la Risonanza (Resonance, traduzione non ufficiale) e come essa limiti l'uso degli oggetti magici (e l'abuso delle bacchette di cura ferite leggere); ci sono molti nuovi video e podcast sul playstest e alcuni commenti di Mark Seifter della Paizo sulle differenze tra PF2 e D&D 5E. Non ci sono nuove immagini per oggi, quindi riuserò l'anteprima del design dello gnomo di Wayne Reynolds uscita ieri. Jason Bulmahn e Game Trade Media hanno fatto un live streaming di una demo del Playtest di PF2 ieri notte. La potete vedere sulla loro pagina Facebook. Il Glass Cannon Podcast ha postato la Parte 3 e Parte 4 del loro playtest delle nuove regole, ciascuna lunga circa un'ora. Potete trovarne un'analisi completa qui; qui di seguito sono riassunti i punti salienti: I danni da caduta sono 30 cm = 1 danno e quando qualcuno fallisce criticamente il suo Tiro Salvezza sui Riflessi subisce danni raddoppiati. Le regole di Starfinder sui danni non letali: conta solo l'ultimo colpo, non si tracciano più separatamente. Ladrocinio (Thievery, traduzione non ufficiale) è un'abilità, un fallimento critico in essa ha fatto sì che gli attrezzi da scasso del personaggio fossero "danneggiati" il che causa una penalità non specificata Occultismo è un'abilità, che ha a che fare con "strane rune o simboli" I critici non vengono più confermati, c'è una proprietà delle armi chiamata "letale". Era su un arco corto e significa che un critico fa danni raddoppiati + 1d10. Anche lo stocco ha letale. E' presente un trucchetto chiamato "Protezione Interdittiva" che seleziona 1 nemico e 1 alleato, e fornisce all'alleato +1 alla CA e "migliora i suoi tiri salvezza contro gli attacchi, incantesimi ed effetti del nemico". Sapienza (Religione) è sempre un'abilità a parte (non sono sicuro fosse stato già confermato). Pare che ora le abilità di Conoscenze siano chiamate Sapienza. Le abilità di Sapienza possono essere usate senza addestramento; spetta al DM decidere se qualcuno senza addestramento sia in grado di conoscere una specifica informazione. Sapienza (Malavita) si applica "agli elementi criminali come le gilde dei ladri, i sindacati e le reti criminali" Al gruppo è stata data una fiala di cristallo chiamata "Salute" che curava 1d8 punti ferita (senza modificatori). Questo è simile ai sieri curativi di Starfinder. E' presente una condizione chiamata infermo [x] (sick [x], traduzione non ufficiale). "Subisci -[x] a tutte le prove e CD, non puoi volontariamente ingerire pozioni o altre cose. Si può spendere un azione per riprendersi, in modo da ridurre di 1 (o di 2 con un successo critico) la penalità". Il gruppo non ha potuto tentare di ristorarsi finché non si è ripreso dall'effetto. Risonanza - dal riassunto del Glass Cannon Podcast postato sopra, il seguente è il modo tramite cui è possibile evitare cose come l'abuso di bacchette di cura ferite leggere: "C'è un concetto chiamato "Punteggio di Risonanza", che è pari a livello + Carisma. Ogni volta che si attivano oggetti magici o si bevono pozioni, si usa la propria Risonanza. Una volta che si è a 0 bisogna iniziare a fare prove per usare oggetti/bere pozioni. Se si fallisce la prova, il tentativo di usare l'oggetto magico fallisce e, se si fallisce criticamente, non si possono usare oggetti magici per il resto della giornata. Le pozioni non fanno più niente. Quando si comincia la giornata si svolge quella che si chiama "Investitura", dove si indossano gli oggetti magici e si investe la propria Risonanza, così che funzionino per il resto della giornata. Anche se non si possono usare oggetti magici si mantengono i propri bonus (credo). Se trovate degli oggetti magici che hanno effetti attivi, ogni uso di tale oggetto pare costare una Risonanza a sua volta (l'esempio fornito era quello di una spada che spara un raggio infuocato, ciascun raggio costerebbe un punto di Risonanza). La prova da svolgere quando avete finito la Risonanza pare essere una "prova secca", ovvero un d20 senza modificatori. Comincia a 10 e incrementa di uno ogni volta che si "spende oltre il limite". Di nuovo, se fallite criticamente non potete usare oggetti per il resto della giornata, il che significa che dovete tirare un 1 sul vostro secondo tiro perché ciò avvenga." "Il modo in cui funziona la Risonanza è in parte derivato dall'occultista, dato che definisce il concetto di come inserire parte di sé stessi negli oggetti per potenziarli. Come capita in molti casi, stiamo espandendo un concetto di PF1 esplorando le ramificazioni complesse per il nostro mondo. Se manterremo questo sistema l'occultista avrà nuovi e più versatili modi per usare la propria Risonanza, come una certa altra classe del manuale!" Mark Seifter sui limiti di Risonanza - "Eccetto una particolare occasione in cui i miei giocatori hanno esplicitamente tentato di vedere se potevano permettersi di risparmiare soldi abusando delle bacchette di CFL (nonostante fossero avventurieri di alto livello che potevano permettersi bacchette migliori) e alcune situazioni estreme in cui ho detto loro <<Questo è il vostro unico scontro di oggi, spendete tutto quello che potete>>, il mio gruppo di playtest non si è mai scontrato duramente contro i limiti della Risonanza, nemmeno quelli con Carisma basso." Erik Mona sull'età di Ezra - "Storia divertente. 10 anni fa, quando molti di noi avevano tra i 20 e i 30 anni, pensare che a 42 anni Ezren fosse un vecchietto non sembrava nulla di strano. Diamine ora ho 42 anni io e sicuramente Ezren sarebbe dovuto essere più anziano in PF1." Erik sui manuali di ambientazione - "C'è molto su cui pensare riguardo a come verrà trattata Golarion in PF2, ma per me - al livello del singolo manuale - le domande principali sono <<su cosa ci concentriamo>> e <<quanto a fondo esploreremo la cosa>>. Ora come ora, come è il caso con il manuale sugli Imperi del Drago, la risposta è solitamente <<Parliamo di un pò di tutto, ma senza approfondire troppo>>. Sto cominciando a pensare che questa potrebbe non essere la scelta migliore per PF2. Per essere completamente onesto non sono mai stato interessato nel pubblicare un manuale con solo quattro pagine su ciascuna delle nazioni del Mare Interno. Ho la sensazione che i giocatori possano averlo già comprato." Erik ha appena finito di revisionare il capitolo sugli oggetti magici - "Non avevo deciso molto fino ad ora, pensavo solo ad alcune cose tra me e me quando andavo a letto, dopo aver finito la mia prima bozza del capitolo degli oggetti magici per il manuale del playtest. Sapete, quello che si fa dopo tutta la giornata ad una convention....Ci credereste se vi dicessi che sono riuscito a finire la revisione nel volo per venire qui (su cui tra l'altro ho postato sul mio twitter ieri) e che quello che ho fatto stasera è stato semplicemente inserire queste modifiche in un file Word? Perché è quello che è capitato. Mi ha preso tre ore in tutto." Erik Mona continua la recente discussioni sul manuale dei mostri: "Il primo manuale dei mostri deve essere un riferimento di base, quindi ci saranno sicuramente molti mostri chiave nel manuale, non importa quanto dovesse diventare lungo. Detto questo mi rifiuto di pubblicare nuovamente lo stesso identico manuale, quindi aggiungeremo molte cose che non erano nel Bestiario 1, spostando alcune scelte particolari in manuali futuri. Quindi non sarà esattamente lo stesso. Questo è onestamente parte del motivo per cui sono curioso riguardo alla possibilità di un manuale più grande. Con più pagine ci potremmo inserire anche più roba "nuova"." I mostri avranno sottotipi come "goblin arcieri", "goblin granatieri" ecc? "Questa al momento è una questione in sospeso. Specialmente se il manuale sarà un pò più grande, posso immaginarmi che verrrano incluse più statistiche per delle creature VERAMENTE comuni, ma posso capire che alcune persone non apprezzerebbero questo genere di scelta. Parlando come giocatore e non come creatore ho due opinioni. Penso che una delle ragioni per cui le persone comprano manuali è per avere parte del lavoro fatta dal creatore del manuale, quindi due pagine con cinque differenti blocchi di statistiche sugli orchi già pronte? Mi va benissimo. DETTO QUESTO la creazione dei mostri è molto più facile da fare "al volo" in PF2, quindi stiamo ancora valutando quale sarebbe la scelta migliore in tal senso. La lunghezza del manuale sarà probabilmente un fattore decisivo, alla fine" Le megere saranno organizzate degnamente - "Non so se saremo in grado di inserire TUTTE le megere nel primo manuale dei mostri, ma sicuramente le metteremo in ordine alfabetico quando lo faremo. Si tratta di uno degli spauracchi editoriali principali con l'edizione corrente per quanto riguarda l'organizzazione dei mostri, quindi faremo sicuramente qualcosa in merito in PF2." Bonner sulla chiarificazione del linguaggio sugli attacchi senz'armi - "Ho speso parecchio tempo sul linguaggio degli attacchi senz'armi e spero di esserci vicino. Stiamo cercando di essere più precisi nel non definire qualcosa che non è un'arma come un'arma (vedi le "armi" naturali vs i colpi senz'armi di PF1). Eppure gli attacchi senz'armi devono essere definiti in alcune delle stesse categorie dei gruppi delle armi. Sicuramente una sfida!" Mark Seifter afferma che PF2 è più accogliente per le combinazioni inusuali di razze e classi - "Ci credereste che riesce comunque ad essere drasticamente più accogliente di PF1 per le combinazioni non standard di ascendenza e classi? Non volevamo assolutamente dire "Alchimisti e maghi che non siano umani od elfi sono sempre un gradino sotto" o cose del genere. Potreste sempre essere leggermente al di sotto se scegliete un'ascendenza che ha tradizionalmente una penalità, ma mai quanto uno stregone nano in PF1 (che avrebbe avuto 4 punti in meno di Carisma rispetto ad un umano, halfling o gnomo). Si ricollega tutto alla maggiore personalizzazione inerente all'ascendenza. Se può sembrare che ciò sia impossibile da ottenere assieme alle altre caratteristiche menzionate in precedenza, sappiate che non è stato facile. Abbiamo lavorato veramente duro per risolvere questo problema e abbiamo dovuto eliminare molte soluzioni che parevano buone in partenza, ma si sono rivelate poi deludenti." Mark Seifter sui paragoni con D&D 5E Paralleli con la matematica di base di D&D 5E (questa risale a qualche giorno fa) - "La matematica che abbiamo scelto rende più semplice raccontare storie dove i PG sono eroi dai grandi poteri, che fanno critici a destra e a manca contro avversari deboli oppure che sono in una posizione di inferiorità, e devono lottare con le unghie e con i denti contro un potente nemico, il quale richiede del gran lavoro di squadra per essere sconfitto. La competenza più piatta della 5E avrebbe permesso a molti nemici deboli di rimanere minacce rilevanti per molti livelli di gioco oppure avrebbe portato a possenti nemici sconfitti livelli prima da personaggi con buone tattiche e numeri superiori. Entrambe queste strade possono essere fantastiche, sulla base di quale storia volete raccontare! Per esempio mi ricordo di aver letto tempo fa un romanzo fantasy dove un maestro di spada veniva accostato da 8 briganti armati di spada e pensava tra sé e sé che non importava quanto bravo fosse: i semplici numeri lo avrebbe probabilmente condotto alla morte. Questo è onestamente più realistico. Ma buona parte dei libri, serie TV e film che ho visto prima di leggere quel libro mi hanno insegnato che il maestro di spada di alto livello avrebbe annichilito gli otto briganti. Quest'ultima versione è quella su cui si basa la realtà del nuovo gioco." Se preferite lo stile alla 5E, dove molte creature di basso livello sono un pericolo per un personaggio di alto livello - "Immagino che ci potrebbero essere una serie di piccoli passi matematici da compiere, che non richiederebbero chissà che complessità di calcolo o ragionamento, che vi potrebbero avvicinare a quell'obbiettivo. Questi cambiamenti potrebbero avere degli effetti collaterali, ma penso che dovrebbero farvi raggiungere il vostro scopo (dipende comunque dal livello dei briganti e del maestro di spada dell'esempio)." Su come funzionano le competenze - "...ci sono una serie di gradi di competenza che potete ottenere in una abilità....il vostro modificatore di competenza e modificatore di caratteristica non sono gli unici bonus che aggiungerete alla vostra abilità. Competenza + caratteristica senza altre aggiunte possibili è come funziona la 5E? Non conosco abbastanza bene la 5E per dirlo con certezza (dovrei probabilmente imparare la 5E meglio, ma tra PF1, Starfinder e PF2 che mi ronzano in testa sono al limite della mia capacità).... Fosse quello il caso, no, non è quello che stiamo facendo, per niente." Parlando del perché la gente stia collegando le competenze di PF2 con le competenze della 5E - "Voglio dire, ad essere onesti la competenza è un concetto usato in Pathfinder, in vecchie edizioni di D&D e in molti altri GdR. Penso che la gente stia facendo questo collegamento perché la 5E è popolare al momento (e, da quello che ho visto finora, un sistema intrigante ed affascinante, sviluppato da gente piena di talento) e quindi è inevitabile. Ma Pathfinder non è quello, quindi non abbiamo interesse nel tentare di replicarlo." Su come ricreare Investigatori e Sacerdoti Guerrieri con le regole del playtest - "Sulla base di ciò che cercate in un Investigatore potreste essere in grado di ricrearne uno con il manuale del playtest, scegliendo i giusti talenti. Potrebbe fungere da base su come poi lo descrivete. Ma lo stile da sacerdote guerriero è ancora più semplice, quindi potremmo dire che il sacerdote guerriero è facile e l'investigatore è medio, come difficolta, invece di dire che l'investigatore è molto difficile." (Seifter) Seifter sull'avanzamento dei punteggi di caratteristica - "Non stiamo usando il metodo di generazione di Starfinder. Come ha accennato Logan nel nostro blog, la generazione delle statistiche è legata più organicamente al concetto del personaggio e vi aiuta ad organizzare come preferite i vostri punteggi di caratteristica. Alla fine vi ritroverete in generale con delle statistiche leggermente più alte che in Starfinder, specialmente nei vostri punteggi di caratteristica meno importanti che definite per motivi di ruolo, anche se sto considerando di usare il sistema di generazione di PF2 la prossima volta che farò una partita di Starfinder, dato che è più generoso per le classi che richiedono molte statistiche a livello basso, come i solariani." Sulle differenze di abilità di +/-20 tra i personaggi - "....sembra che la gente pensi che il sistema sia definito così rigidamente che non si possa mai giungere ad una tale differenza di punteggi. In realtà, al livello 20, è possibile per due personaggi pensati in modo da divergere drammaticamente di avere una differenza intorno al 17, prima di considerare effetti di potenziamento o benefici di circostanza come "bonus di circostanza di +2 ad Intimidire i giganti". Quindi potete sicuramente arrivare a quel +/-20 e non stiamo limitando la matematica per tenere tutti vicini. Ma in quell'esempio, non solo il personaggio con il bonus più alto è un maestro in tale abilità, ma quello che ha il bonus più basso l'ha pesantemente ignorata. Invece, in PF1 era relativamente facile avere un vantaggio di +20 o più anche contro un vostro compagno PG che stava attivamente cercando di essere bravo in quell'abilità, massimizzando i suoi gradi ecc." (Seifter) Perché mantenere i punteggi di caratteristica e non solo i modificatori? "Anche se concordiamo con l'idea di usare solo i modificatori, la tradizione di usare i punteggi di caratteristica è troppo radicata per rimuoverli. Non dovrebbe esservi troppo difficile tenere da conto solo i modificatori." (Seifter) Perché una semplice tabella di PE invece di un passaggio di livello basato sulla storia? "Immaginate un prodotto che fosse semplicemente una gigantesca mappa in stile Alba dei re, piena di segreti da scoprire, nemici da sconfiggere, alleati da trovare, risorse da acquisire ecc. Praticamente una gigantesca sandbox. Immaginate che tale sandbox abbia alcune minacce di alto livello (il drago rosso che dorme sotto la montagna ecc), ma fosse genericamente nei livelli medi, eccetto che per alcune cose di basso livello nel luogo dove iniziano i PG, e che il prodotto avvisi persino il DM su che ritmo di PE fornire per stare al passo con il contenuto (potete anche assumere che si tratti di un DM che si gestisca tale campagna a casa sua). Questo fornisce ai PG la libertà di esplorare al proprio ritmo la mappa nell'ordine che preferisce pur essendo al giusto livello per farlo, fornendo al contempo ai PG qualcosa di misurabile per determinare il progresso, dato che le sandbox possono essere molti più difficili da gestire con un sistema di avanzamento a pietre miliari, rispetto ad un'avventura dalla storia più lineare (per fornire un esempio, immaginate di esservi detti <<Quando i PG scoprono il castello del lich, quella è la pietra miliare per raggiungere il livello 10>> e poi i PG si imbattono nel castello praticamente subito)." (Seifter) Sulle ragioni per scegliere armature non ottimali - "Il mio paladino in uno dei playtest usava la corazza a strisce e la adorava!" (Seifter) Usare Acrobazia per muoversi nello spazio degli avversari contro la loro CD sui Riflessi "Quell'uso di Acrobazia non è solo per coloro che sono addestrati." (Seifter) Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5056-How-Pathfinder-2-s-Resonance-Reduces-Wand-Spamming-Comparisons-to-5E-Discussed Visualizza articolo completo
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Pathfinder 2E: Risonanza degli Oggetti Magici, paralleli con D&D 5E
Ci sono parecchie nuove informazioni oggi riguardo PF2! La grande novità direi che è il fatto che abbiamo scoperto come funziona la Risonanza (Resonance, traduzione non ufficiale) e come essa limiti l'uso degli oggetti magici (e l'abuso delle bacchette di cura ferite leggere); ci sono molti nuovi video e podcast sul playstest e alcuni commenti di Mark Seifter della Paizo sulle differenze tra PF2 e D&D 5E. Non ci sono nuove immagini per oggi, quindi riuserò l'anteprima del design dello gnomo di Wayne Reynolds uscita ieri. Jason Bulmahn e Game Trade Media hanno fatto un live streaming di una demo del Playtest di PF2 ieri notte. La potete vedere sulla loro pagina Facebook. Il Glass Cannon Podcast ha postato la Parte 3 e Parte 4 del loro playtest delle nuove regole, ciascuna lunga circa un'ora. Potete trovarne un'analisi completa qui; qui di seguito sono riassunti i punti salienti: I danni da caduta sono 30 cm = 1 danno e quando qualcuno fallisce criticamente il suo Tiro Salvezza sui Riflessi subisce danni raddoppiati. Le regole di Starfinder sui danni non letali: conta solo l'ultimo colpo, non si tracciano più separatamente. Ladrocinio (Thievery, traduzione non ufficiale) è un'abilità, un fallimento critico in essa ha fatto sì che gli attrezzi da scasso del personaggio fossero "danneggiati" il che causa una penalità non specificata Occultismo è un'abilità, che ha a che fare con "strane rune o simboli" I critici non vengono più confermati, c'è una proprietà delle armi chiamata "letale". Era su un arco corto e significa che un critico fa danni raddoppiati + 1d10. Anche lo stocco ha letale. E' presente un trucchetto chiamato "Protezione Interdittiva" che seleziona 1 nemico e 1 alleato, e fornisce all'alleato +1 alla CA e "migliora i suoi tiri salvezza contro gli attacchi, incantesimi ed effetti del nemico". Sapienza (Religione) è sempre un'abilità a parte (non sono sicuro fosse stato già confermato). Pare che ora le abilità di Conoscenze siano chiamate Sapienza. Le abilità di Sapienza possono essere usate senza addestramento; spetta al DM decidere se qualcuno senza addestramento sia in grado di conoscere una specifica informazione. Sapienza (Malavita) si applica "agli elementi criminali come le gilde dei ladri, i sindacati e le reti criminali" Al gruppo è stata data una fiala di cristallo chiamata "Salute" che curava 1d8 punti ferita (senza modificatori). Questo è simile ai sieri curativi di Starfinder. E' presente una condizione chiamata infermo [x] (sick [x], traduzione non ufficiale). "Subisci -[x] a tutte le prove e CD, non puoi volontariamente ingerire pozioni o altre cose. Si può spendere un azione per riprendersi, in modo da ridurre di 1 (o di 2 con un successo critico) la penalità". Il gruppo non ha potuto tentare di ristorarsi finché non si è ripreso dall'effetto. Risonanza - dal riassunto del Glass Cannon Podcast postato sopra, il seguente è il modo tramite cui è possibile evitare cose come l'abuso di bacchette di cura ferite leggere: "C'è un concetto chiamato "Punteggio di Risonanza", che è pari a livello + Carisma. Ogni volta che si attivano oggetti magici o si bevono pozioni, si usa la propria Risonanza. Una volta che si è a 0 bisogna iniziare a fare prove per usare oggetti/bere pozioni. Se si fallisce la prova, il tentativo di usare l'oggetto magico fallisce e, se si fallisce criticamente, non si possono usare oggetti magici per il resto della giornata. Le pozioni non fanno più niente. Quando si comincia la giornata si svolge quella che si chiama "Investitura", dove si indossano gli oggetti magici e si investe la propria Risonanza, così che funzionino per il resto della giornata. Anche se non si possono usare oggetti magici si mantengono i propri bonus (credo). Se trovate degli oggetti magici che hanno effetti attivi, ogni uso di tale oggetto pare costare una Risonanza a sua volta (l'esempio fornito era quello di una spada che spara un raggio infuocato, ciascun raggio costerebbe un punto di Risonanza). La prova da svolgere quando avete finito la Risonanza pare essere una "prova secca", ovvero un d20 senza modificatori. Comincia a 10 e incrementa di uno ogni volta che si "spende oltre il limite". Di nuovo, se fallite criticamente non potete usare oggetti per il resto della giornata, il che significa che dovete tirare un 1 sul vostro secondo tiro perché ciò avvenga." "Il modo in cui funziona la Risonanza è in parte derivato dall'occultista, dato che definisce il concetto di come inserire parte di sé stessi negli oggetti per potenziarli. Come capita in molti casi, stiamo espandendo un concetto di PF1 esplorando le ramificazioni complesse per il nostro mondo. Se manterremo questo sistema l'occultista avrà nuovi e più versatili modi per usare la propria Risonanza, come una certa altra classe del manuale!" Mark Seifter sui limiti di Risonanza - "Eccetto una particolare occasione in cui i miei giocatori hanno esplicitamente tentato di vedere se potevano permettersi di risparmiare soldi abusando delle bacchette di CFL (nonostante fossero avventurieri di alto livello che potevano permettersi bacchette migliori) e alcune situazioni estreme in cui ho detto loro <<Questo è il vostro unico scontro di oggi, spendete tutto quello che potete>>, il mio gruppo di playtest non si è mai scontrato duramente contro i limiti della Risonanza, nemmeno quelli con Carisma basso." Erik Mona sull'età di Ezra - "Storia divertente. 10 anni fa, quando molti di noi avevano tra i 20 e i 30 anni, pensare che a 42 anni Ezren fosse un vecchietto non sembrava nulla di strano. Diamine ora ho 42 anni io e sicuramente Ezren sarebbe dovuto essere più anziano in PF1." Erik sui manuali di ambientazione - "C'è molto su cui pensare riguardo a come verrà trattata Golarion in PF2, ma per me - al livello del singolo manuale - le domande principali sono <<su cosa ci concentriamo>> e <<quanto a fondo esploreremo la cosa>>. Ora come ora, come è il caso con il manuale sugli Imperi del Drago, la risposta è solitamente <<Parliamo di un pò di tutto, ma senza approfondire troppo>>. Sto cominciando a pensare che questa potrebbe non essere la scelta migliore per PF2. Per essere completamente onesto non sono mai stato interessato nel pubblicare un manuale con solo quattro pagine su ciascuna delle nazioni del Mare Interno. Ho la sensazione che i giocatori possano averlo già comprato." Erik ha appena finito di revisionare il capitolo sugli oggetti magici - "Non avevo deciso molto fino ad ora, pensavo solo ad alcune cose tra me e me quando andavo a letto, dopo aver finito la mia prima bozza del capitolo degli oggetti magici per il manuale del playtest. Sapete, quello che si fa dopo tutta la giornata ad una convention....Ci credereste se vi dicessi che sono riuscito a finire la revisione nel volo per venire qui (su cui tra l'altro ho postato sul mio twitter ieri) e che quello che ho fatto stasera è stato semplicemente inserire queste modifiche in un file Word? Perché è quello che è capitato. Mi ha preso tre ore in tutto." Erik Mona continua la recente discussioni sul manuale dei mostri: "Il primo manuale dei mostri deve essere un riferimento di base, quindi ci saranno sicuramente molti mostri chiave nel manuale, non importa quanto dovesse diventare lungo. Detto questo mi rifiuto di pubblicare nuovamente lo stesso identico manuale, quindi aggiungeremo molte cose che non erano nel Bestiario 1, spostando alcune scelte particolari in manuali futuri. Quindi non sarà esattamente lo stesso. Questo è onestamente parte del motivo per cui sono curioso riguardo alla possibilità di un manuale più grande. Con più pagine ci potremmo inserire anche più roba "nuova"." I mostri avranno sottotipi come "goblin arcieri", "goblin granatieri" ecc? "Questa al momento è una questione in sospeso. Specialmente se il manuale sarà un pò più grande, posso immaginarmi che verrrano incluse più statistiche per delle creature VERAMENTE comuni, ma posso capire che alcune persone non apprezzerebbero questo genere di scelta. Parlando come giocatore e non come creatore ho due opinioni. Penso che una delle ragioni per cui le persone comprano manuali è per avere parte del lavoro fatta dal creatore del manuale, quindi due pagine con cinque differenti blocchi di statistiche sugli orchi già pronte? Mi va benissimo. DETTO QUESTO la creazione dei mostri è molto più facile da fare "al volo" in PF2, quindi stiamo ancora valutando quale sarebbe la scelta migliore in tal senso. La lunghezza del manuale sarà probabilmente un fattore decisivo, alla fine" Le megere saranno organizzate degnamente - "Non so se saremo in grado di inserire TUTTE le megere nel primo manuale dei mostri, ma sicuramente le metteremo in ordine alfabetico quando lo faremo. Si tratta di uno degli spauracchi editoriali principali con l'edizione corrente per quanto riguarda l'organizzazione dei mostri, quindi faremo sicuramente qualcosa in merito in PF2." Bonner sulla chiarificazione del linguaggio sugli attacchi senz'armi - "Ho speso parecchio tempo sul linguaggio degli attacchi senz'armi e spero di esserci vicino. Stiamo cercando di essere più precisi nel non definire qualcosa che non è un'arma come un'arma (vedi le "armi" naturali vs i colpi senz'armi di PF1). Eppure gli attacchi senz'armi devono essere definiti in alcune delle stesse categorie dei gruppi delle armi. Sicuramente una sfida!" Mark Seifter afferma che PF2 è più accogliente per le combinazioni inusuali di razze e classi - "Ci credereste che riesce comunque ad essere drasticamente più accogliente di PF1 per le combinazioni non standard di ascendenza e classi? Non volevamo assolutamente dire "Alchimisti e maghi che non siano umani od elfi sono sempre un gradino sotto" o cose del genere. Potreste sempre essere leggermente al di sotto se scegliete un'ascendenza che ha tradizionalmente una penalità, ma mai quanto uno stregone nano in PF1 (che avrebbe avuto 4 punti in meno di Carisma rispetto ad un umano, halfling o gnomo). Si ricollega tutto alla maggiore personalizzazione inerente all'ascendenza. Se può sembrare che ciò sia impossibile da ottenere assieme alle altre caratteristiche menzionate in precedenza, sappiate che non è stato facile. Abbiamo lavorato veramente duro per risolvere questo problema e abbiamo dovuto eliminare molte soluzioni che parevano buone in partenza, ma si sono rivelate poi deludenti." Mark Seifter sui paragoni con D&D 5E Paralleli con la matematica di base di D&D 5E (questa risale a qualche giorno fa) - "La matematica che abbiamo scelto rende più semplice raccontare storie dove i PG sono eroi dai grandi poteri, che fanno critici a destra e a manca contro avversari deboli oppure che sono in una posizione di inferiorità, e devono lottare con le unghie e con i denti contro un potente nemico, il quale richiede del gran lavoro di squadra per essere sconfitto. La competenza più piatta della 5E avrebbe permesso a molti nemici deboli di rimanere minacce rilevanti per molti livelli di gioco oppure avrebbe portato a possenti nemici sconfitti livelli prima da personaggi con buone tattiche e numeri superiori. Entrambe queste strade possono essere fantastiche, sulla base di quale storia volete raccontare! Per esempio mi ricordo di aver letto tempo fa un romanzo fantasy dove un maestro di spada veniva accostato da 8 briganti armati di spada e pensava tra sé e sé che non importava quanto bravo fosse: i semplici numeri lo avrebbe probabilmente condotto alla morte. Questo è onestamente più realistico. Ma buona parte dei libri, serie TV e film che ho visto prima di leggere quel libro mi hanno insegnato che il maestro di spada di alto livello avrebbe annichilito gli otto briganti. Quest'ultima versione è quella su cui si basa la realtà del nuovo gioco." Se preferite lo stile alla 5E, dove molte creature di basso livello sono un pericolo per un personaggio di alto livello - "Immagino che ci potrebbero essere una serie di piccoli passi matematici da compiere, che non richiederebbero chissà che complessità di calcolo o ragionamento, che vi potrebbero avvicinare a quell'obbiettivo. Questi cambiamenti potrebbero avere degli effetti collaterali, ma penso che dovrebbero farvi raggiungere il vostro scopo (dipende comunque dal livello dei briganti e del maestro di spada dell'esempio)." Su come funzionano le competenze - "...ci sono una serie di gradi di competenza che potete ottenere in una abilità....il vostro modificatore di competenza e modificatore di caratteristica non sono gli unici bonus che aggiungerete alla vostra abilità. Competenza + caratteristica senza altre aggiunte possibili è come funziona la 5E? Non conosco abbastanza bene la 5E per dirlo con certezza (dovrei probabilmente imparare la 5E meglio, ma tra PF1, Starfinder e PF2 che mi ronzano in testa sono al limite della mia capacità).... Fosse quello il caso, no, non è quello che stiamo facendo, per niente." Parlando del perché la gente stia collegando le competenze di PF2 con le competenze della 5E - "Voglio dire, ad essere onesti la competenza è un concetto usato in Pathfinder, in vecchie edizioni di D&D e in molti altri GdR. Penso che la gente stia facendo questo collegamento perché la 5E è popolare al momento (e, da quello che ho visto finora, un sistema intrigante ed affascinante, sviluppato da gente piena di talento) e quindi è inevitabile. Ma Pathfinder non è quello, quindi non abbiamo interesse nel tentare di replicarlo." Su come ricreare Investigatori e Sacerdoti Guerrieri con le regole del playtest - "Sulla base di ciò che cercate in un Investigatore potreste essere in grado di ricrearne uno con il manuale del playtest, scegliendo i giusti talenti. Potrebbe fungere da base su come poi lo descrivete. Ma lo stile da sacerdote guerriero è ancora più semplice, quindi potremmo dire che il sacerdote guerriero è facile e l'investigatore è medio, come difficolta, invece di dire che l'investigatore è molto difficile." (Seifter) Seifter sull'avanzamento dei punteggi di caratteristica - "Non stiamo usando il metodo di generazione di Starfinder. Come ha accennato Logan nel nostro blog, la generazione delle statistiche è legata più organicamente al concetto del personaggio e vi aiuta ad organizzare come preferite i vostri punteggi di caratteristica. Alla fine vi ritroverete in generale con delle statistiche leggermente più alte che in Starfinder, specialmente nei vostri punteggi di caratteristica meno importanti che definite per motivi di ruolo, anche se sto considerando di usare il sistema di generazione di PF2 la prossima volta che farò una partita di Starfinder, dato che è più generoso per le classi che richiedono molte statistiche a livello basso, come i solariani." Sulle differenze di abilità di +/-20 tra i personaggi - "....sembra che la gente pensi che il sistema sia definito così rigidamente che non si possa mai giungere ad una tale differenza di punteggi. In realtà, al livello 20, è possibile per due personaggi pensati in modo da divergere drammaticamente di avere una differenza intorno al 17, prima di considerare effetti di potenziamento o benefici di circostanza come "bonus di circostanza di +2 ad Intimidire i giganti". Quindi potete sicuramente arrivare a quel +/-20 e non stiamo limitando la matematica per tenere tutti vicini. Ma in quell'esempio, non solo il personaggio con il bonus più alto è un maestro in tale abilità, ma quello che ha il bonus più basso l'ha pesantemente ignorata. Invece, in PF1 era relativamente facile avere un vantaggio di +20 o più anche contro un vostro compagno PG che stava attivamente cercando di essere bravo in quell'abilità, massimizzando i suoi gradi ecc." (Seifter) Perché mantenere i punteggi di caratteristica e non solo i modificatori? "Anche se concordiamo con l'idea di usare solo i modificatori, la tradizione di usare i punteggi di caratteristica è troppo radicata per rimuoverli. Non dovrebbe esservi troppo difficile tenere da conto solo i modificatori." (Seifter) Perché una semplice tabella di PE invece di un passaggio di livello basato sulla storia? "Immaginate un prodotto che fosse semplicemente una gigantesca mappa in stile Alba dei re, piena di segreti da scoprire, nemici da sconfiggere, alleati da trovare, risorse da acquisire ecc. Praticamente una gigantesca sandbox. Immaginate che tale sandbox abbia alcune minacce di alto livello (il drago rosso che dorme sotto la montagna ecc), ma fosse genericamente nei livelli medi, eccetto che per alcune cose di basso livello nel luogo dove iniziano i PG, e che il prodotto avvisi persino il DM su che ritmo di PE fornire per stare al passo con il contenuto (potete anche assumere che si tratti di un DM che si gestisca tale campagna a casa sua). Questo fornisce ai PG la libertà di esplorare al proprio ritmo la mappa nell'ordine che preferisce pur essendo al giusto livello per farlo, fornendo al contempo ai PG qualcosa di misurabile per determinare il progresso, dato che le sandbox possono essere molti più difficili da gestire con un sistema di avanzamento a pietre miliari, rispetto ad un'avventura dalla storia più lineare (per fornire un esempio, immaginate di esservi detti <<Quando i PG scoprono il castello del lich, quella è la pietra miliare per raggiungere il livello 10>> e poi i PG si imbattono nel castello praticamente subito)." (Seifter) Sulle ragioni per scegliere armature non ottimali - "Il mio paladino in uno dei playtest usava la corazza a strisce e la adorava!" (Seifter) Usare Acrobazia per muoversi nello spazio degli avversari contro la loro CD sui Riflessi "Quell'uso di Acrobazia non è solo per coloro che sono addestrati." (Seifter) Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5056-How-Pathfinder-2-s-Resonance-Reduces-Wand-Spamming-Comparisons-to-5E-Discussed
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Preferenze dei giocatori di D&D 5E, dati di vendita del 2017
Molti giocatori di D&D 5E preferiscono gli umani e i personaggi senza talenti Jeremy Crawford della WotC ha postato sul suo account twitter dei dati riguardo a D&D 5E - pare che molti dei giocatori scelgano gli umani, giochino personaggi senza talenti e si basino su classe, background e razza per dare vita ai propri personaggi. Ecco cosa ha dichiarato: Con dati ricavati da più di una edizione di D&D posso dire con una certa sicurezza che i giocatori usano umani, nani ed elfi più di tutte le altre razze combinate. Non importa quanto siano più potenti le opzioni per le altre razze, questo fatto non è mai cambiato. La storia e l'estetica spesso attraggono più della potenza. Volete sapere quale razza di D&D è più giocata di tutte? Gli umani, con un netto distacco. Non abbiamo mai notato una correlazione tra a) potenza in gioco e b) quale razza è più popolare. Storia, estetica, caratterizzazione, modelli letterari e cinematografici - molto spesso sono questi aspetti che motivano le scelte dei giocatori, piuttosto che quali opzioni siano percepite come le più potenti La popolarità di umani, elfi e nani è persistita per varie edizioni di D&D, a prescindere dalle meccaniche del gioco, dalle regole per il gioco organizzato e dalle alternative razziali presenti. Un altra informazione interessante su D&D 5E: la maggior parte dei personaggi non usa talenti. Molti giocatori amano la personalizzazione possibile con i talenti, ma una fetta più grande è felice di creare e giocare personaggi senza talenti. I talenti non sono quindi una spinta fondamentale alla base delle scelte di molti giocatori. Molti giocatori di D&D 5E compiono le loro scelte primarie di creazione del personaggio sulla base di un archetipo fantasy, della storia del personaggio, della personalità e dell'aspetto e del posto che esso ha nel mondo. Per definire questi aspetti molti giocatori sono soddisfatti scegliendo razza, classe/sottoclasse e background. In più qualche dato sulle vendite di D&D 5E nel 2017 dal GAMA Trade Show Il 2017 è stato il miglior anno di sempre di D&D in termini di vendite. Il terzo anno di vendite di D&D 5E è superiore al loro primo anno. Lo streaming delle sessioni di gioco è un fattore chiave del successo recente di D&D, con 9 milione di utenti che guardano D&D su Twitch. 8,6 milioni di americani hanno giocato a D&D negli ultimi 12 mesi (non hanno fornito informazioni sugli altri stati). Sembra che la Xanathar's Guide sia il prodotto più rapidamente venduto della storia di D&D! Articolo originale http://www.enworld.org/forum/content.php?5013-Most-D-D-Players-Prefer-Humans-Without-Feats! View full article
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Preferenze dei giocatori di D&D 5E, dati di vendita del 2017
Jeremy Crawford della WotC ha postato sul suo account twitter dei dati riguardo a D&D 5E - pare che molti dei giocatori scelgano gli umani, giochino personaggi senza talenti e si basino su classe, background e razza per dare vita ai propri personaggi. Ecco cosa ha dichiarato: Con dati ricavati da più di una edizione di D&D posso dire con una certa sicurezza che i giocatori usano umani, nani ed elfi più di tutte le altre razze combinate. Non importa quanto siano più potenti le opzioni per le altre razze, questo fatto non è mai cambiato. La storia e l'estetica spesso attraggono più della potenza. Volete sapere quale razza di D&D è più giocata di tutte? Gli umani, con un netto distacco. Non abbiamo mai notato una correlazione tra a) potenza in gioco e b) quale razza è più popolare. Storia, estetica, caratterizzazione, modelli letterari e cinematografici - molto spesso sono questi aspetti che motivano le scelte dei giocatori, piuttosto che quali opzioni siano percepite come le più potenti La popolarità di umani, elfi e nani è persistita per varie edizioni di D&D, a prescindere dalle meccaniche del gioco, dalle regole per il gioco organizzato e dalle alternative razziali presenti. Un altra informazione interessante su D&D 5E: la maggior parte dei personaggi non usa talenti. Molti giocatori amano la personalizzazione possibile con i talenti, ma una fetta più grande è felice di creare e giocare personaggi senza talenti. I talenti non sono quindi una spinta fondamentale alla base delle scelte di molti giocatori. Molti giocatori di D&D 5E compiono le loro scelte primarie di creazione del personaggio sulla base di un archetipo fantasy, della storia del personaggio, della personalità e dell'aspetto e del posto che esso ha nel mondo. Per definire questi aspetti molti giocatori sono soddisfatti scegliendo razza, classe/sottoclasse e background. In più qualche dato sulle vendite di D&D 5E nel 2017 dal GAMA Trade Show Il 2017 è stato il miglior anno di sempre di D&D in termini di vendite. Il terzo anno di vendite di D&D 5E è superiore al loro primo anno. Lo streaming delle sessioni di gioco è un fattore chiave del successo recente di D&D, con 9 milione di utenti che guardano D&D su Twitch. 8,6 milioni di americani hanno giocato a D&D negli ultimi 12 mesi (non hanno fornito informazioni sugli altri stati). Sembra che la Xanathar's Guide sia il prodotto più rapidamente venduto della storia di D&D! Articolo originale http://www.enworld.org/forum/content.php?5013-Most-D-D-Players-Prefer-Humans-Without-Feats!
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Dall'album: Immagini Varie 11
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Dall'album: Immagini Varie 11
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Dall'album: Immagini Varie 11
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Dall'album: Immagini Varie 11
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Ristorare inferiore
Quando va a 0 di Forza per la capacita dell'ombra muore, quindi non puo piu essere bersaglio di ristorare inferiore in seguito.
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A 366 No, non esistono cose come le armi esotiche. Al massimo potresti semplicemente richiedere a un PG (che abbia già competenza nelle armi da guerra preferibilmente) di spendere un tot di tempo in Downtime per imparare ad usarla al meglio. Fintanto che non lo fa magari attacca con svantaggio Devono per forza avere un alleato sul lato/angolo opposto del nemico. Ma in quattro è veramente difficile che non ci sia un alleato su lati/angoli opposti. (Piccola nota usate quadretti o esagoni?Perchè determinare l fiancheggiamento funziona leggermente diversamente nei due casi)
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Pathfinder 2E: novità dal GAMA Trade Show
Potrebbero semplicemente rappresentare gli stili di costruzioni delle armi presso specifiche culture, ma in riferimento alle armi classiche.
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[TdS]Hell's Rebels
Alonewolf87 ha risposto a Nereas Silverflower a un discussione Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del CheliaxAh okay, la seconda comunque.
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Pathfinder 2E: novità dal GAMA Trade Show
Nel corso del GAMA Trade Show si sono tenute nuove prove del Playtest di Pathfinder 2E e sono state rivelate nuove informazioni in merito. La Paizo in questi giorni è al GAMA Trade Show, a far provare il suo nuovo gioco. Potete vedere la posa di vittoria di Jason Bulmahn qui sotto. Beh avevo bisogno di una qualche immagine da mettere in mezzo al muro di parole! Scoprire le nuove informazioni su PF2, dal salire di livello ai talenti, dalle copertine in finta pelle a molto altro. Immagine 1 Come già spiegato in questo articolo, ci sono nuove informazioni sui passaggi di livello in PF2: Servono 1000 PE per livello, ad ogni livello. Ogni livello incrementa le competenze, i punti ferita e fornisce capacità dalla tabella di avanzamento della classe. Anche quando si multiclassa si usa sempre una singola tabella di avanzamento. Si ottengono talenti ad ogni livello, alternando talenti di classe e talenti di abilità. Incrementi di caratteristica ogni 5 livelli. Riaddestrare le abilità è ora una regola base. Logan Bonner sulle progressioni veloci/medie/lente - "Esiste una sola progressione nel manuale del Playtest quindi coloro che testano il gioco al di fuori dell'avventura (che non usa PE per via della sua struttura) hanno una base stabile su cui fornirci il loro feedback." Prosegue poi dicendo "Servono 1000 PE per salire di livello, quindi potreste semplicemente richiederne 1200, 1500 eccetera se volete renderlo più lento." Fa anche notare che invece di pensare "ho 12,500 PE, sono a metà strada per il livello 13" è più "okay, ho 500 PE quindi sono a metà strada per il livello 13." Mark Seifter commenta "La parte migliore per i DM è che possono fornire più facilmente dei PE per degli obiettivi raggiunti fuori dal combattimento, senza doversi impelagare troppo in calcoli complessi, mentre noi forniremo consigli su come farlo nel Manuale Base. Per esempio potreste decidere di fornire a ciascun PG 100 PE per un ottimo momento di interazione sociale, sapendo che questi li ha fatti avanzare di 1/10 verso il loro successivo livello. Questo consente di potersi memorizzare delle semplici linee guida, senza neanche avere bisogno di una tabella di riferimento." Sulle capacità di coronamento (capstone ability, traduzione non ufficiale) - "La parte migliore di questa tipologia di capacità di coronamento è che potete scegliere quella che preferite. In Pathfinder 1 non sempre tutti i personaggi potevano sfruttare al meglio le loro capacità di coronamento (per esempio omnicinesi, la capacità di usare ogni dote istintiva del gioco, è sicuramente una capacità molto potente, ma non necessariamente adatta ad un cineta totalmente specializzato, anche se la classe vi consente di creare un cineta concentrato su un singolo elemento e molto efficace fino a quel punto.)" (Seifter). Alcune note sulle abilità: Gradi totali possibili - "Credo che un personaggio che sia completamente determinato ad incrementare le proprie abilità il massimo di volte possibili e che ci spenda tutte le sue risorse, potrebbe incrementare le sue abilità ipoteticamente di circa 50 volte (a parte il fatto che potrebbe finire le abilità utili da far progredire prima di allora, quindi è più realistico parlare di circa 40 volte). Si tratta di parecchi incrementi." (Seifter) Sull'ottenere meno gradi abilità di PF1 - "Vero; un ladro di PF1 con ipotetici 10 gradi abilità per livello otteneva circa 200 gradi su 20 livelli, ma ciascuno di quei gradi individuali avrebbe avuto decisamente meno peso nel determinare le capacità e i benefici ottenuti dal vostro personaggio rispetto ad un grado in PF2 (controllate il blog questo Venerdì)" (Seifter) Alcune note sui talenti Tutti i talenti, inclusi quelli generali, sono elencati nella tabella di classe. "Inoltre, i talenti generali si trovano nella tabella di avanzamento di classe per vostra comodità d'uso, così che non dobbiate andare avanti e indietro tra due parti del manuale" ..... " Intendevo dire che i talenti generali, oltre a quelli di classe, sono nella tabella di classe. Non che siano nella tabella di classe oltre che da un'altra parte. Ah le ambiguità del linguaggio!" (Seifter) Come sono organizzati i talenti - "Abbiamo delle idee su come organizzare le cose. La mia preferita, per comodità d'uso, era l'idea di Jason di dividere i talenti di classe per livello invece che alfabeticamente (con una tabella aggiuntiva che li elencava alfabeticamente). In tale modo si potevano direttamente confrontare i nuovi talenti del nuovo livello appena acquisito (nulla ovviamente vi vieta di tornare indietro e prendere uno di livello più basso se preferite) e quel singolo cambiamento aveva più che triplicato la velocità con cui sceglievo i miei talenti di classe." (Seifter) I talenti di ascendenza potrebbero essere ripensati per PF1? "Alcuni di essi sono derivazioni o versioni più potenti di alcune capacità razziali alternative già presenti in PF1 (Guida alle Razze o simili), quindi scommetto che potremmo modificarli e chiamarli "XXXX migliorato (o inventarci un nome se ne condividono uno). Quello fantastico contro i veleni che ha il nostro nano probabilmente necessiterebbe di un pò di lavoro, dato che il veleno non funziona allo stesso modo che in PF1, ma non dovrebbe essere troppo difficile ricavarne una versione dal funzionamento similare." (Seifter) Creare un Magus funzionale con il materiale del Playtest? "Ci sono alcuni talenti che supportano quel genere di costruzione." La domanda era riferita al poter attaccare e lanciare incantesimi nello stesso round. (Seifter) Vic Wertz commenta su Hero Lab - "La loro licenza è ancora in corsa. Cosa decideranno di implementare (e quando e come) è essenzialmente in mano loro e ogni annuncio che faranno sarà secondo le loro tempistiche (lo stesso vale per tutti i nostri partner nel campo dei giochi digitali.)" Alcune informazioni sui veleni da Mark Seifter - "Le regole base sui veleni sono semplificate per essere più semplici da usare, più letali per i nemici dell'avvelenatore, ma anche per richiedere meno matematica e per essere meno tutto-o-niente, il che porta a delle astrazioni (forse non meno irrealistiche di prima, dovrete farci sapere che ne pensate quando uscirà il manuale.)" Quanto aspettarsi dal documento del Playtest - "Il documento del Playtest non avrà tutto ciò che ci sarà nel Manuale Base della 2° Edizione (è importante che le persone lo sappiano e non si preoccupino troppo di se qualcosa di particolare non è inserito nel playtest), quindi non posso parlare oltre quel documento. Per quanto riguarda replicare una classe di prestigio della 3.5 con un vasto sottosistema di impianti e simbionti ovviamente non potrete farlo direttamente. Detto questo mi sarebbe alquanto facile pensare ad un personaggio che si rifaccia al tema delle cose strane ed aberranti e darmi alla pazza gioia usando il manuale del Playtest. " (Seifter). Sui punti ferita Mark Seifter parla di nuovo di matematica! Questa volta su quanti PF si otterranno "...consideriamo un Mago di livello 11 con 18 in Costituzione. In PF1 quel mago avrebbe 6 pf da livello 1 + 35 in media da 10d6 (presumendo che non abbia avuto la metà arrotondata per eccesso) + 40 di Costituzione, per un totale di 81 pf (86 se avete arrotondato per eccesso). In PF2 ne avrebbe un tot dal livello 1 per l'ascendenza, diciamo 8 per questo esempio, quindi ne avrebbe 6 per livello (66) + 8 di ascendenza + 40 dalla Costituzione per un totale di 114 pf in media. Il doppio sarebbe stato 162 (o 172 se avete arrotondato per eccesso)." Perchè i PF sono aumentati del 40%? "In generale perché vi serviranno a sfruttare dei fantastici talenti e ad evitare certe occasioni in cui i cattivi vi distruggono con dei normali attacchi (specialmente se il vostro personaggio non si può permettere di potenziarsi la Costituzione). Personalmente raccomando caldamente di alzarsi la Costituzione, ma meno lo fate, più vi servirà a sopravvivere (per esempio, a 10 di Costituzione alzarla praticamente raddoppia i vostri punti ferita, ma più la alzate meno vi fornisce in percentuale). Chiedete a chiunque riguardo le statistiche di Reiko, il ninja iconico, e la prima cosa che sentirete solitamente dire è "Vorrei che non avesse 10 di Costituzione." Per come funzionava la matematica questi primi punti in Costituzione avevano un impatto nettamente più importante (aumentavano i PF di circa il 30% passando da 10 a 12 di Costituzione in un classe con DV basso). Ed era una sorta di trucchetto segreto che molti neofiti hanno imparato dopo aver subito un colpo letale, prima di creare il proprio secondo personaggio (prima che qualcuno menzioni la cosa sì, in PF1 ci si poteva focalizzare su varie difese a tal punto da poter evitare di subire danni ai PF e sopravvivere con solo 10 di Costituzione, ma bisogna avere una certa esperienza per mettere in piedi la cosa)." (Seifter) Riguardo una domanda su come i punti ferita incrementati potrebbe causare combattimenti più trascinati e lunghi, Bonner ha risposto "Ne siamo consapevoli. Stiamo già considerando dei cambiamenti ai mostri sulla base dei nostri playtest (Sono una delle ultime cose da sistemare, dato che il documento non necessita di essere stampato.) Terremo attentamente d'occhio l'apprezzamento dei giocatori rispetto alla velocità e complessità dei combattimenti durante il playtest." Sui manuali stessi del playtest Riguardo il fatto che la copertina sia un richiamo alla tradizione - "Quella è esattamente la ragione per aver messo Valeros e Seoni in copertina. E il goblin alchimista è lì per mostrare che si tratta di qualcosa di nuovo. Il drago bianco è lì per mostrare che si tratta anche di qualcosa di familiare." (Wertz) Perché Valeros ora ha uno scudo? "Spada lunga/spada corta è ora una costruzione solida o, quanto meno, l'ho potuta sfruttare decentemente. L'avere Valeros impugnare uno scudo, per come me l'hanno spiegato, è più che altro per fare sì che un personaggio iconico abbia accesso a uno stile di combattimento iconico, quello con scudo e spada. Ma ha comunque sempre la sua spada corta, e non c'è motivo per cui non potreste costruirlo per combattere con due armi e fargli usare, a seconda dell'occasione, spada e scudo oppure spada lunga e spada corta." Come saranno le edizioni speciali in falso cuoio del manuale del playtest? "Saranno simili alle versioni in edizione limitata del Manuale Base di Starfinder o di Maledizione del Trono Scarlatto. Rilasceremo un'immagine di anteprima quando inizieremo a prendere le prime ordinazioni." (Wertz) Un resoconto del playtest, del membro di ENWorld exile - "Ho anche giocato in uno dei gruppi di Buhlman. Ho giocato Valeros e ho apprezzato le nuove meccaniche dello scudo, anche se mi ci vorrà un pò per abituarmici. Quando non stavo usando il mio scudo spesso impugnavo due armi. Il vantaggio principale di questo (che ho potuto notare, e senza necessitare di un talento apposito) era il fatto che potevo compiere il mio attacco primario con la spada lunga, e poi compiere il secondo e il terzo attacco con un pugnale o una spada corta a -4 e -8. Se avessi continuato ad usare la mia spada lunga, queste penalità sarebbero state di -5 e -10. Le armi che possono essere usate con queste penalità ridotte sono dette "agili". Le abilità sono in effetti state condensate e non ho visto un'abilità di Sapienza Magica. Un altro giocatore aveva una Sapienza (Arcana) [Lore (Arcana) traduzione non ufficiale], ma anche un'abilità chiamata Occultismo (occultism, traduzione non ufficiale) o qualcosa del genere, non una Sapienza. Quando ho chiesto lumi sulla relazione tra queste due abilità, Jason è stato elusivo. Spero personalmente che Occultismo, Sapienza Magica e Sapienza (Arcana) siano condensate in un'unica abilità. Valeros aveva Sapienza (Bellica) e Sapienza (Agraria) (Lore (warfare) e Lore (farming) traduzioni non ufficiali) tra le sue varie abilità." Quando si è infermi/nauseati, un personaggio può spendere un'azione vomitando per rifare un altro tiro salvezza su Tempra, in modo da eliminare la condizione. L'economia è differente. Tutti i personaggi cominciavano con 15 mo. Questo ha permesso a Valeros di comprarsi una spada lunga, una daga, un arco corto e una corazza di piastre." Articoli originali http://www.enworld.org/forum/content.php?5055-A-Few-Images-From-Erik-Mona-s-Pathfinder-2nd-Edition-Presentation-At-GAMA http://www.enworld.org/forum/content.php?5051-Pathinder-2-Levelling-Up-Skills-Feats-Faux-Leather-More! Visualizza articolo completo
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Pathfinder 2E: novità dal GAMA Trade Show
La Paizo in questi giorni è al GAMA Trade Show, a far provare il suo nuovo gioco. Potete vedere la posa di vittoria di Jason Bulmahn qui sotto. Beh avevo bisogno di una qualche immagine da mettere in mezzo al muro di parole! Scoprire le nuove informazioni su PF2, dal salire di livello ai talenti, dalle copertine in finta pelle a molto altro. Immagine 1 Come già spiegato in questo articolo, ci sono nuove informazioni sui passaggi di livello in PF2: Servono 1000 PE per livello, ad ogni livello. Ogni livello incrementa le competenze, i punti ferita e fornisce capacità dalla tabella di avanzamento della classe. Anche quando si multiclassa si usa sempre una singola tabella di avanzamento. Si ottengono talenti ad ogni livello, alternando talenti di classe e talenti di abilità. Incrementi di caratteristica ogni 5 livelli. Riaddestrare le abilità è ora una regola base. Logan Bonner sulle progressioni veloci/medie/lente - "Esiste una sola progressione nel manuale del Playtest quindi coloro che testano il gioco al di fuori dell'avventura (che non usa PE per via della sua struttura) hanno una base stabile su cui fornirci il loro feedback." Prosegue poi dicendo "Servono 1000 PE per salire di livello, quindi potreste semplicemente richiederne 1200, 1500 eccetera se volete renderlo più lento." Fa anche notare che invece di pensare "ho 12,500 PE, sono a metà strada per il livello 13" è più "okay, ho 500 PE quindi sono a metà strada per il livello 13." Mark Seifter commenta "La parte migliore per i DM è che possono fornire più facilmente dei PE per degli obiettivi raggiunti fuori dal combattimento, senza doversi impelagare troppo in calcoli complessi, mentre noi forniremo consigli su come farlo nel Manuale Base. Per esempio potreste decidere di fornire a ciascun PG 100 PE per un ottimo momento di interazione sociale, sapendo che questi li ha fatti avanzare di 1/10 verso il loro successivo livello. Questo consente di potersi memorizzare delle semplici linee guida, senza neanche avere bisogno di una tabella di riferimento." Sulle capacità di coronamento (capstone ability, traduzione non ufficiale) - "La parte migliore di questa tipologia di capacità di coronamento è che potete scegliere quella che preferite. In Pathfinder 1 non sempre tutti i personaggi potevano sfruttare al meglio le loro capacità di coronamento (per esempio omnicinesi, la capacità di usare ogni dote istintiva del gioco, è sicuramente una capacità molto potente, ma non necessariamente adatta ad un cineta totalmente specializzato, anche se la classe vi consente di creare un cineta concentrato su un singolo elemento e molto efficace fino a quel punto.)" (Seifter). Alcune note sulle abilità: Gradi totali possibili - "Credo che un personaggio che sia completamente determinato ad incrementare le proprie abilità il massimo di volte possibili e che ci spenda tutte le sue risorse, potrebbe incrementare le sue abilità ipoteticamente di circa 50 volte (a parte il fatto che potrebbe finire le abilità utili da far progredire prima di allora, quindi è più realistico parlare di circa 40 volte). Si tratta di parecchi incrementi." (Seifter) Sull'ottenere meno gradi abilità di PF1 - "Vero; un ladro di PF1 con ipotetici 10 gradi abilità per livello otteneva circa 200 gradi su 20 livelli, ma ciascuno di quei gradi individuali avrebbe avuto decisamente meno peso nel determinare le capacità e i benefici ottenuti dal vostro personaggio rispetto ad un grado in PF2 (controllate il blog questo Venerdì)" (Seifter) Alcune note sui talenti Tutti i talenti, inclusi quelli generali, sono elencati nella tabella di classe. "Inoltre, i talenti generali si trovano nella tabella di avanzamento di classe per vostra comodità d'uso, così che non dobbiate andare avanti e indietro tra due parti del manuale" ..... " Intendevo dire che i talenti generali, oltre a quelli di classe, sono nella tabella di classe. Non che siano nella tabella di classe oltre che da un'altra parte. Ah le ambiguità del linguaggio!" (Seifter) Come sono organizzati i talenti - "Abbiamo delle idee su come organizzare le cose. La mia preferita, per comodità d'uso, era l'idea di Jason di dividere i talenti di classe per livello invece che alfabeticamente (con una tabella aggiuntiva che li elencava alfabeticamente). In tale modo si potevano direttamente confrontare i nuovi talenti del nuovo livello appena acquisito (nulla ovviamente vi vieta di tornare indietro e prendere uno di livello più basso se preferite) e quel singolo cambiamento aveva più che triplicato la velocità con cui sceglievo i miei talenti di classe." (Seifter) I talenti di ascendenza potrebbero essere ripensati per PF1? "Alcuni di essi sono derivazioni o versioni più potenti di alcune capacità razziali alternative già presenti in PF1 (Guida alle Razze o simili), quindi scommetto che potremmo modificarli e chiamarli "XXXX migliorato (o inventarci un nome se ne condividono uno). Quello fantastico contro i veleni che ha il nostro nano probabilmente necessiterebbe di un pò di lavoro, dato che il veleno non funziona allo stesso modo che in PF1, ma non dovrebbe essere troppo difficile ricavarne una versione dal funzionamento similare." (Seifter) Creare un Magus funzionale con il materiale del Playtest? "Ci sono alcuni talenti che supportano quel genere di costruzione." La domanda era riferita al poter attaccare e lanciare incantesimi nello stesso round. (Seifter) Vic Wertz commenta su Hero Lab - "La loro licenza è ancora in corsa. Cosa decideranno di implementare (e quando e come) è essenzialmente in mano loro e ogni annuncio che faranno sarà secondo le loro tempistiche (lo stesso vale per tutti i nostri partner nel campo dei giochi digitali.)" Alcune informazioni sui veleni da Mark Seifter - "Le regole base sui veleni sono semplificate per essere più semplici da usare, più letali per i nemici dell'avvelenatore, ma anche per richiedere meno matematica e per essere meno tutto-o-niente, il che porta a delle astrazioni (forse non meno irrealistiche di prima, dovrete farci sapere che ne pensate quando uscirà il manuale.)" Quanto aspettarsi dal documento del Playtest - "Il documento del Playtest non avrà tutto ciò che ci sarà nel Manuale Base della 2° Edizione (è importante che le persone lo sappiano e non si preoccupino troppo di se qualcosa di particolare non è inserito nel playtest), quindi non posso parlare oltre quel documento. Per quanto riguarda replicare una classe di prestigio della 3.5 con un vasto sottosistema di impianti e simbionti ovviamente non potrete farlo direttamente. Detto questo mi sarebbe alquanto facile pensare ad un personaggio che si rifaccia al tema delle cose strane ed aberranti e darmi alla pazza gioia usando il manuale del Playtest. " (Seifter). Sui punti ferita Mark Seifter parla di nuovo di matematica! Questa volta su quanti PF si otterranno "...consideriamo un Mago di livello 11 con 18 in Costituzione. In PF1 quel mago avrebbe 6 pf da livello 1 + 35 in media da 10d6 (presumendo che non abbia avuto la metà arrotondata per eccesso) + 40 di Costituzione, per un totale di 81 pf (86 se avete arrotondato per eccesso). In PF2 ne avrebbe un tot dal livello 1 per l'ascendenza, diciamo 8 per questo esempio, quindi ne avrebbe 6 per livello (66) + 8 di ascendenza + 40 dalla Costituzione per un totale di 114 pf in media. Il doppio sarebbe stato 162 (o 172 se avete arrotondato per eccesso)." Perchè i PF sono aumentati del 40%? "In generale perché vi serviranno a sfruttare dei fantastici talenti e ad evitare certe occasioni in cui i cattivi vi distruggono con dei normali attacchi (specialmente se il vostro personaggio non si può permettere di potenziarsi la Costituzione). Personalmente raccomando caldamente di alzarsi la Costituzione, ma meno lo fate, più vi servirà a sopravvivere (per esempio, a 10 di Costituzione alzarla praticamente raddoppia i vostri punti ferita, ma più la alzate meno vi fornisce in percentuale). Chiedete a chiunque riguardo le statistiche di Reiko, il ninja iconico, e la prima cosa che sentirete solitamente dire è "Vorrei che non avesse 10 di Costituzione." Per come funzionava la matematica questi primi punti in Costituzione avevano un impatto nettamente più importante (aumentavano i PF di circa il 30% passando da 10 a 12 di Costituzione in un classe con DV basso). Ed era una sorta di trucchetto segreto che molti neofiti hanno imparato dopo aver subito un colpo letale, prima di creare il proprio secondo personaggio (prima che qualcuno menzioni la cosa sì, in PF1 ci si poteva focalizzare su varie difese a tal punto da poter evitare di subire danni ai PF e sopravvivere con solo 10 di Costituzione, ma bisogna avere una certa esperienza per mettere in piedi la cosa)." (Seifter) Riguardo una domanda su come i punti ferita incrementati potrebbe causare combattimenti più trascinati e lunghi, Bonner ha risposto "Ne siamo consapevoli. Stiamo già considerando dei cambiamenti ai mostri sulla base dei nostri playtest (Sono una delle ultime cose da sistemare, dato che il documento non necessita di essere stampato.) Terremo attentamente d'occhio l'apprezzamento dei giocatori rispetto alla velocità e complessità dei combattimenti durante il playtest." Sui manuali stessi del playtest Riguardo il fatto che la copertina sia un richiamo alla tradizione - "Quella è esattamente la ragione per aver messo Valeros e Seoni in copertina. E il goblin alchimista è lì per mostrare che si tratta di qualcosa di nuovo. Il drago bianco è lì per mostrare che si tratta anche di qualcosa di familiare." (Wertz) Perché Valeros ora ha uno scudo? "Spada lunga/spada corta è ora una costruzione solida o, quanto meno, l'ho potuta sfruttare decentemente. L'avere Valeros impugnare uno scudo, per come me l'hanno spiegato, è più che altro per fare sì che un personaggio iconico abbia accesso a uno stile di combattimento iconico, quello con scudo e spada. Ma ha comunque sempre la sua spada corta, e non c'è motivo per cui non potreste costruirlo per combattere con due armi e fargli usare, a seconda dell'occasione, spada e scudo oppure spada lunga e spada corta." Come saranno le edizioni speciali in falso cuoio del manuale del playtest? "Saranno simili alle versioni in edizione limitata del Manuale Base di Starfinder o di Maledizione del Trono Scarlatto. Rilasceremo un'immagine di anteprima quando inizieremo a prendere le prime ordinazioni." (Wertz) Un resoconto del playtest, del membro di ENWorld exile - "Ho anche giocato in uno dei gruppi di Buhlman. Ho giocato Valeros e ho apprezzato le nuove meccaniche dello scudo, anche se mi ci vorrà un pò per abituarmici. Quando non stavo usando il mio scudo spesso impugnavo due armi. Il vantaggio principale di questo (che ho potuto notare, e senza necessitare di un talento apposito) era il fatto che potevo compiere il mio attacco primario con la spada lunga, e poi compiere il secondo e il terzo attacco con un pugnale o una spada corta a -4 e -8. Se avessi continuato ad usare la mia spada lunga, queste penalità sarebbero state di -5 e -10. Le armi che possono essere usate con queste penalità ridotte sono dette "agili". Le abilità sono in effetti state condensate e non ho visto un'abilità di Sapienza Magica. Un altro giocatore aveva una Sapienza (Arcana) [Lore (Arcana) traduzione non ufficiale], ma anche un'abilità chiamata Occultismo (occultism, traduzione non ufficiale) o qualcosa del genere, non una Sapienza. Quando ho chiesto lumi sulla relazione tra queste due abilità, Jason è stato elusivo. Spero personalmente che Occultismo, Sapienza Magica e Sapienza (Arcana) siano condensate in un'unica abilità. Valeros aveva Sapienza (Bellica) e Sapienza (Agraria) (Lore (warfare) e Lore (farming) traduzioni non ufficiali) tra le sue varie abilità." Quando si è infermi/nauseati, un personaggio può spendere un'azione vomitando per rifare un altro tiro salvezza su Tempra, in modo da eliminare la condizione. L'economia è differente. Tutti i personaggi cominciavano con 15 mo. Questo ha permesso a Valeros di comprarsi una spada lunga, una daga, un arco corto e una corazza di piastre." Articoli originali http://www.enworld.org/forum/content.php?5055-A-Few-Images-From-Erik-Mona-s-Pathfinder-2nd-Edition-Presentation-At-GAMA http://www.enworld.org/forum/content.php?5051-Pathinder-2-Levelling-Up-Skills-Feats-Faux-Leather-More!
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