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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Ecco a voi l'anteprima di quattro nuovi classi per Pathfinder 2E, che saranno playtestate nel corso di questo mese in preparazione per il loro rilascio ufficiale l'anno prossimo. Articolo di Morrus del 06 Novembre Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre. L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili. L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale. L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante. Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/ Visualizza articolo completo
  2. Articolo di Morrus del 06 Novembre Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre. L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili. L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale. L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante. Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
  3. Beh se ci si trova al tavolo non è molto diverso dal dire "bene gente ora ognuno di voi a turno dice (più o meno brevemente) la sua idea sul da farsi nella situazione contingente, poi si vota per alzata di mano e si va di maggioranza". Ed è un approccio che ho usato effettivamente in un paio di campagne con discreto successo. Non dico che sia la scelta obbligata o migliore ma è un approccio sicuramente possibile. Si prende comunque una decisione in relativamente poco tempo, ma non necessariamente ci si deve affidare ad un leader nel momento decisionale. Poi magari tra giocatori possono decidere che Pippo spezza eventuali pareggi a favore di una parte o dell'altra, ma definirlo leader mi parrebbe un'esagerazione. E questo è per rispondere nel merito della questione della leadership. Mi verrbbe da notare però che questo esempio (e considerazioni seguenti) sono particolarmente adatte ad una campagna con stile e toni simili alla tua (e ci sta), ma tieni conto che non necessariamente si possono estendere a tutti i gruppi, né è sensato pretendere che certe meccaniche sociali debbano riproporsi per forza. Non puoi dire che "si gioca seriamente" solo quando si mettono di mezzo al gioco tensioni e rapporti simili a quelli della vita reale, piacerà a te come stile, ma non è necessariamente vero per tutti, ci sono per esempio anche i gruppi a cui piace giocare più sopra le righe, in stile "goliardata alla Bruce Willis" e non hai il diritto definirli come meno "seri" nel gioco. Non è che se una campagna non è un malloppone alla Dostojevski o sangue e merda alla Abercrombie non è una narrativa valida. O, più comunemente nella mia esperienza, ci sono molti gruppi che prediligono un approccio via di mezzo, in cui magari si alternano momenti più seri e conflittuali tra personaggi a momenti di spavalderia e tamarraggine di gruppo "alla film di Hollywood". Ed è uno stile di gioco valido come il tuo. Poi magari tu "giocare seriamente" tu intendi "giocare in stile dark and gritty, con tanto angst e sofferenza" e non "giocare bene" rispetto a "giocare male" (che sono concetti che non hanno quasi senso), ma allora stai attento all'uso dei termini perché è qualcosa di molto facilmente fraintendibile. Ma mica è detto che debba essere una cosa per "fregare" il master (nè deve essere di nascosto basta fare una chat comune o cose del genere), magari un giocatore vuole meglio esprimere il suo pensiero ad un altro che potrebbe non aver capito appieno quello che vuole dire oppure ci si vuole ricordare a vicenda di alcuni dettagli di trama potenzialmente importanti ecc... Poi se il concetto è "io ho detto che le cose fanno così e cosà e non potete andare contro a questi paletti senza meritarvi l'espulsione e il mio disprezzo" direi che c'è poco da dire. Beh laddove vieni ad illustrare il tuo approccio alle cose, spiegando come sarebbe verosimile che si debbano presentare certe situazioni della vita reale in gioco e che "si gioca seriamente" solo quando l'approccio alla leadership è quello che dici tu capiscimi che l'attacco personale per smontare la tua visione delle cose e lo stile della tua campagna (che porti ad esempio di questo approccio) sia praticamente inevitabile.
  4. Sì ed è per quello che sapete che ci sono gli orchi, perché gli esploratori sono tornati a riferire la cosa a Forte Everstand, con tanto di Vincent a seguirli
  5. Potremmo cercare di dividerle, magari portandone un paio da parte per poi attaccare quelle ed ucciderle. Il mio padrone non si farebbe troppi problemi in tal senso. Nel momento in cui saranno eliminate ci penserò io al trasporto.
  6. I tritoni segnano accuratamente ogni oggetto magico che menzionate e vi fanno presente che l'uso non autorizzato della magia in città è potenzialmente soggetto a multe e penalità sulla base della severità dell'infrazione. Per ottenere l'autorizzazione ad usare la vostra magia potete acquistare un lasciapassare presso la Gilda degli Arcanisti nella piazza centrale. I due vi augurano poi buon viaggio e buona fortuna per la vostra ricerca e passano ad altri viaggiatori in arrivo.
  7. Sorprendentemente i successivi giorni di viaggio passano senza grandi incidenti, nonostante siate sempre all'erta per ogni segnale di nemici, spie o imboscate. Superate Devamish, puntate verso Nord e la città di Veluna per poi voltare di nuovo verso Ovest. Dopo circa 20 giorni dalla vostra partenza dalla Città Libera Greyhawk giungete ai piedi delle propaggini meridionali dei monti Yatil, che dividono il Ket da Bissel e Veluna. In mezzo a questi monti si apre una grande valle che funge da passaggio attraverso di esse e all'imboccatura della stessa si trova il villaggio di Thornwald, che funge da frontiera e luogo di scambio tra i tre territori circostanti. Thornwald è una cittadina autonoma governato da un piccolo consiglio di rappresentati del popolo, in buona parte mercanti. L'attività mercantile è estremamente fiorente in città e si dice che nei tre grandi mercati cittadini si possano trovare ogni genere di mercanzie. Siete scarsi di provviste ed equipaggiamento quindi pare una buona occasione per fare scorte e rifornimento.
  8. La torre usata dagli orchi come accampamento è abbandonata, ma da parecchio tempo
  9. @Dmitrij Lunga Zanna e Artiglio Nero Ad ogni modo mentre valutate che piano volete mettere in atto contro i nemici fatemi sapere se e quali dettagli cercate di notare mentre studiate l'accampamento e le salmerie. Come informazione preventiva gli orchi non paiono avere a disposizione armi d'assedio che facciano uso di polvere da sparo o esplosivi vari.
  10. @Landar @Vind Nulend @Lone Wolf @Dmitrij @Pentolino
  11. @Milly_2512 @New One @Athanatos @Hicks fatemi poi sapere se volete quindi scendere nella miniera
  12. L'Ordine ha come primo e principale scopo aiutare la povera gente, non solo intervenendo direttamente in caso di bisogno, ma soprattutto fornendo alle persone i mezzi e le conoscenze per potersi aiutare da soli. Non sono importanti soltanto le lotte contro mostri e creature ostili, ma anche le giornate spese ad insegnare un mestiere ai ragazzini orfani oppure le lotte giudiziare contro le tasse ingiuste. Quando uno entra nelle fila dell'ordine quindi deve anche spiegare quali sono le sue competenze utili e che è disposto a trasmettere. Preparatevi quindi a passare più tempo a pulire dalle erbacce gli orti che a prendere a spadate orchi e draghi ragazzi miei. Quello che voglio farvi capire è che qui vogliamo solo persone disposte a impegnarsi e a sporcarsi le mani, ma soprattutto nelle cose quotidiane. Comunque una volta che gli ufficiali del luogo reputano adatti dei candidati, la cerimonia per entrare nell'Ordine è poco più che una formalità, che prevede un giuramento, di fedeltà all'Ordine certo, ma soprattutto di aiuto verso i bisognosi. Una volta svolta tale cerimonia vi verranno fornite delle piastrine che indicano la vostra appartenza all'Ordine e verrete smistati in base alle vostre competenze.
  13. Diciamo che ci sarebbero alcune posizioni strategiche a cui ci piacerebbe avere accesso, anche se nulla di corrispondente alle vostre città principali. In particolare ci interessano luoghi con facili accesso al mondo di superficie. Abbiamo sentito parlare delle nuove tecnologie sviluppate da questi gnomi, cosa ci sapete dire in merito? Sulla necessità dei sacrifici lungo la strada verso il potere e il dominio non posso che essere d'accordo.
  14. Andersson Senza aprire bocca faccio segno verso destra indicando agli altri di seguirmi
  15. Vedremo se in questo supplemento pubblicheranno anche del materiale sugli psionici visto che tradizionalmente i draghi gemmati sono associati a quei poteri (e infatti questo drago gemmato qui mostrato ha Innate Spellcasting Psionics tra le sue capacità).
  16. Nicomo Carovana dei feriti
  17. Steven Approfitto delle spiegazioni di Orvex e Mzolu per prendere vari appunti nel mio taccuino sulla storia ed usanze di queste zone, sicuro che potranno essere la base per un approfondito trattato etnografico. Fossi in te Girgom non sarei così leggero nel considerare queste divinità minori come prive di influenza o poteri, nè a dichiararle malvagie a priori. Sul fermare i Maghi Rossi ovviamente mi trovi d'accordo.
  18. A volte però non è tanto una questione che uno si professi "leader" imponendosi sugli altri quanto semplicemente del fatto che il resto del gruppo demandi ad esso certe scelte tattiche oppure il dirimere questioni contese. Magari comunque tutti gli altri giocatori/PG si esprimono, ma dove non c'è una scelta chiare ed unitaria si decide di seguire la decisione di un "leader" appunto (che poi può avere questo ruolo nominale anche in gioco ma non è per niente detto, per esempio in uno dei miei gruppi il "leader" ufficiale della compagnia è il mago nobile, ma fuori dal gioco quella che tira le fila è la giocatorice della barda halfling). Poi magari possiamo discutere sull'uso del termine "leader", ma non necessariamente è una scelta che influisce negativametne sul gioco di ruolo, anzi a volte può essere positiva. In alcuni dei miei gruppi è stato quello il caso per dire e ci si è trovati bene. Finchè la cosa rimane in game e ha un senso per me ci può stare, laddove invece comincia a sfociare in una questione esterna con tanto di gara a chi ce l'ha più lungo direi che è semplicemente il caso di far calmare tutti, di far notare come la questione sia incidendo negativamente sul divertimento di tutti e sul trovare di comune accordo una soluzione che soddisfi tutti. L'unica volta che a me è capitata una cosa del genere era più una questione che il "leader" del gruppo era anche il cocco del DM quindi quando siamo arrivati in tre nuovi giocatori che non apprezzavano il suo stile di gestire le cose prima ci sono state le discussioni in game, poi siamo passati a quelle off game e quando ci siamo resi conto che in realtà la problematica era con il DM e il suo rapporto con questo "leader" abbiamo provato a mettere le cose in tavola e a trovare una soluzione esterna. Poi per testardaggine dall'altra parte la cosa non si è risolta e ci siamo allontanati da quel gruppo e dall'atmosfera tossica che c'era. Ovviamente ti auguro che non sia questo il caso per voi e che riusciate a parlarne da persone adulte e mature. Poi magari a volte sta semplicemente nel riuscire a capire il perché delle scelte e decisioni altrui. Magari il nuovo giocatore trova tatticamente "sbagliate" alcune scelte ma è solo perché non ha compreso appieno le ragioni e motivazione del vecchio "leader".
  19. Per chiarire è il nuovo giocatore che ha messo in dubbio le scelte del vecchio leader dei giocatori o è il personaggio del nuovo giocatore che ha messo in dubbio le scelte del personaggio del vecchio leader?
  20. In realtà dipende molto dallla tipologia di non morto, ti consiglierei di leggere il Liber Mortis per un trattamento più approfondito dell'argomento.
  21. Di che sistema di gioco stiamo parlando?
  22. @Dmitrij mi sai che ti sei confuso di nano 😄
  23. Nella torre secondo voi ci dovrebbero essere 30-40 orchi

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