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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. @Voignar noi stiamo aspettando te direi
  2. @1701E mi sa che sta a te
  3. Steven Guardo Talshiyi storto mentre fa delle domande troppo dirette e intense a Orvex. Già ti guarda con sospetto perché sei uno yuan-ti, cosa pensi di ottenere se non di spaventarlo di più? penso tra me e me
  4. Io so che per ora hanno giusto fatto in tempo a presentare a Lucca il manuale completato e darlo agli eventuali backer di Kickstarter (e chi non è andato a Lucca riceverà il suo kit per giro posta), per chi lo vuole acquistare c'è da fare il pre-ordine sul loro sito.
  5. Diciamo che ogni volta che arrivi in una cittadina farai scorta di default, magari se passerete dei mesi in un deserto ti farò presente la cosa ma tu di base non preoccupartene per ora.
  6. Volete governare il vostro regno e partecipare a battaglie campali? Questo nuovo supplemento per D&D 5E ora su Kickstarter fa proprio per voi allora. Matt Colville, già autore di un prodotto di enorme successo come Stronghold & Followers, ci propone un suo nuovo progetto su Kickstarter, intitolato Kingdoms & Warfare. Ci sono ancora circa due settimane prima che si chiuda il Kickstarter e sono già stati raccolti quasi 1 milione di dollari di fondi, quindi non perdete la vostra occasione per partecipare. Come già in Stronghold & Followers questo nuovo manuale si concentrerà su un nuovo livello di gioco, il cosidetto Livello del Dominio (Domain-Level Play), ovvero la gestione da parte dei PG di un possedimento terriero, di una fortezza, di una organizzazione e così via. Questo genere di approccio è stato presente in D&D sin dagli albori, per esempio nella storica ambientazione di Birthright, ed è sempre stato molto apprezzato dai fan. In questo manuale troverete regole per gestire ed allargare i vostri Domini, assieme a regole per gestire battaglie campali ed interi eserciti. Inoltre nel manuale troverete nuovi mostri, nuovi oggetti magici ed un'avventura. Un'ordine di paladini protettori della natura Per usare Kingdoms & Warfare non è necessario possedere anche Stronghold & Followers (nè viceversa), ma i due manuali si possono combinare per fornire un'esperienza di gioco molto più approfondita e ricca. Visualizza articolo completo
  7. Matt Colville, già autore di un prodotto di enorme successo come Stronghold & Followers, ci propone un suo nuovo progetto su Kickstarter, intitolato Kingdoms & Warfare. Ci sono ancora circa due settimane prima che si chiuda il Kickstarter e sono già stati raccolti quasi 1 milione di dollari di fondi, quindi non perdete la vostra occasione per partecipare. Come già in Stronghold & Followers questo nuovo manuale si concentrerà su un nuovo livello di gioco, il cosidetto Livello del Dominio (Domain-Level Play), ovvero la gestione da parte dei PG di un possedimento terriero, di una fortezza, di una organizzazione e così via. Questo genere di approccio è stato presente in D&D sin dagli albori, per esempio nella storica ambientazione di Birthright, ed è sempre stato molto apprezzato dai fan. In questo manuale troverete regole per gestire ed allargare i vostri Domini, assieme a regole per gestire battaglie campali ed interi eserciti. Inoltre nel manuale troverete nuovi mostri, nuovi oggetti magici ed un'avventura. Un'ordine di paladini protettori della natura Per usare Kingdoms & Warfare non è necessario possedere anche Stronghold & Followers (nè viceversa), ma i due manuali si possono combinare per fornire un'esperienza di gioco molto più approfondita e ricca.
  8. Gli incantesimi viventi sono un effetto secondario tuttora presente del potente cataclisma magico che pose fine all'Ultima Guerra. Questi incantesimi dotati di vita sono decisamente letali! Articolo di J.R. Zambrano del 31 Ottobre 2019 Eberron è un mondo che si sta riprendendo da una catastrofe. Che tale catastrofe sia l'improvvisa industrializzazione oppure la devastante guerra avvenuta di recente spetta ai vari gruppi determinarlo nelle loro partite. Ma gli Incantesimi Viventi sono un terribile promemoria della devastazione che si scatenò, al termine dell'Ultima Guerra, su quella che ora è nota come la Landa Gemente. Sono una sorta di allegoria delle conseguenze inattese della guerra e di come anche gli avanzamenti tecnologici nati con le migliori intenzioni possono sfuggire al controllo in maniere non previste. L'esplosione che ha creato la Landa Gemente è essenzialmente equivalente alla detonazione di una bomba atomica, e così come la bomba atomica diede il via ad una nuova era per il mondo ed ebbe conseguenze che andarono ben oltre le semplici radiazioni che comunemente vi associamo, allo stesso mondo gli Incantesimi Viventi sono una conseguenza non prevista. Si tratta di incantesimi che sono diventati senzienti, quando gli incantatori che li avevano lanciati persero il controllo su quello che stavano cercando di fare. Una Palla di Fuoco potrebbe continuare a detonare, vagando per le terre e distruggendo tutto ciò con cui viene in contatto. Allo stesso modo un Fulmine potrebbe continuare a saltare con feroci archi di elettricità da un luogo all'altro. Se solo qualcuno avesse rilasciato un Cura Ferite vivente. Ma basta con le riflessioni su ciò che esse rappresentano, diamo uno sguardo agli incantesimi viventi veri e propri, presi da una pagina di Eberron: Rising From the Last War, in particolare dal Capitolo 6, Nemici e Amici (Friends and Foes). Materiale pubblicato dalla Wizards of the Coast Ecco un incantesimo Mani Brucianti che ha preso vita, assieme al testo descrittivo che troviamo in merito agli Incantesimi Viventi. Di tutte le anomalie che sono emerse dal cataclisma magico che ha creato la Landa Gemente l'apparizione degli incantesimi viventi è forse la più misteriosa. In qualche maniera, l'energia magica rilasciata durante l'Ultima Guerra ha fatto sì che gli incantesimi diventassero senzienti. Un incantesimo vivente appare come un normale effetto di un incantesimo, con l'eccezione del fatto che l'energia magica perdura indefinitamente. Come potete vedere i differenti incantesimi prendono vita propria e interpretano gli incantesimi su cui sono basati in maniera insolita. Troviamo un attacco magico, che in questo caso infligge alcuni danni da fuoco, e la capacità di replicare l'incantesimo su cui è basato. Lo stesso vale per incantesimi più potenti come Fulmine o Nube Mortale: E diventano solo più letali man mano che si va avanti. Una portata di 3 metri e un gran ammontare di danni da energia in mano a qualcosa che può volare per portarsi fuori dalla mischia sono già qualcosa di difficile da affrontare. Aggiungeteci gli incantesimi a ricarica che danno loro un vantaggio difficile da predire e questi incantesimi viventi diventano in grado di infliggere danni veramente notevoli durante un turno fortunato. Se questo è il calibro dei mostri che possiamo aspettarci di vedere in Rising from the Last War sono decisamente entusiasta all'idea di vedere cos'altro c'è in serbo per noi. Buone Avventure! View full article
  9. Articolo di J.R. Zambrano del 31 Ottobre 2019 Eberron è un mondo che si sta riprendendo da una catastrofe. Che tale catastrofe sia l'improvvisa industrializzazione oppure la devastante guerra avvenuta di recente spetta ai vari gruppi determinarlo nelle loro partite. Ma gli Incantesimi Viventi sono un terribile promemoria della devastazione che si scatenò, al termine dell'Ultima Guerra, su quella che ora è nota come la Landa Gemente. Sono una sorta di allegoria delle conseguenze inattese della guerra e di come anche gli avanzamenti tecnologici nati con le migliori intenzioni possono sfuggire al controllo in maniere non previste. L'esplosione che ha creato la Landa Gemente è essenzialmente equivalente alla detonazione di una bomba atomica, e così come la bomba atomica diede il via ad una nuova era per il mondo ed ebbe conseguenze che andarono ben oltre le semplici radiazioni che comunemente vi associamo, allo stesso mondo gli Incantesimi Viventi sono una conseguenza non prevista. Si tratta di incantesimi che sono diventati senzienti, quando gli incantatori che li avevano lanciati persero il controllo su quello che stavano cercando di fare. Una Palla di Fuoco potrebbe continuare a detonare, vagando per le terre e distruggendo tutto ciò con cui viene in contatto. Allo stesso modo un Fulmine potrebbe continuare a saltare con feroci archi di elettricità da un luogo all'altro. Se solo qualcuno avesse rilasciato un Cura Ferite vivente. Ma basta con le riflessioni su ciò che esse rappresentano, diamo uno sguardo agli incantesimi viventi veri e propri, presi da una pagina di Eberron: Rising From the Last War, in particolare dal Capitolo 6, Nemici e Amici (Friends and Foes). Materiale pubblicato dalla Wizards of the Coast Ecco un incantesimo Mani Brucianti che ha preso vita, assieme al testo descrittivo che troviamo in merito agli Incantesimi Viventi. Di tutte le anomalie che sono emerse dal cataclisma magico che ha creato la Landa Gemente l'apparizione degli incantesimi viventi è forse la più misteriosa. In qualche maniera, l'energia magica rilasciata durante l'Ultima Guerra ha fatto sì che gli incantesimi diventassero senzienti. Un incantesimo vivente appare come un normale effetto di un incantesimo, con l'eccezione del fatto che l'energia magica perdura indefinitamente. Come potete vedere i differenti incantesimi prendono vita propria e interpretano gli incantesimi su cui sono basati in maniera insolita. Troviamo un attacco magico, che in questo caso infligge alcuni danni da fuoco, e la capacità di replicare l'incantesimo su cui è basato. Lo stesso vale per incantesimi più potenti come Fulmine o Nube Mortale: E diventano solo più letali man mano che si va avanti. Una portata di 3 metri e un gran ammontare di danni da energia in mano a qualcosa che può volare per portarsi fuori dalla mischia sono già qualcosa di difficile da affrontare. Aggiungeteci gli incantesimi a ricarica che danno loro un vantaggio difficile da predire e questi incantesimi viventi diventano in grado di infliggere danni veramente notevoli durante un turno fortunato. Se questo è il calibro dei mostri che possiamo aspettarci di vedere in Rising from the Last War sono decisamente entusiasta all'idea di vedere cos'altro c'è in serbo per noi. Buone Avventure!
  10. Scusa ma il Devilspawn non dà +2 a Costituzione invece che a Destrezza? Perché non mi quadra qualcosa con i punteggi di caratteristica. Il +1 del 4° l'hai messo a Destrezza presumo giusto?
  11. Mentre finite di prepararvi al meglio Caelerni vi comunica che per il momento preferisce rimanere sul Piano Materiale a raccogliere informazioni sui cultisti e sui Piani, sentendosi ancora provato dalla battaglia al Tempio. Salutate per il momento il vostro compagno, che si dice comunque disposto a raggiungervi in futuro, e finite i preparativi. Il giorno della partenza vi dirigete verso il grande mercato del pesce cittadino, dove incontrato Tavriel, il vostro contatto nella gilda di mercanti planari, che dopo avervi chiesto di firmare un contratto ufficiale, che vi vincola tra l'altro alla segretezza sui metodi usati per il trasporto, vi mostra una gigantesca vasca d'acqua sul retro del negozio. Mettetevi dentro di essa e quando vi darò il segnale preparatevi al salto. Finirete in una zona vicino al bordo della bolla che circonda La Città di Vetro, dove tutti i viaggiatori vengono smistati dalla polizia dei tritoni, che sono i padroni della città. Una volta terminati i preparativi vedete che Tavriel estrae un grande cubo di roccia e metallo e dopo averci armeggiato per qualche istante lo poggia sul fianco della vasca e il fondo di questa diventa come traslucido e vi sentite cadere, rimanete come senza peso per qualche istante dopodiché atterrate in una grande pozza d'acqua tiepida, annaffiati dal resto dell'acqua che era prima nella vasca con voi. Alzando lo sguardo venite quasi acceccati dalla luce che si rifrange attraverso la gigantesca bolla di energia magica che avvolge la città dove siete arrivati. Tutti intorno a voi notate un gran numero di tritoni, alcuni dall'aria curiosa, e edifici di forme affusolate e arrotondate, apparentemente fatti di vetri dalle mille sfumature del blu e dell'azzurro. Svariati pesci multicolori nuotano nell'acqua intorno a voi.
  12. Non pare ci siano falle apparenti nella barriera vi comunica Rhyran. Quindi dici che ce ne sono di più forti? Questa faccenda effettivamente comincia a diventare preoccupante...
  13. @Hito272 @L_Oscuro @Hennet87 @Daimadoshi85 vi lascio continuare a discutere tra di voi
  14. Passate il resto della giornata e l'indomani a prepararvi al meglio con l'equipaggiamento e ad aiutare i soldati ad ultimare il maggior numero possibile di opere difensive intorno e dentro Trunau. Quando al termine di quella giornata la sera inizia a calare un grande tremore inizia a farsi sentore dalla terra sotto i vostri piedi, proveniente dalle foreste che danno verso Belkzen. Poco dopo lo potete anche vedere: l'esercito nemico è in arrivo e dagli alberi escono centinaia e centinaia di orchi, con in mezzo alle loro fila giganti e troll che si tirano dietro pesanti carri e grandi armi da assedio. Fate fatica a vedere bene per via dell'oscurità che avanza e delle nubi che coprono il cielo, ma il dispiegamento di forze è veramente impressionante, almeno cinque volte tanto rispetto al primo assedio subito qualche settimana fa da Trunau. Se non aveste con voi molti più soldati e non aveste rafforzato le difese sapreste di essere sicuramente condannati, ma ora forse una speranza di vittoria rimane ancora possibile...Ma proprio mentre state pensando questo un potente stridio si leva dall'aria e dalle nubi sbucano quattro grandi creature alate, che volano sopra le file dei nemici. Dall'aspetto vi paiono viverne e siete sicuri che abbiano dei cavalieri sulle loro schiene. Le viverne per ora si tengono lontane, fuori dalla portata delle baliste e il resto dell'esercito nemico inizia lentamente a disporsi a mezza luna intorno a Trunau, a notevole distanza ancora, mentre gli orchi iniziano a montare le armi da assedio e i giganti iniziano a preparare grandi pile di macigni da usare come munizioni.
  15. Decidete di approntare una imboscata agli orchi, tagliando dei tronchi e preparando una grezza barricata pronta a cadere con un colpo ben assestato e travolgerli. Lasciate passare qualche ora, ma dalla torre non pare uscire nessuno. Dopo qualche tempo Keothi nota che in alto nel cielo sopra di voi sta volando un falco pellegrino, che sembra stare girando in circolo sulla vostra posizione.
  16. Tengo un attimo fermo il TdG mentre fate il level up e i due nuovi scoppiettanti membri del gruppo si preparano le schede (senza fretta).
  17. @Athanatos @New One @Milly_2512 @Hicks Vi lascio continuare a parlare tra di voi
  18. @Fezza I due uomini si voltano alle parole di Rovente e notate come uno dei due uomini abbia delle cicatrici da fuoco sulla guancia destra. A parlare però è l'altro, un uomo sulla cinquantina dai radi capelli grigi tagliati a spazzola. Prima congeda brevemente il capomastro poi vi parla con una voce simile a ghiaia Non proprio i responsabili, il Capitano è dentro vi dice ma noi siamo due dei sergenti dell'ordine. Io sono Jackrum e lui è Genovian. E quindi voi giovinotti pieni di belle speranze vorreste unirvi all'Ordine eh? Condividete i nostri ideali eh? E cosa vorreste fare di preciso?
  19. Davvero? dice quasi divertita la femmina Pensate che ci sono giunte notizie sul fatto che il dominio di voi drow in queste terre stia giungendo al termine...
  20. Soren Bene Falco, siamo incredibilmente giunti quasi a destinazione. Ora andiamo a trovare il Capo degli Schiavi e riveliamoci a lui, così che ci faccia entrare ad Heldegad come da piani.
  21. Eberk Senza indugi inizio a prendere a martellate lo spettro più vicino. DM
  22. Andersson Faccio un segno con le mani a Miyagi affinchè vada a controllare il crocevia per vedere se nota nemici in zona.

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