Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
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Castello di Ravenloft - Topic di Servizio
Io ho 10 monete d'oro volanti
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Dubbi del neofita (17)
Tu hai detto "un elementale non può in alcun modo danneggiare un non morto incorporeo", io ho solo fatto presente che in base a di che elementale si parla allora non è così assoluta la questione, potrebbero esserci differenze in base alla creatura specifica. Mi pareva che tra gli elementali classici questa capacità ce la avesse solo quello di fuoco. In ogni caso è sempre attiva.
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Castello di Ravenloft - Topic di Servizio
Paghiamo qualcuno che lo faccia per noi? Usiamo mano magica con una grattuggia?
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Dubbi del neofita (17)
Corretto, il concetto è che l'immunità dell'incorporeo non è una forma di RD ed è per quello che la questione delle armi naturali di una creatura con RD/magia non si applica. Sul fatto che non un elementale non possa danneggiare in alcun modo un incorporeo dipende se stai parlando degli elementali classici oppure delle creature di tipo elementale in generale, visto che alcune hanno capacità magiche o sovrannaturali.
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Dubbi del neofita (17)
Non mi è partito il multiquote, comunque la prima riga fa riferimento alle armi naturali degli elementali e risponde alla tua prima domanda, mentre la seconda riga riguarda le manovre della Desert Wind e risponde alla tua seconda domanda.
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Castello di Ravenloft - Topic di Servizio
Sì hai caricato giusto. Quando carichi/modifichi un file hai l'opzione di aggiungere un immagine correlata, occhio solo al formato. Scusa @Muso ma la polvere d'argento non si può essenzialmente ricavare da delle monete? Non possiamo dire che abbiamo tenuto da parte l'equivalente di un centinaio di monete d'argento da "grattuggiare"?
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Dubbi del neofita (17)
Anche se avesse RD X/magico le sue armi sono considerati magiche solo al fine di superare un'altra RD, non per vedere se può colpire o meno un incorporeo. Le manovre della Desert Wind sono spesso capacità sovrannaturali quindi in tal caso influenzano normalmente un incorporeo. An incorporeal creature has no physical body. It can be harmed only by other incorporeal creatures, magic weapons or creatures that strike as magic weapons, and spells, spell-like abilities, or supernatural abilities
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Castello di Ravenloft - Topic di Servizio
@Ocotpus83 la scheda la devi caricare nella sezione File di questa Gilda, non nell'area Download generale del forum.
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Era per sapere per una questione di non avere qualcuno proprio da solo, chiedevo più che altro per quello.
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Castello di Ravenloft - Topic di Servizio
Ah giusto @Muso considera che io pensavo di far pian piano affrontare a Adoineros i problemi e i demoni dell'alcolismo per poi farglieli superare nel corso dell'avventura, ma direi che per come si sta svolgendo la cosa è già arrivato alla sobrietà.
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Prima che mi confonda anche io: tu comunque faresti muovere Tariam e Braknak assieme, con il primo che tira ai bullette e il secondo ad eventuali orchi che arrivano a calmarli? Voi vi muovete già in posizione e poi iniziate l'azione di distruzione nel momento in cui scoppia il casino con i bullette giusto?
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D&D 3E e il sentore generale di D&D
A parte che erano sulla guida del DM, non sul manuale del giocatore si parla appunto di "dare aspettative" e di personaggi "solitamente" buoni o neutrali, non esclusviamente
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Gli oggetti trovati nel tempio dei druidi erano i seguenti (al momento i pugnali e la spada lunga ce li hanno quelli che ora sono dei PNG a Trunau ma se volete averle recuperate per me ci può stare) Vai pure
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D&D 3E e il sentore generale di D&D
Jonathan Tweet ci parla di uno dei concetti centrali intorno a cui fu costruita D&D 3E, ovvero il riportare l'attenzione su quegli elementi che rendevano tale un'esperienza in D&D, senza voler essere troppo genericamente fantasy. Articolo di Jonathan Tweet del 08 Novembre Per la Terza Edizione di Dungeons & Dragons l'idea generale era di far ritornare il gioco alle sue origini, invertendo la direzione che AD&D aveva preso nel rendere il gioco più generico. Il piano era di supportare con decisione l'idea che i personaggi fossero personaggi di D&D in un mondo di D&D. Volevamo enfatizzare l'andare all'avventura e in particolare l'esplorazione dei dungeon, sia con le regole che con i moduli di avventura. Volevamo riportare i giocatori ad una esperienza di gioco condivisa, dopo che la 2E li aveva sparpagliati in varie direzioni. Per porre l'attenzione sull'andare all'avventura eliminammo vari elementi della 2E che reputavamo portassero i giocatori fuori strada. In particolare rimuovemmo i PG malvagi, le ricompense individuali di PE, le fortezze e la classe chiamata "ladro" (thief in originale, NdT) I "thieves" vennero rinominati "rogues" per togliere enfasi al concetto che li vedeva continuamente alle prese con furti e borseggi di PNG *. Un tale approccio solitamente si riduceva al sottrarre tempo di gioco agli altri e monopolizzare l'attenzione del DM. E se un ladro rubava agli altri PG per rimanere "nel personaggio" era solo peggio. * qui sorge una discrepanza con la traduzione italiana, in cui Rogue è stato comunque tradotto come Ladro andando in direzione contraria rispetto alle idee dei creatori, NdT. Sin da OD&D guerrieri e chierici di alto livello potevano crearsi delle fortezze e decidemmo di eliminare la cosa. Se vi divertivate a giocare il vostro personaggio come un avventuriero nel corso dei livelli perché avreste dovuto improvvisamente voler iniziare a giocare aspetti non legati alle avventure dal 9° livello? Queste fortezze erano presentate come dei benefici quindi se non ne creavate una sembrava che steste perdendo un bonus che vi eravate guadagnati. Gestire una fortezza inoltre era un'attività individuale, non qualcosa per il gruppo. Peggio ancora, se i giocatori volevano divertirsi facendo gestire delle fortezze ai loro personaggi perché forzarli ad andare all'avventura finché non raggiungevano il 9° livello prima di poterlo fare? Nella mia campagna personale alla 3E ho fornito al gruppo la possibilità di gestire un fortino in una zona di frontiera quando i personaggi sono arrivati a livello 6 e hanno deciso di farlo. Si trattava di un progetto che seguirono come gruppo, così come il resto della loro carriera da avventurieri. Eliminammo le ricompense individuali di PE che invogliavano classi diverse a fare cose diverse. I guerrieri ottenevano dell'esperienza bonus quando uccidevano dei mostri per esempio, e i ladri ottenevano esperienza rubando cose. Sembrava una buona idea in teoria, ma ricompensava i personaggi laddove seguivano obiettivi differenti. Volevamo che i giocatori perseguissero gli stessi obiettivi, specialmente quelli che prevedevano abbattere porte e combattere ciò che ci si trovava dietro. I personaggi malvagi in D&D hanno le loro origini in Chainmail, un gioco per miniature in cui giocare un'armata malvagia era cosa ordinaria. Avere nello stesso gruppo personaggi buoni e malvagi portava solo a problemi e spesso ad attriti personali tra i giocatori. In una campagna di AD&D 2E che svolgevo nelle pause pranzo alla Wizards un PG malvagio vendette dei finti oggetti magici agli altri PG; i giocatori che furono truffati non la presero bene. Durante un playtest della 3E uno degli sviluppatori creò in segreto un PG malvagio che, alla fine della sessione, ci tradì. Era una sorta di test e il risultato di tale test fu che i PG malvagi non rendevano migliore l'esperienza. La 3E dava delle aspettative per cui i PG erano solitamente buoni o neutrali, uno dei rari casi in cui restringemmo le opzioni dei giocatori invece di espanderle. Personalmente una parte del processo di creazione della 3E che apprezzai molto fu il descrivere il mondo di D&D nei suoi termini, invece di fare riferimento alla storia e alla mitologia del mondo reale. Quando scrivo per giochi di ruolo mi piace molto aiutare i giocatori ad immergersi nell'ambientazione e ho sempre considerato i riferimenti al mondo reale come delle distrazioni. Nel Manuale del Giocatore il testo e le immagini si concentravano sull'immaginazione dei lettori nei confronti delle esperienze con D&D, a cominciare da un paragrafo scritto da una prospettiva interna la mondo che introduceva ogni capitolo. In AD&D 2E le regole facevano riferimento alla storia e a figure leggendarie per descrivere il gioco, ad esempio presentando Merlino come esempio di un mago oppure Hiawatha come un archetipo del guerriero. Nel momento in cui cominciai a lavorare sulla 3E D&D aveva avuto un impatto così grande sul fantasy che potevamo usare D&D come fonte per sé stesso. Per esempio la 2E eliminò i monaci dal Manuale del Giocatore, in parte perché degli artisti marziali non avevano un posto in un fantasy medievale. Noi li introducemmo di nuovo perché i monaci avevano decisamente un loro posto nel fantasy alla D&D. Lo stesso vale per gli gnomi. Lo gnomo come razza della 3E è presente perché gli gnomi sono parte importante delle storie di D&D, non per rappresentare gli gnomi del folklore del mondo reale. Mettemmo l'enfasi sull'andare all'avventura anche creando un avventuriero standard, o "iconico", per ciascuna classe. Negli esempi delle regole, nelle illustrazioni e nella narrativa interna al mondo facevamo riferimento a questi avventurieri, in particolare a Tordek (nano guerriero), Mialee (elfa maga), Jozan (chierico umano) e Lidda (ladra halfling). Laddove AD&D usava i nomi propri per identificare dei maghi particolarmente potenti, come Bigby e i suoi vari incantesimi "mano XXXXX di Bigby", noi usammo i nomi propri per spostare l'attenzione sugli avventurieri, anche se erano dei guerrieri di 1° livello. Per le illustrazioni di 3E ci impegnammo molto per fare sì che non rappresentassero dei personaggi fantasy in generale, ma nello specifico degli avventurieri di D&D. Per esempio molti di loro avevano degli zaini. Per i personaggi iconici stilammo delle liste di equipaggiamento che un personaggio di 1° livello avrebbe potuto avere all'inizio della sua carriera e le illustrazioni li raffigurano con tale equipaggiamento. Le illustrazioni del Manuale del Giocatore di 2E ci mostrano molti umani guerrieri, maghi umani e castelli. Immagini che rappresentano le normali atmosfere di un fantasy medievale standard, mentre le illustrazioni della 3E riflettono ciò che ci si immagina quando si gioca a D&D. Le descrizioni delle armi in 2E facevano riferimento a precedenti storici, per esempio se un'arma era stata usata nell'Europa rinascimentale o in Egitto. Con altre 20 tipologie di armi ad asta la lista delle armi sembrava più pensata per dei soldati su un campo di battaglia medievale che per un gruppo eterogeneo di avventurieri pronti a calarsi in un dungeon. Eliminammo i riferimenti storici, come il mazzapicchio, e fornimmo ai nani l'ascia da guerra nanica. E se un'ascia da guerra nanica non era abbastanza, perché non andare su una spada doppia o una catena chiodata? Le divinità della 2E erano generiche, per esempio il dio della Forza. Usammo le divinità di Greyhawk in modo da avere nomi propri e simboli sacri specifici che erano parte della storia di D&D. Sapevamo che molti DM avrebbero creato i propri mondi, così come avevo fatto io per la mia campagna, ma le divinità di Greyhawk facevano sì che il gioco sembrasse più legato alle sue origini. Questo ci aiutò a dare ai giocatori un punto di partenza condiviso, il che era parte del piano di Ryan Dancey per riportare i fruitori di D&D ad una esperienza condivisa. I fan furono entusiasti per il modo in cui la 3E dava valore all'avventura, l'esperienza base in cui D&D dà il meglio di sé e che offre l'attrattiva più generale. Fummo fortunati visto che D&D nel 2000 aveva una storia e una solidità tali per cui poteva reggersi in piedi da solo senza fare riferimento alla storia o alla mitologia del mondo reale. Una delle ragioni per cui i fan furono disposti ad accettare gli enormi cambiamenti fatti alle regole fu il fatto che la 3E sembrava più D&D di quando lo fosse stata la 2E. A volte mi chiedo che successo avrebbe potuto avere la 4E se avessi cercato di rafforzare alla stessa maniera l'esperienza alla D&D che forniva, invece di cercare di ridefinirla alla radice. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/3e-and-the-feel-of-d-d.667269/ Visualizza articolo completo
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D&D 3E e il sentore generale di D&D
Articolo di Jonathan Tweet del 08 Novembre Per la Terza Edizione di Dungeons & Dragons l'idea generale era di far ritornare il gioco alle sue origini, invertendo la direzione che AD&D aveva preso nel rendere il gioco più generico. Il piano era di supportare con decisione l'idea che i personaggi fossero personaggi di D&D in un mondo di D&D. Volevamo enfatizzare l'andare all'avventura e in particolare l'esplorazione dei dungeon, sia con le regole che con i moduli di avventura. Volevamo riportare i giocatori ad una esperienza di gioco condivisa, dopo che la 2E li aveva sparpagliati in varie direzioni. Per porre l'attenzione sull'andare all'avventura eliminammo vari elementi della 2E che reputavamo portassero i giocatori fuori strada. In particolare rimuovemmo i PG malvagi, le ricompense individuali di PE, le fortezze e la classe chiamata "ladro" (thief in originale, NdT) I "thieves" vennero rinominati "rogues" per togliere enfasi al concetto che li vedeva continuamente alle prese con furti e borseggi di PNG *. Un tale approccio solitamente si riduceva al sottrarre tempo di gioco agli altri e monopolizzare l'attenzione del DM. E se un ladro rubava agli altri PG per rimanere "nel personaggio" era solo peggio. * qui sorge una discrepanza con la traduzione italiana, in cui Rogue è stato comunque tradotto come Ladro andando in direzione contraria rispetto alle idee dei creatori, NdT. Sin da OD&D guerrieri e chierici di alto livello potevano crearsi delle fortezze e decidemmo di eliminare la cosa. Se vi divertivate a giocare il vostro personaggio come un avventuriero nel corso dei livelli perché avreste dovuto improvvisamente voler iniziare a giocare aspetti non legati alle avventure dal 9° livello? Queste fortezze erano presentate come dei benefici quindi se non ne creavate una sembrava che steste perdendo un bonus che vi eravate guadagnati. Gestire una fortezza inoltre era un'attività individuale, non qualcosa per il gruppo. Peggio ancora, se i giocatori volevano divertirsi facendo gestire delle fortezze ai loro personaggi perché forzarli ad andare all'avventura finché non raggiungevano il 9° livello prima di poterlo fare? Nella mia campagna personale alla 3E ho fornito al gruppo la possibilità di gestire un fortino in una zona di frontiera quando i personaggi sono arrivati a livello 6 e hanno deciso di farlo. Si trattava di un progetto che seguirono come gruppo, così come il resto della loro carriera da avventurieri. Eliminammo le ricompense individuali di PE che invogliavano classi diverse a fare cose diverse. I guerrieri ottenevano dell'esperienza bonus quando uccidevano dei mostri per esempio, e i ladri ottenevano esperienza rubando cose. Sembrava una buona idea in teoria, ma ricompensava i personaggi laddove seguivano obiettivi differenti. Volevamo che i giocatori perseguissero gli stessi obiettivi, specialmente quelli che prevedevano abbattere porte e combattere ciò che ci si trovava dietro. I personaggi malvagi in D&D hanno le loro origini in Chainmail, un gioco per miniature in cui giocare un'armata malvagia era cosa ordinaria. Avere nello stesso gruppo personaggi buoni e malvagi portava solo a problemi e spesso ad attriti personali tra i giocatori. In una campagna di AD&D 2E che svolgevo nelle pause pranzo alla Wizards un PG malvagio vendette dei finti oggetti magici agli altri PG; i giocatori che furono truffati non la presero bene. Durante un playtest della 3E uno degli sviluppatori creò in segreto un PG malvagio che, alla fine della sessione, ci tradì. Era una sorta di test e il risultato di tale test fu che i PG malvagi non rendevano migliore l'esperienza. La 3E dava delle aspettative per cui i PG erano solitamente buoni o neutrali, uno dei rari casi in cui restringemmo le opzioni dei giocatori invece di espanderle. Personalmente una parte del processo di creazione della 3E che apprezzai molto fu il descrivere il mondo di D&D nei suoi termini, invece di fare riferimento alla storia e alla mitologia del mondo reale. Quando scrivo per giochi di ruolo mi piace molto aiutare i giocatori ad immergersi nell'ambientazione e ho sempre considerato i riferimenti al mondo reale come delle distrazioni. Nel Manuale del Giocatore il testo e le immagini si concentravano sull'immaginazione dei lettori nei confronti delle esperienze con D&D, a cominciare da un paragrafo scritto da una prospettiva interna la mondo che introduceva ogni capitolo. In AD&D 2E le regole facevano riferimento alla storia e a figure leggendarie per descrivere il gioco, ad esempio presentando Merlino come esempio di un mago oppure Hiawatha come un archetipo del guerriero. Nel momento in cui cominciai a lavorare sulla 3E D&D aveva avuto un impatto così grande sul fantasy che potevamo usare D&D come fonte per sé stesso. Per esempio la 2E eliminò i monaci dal Manuale del Giocatore, in parte perché degli artisti marziali non avevano un posto in un fantasy medievale. Noi li introducemmo di nuovo perché i monaci avevano decisamente un loro posto nel fantasy alla D&D. Lo stesso vale per gli gnomi. Lo gnomo come razza della 3E è presente perché gli gnomi sono parte importante delle storie di D&D, non per rappresentare gli gnomi del folklore del mondo reale. Mettemmo l'enfasi sull'andare all'avventura anche creando un avventuriero standard, o "iconico", per ciascuna classe. Negli esempi delle regole, nelle illustrazioni e nella narrativa interna al mondo facevamo riferimento a questi avventurieri, in particolare a Tordek (nano guerriero), Mialee (elfa maga), Jozan (chierico umano) e Lidda (ladra halfling). Laddove AD&D usava i nomi propri per identificare dei maghi particolarmente potenti, come Bigby e i suoi vari incantesimi "mano XXXXX di Bigby", noi usammo i nomi propri per spostare l'attenzione sugli avventurieri, anche se erano dei guerrieri di 1° livello. Per le illustrazioni di 3E ci impegnammo molto per fare sì che non rappresentassero dei personaggi fantasy in generale, ma nello specifico degli avventurieri di D&D. Per esempio molti di loro avevano degli zaini. Per i personaggi iconici stilammo delle liste di equipaggiamento che un personaggio di 1° livello avrebbe potuto avere all'inizio della sua carriera e le illustrazioni li raffigurano con tale equipaggiamento. Le illustrazioni del Manuale del Giocatore di 2E ci mostrano molti umani guerrieri, maghi umani e castelli. Immagini che rappresentano le normali atmosfere di un fantasy medievale standard, mentre le illustrazioni della 3E riflettono ciò che ci si immagina quando si gioca a D&D. Le descrizioni delle armi in 2E facevano riferimento a precedenti storici, per esempio se un'arma era stata usata nell'Europa rinascimentale o in Egitto. Con altre 20 tipologie di armi ad asta la lista delle armi sembrava più pensata per dei soldati su un campo di battaglia medievale che per un gruppo eterogeneo di avventurieri pronti a calarsi in un dungeon. Eliminammo i riferimenti storici, come il mazzapicchio, e fornimmo ai nani l'ascia da guerra nanica. E se un'ascia da guerra nanica non era abbastanza, perché non andare su una spada doppia o una catena chiodata? Le divinità della 2E erano generiche, per esempio il dio della Forza. Usammo le divinità di Greyhawk in modo da avere nomi propri e simboli sacri specifici che erano parte della storia di D&D. Sapevamo che molti DM avrebbero creato i propri mondi, così come avevo fatto io per la mia campagna, ma le divinità di Greyhawk facevano sì che il gioco sembrasse più legato alle sue origini. Questo ci aiutò a dare ai giocatori un punto di partenza condiviso, il che era parte del piano di Ryan Dancey per riportare i fruitori di D&D ad una esperienza condivisa. I fan furono entusiasti per il modo in cui la 3E dava valore all'avventura, l'esperienza base in cui D&D dà il meglio di sé e che offre l'attrattiva più generale. Fummo fortunati visto che D&D nel 2000 aveva una storia e una solidità tali per cui poteva reggersi in piedi da solo senza fare riferimento alla storia o alla mitologia del mondo reale. Una delle ragioni per cui i fan furono disposti ad accettare gli enormi cambiamenti fatti alle regole fu il fatto che la 3E sembrava più D&D di quando lo fosse stata la 2E. A volte mi chiedo che successo avrebbe potuto avere la 4E se avessi cercato di rafforzare alla stessa maniera l'esperienza alla D&D che forniva, invece di cercare di ridefinirla alla radice. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/3e-and-the-feel-of-d-d.667269/
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
é il nome che il giocatore ha dato all'arma che ha recuperato al tempio dei druidi nella palude, un arco lungo magico. Ti riporto qui i dettagli nel dubbio L'arco è un arco lungo composito +1 di legnoscuro anatema dei giganti che ignora i primi 5 punti di RD di un nemico con il sottotipo gigante. Inoltre se si colpisce lo stesso gigante con più frecce nello stesso turno tutte quelle successive infliggono +1d6 cumulativo (+1d6 la seconda freccia, +2d6 la terza, 3d6 la quarta ecc).
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Prospettiva che tutti i vostri PG si rendono conto essere a dir poco estremamente rischiosa, non solo per il potere personale della creatura, ma soprattutto per il fatto che è in mezzo ad un accampamento di nemici.
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
10 a 1 è il padiglione di cui parlavo.
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(TdG) Le Bestie del Nord-2
Lorkan Dobbiamo spegneree distruggere quella forgia, se lo facciamo potrai tornare a casa tua, da dove vieni dico alla creatura e ai miei compagni
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
A questo punto vi chiedo anche, preferite continuare sulla storyline principale o vi andrebbe di distrarvi con una mini side quest a gran botte e dungeon crawling vecchia maniera?
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I Regni del Buio
Ti devi fidare perché ci sei costretta dalla situazione, non voglio mettere in piedi un gruppetto di amiche del cuore, ma un'alleanza seria. Se non sai riconoscere quando sei in posizione inferiore e non sai accettare di pagare il prezzo della debolezza accettando un rischio chi mi dice che sarai in grado di reggere la pressione delle difficoltà future? E comunque che garanzia ti potrei mai dare di cui ti dovresti davvero fidare? La vita dei miei uomini? Sacrificabile se necessario. La mia vita? Te la puoi scordare. Delle mie ambizioni, ecco di cosa dovresti fidarti. Pensi davvero che avrei più vantaggio ad uccidere tre drow in mezzo a delle caverne sperdute piuttosto che perseguire la possibilità di un'alleanza. La seconda scelta non ha grandi costi e molti potenziali vantaggi, perché non dovrei puntarci sopra?
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I Regni del Buio
Se la vuoi mettere così soffocate pure nella vostra arroganza e incapacità di accettare la realtà del mondo. Addio piccola drow sperduta, che la tua fine sia rapida e indolore dice la femmina tornando a cavallo della lucertola e facendo segno ai suoi simili che è ora di andarsene.
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Castello di Ravenloft - Topic di Servizio
Vista la bounded accuracy della 5E anche solo un +3 (+4 competenza -1 Destrezza) è un bonus dignitoso e ti dà qualche chance di colpire. E almeno se hai Extra Attack puoi attaccare un paio di volte a turno che non si butta mai via.
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I Regni del Buio
Mi stai prendendo in giro, drow? dice seccata la femmina mentre gli altri suoi simili mettono mano alle armi Ho detto che dovevi iniziare tu, quindi tira fuori le informazioni sugli gnomi e poi vedremo quanto varranno.
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Nuove Reclute (Gruppo 2)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove RecluteNo è la prima volta che sentiamo voci negative sul signor dan Brock, un'informazione degna di nota. E lasciatemi dire un'ottima gestione della situazione i miei complimenti. Forse effettivamente avete già delle capacità diplomatiche e relazionali che potremmo mettere a buon frutto. Anche se vorrei qualche dettaglio in più sul comportamenti dei tuoi compagni prosegue rivolto a Rovente e Jakko.