Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
-
I Regni del Buio (TdS)
Dei loro casati dici o di Menzoberranzan in generale?
-
Nuove Reclute (TdS)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove RecluteTutte cose che ci possono stare, ma giusto per sapere su cosa volete concentrarvi di più per ora?
-
[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto XII
Soren Una passeggiata come al solito quindi, tutto e tutti coloro che ci circondano sono pericoli letali e mortali e non possiamo permetterci un singolo errore. CI siamo abituati ormai no Falco? dico mentre prendo la maschera e me la provo.
-
[Dalamar78] - Eroi - La Mazza di Orcus
Eberk Ma nessuna traccia del mio maestro? chiedo ad Edwarf mentre lascio che avanzi per il corridoio e sto dietro di lui.
-
La Guerra del Rashemen
Nicomo Cospirazioni di quelle maledette streghe, ci hanno messo gli uni contro gli altri. Sistemeremo la cosa dopo, ora mettiamoci in marcia non appena avremo trattato i feriti più urgenti. Ora rischio di farci la figura del fesso o di beccarmi la colpa, quei deficienti, appena metterò loro le mani addosso li aspetta l'inferno.
-
Tomb of Annihilation
Steven Molto interessante Orvex dico prendendo svariati appunti sembra in effetti esserci una qualche correlazione tra la storia e i templi, vedi il caso della lancia con Shagambi. Potrebbe anche essere importante tenere presente la rivalità accesa tra alcuni di questi esseri. Mi domando inoltre se le qualità con cui sono descritti in questa storia siano importanti. Sì andiamo dico a Mzolu
-
Castello di Ravenloft - Topic di Servizio
Denor, poi gli altri due e per finire noi due faticanti.
-
Castello di Ravenloft - Topic di Servizio
Considera che il lento avanzamento in stile stillicidio faccia parte dell'atmosfera snervante e inquietante 😄 E comunque se c'è un'avventura in cui andare avanti super cauti e scrupolosi è questa (o La Tomba degli Orrori).
-
Castello di Ravenloft - Topic di Servizio
Boh ma anche semplicemente noi due la teniamo su, gli altri passano, poi noi sempre tenendola alzata ci giriamo dall'altro lato e la poggiamo giù. Da come mi sono immaginato la cosa non dovrebbe essere infattibile, via di piede perno.
-
Castello di Ravenloft - Topic di Servizio
Ci stiamo lasciando dietro troppi attrezzi, accettiamo che la cancellata rimanga chiusa dopo il nostro passaggio, potrebbe pure convenirci.
-
I Migliori Oggetti Magici di Eberron
Eberron: Rising from the Last War è pieno zeppo di oggetti magici, sia epici che comuni. Ecco alcuni di quelli che ci sono piaciuti di più in questo nuovo manuale. Articolo di J.R. Zambrano del 19 Novembre 2019 Il mondo tecnomagico di Eberron è caratterizzato da degli avanzamenti nello studio della magia che vanno a sostituire quelli tecnologici. Per esempio ci sono degli elementali che alimentano navi volanti e treni, e troviamo dei fabbri magici che stanno tutto il giorno a lanciare incantesimi con il potere di cambiare il mondo, ma non di vincere un combattimento, e che ricoprono un po' il ruolo che la corrente elettrica ha avuto nel cambiare il nostro mondo (anche se nessuno ha mai vinto uno scontro tirando lampadine contro i propri nemici. Anche se ora che l'ho detto sono sicuro che esiste da qualche parte un personaggio di un anime o di un videogioco che lo avrà fatto). Il punto è che Eberron è pieno zeppo di oggetti magici. Il nuovo manuale Eberron: Rising from the Last War ci offre 24 nuovi oggetti magici, che vanno da una penna magica ad una corona simile ad un beholder e che permette di usare i raggi oculari di tale creatura, anche se è permanentemente impiantata nel vostro cervello e non può essere rimossa senza saper spezzare una maledizione. E anche se non tutti questi oggetti possono essere comprati o venduti (lo si può fare solo con gli Oggetti Magici Comuni) potete comunque trovare lo stesso dei tesori fantastici. Ecco alcuni dei nostri preferiti. Braccio a Propulsione Arcana (Arcane Propulsion Arm) Forse il mio preferito di questa lista, il Braccio a Propulsione Arcana è un arto prostetico magico che rimpiazza il vostro braccio e funge da parte perfettamente funzionale del vostro corpo fintanto che ci siete sintonizzati. Ma è anche un'arma magica che infligge 1d8 danni da forza a colpo. Già solo questo sarebbe fantastico ma, rispettando la sua nomea, può anche essere lanciato con un pugno a razzo (chiedo scusa a propulsione arcana) per poi tornare a riagganciarsi automaticamente al vostro corpo. Melma di Kyrzin (Kyrzin's Ooze) Questo è un oggetto decisamente strano. Si tratta di un "oggetto magico vivente", una categoria di oggetti magici creati dai Daelkyr. Si tratta di costrutti organici creati dalla magia Daelkyr e che si innestano al vostro corpo e vi donano incredibili poteri. Il fatto che non li possiate facilmente rimuovere non è probabilmente nulla di cui preoccuparsi troppo. La Melma di Kyrzin è un liquido organico opalescente e simbiotico che dovrete bere mentre si agita e contorce per ottenerne i benefici. Mentre siete sintonizzati con essa siete resistenti ai danni da acido e veleno e non potete ottenere la condizione avvelenato. Potete anche trasformare il vostro corpo in una melma informe oppure emettere un soffio di acido. Ma se morite mentre la Melma è dentro il vostro corpo essa esploderà fuori dal cadavere, lo consumerà e si trasformerà in un protoplasma nero alleato dei Daelkry. Chiave Universale (keycharm) Questo oggetto magico è decisamente più comune ma comunque molto importante. Si tratta di una chiave magica che si può sincronizzare con incantesimi come allarme, serratura arcana e glifo di interdizione di modo che chi impugna la chiave riceva l'allarme, possa aprire la serratura e così via. Permette anche di interrompere tali incantesimi permettendo di scassinare una porta bloccata magicamente e così via. Si tratta dell'equivalente di D&D di una master key e mi piace molto. Sicuramente qualcosa da inserire nel vostro prossimo dungeon. Non averne una non bloccherà necessariamente l'avanzare dei personaggi: possono comunque far scattare gli allarmi e i glifi o abbattere le porte, ma possederne una rende più facile la vita. Penna dello Scriba (Scribe's Pen) La penna magica di cui parlavamo prima. Essa permette di scrivere su qualsiasi superficie, anche al contrario o, volendo, con scritte invisibili. Qualcuno che possiede il marchio della scrittura può facilmente rivelare le vostre scritte invisibili, ma non è questo il motivo per cui ambire a questo oggetto. Certo è bello poter scrivere messaggi invisibili, ma questo oggetto vi permette di scrivere su ogni superficie, con la precisazione che se scrivete su una creatura che non sia un costrutto tale scritta svanisce dopo 7 giorni - ma si tratta comunque di un tempo molto lungo in cui poter sfoggiare un tatuaggio temporaneo (o per lasciare tatuati i vostri nemici). Corona del Beholder di Belashyrra (Belashyrra's Beholder Crown) Uno degli oggetti più potenti di questa lista. Si tratta di una delle molte corone leggendarie create dal Daelkyr Belashyrra. Queste corone di pietra viola e malva hanno dieci "peduncoli" con delle gemme incastonate che assomigliano a quelli di un beholder. Quando ci si sintonizza con la corona si possono usare le sue cariche per lanciare gli incantesimi associati con i raggi oculari dei beholder: charme su persone, disintegrazione, paura, raggio della morte, carne in pietra, blocca persona, raggio di indebolimento, sonno, lentezza e telecinesi. Ma mentre siete sintonizzati con essa i tentacoli nascosti della corona penetrano nel vostro scalpo e si legano al vostro cranio. E Belashyrra può vedere attraverso i "peduncoli" mentre si trova sullo stesso piano di esistenza. Scarica-Magia (Spell Sink) Lo Scarica-Magia fa parte di una categoria di oggetti magici chiamati Macchinari Mistici (Eldtrich Machine). Essi sono dei congegni magici di enorme potere, ma troppo grandi per poter essere spostati facilmente. Si tratta di veri e propri edifici con uno scopo magico oppure installazioni enormi come delle statue. Se conoscete gli Edri di Zendikar, essi possono essere un buon esempio di Macchinari Mistici. Lo Scarica-Magia ne è un altro. Si tratta di un congegno che emette un campo antimagia in un raggio da 1,5 a 4,5 chilometri. Inoltre alcuni di questi congegni non solo negano la magia, ma assorbono anche l'energia degli incantesimi che qualcuno potrebbe tentare di lanciare in quell'area (o addirittura l'energia degli slot di incantesimo non consumati) per immagazzinarla in vista di qualche fine terribile e nefasto. Quali oggetti di questo manuale portereste con voi all'avventura? Fatecelo sapere e buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-eberrons-best-magical-items.html Visualizza articolo completo
-
I Migliori Oggetti Magici di Eberron
Articolo di J.R. Zambrano del 19 Novembre 2019 Il mondo tecnomagico di Eberron è caratterizzato da degli avanzamenti nello studio della magia che vanno a sostituire quelli tecnologici. Per esempio ci sono degli elementali che alimentano navi volanti e treni, e troviamo dei fabbri magici che stanno tutto il giorno a lanciare incantesimi con il potere di cambiare il mondo, ma non di vincere un combattimento, e che ricoprono un po' il ruolo che la corrente elettrica ha avuto nel cambiare il nostro mondo (anche se nessuno ha mai vinto uno scontro tirando lampadine contro i propri nemici. Anche se ora che l'ho detto sono sicuro che esiste da qualche parte un personaggio di un anime o di un videogioco che lo avrà fatto). Il punto è che Eberron è pieno zeppo di oggetti magici. Il nuovo manuale Eberron: Rising from the Last War ci offre 24 nuovi oggetti magici, che vanno da una penna magica ad una corona simile ad un beholder e che permette di usare i raggi oculari di tale creatura, anche se è permanentemente impiantata nel vostro cervello e non può essere rimossa senza saper spezzare una maledizione. E anche se non tutti questi oggetti possono essere comprati o venduti (lo si può fare solo con gli Oggetti Magici Comuni) potete comunque trovare lo stesso dei tesori fantastici. Ecco alcuni dei nostri preferiti. Braccio a Propulsione Arcana (Arcane Propulsion Arm) Forse il mio preferito di questa lista, il Braccio a Propulsione Arcana è un arto prostetico magico che rimpiazza il vostro braccio e funge da parte perfettamente funzionale del vostro corpo fintanto che ci siete sintonizzati. Ma è anche un'arma magica che infligge 1d8 danni da forza a colpo. Già solo questo sarebbe fantastico ma, rispettando la sua nomea, può anche essere lanciato con un pugno a razzo (chiedo scusa a propulsione arcana) per poi tornare a riagganciarsi automaticamente al vostro corpo. Melma di Kyrzin (Kyrzin's Ooze) Questo è un oggetto decisamente strano. Si tratta di un "oggetto magico vivente", una categoria di oggetti magici creati dai Daelkyr. Si tratta di costrutti organici creati dalla magia Daelkyr e che si innestano al vostro corpo e vi donano incredibili poteri. Il fatto che non li possiate facilmente rimuovere non è probabilmente nulla di cui preoccuparsi troppo. La Melma di Kyrzin è un liquido organico opalescente e simbiotico che dovrete bere mentre si agita e contorce per ottenerne i benefici. Mentre siete sintonizzati con essa siete resistenti ai danni da acido e veleno e non potete ottenere la condizione avvelenato. Potete anche trasformare il vostro corpo in una melma informe oppure emettere un soffio di acido. Ma se morite mentre la Melma è dentro il vostro corpo essa esploderà fuori dal cadavere, lo consumerà e si trasformerà in un protoplasma nero alleato dei Daelkry. Chiave Universale (keycharm) Questo oggetto magico è decisamente più comune ma comunque molto importante. Si tratta di una chiave magica che si può sincronizzare con incantesimi come allarme, serratura arcana e glifo di interdizione di modo che chi impugna la chiave riceva l'allarme, possa aprire la serratura e così via. Permette anche di interrompere tali incantesimi permettendo di scassinare una porta bloccata magicamente e così via. Si tratta dell'equivalente di D&D di una master key e mi piace molto. Sicuramente qualcosa da inserire nel vostro prossimo dungeon. Non averne una non bloccherà necessariamente l'avanzare dei personaggi: possono comunque far scattare gli allarmi e i glifi o abbattere le porte, ma possederne una rende più facile la vita. Penna dello Scriba (Scribe's Pen) La penna magica di cui parlavamo prima. Essa permette di scrivere su qualsiasi superficie, anche al contrario o, volendo, con scritte invisibili. Qualcuno che possiede il marchio della scrittura può facilmente rivelare le vostre scritte invisibili, ma non è questo il motivo per cui ambire a questo oggetto. Certo è bello poter scrivere messaggi invisibili, ma questo oggetto vi permette di scrivere su ogni superficie, con la precisazione che se scrivete su una creatura che non sia un costrutto tale scritta svanisce dopo 7 giorni - ma si tratta comunque di un tempo molto lungo in cui poter sfoggiare un tatuaggio temporaneo (o per lasciare tatuati i vostri nemici). Corona del Beholder di Belashyrra (Belashyrra's Beholder Crown) Uno degli oggetti più potenti di questa lista. Si tratta di una delle molte corone leggendarie create dal Daelkyr Belashyrra. Queste corone di pietra viola e malva hanno dieci "peduncoli" con delle gemme incastonate che assomigliano a quelli di un beholder. Quando ci si sintonizza con la corona si possono usare le sue cariche per lanciare gli incantesimi associati con i raggi oculari dei beholder: charme su persone, disintegrazione, paura, raggio della morte, carne in pietra, blocca persona, raggio di indebolimento, sonno, lentezza e telecinesi. Ma mentre siete sintonizzati con essa i tentacoli nascosti della corona penetrano nel vostro scalpo e si legano al vostro cranio. E Belashyrra può vedere attraverso i "peduncoli" mentre si trova sullo stesso piano di esistenza. Scarica-Magia (Spell Sink) Lo Scarica-Magia fa parte di una categoria di oggetti magici chiamati Macchinari Mistici (Eldtrich Machine). Essi sono dei congegni magici di enorme potere, ma troppo grandi per poter essere spostati facilmente. Si tratta di veri e propri edifici con uno scopo magico oppure installazioni enormi come delle statue. Se conoscete gli Edri di Zendikar, essi possono essere un buon esempio di Macchinari Mistici. Lo Scarica-Magia ne è un altro. Si tratta di un congegno che emette un campo antimagia in un raggio da 1,5 a 4,5 chilometri. Inoltre alcuni di questi congegni non solo negano la magia, ma assorbono anche l'energia degli incantesimi che qualcuno potrebbe tentare di lanciare in quell'area (o addirittura l'energia degli slot di incantesimo non consumati) per immagazzinarla in vista di qualche fine terribile e nefasto. Quali oggetti di questo manuale portereste con voi all'avventura? Fatecelo sapere e buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-eberrons-best-magical-items.html
-
Castello di Ravenloft - Topic di Gioco
Adoineros Mi affianco ad Anderson e insieme proviamo a sollevare la grata indicata da Denor. @Muso
-
La Cubicle7 non produrrà più L'Unico Anello e Avventure nella Terra di Mezzo
Di Avventure nella Terra di Mezza mancano ancora Rivendell Region Guide, Eriador Adventures, Bree-land Region Guide, Erebor Adventures, Lonely Mountain Region Guide. Non era ancora stata pubblicata la Rohan Region Guide, potrebbe essere quella l'eccezione. Inotltre rimane in sospeso il favoleggiato boxed set Moria
-
La Cubicle7 non produrrà più L'Unico Anello e Avventure nella Terra di Mezzo
Sì infatti sono veramente abbattuto. Spero non ci saranno casini con la licenza della Need Games per la traduzione degli ulteriori manuali già usciti per Avventure nella Terra di Mezzo, ma soprattutto che la Sophisticated Games trovi presto un altro editore per la Seconda Edizione de L'Unico Anello
-
La Cubicle7 non produrrà più L'Unico Anello e Avventure nella Terra di Mezzo
La Cubicle 7 ha annunciato che smetterà di pubblicare i suoi giochi legati alle opere di Tolkien, che comprendono L'Unico Anello e Avventure nella Terra di Mezzo (Adventures in Middle-earth), a partire da inizio 2020. L'uscita della Seconda Edizione de L'Unico Anello è stata cancellata. Articolo di sim-h del 27 Novembre Ecco a voi un estratto dell'annuncio ufficiale della Cubicle 7: Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/cubicle-7-no-longer-producing-the-one-ring-and-adventures-in-middle-earth.668802/ Visualizza articolo completo
-
La Cubicle7 non produrrà più L'Unico Anello e Avventure nella Terra di Mezzo
Articolo di sim-h del 27 Novembre Ecco a voi un estratto dell'annuncio ufficiale della Cubicle 7: Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/cubicle-7-no-longer-producing-the-one-ring-and-adventures-in-middle-earth.668802/
-
I Regni del Buio (TdS)
Confermo Diopsid Il laboratorio sta nel piano interrato, il piano terra ha le sale comuni, gli alloggi di Zress al primo piano.
-
Castello di Ravenloft - Topic di Gioco
Adoineros Io proverei ad aprire una di quelle inferriate dico quando torna Denor almeno sapremo se si può passare sulla parte posteriore del maniero oppure no. E in caso magari potremmo trovare degli accessi posteriori.
-
Recensione della Lost Omens Character Guide
Eccovi per voi delle notizie speciali sulla Paizo: una recensione della Lost Omens Character Guide. Si tratta della prima serie di opzioni per i personaggi dopo il Core Rulebook, quindi preparatevi a mettere in moto i vostri potenti mezzi di generazione dei personaggi. Articolo di LongGone Winter del 21 Novembre Visione Generale Parlando genericamente, la Lost Omens Character Guide si propone non solo di fornire più opzioni per personalizzare i vostri personaggi di PF2, ma anche di fornire un contesto a tali opzioni e collegarle all'ambientazione base dei Presagi Perduti. A tal scopo troviamo nuovi talenti di Eredità e di Ascendenza per ciascuna delle sei ascendenze base di PF2, oltre a tre nuove Ascendenze (Hobgoblin, Lucertoloide e Leshy). Inoltre la Lost Omens Character Guide fornisce descrizioni dettagliate delle cinque organizzazioni principali dell'ambientazione dei Presagi Perduti, oltre a nuovi talenti generali non comuni, oggetti magici e archetipi adatti ad ogni stile di gioco. Infine, la Lost Omens Character Guide ha anche del materiale per i DM, in particolare blocchi di statistiche di mostri e PNG pregenerati. Un'altra aggiunta fantastica per i DM, e una che penso sia particolarmente adatta a PF2, sono gli archetipi per i mostri (monster templates). Questo permette ai DM di fornire a PNG e mostri modifiche legate a delle organizzazioni, ma approfondirò meglio la cosa in seguito. Direi che questo basta come visione generale, passiamo ai dettagli. Troppo? Troppo Poco? A mio avviso la prima sezione della Lost Omens Character Guide (quella che copre le opzioni aggiuntive per l'ascendenza Umano) è incredibilmente frustrante, in buona parte per via del fatto che i problemi che sono così lampanti in questa sezione sarebbero potuto passare più inosservati in altre sezioni, ma essendo nella prima sezione del manuale saltano decisamente all'occhio. Il problema principale con il capitolo sull'ascendenza Umano è questa sensazione straniante data dal ricevere in qualche modo sia troppe che troppe poche informazioni al tempo stesso. L'intera storia umano nell'ambientazione dei Presagi Perduti viene riassunta in tre brevi paragrafi, ma ciascuno di tali paragrafi ha almeno dieci nomi propri con cui viene bombardato il lettore. Sembra che il manuale si affidi pesantemente al fatto che il lettore abbia già letto la Lost Omens World Guide, eppure le sezioni successive che riguardano le altre ascendenze sono scritte come se dovessero essere il principale punto di riferimento per queste ascendenze al di fuori del Core Rulebook. Questa sensazione di troppo e troppo poco è presente anche nelle descrizione delle varie etnie dell'ascendenza Umano. Gli scrittori hanno fatto un ottimo lavoro nel rappresentare una grande varietà di etnie analoghe a quelle del mondo vero: viene chiarito come certi gruppi etnici che sono comunemente omogenizzati da narratori non troppo attenti (pensate alle popolazioni africane ed asiatiche) sono in realtà composti da culture distinte e variegate. Ci sono persino nomi maschili, femminili e neutri per ciascuno dei gruppi etnici dell'ascendenza Umano. In breve si tratta di un'opera estremamente aperta ed inclusa, che rappresenta le varie culture e popolazioni ad un livello mai visto nell'hobby. Quindi qual è il problema? Sfortunatamente il concentrarsi sulla varietà di culture incluse pare essere costata l'approfondimento sulle stesse. In quattro pagine vengono schiacciati ventitré gruppi etnici, con ben poco spazio per descriverli se non sulla base di origine geografica, forma degli occhi, tipologia di capelli e colore della pelle, con poi magari giusto una frase che dia loro il sentore di una vera cultura. Inoltre, in questo spazio limitato sono inseriti anche suggerimenti per i nomi di ciascun gruppo etnico e, nonostante sia ammirabile che abbiano inclusi nomi maschili, femminili e neutrali, pare ci sia spazio solo per tre per categoria. Ciascuna di queste ascendenze e gruppi etnici avrebbe potuto beneficiare molto dello stile che la Paizo ha usato di recente per i blocchi di statistiche e per gli elementi importanti: ovvero una pagina per la descrizione, storia e parte narrativa, e una pagina per le meccaniche (in questo caso talenti di ascendenza e opzioni di eredità). Una volta che si guarda bene alla cosa ci si rende conto che non c'è praticamente alcun supporto meccanico, sotto forma di opzioni per il personaggio, per giocare a uno di questi variegati gruppi etnici. Nonostante tutto l'inchiostro versato solo un gruppo etnico ottiene una opzione di eredità. Il mio sospetto è che ci fosse un limite di pagine veramente stretto per questo manuale. Per dare un'idea, è di sole 135 pagine e pare che anche la Lost Omens World Guide sarà di esattamente 135 pagine. Visti i numeri tondi e precisi di pagine del Core Rulebook e del Bestiary non mi stupirei nello scoprire che siano stati dati dei limiti fissi di pagine agli scrittori (sia in generale che per le varie sezioni) e che essi siano stati costretti a ridurre queste sezioni all'osso. Sono comunque convinto che vedremo dato spazio a queste etnie in un futuro manuale di ambientazione. Passiamo Oltre Ma ora passiamo a quello che mi piace. E, cavolo, ci sono un sacco di cose che mi piacciono di questo manuale! Le storie ed informazioni sui nani sono veramente fantastiche, tanto da far sembrare gli umani in confronto ancora peggiori. Adoro il fatto che i nani siano stati creati sottoterra e ci abbiamo vissuto così a lungo da essere alieni quasi quanto gli elfi. I giorni dei nani hanno una durata diversa da quelli degli umani (visto che naturalmente non avevano il SOLE su cui regolarsi) e il cielo era un concetto così incomprensibile per loro che è stato letteralmente necessario che il pianeta si incrinasse per far capire loro che potevano scavare VERSO L'ALTO. E HANNO SCAVATO VERSO L'ALTO COSI' BENE CHE HANNO OLTREPASSATO LA SUPERFICIE E CREATO DELLE CITTADELLE VOLANTI. Incredibile. Mi sono perso qualcosa sui nani in PF1. Tutto questo è fantastico. Parlando degli elfi, continuano ad essere strani ed alieni. Vengono forniti un paio di nuovi esempi di opzioni di caratterizzazione, ma senza un supporto effettivo. Sono curioso di sapere cosa pensano di fare gli sviluppatori per i Miseri (Forlorn), elfi che vivono unicamente tra le popolazioni meno longeve di Golarion, e per i Jinjin, elfi che si avventurarono sottoterra durante il Cataclisma e riaffiorarono in Tian Xia. Purtroppo queste opzioni cariche di flavor sono relegate a delle note a margine e dovremo pazientare per un altro manuale che le approfondisca in futuro. E per le altre ascendenze base? Più cose scopro sugli gnomi, più sono certo che questi personaggi saranno pesanti da gestire. Se non eravate dei fan dei kender (e di chi li giocava) non sarete dei fani degli gnomi (e di chi li gioca) in PF2. La sezione sugli gnomi mostra anche un approccio molto utile, presente in tutte le sezioni sulle ascendenze a parte quella sugli umani: vengono presentate delle eredità consigliate o comuni per ciascuno dei gruppi etnici interni ad ogni ascendenza. Questi suggerimenti non sono universali, ma possono aiutare i giocatori a trovare una base meccanica per come costruire il concetto di una nuova ascendenza. Senza alcuna sorpresa i goblin continuano ad essere la mia ascendenza preferita in PF2 e tutto ciò che li riguarda nella Lost Omens Character Guide serve solo a rinsaldare tale opinione. Adoro gli accenni ai miti della creazione dei goblin e a ciò che c'è dietro al detto "Frostfang è Frostfang". I goblin incarnano davvero ciò che le altre sezioni di questo manuale avrebbero potuto e dovuto essere, con spazio a sufficienza per descrizioni fisiche, approfondimenti culturali, interazioni comuni con le altre creature di Golarion e tratti consigliati per ciascun gruppo etnico. Il tutto condito da battute ed allegria! Gli halfling continuano ad aggiungere dettagli extra che danno l'idea di dover essere una cosa comune per tutte le ascendenze. Per esempio, una barra laterale per lo slang halfling e alcune opzioni di ascendenza per gli hafling includono anche le classi di personaggio comunemente scelte, cosa che può aiutare i lettori nuovi o curiosi. Nuove Ascendenze Il capitolo sulle nuove ascendenze è un po' scarno. Dopotutto si tratta solo di tre nuove opzioni di ascendenza presentate nello stesso stile delle opzioni di ascendenza del Core Rulebook. Tuttavia, non posso non lamentare il fatto che non ci sia stato spazio per approfondire ulteriormente queste nuove ascendenze. Si tratta dopotutto di un manuale di opzioni e approfondimenti sui personaggi: perché dovrebbe essere tenuto all'osso per delle nuove ascendenze? Parlando sempre di questa sezione, perché includerci la descrizione di così tante ascendenze non comuni senza poi fornire delle opzioni meccaniche per giocarle? In quale altro posto si dovrebbero includere delle regole per giocarle se non nella Lost Omens Character Guide? E il fatto che tali ascendenze siano non comuni non può essere la giustificazione, visto che lo stesso discorso vale anche per hobgoblin, lucertoloidi e leshy, che sono stati approfonditi poche pagine prima. Che si tratti di nuovo di un sintomo dello stretto limite di pagine? In ogni caso non possiamo che aspettare. Organizzazioni e PNG C'è MOLTO da apprezzare nella sezione sulle Organizzazioni e i DM saranno estremamente felici quando arriveranno alla sezioni su PNG e archetipi dei mostri. Non solo troviamo cinque nuove organizzazioni in questa sezione, ma anche statistiche per tali organizzazioni in modo da meglio capirle e confrontarle tra loro. C'è una valanga di parole chiave, ma d'altronde questo è PF2. L'unica neo è l'inclusione delle "Altre Organizzazioni" appena prima della descrizione delle cinque organizzazioni principali; l'effetto negativo è lo stesso delle "Altre Ascendenze" e non ha nemmeno l'utilità di funzionare come anticipazione dopo l'evento principale. Le organizzazioni in generale sono fantastiche, con tanto di storie approfondite, personalità e aspetti intriganti per tutte e cinque. Inoltre ciascuna di esse presenta talenti Non Comuni e Rari (ed oggetti magici) specifici a cui i personaggi possono aspirare, in caso vogliano davvero mostrare al mondo la loro appartenenza ad una data organizzazione. Un avvertimento per i giocatori: unirsi ai Cavalieri di Lastwall vi permette di ottenere una SPADA-CATENA (chainsword). I DM apprezzeranno non solo le varie figure di spicco di ciascuna organizzazione presentate nei riquadri laterali, ma anche le descrizione delle relazioni che le organizzazioni hanno con le altre organizzazioni o con le autorità locali. E in più ci sono molti agganci d'avventura sparsi qua e là. Ci sono anche due PNG pre-generati di 4° e 11° livello per ciascuna organizzazione, cosa che permette ad un DM di creare al volo un contatto o una nemesi. Gli archetipi sembrano essere delle leggere modifiche ai blocchi di statistiche di un mostro sulla base del suo livello, e riescono a trovare un buon equilibrio tra il non impattare troppo il gioco per il DM e l'aggiungere delle caratteristiche davvero distintive. Conclusione La Lost Omens Character Guide è un'ottima espansione delle ascendenze e opzioni per il personaggio presentate nel Core Rulebook. Possiamo vedere che è stato messa una gran cura nel cercare di riflettere la diversità dei giocatori, e sono stati aggiungi dettagli e storie necessarie sulle popolazioni dell'ambientazione dei Presagi Perduti. Ciò che davvero affossa questo manuale è semplicemente il fatto che sarebbe potuto essere qualcosa di molto superiore. Non ho, però, dubbio sul fatto che tali mancanze saranno compensate e corrette nelle future pubblicazioni. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/pathfinder-lost-omens-character-guide-a-review.668416/ Visualizza articolo completo
-
Recensione della Lost Omens Character Guide
Articolo di LongGone Winter del 21 Novembre Visione Generale Parlando genericamente, la Lost Omens Character Guide si propone non solo di fornire più opzioni per personalizzare i vostri personaggi di PF2, ma anche di fornire un contesto a tali opzioni e collegarle all'ambientazione base dei Presagi Perduti. A tal scopo troviamo nuovi talenti di Eredità e di Ascendenza per ciascuna delle sei ascendenze base di PF2, oltre a tre nuove Ascendenze (Hobgoblin, Lucertoloide e Leshy). Inoltre la Lost Omens Character Guide fornisce descrizioni dettagliate delle cinque organizzazioni principali dell'ambientazione dei Presagi Perduti, oltre a nuovi talenti generali non comuni, oggetti magici e archetipi adatti ad ogni stile di gioco. Infine, la Lost Omens Character Guide ha anche del materiale per i DM, in particolare blocchi di statistiche di mostri e PNG pregenerati. Un'altra aggiunta fantastica per i DM, e una che penso sia particolarmente adatta a PF2, sono gli archetipi per i mostri (monster templates). Questo permette ai DM di fornire a PNG e mostri modifiche legate a delle organizzazioni, ma approfondirò meglio la cosa in seguito. Direi che questo basta come visione generale, passiamo ai dettagli. Troppo? Troppo Poco? A mio avviso la prima sezione della Lost Omens Character Guide (quella che copre le opzioni aggiuntive per l'ascendenza Umano) è incredibilmente frustrante, in buona parte per via del fatto che i problemi che sono così lampanti in questa sezione sarebbero potuto passare più inosservati in altre sezioni, ma essendo nella prima sezione del manuale saltano decisamente all'occhio. Il problema principale con il capitolo sull'ascendenza Umano è questa sensazione straniante data dal ricevere in qualche modo sia troppe che troppe poche informazioni al tempo stesso. L'intera storia umano nell'ambientazione dei Presagi Perduti viene riassunta in tre brevi paragrafi, ma ciascuno di tali paragrafi ha almeno dieci nomi propri con cui viene bombardato il lettore. Sembra che il manuale si affidi pesantemente al fatto che il lettore abbia già letto la Lost Omens World Guide, eppure le sezioni successive che riguardano le altre ascendenze sono scritte come se dovessero essere il principale punto di riferimento per queste ascendenze al di fuori del Core Rulebook. Questa sensazione di troppo e troppo poco è presente anche nelle descrizione delle varie etnie dell'ascendenza Umano. Gli scrittori hanno fatto un ottimo lavoro nel rappresentare una grande varietà di etnie analoghe a quelle del mondo vero: viene chiarito come certi gruppi etnici che sono comunemente omogenizzati da narratori non troppo attenti (pensate alle popolazioni africane ed asiatiche) sono in realtà composti da culture distinte e variegate. Ci sono persino nomi maschili, femminili e neutri per ciascuno dei gruppi etnici dell'ascendenza Umano. In breve si tratta di un'opera estremamente aperta ed inclusa, che rappresenta le varie culture e popolazioni ad un livello mai visto nell'hobby. Quindi qual è il problema? Sfortunatamente il concentrarsi sulla varietà di culture incluse pare essere costata l'approfondimento sulle stesse. In quattro pagine vengono schiacciati ventitré gruppi etnici, con ben poco spazio per descriverli se non sulla base di origine geografica, forma degli occhi, tipologia di capelli e colore della pelle, con poi magari giusto una frase che dia loro il sentore di una vera cultura. Inoltre, in questo spazio limitato sono inseriti anche suggerimenti per i nomi di ciascun gruppo etnico e, nonostante sia ammirabile che abbiano inclusi nomi maschili, femminili e neutrali, pare ci sia spazio solo per tre per categoria. Ciascuna di queste ascendenze e gruppi etnici avrebbe potuto beneficiare molto dello stile che la Paizo ha usato di recente per i blocchi di statistiche e per gli elementi importanti: ovvero una pagina per la descrizione, storia e parte narrativa, e una pagina per le meccaniche (in questo caso talenti di ascendenza e opzioni di eredità). Una volta che si guarda bene alla cosa ci si rende conto che non c'è praticamente alcun supporto meccanico, sotto forma di opzioni per il personaggio, per giocare a uno di questi variegati gruppi etnici. Nonostante tutto l'inchiostro versato solo un gruppo etnico ottiene una opzione di eredità. Il mio sospetto è che ci fosse un limite di pagine veramente stretto per questo manuale. Per dare un'idea, è di sole 135 pagine e pare che anche la Lost Omens World Guide sarà di esattamente 135 pagine. Visti i numeri tondi e precisi di pagine del Core Rulebook e del Bestiary non mi stupirei nello scoprire che siano stati dati dei limiti fissi di pagine agli scrittori (sia in generale che per le varie sezioni) e che essi siano stati costretti a ridurre queste sezioni all'osso. Sono comunque convinto che vedremo dato spazio a queste etnie in un futuro manuale di ambientazione. Passiamo Oltre Ma ora passiamo a quello che mi piace. E, cavolo, ci sono un sacco di cose che mi piacciono di questo manuale! Le storie ed informazioni sui nani sono veramente fantastiche, tanto da far sembrare gli umani in confronto ancora peggiori. Adoro il fatto che i nani siano stati creati sottoterra e ci abbiamo vissuto così a lungo da essere alieni quasi quanto gli elfi. I giorni dei nani hanno una durata diversa da quelli degli umani (visto che naturalmente non avevano il SOLE su cui regolarsi) e il cielo era un concetto così incomprensibile per loro che è stato letteralmente necessario che il pianeta si incrinasse per far capire loro che potevano scavare VERSO L'ALTO. E HANNO SCAVATO VERSO L'ALTO COSI' BENE CHE HANNO OLTREPASSATO LA SUPERFICIE E CREATO DELLE CITTADELLE VOLANTI. Incredibile. Mi sono perso qualcosa sui nani in PF1. Tutto questo è fantastico. Parlando degli elfi, continuano ad essere strani ed alieni. Vengono forniti un paio di nuovi esempi di opzioni di caratterizzazione, ma senza un supporto effettivo. Sono curioso di sapere cosa pensano di fare gli sviluppatori per i Miseri (Forlorn), elfi che vivono unicamente tra le popolazioni meno longeve di Golarion, e per i Jinjin, elfi che si avventurarono sottoterra durante il Cataclisma e riaffiorarono in Tian Xia. Purtroppo queste opzioni cariche di flavor sono relegate a delle note a margine e dovremo pazientare per un altro manuale che le approfondisca in futuro. E per le altre ascendenze base? Più cose scopro sugli gnomi, più sono certo che questi personaggi saranno pesanti da gestire. Se non eravate dei fan dei kender (e di chi li giocava) non sarete dei fani degli gnomi (e di chi li gioca) in PF2. La sezione sugli gnomi mostra anche un approccio molto utile, presente in tutte le sezioni sulle ascendenze a parte quella sugli umani: vengono presentate delle eredità consigliate o comuni per ciascuno dei gruppi etnici interni ad ogni ascendenza. Questi suggerimenti non sono universali, ma possono aiutare i giocatori a trovare una base meccanica per come costruire il concetto di una nuova ascendenza. Senza alcuna sorpresa i goblin continuano ad essere la mia ascendenza preferita in PF2 e tutto ciò che li riguarda nella Lost Omens Character Guide serve solo a rinsaldare tale opinione. Adoro gli accenni ai miti della creazione dei goblin e a ciò che c'è dietro al detto "Frostfang è Frostfang". I goblin incarnano davvero ciò che le altre sezioni di questo manuale avrebbero potuto e dovuto essere, con spazio a sufficienza per descrizioni fisiche, approfondimenti culturali, interazioni comuni con le altre creature di Golarion e tratti consigliati per ciascun gruppo etnico. Il tutto condito da battute ed allegria! Gli halfling continuano ad aggiungere dettagli extra che danno l'idea di dover essere una cosa comune per tutte le ascendenze. Per esempio, una barra laterale per lo slang halfling e alcune opzioni di ascendenza per gli hafling includono anche le classi di personaggio comunemente scelte, cosa che può aiutare i lettori nuovi o curiosi. Nuove Ascendenze Il capitolo sulle nuove ascendenze è un po' scarno. Dopotutto si tratta solo di tre nuove opzioni di ascendenza presentate nello stesso stile delle opzioni di ascendenza del Core Rulebook. Tuttavia, non posso non lamentare il fatto che non ci sia stato spazio per approfondire ulteriormente queste nuove ascendenze. Si tratta dopotutto di un manuale di opzioni e approfondimenti sui personaggi: perché dovrebbe essere tenuto all'osso per delle nuove ascendenze? Parlando sempre di questa sezione, perché includerci la descrizione di così tante ascendenze non comuni senza poi fornire delle opzioni meccaniche per giocarle? In quale altro posto si dovrebbero includere delle regole per giocarle se non nella Lost Omens Character Guide? E il fatto che tali ascendenze siano non comuni non può essere la giustificazione, visto che lo stesso discorso vale anche per hobgoblin, lucertoloidi e leshy, che sono stati approfonditi poche pagine prima. Che si tratti di nuovo di un sintomo dello stretto limite di pagine? In ogni caso non possiamo che aspettare. Organizzazioni e PNG C'è MOLTO da apprezzare nella sezione sulle Organizzazioni e i DM saranno estremamente felici quando arriveranno alla sezioni su PNG e archetipi dei mostri. Non solo troviamo cinque nuove organizzazioni in questa sezione, ma anche statistiche per tali organizzazioni in modo da meglio capirle e confrontarle tra loro. C'è una valanga di parole chiave, ma d'altronde questo è PF2. L'unica neo è l'inclusione delle "Altre Organizzazioni" appena prima della descrizione delle cinque organizzazioni principali; l'effetto negativo è lo stesso delle "Altre Ascendenze" e non ha nemmeno l'utilità di funzionare come anticipazione dopo l'evento principale. Le organizzazioni in generale sono fantastiche, con tanto di storie approfondite, personalità e aspetti intriganti per tutte e cinque. Inoltre ciascuna di esse presenta talenti Non Comuni e Rari (ed oggetti magici) specifici a cui i personaggi possono aspirare, in caso vogliano davvero mostrare al mondo la loro appartenenza ad una data organizzazione. Un avvertimento per i giocatori: unirsi ai Cavalieri di Lastwall vi permette di ottenere una SPADA-CATENA (chainsword). I DM apprezzeranno non solo le varie figure di spicco di ciascuna organizzazione presentate nei riquadri laterali, ma anche le descrizione delle relazioni che le organizzazioni hanno con le altre organizzazioni o con le autorità locali. E in più ci sono molti agganci d'avventura sparsi qua e là. Ci sono anche due PNG pre-generati di 4° e 11° livello per ciascuna organizzazione, cosa che permette ad un DM di creare al volo un contatto o una nemesi. Gli archetipi sembrano essere delle leggere modifiche ai blocchi di statistiche di un mostro sulla base del suo livello, e riescono a trovare un buon equilibrio tra il non impattare troppo il gioco per il DM e l'aggiungere delle caratteristiche davvero distintive. Conclusione La Lost Omens Character Guide è un'ottima espansione delle ascendenze e opzioni per il personaggio presentate nel Core Rulebook. Possiamo vedere che è stato messa una gran cura nel cercare di riflettere la diversità dei giocatori, e sono stati aggiungi dettagli e storie necessarie sulle popolazioni dell'ambientazione dei Presagi Perduti. Ciò che davvero affossa questo manuale è semplicemente il fatto che sarebbe potuto essere qualcosa di molto superiore. Non ho, però, dubbio sul fatto che tali mancanze saranno compensate e corrette nelle future pubblicazioni. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/pathfinder-lost-omens-character-guide-a-review.668416/
-
Castello di Ravenloft - Topic di Servizio
Sì sì che Denor faccia pure l'ispezione della parte sud del cortile
-
Castello di Ravenloft - Topic di Gioco
Adoineros Visto che pare apprezzare chi lo sfida con coraggio e determinazione potrebbe benissimo essere. E le visioni di Madame Eva in passato erano stato utili quindi sì, non vedo motivo per non farci affidamento. Non ciecamente, ma comunque tenerle da conto.
-
[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
@Daimadoshi85
-
Legami di sangue (Parte 2) [Alonewolf87 - 3.5]
Potrebbe essere in effetti il caso di ritirarci subito dice Ryrhan, prima di mostrare troppo le nostre carte. Il mio signore non ne sarà affatto contento temo, ma se morissimo tutti lo sarebbe ancora di meno.