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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. Olhydra L'Onda Schiacciante, Fonte della Disperazione Eterna, è una potente e malvagia principessa degli elementali. Nel suo dominio la brutalità dell'oceano prende vita con tutta la sua forza e i viaggiatori sconsiderati sono schiacciati dalla forza delle correnti. Vi sconsiglio fortemente di dirigervi in zona.
  2. @Daimadoshi85 @L_Oscuro Con Gretchen in testa vi inoltrate dentro il tumulo, accendendo delle torce e altre fonti di luce per poterci vedere. Le pareti sono di semplice terra battuta e la temperatura è veramente gelida, ben più di quanto vi potreste aspettare, anche essendo sottoterra. Il fiato vi si condensa davanti al viso e l'umidità vi si condensa su vestiti e peli del corpo. Il corridoio prosegue per neanche tre metri prima di fermarsi davanti a una specie di porta di pietra, che pare quasi un macigno messo a bloccare il passaggio.
  3. Con il consenso di Floki lo fate scattare fuori dalla nebbia ed attirare l'attenzione dei nemici. Il gigante e alcuni orchi lo seguono, mentre fugge tra gli alberi verso nord. Una dozzina di orchi rimane indietro, dietro ordine di uno di loro, un esemplare più grande e massiccio degli altri armato di un due grandi asce. Questo orco si guarda intorno, come se avesse percepito la vostra presenza ma non fosse sicuro della vostra precisa posizione.
  4. @Landar @Vind Nulend @Dmitrij @Pentolino
  5. Altri due, se non mi dite altrimenti sappiate che io giovedì faccio iniziare il combattimento
  6. @Fezza @Skull Leader @New One ditemi voi quindi cosa volete fare allora e che domande eventualmente avete
  7. Eventuali questioni di vitto e alloggio le lasciamo a voi per il momento
  8. Vi allontanate dai gith e vi incamminate di nuovo verso la vostra base a cui giungete tre giorni dopo senza ulteriori brutti incontri. Non credete di essere stati seguiti o spiati nel corso del viaggio.
  9. Eberk Cosa ne dici Edwarf?
  10. Soren Annuisco alle istruzioni del Capo degli Schiavi e non mi rammarico troppo per la morte di questi esseri, che hanno aiutato i Signori delle Tenebre a perpetrare i loro oscuri esperimenti. Indosso le vesti e i medaglioni.
  11. Lorkan Provo a comprendere il funzionamento della forgia e cosa rappresenti quel volto tra le fiamme. @Voignar
  12. Steven Sì provare a cercare di ricordare per bene questa storia potrebbe essere molto importante dico a Mzolu e per ora direi che puntare al tempio da te visto potrebbe essere un buon inizio. Anche perchè forse è il caso di cominciare a mettere anche noi le mani su uno di quei cubi.
  13. Adoineros La previsione pare indicare che là sarà dove troveremo Strahd, e per qualche ragione un "cuore che batte nel castello". Io non punterei ad andare subito ad incontrare il nostro antagonista, ma prima a raccogliere informazioni e magari oggetti utili, come la "spada di luce solare" di cui parlano sempre le predizioni.
  14. Adoineros Non pensate che la nostra presenza qui non sia già stata notata, se non da Strah da uno dei suoi sottoposti e guardie. Alzare quelle saracinesce quindi potrebbe non attirare così tanto l'attenzione o farci perdere l'elemento sorpresa. Lascerei stare l'opzione di volo, rischiamo di disperderci oppure di rimanere bloccati in luoghi difficili. Io sarei per procedere con ordine e calma. Ma intanto aspettiamo di vedere cosa ci dice Denor.
  15. Adoineros Annuisco a Denor e gli faccio cenno di passare ad esplorare l'altro lato. Penso che anche l'altro lato sarà uguale quindi cominciamo a pensare a come muoverci. O entriamo dall'ingresso principale e poi valutiamo il da farsi o puntiamo a uno di quei cortili lateriali.
  16. Adoineros Perchè stuzzicare questa creatura finché non reagisce? Allontaniamoci e lasciamola semplicemente stare per ora. Inutile perdere tempo ed energie qui e rischiare che sia più ostica e pericolosa di quanto pensiamo e perdere subito qualcosa.
  17. Magari era per un PNG. Considerazione per il futuro, metti magari delle postille in questi vari topic di proposte di talenti che posti (che in realtà andrebbero più in House Rules e Progetti) in cui indichi se intendi applicarli alle tue campagne o meno. Detto questo allora non vedo praticamente quasi alcuna ragione per voler preferire un talento del genere a Transdimensional Spells. Ok potrei bypassare gli ostacoli fisici e colpire unicamente quelli incorporei, ma tra una palla di fuoco incorporea e una incorporeal nova tenderei a preferire la seconda per dire. Comunque per la questione "la palla di fuoco incorporea può attraversare il muro di pietra" devi comunque superare l'ostacolo della visuale, mi pare un pò ostico ugualmente da sfruttare al meglio.
  18. Il fatto che dia il sottotipo incorporeo alle creature evocate potrebbe essere troppo forte considerata la tua ambientazione.
  19. Dopo aver vagato per Barovia e vissuto mille (dis)avventure cinque avventurieri stanchi e provati decidono di tentare il tutto per tutto recandosi al castello del Conte Strahd von Zarovich per ottenere la libertà per sè e queste terre...oppure per morire nel tentativo. Storia Dopo un'ispezione dei cortili interni alla cinta di mura che non dà particolare frutti (a parte la presenza della carrozza di Strahd in ottimo stato nella stalla...ma senza cavalli o altre bestie e l'esistenza di una strana struttura che si protende dal ciglio del burrone sotto la balconata posteriore dell'esterno del castello) si decide di approfittare dell'unica entrata posteriore scoperta. Finiamo in una stanza abbandonata e polverosa, con una specie di registro degli ospiti del castello in pessimo stato su un tavolo polveroso, da cui però non ricaviamo alcun nome o dettaglio utile. Disarmiamo alcuni scheletri in armatura in questa stanza e apriamo la porta sulla destra rispetto all'ingresso posteriore, trovando una stanza piena di cianfrusaglie e delle lunghe scale che salgono verso l'alto. Saliamo le scale e arriviamo in una stanza pieni di mobili e letti abbandonati, senza apparenti uscite. Aprendo uno degli armadi uno vestibo bianco rovinato dal tempo ne esce danzando come al ritmo del temporale che imperversa all'esterno, ma basta toccarlo perché interrompa la sua danza macabra. Dopo un'attenta esplorazione della stanza troviamo un passaggio segreto dietro un armadio e lo seguiamo fino ad arrivare su un pianerottolo della grande scalinata a spirale all'interno della torre nord. Senza per ora salire o scendere dalla scale prendiamo il corridoio che si diparte dal pianettorolo dove siamo arrivati, in fondo al quale troviamo una stanza ottagonale dove siamo attacchi da due ombre, che mettono in difficoltà Denor ma di cui riusciamo a sbarazzarci con relativa facilità grazie alle fiamme sacre di Arkadius. Proviamo a riposarci un pò dopo questo incontro ma delle voci provenienti da in fondo al corridoio (da dove siamo arrivati anche noi) ci mettono all'erta. Le voci si rivelano appartenere ad un gruppo di Vistani (tre uomini e una donna) che si dicono fuggiti dai sotterranei di Strahd e alla ricerca di una via di fuga. Qualcosa nella loro storia però quadra poco, specie visto il loro aspetto poco provato, ma riusciamo ad evitare che la situazione degeneri in un combattimento e i quattro Vistani se ne vanno. Finiamo di riposarci e controlliamo un'altra stanza alla fine del corridoio trovandola vuota. Stiamo per tornare sui nostri passi quando improvvisamente dalle nostre spalle arriva una voce familiare...quella di Strahd in persona. Giusto il tempo di scambiare qualche battuta preliminare e subito scatta il combattimento con Strahd che esordisce con una palla di fuoco nella stanza dove siamo tutti concentrati. Adoineros reagisce con una impressionante serie di attacchi e Strahd (apparentemente però poco impressionato dalla cosa) sparisce nel pavimento ed ecco che vediamo arrivarci contro i quattro Vistani di prima...solo che ora sono dei non morti. Riusciamo ad averne ragione relativamente in fretta, ma alla fine del combattimento sentiamo in lontananza la voce di Strahd ringraziarci per le informazioni che gli abbiamo fornito e salutarci. Ci risulta chiaro che abbiamo a che fare con un nemico paziente e astuto, con un netto vantaggio nell'essere in casa e ben disposto a prendersi tutto il tempo che vuole per giocare con le sue prede. Decidiamo di tornare sui nostri passi, attraverso il passaggio segreto e di nuovo fino all'ingresso posteriore con il libro degli ingressi. Da quella stanza prendiamo le scale sulla sinistra che scendono in basso. In fondo alle scale troviamo una stanza immersa nel silenzio e coperta da uno strato di nebbia. Esplorando l'ambiente incrociamo una creatura bizzara, come composta di varie creature e Arkadius di istinto lo attacco facendola fuggire spaventata. Denor la insegue, la tramortisce e la portiamo sulle scale, fuori dalla nebbia. Interroghiamo, non senza difficoltà, l'essere che si rivela essere un servitore di Strahd un cuoco che si occupa dei sotterranei, di nome Cyrus Belview. Cerchiamo di convincerlo ad aiutarci, ma con scarsi risultati, quindi lo portiamo legato ed imbavagliato alla rimessa della carrozza e lo lasciamo lì. Torniamo ad esplorare i sotterranei dove abbiamo catturato Cyrus, con Adoineros che viene assai attirato dalla vista di alcune botti di vino. Ci rendiamo presto conto esplorando queste stanze che gli incarichi di Cyrus erano probabilmente una via di mezzo tra carceriere, cuoco e torturatore. Troviamo una scala a chiocciola che sia sale che scende ulteriormente e decidiamo di imboccarla verso il basso. Stiamo scendendo con cautela ed attenzione quando improvvisamente scatta una trappola, due saracinesche d'acciaio che bloccano Arkadius, Adoineros e Anderson in una parte della scalinata che si inizia a riempire di gas soporifero e a muoversi, mentre Denor rimane da solo. @Daimadoshi85 @Alonewolf87 @Linden @Octopus83 PG Denor Bersk, ladro (furfante) umano, abilissimo scassinatore e maestro della furtività Adoineros, guerriero (maestro della battaglia) umano, combattente tattico a due armi Feen Iaroche, bardo (collegio della sapienza) mezz'elfo, supporto e controllo del campo Arkadius, chierico (della Luce - Pelor) umano, cure e incantesimi protettivi Anderson, paladino (giuramento della Devozione) umano, tank e attaccante PNG Importanti Strahd von Zarovich, vampiro che governa queste terre, pare essere più che un semplice mostro e tiranno Madame Eva: decana dei gitani le cui predizioni ci potrebbero indicare la via per sconfiggere Strahd Cyrus Belview, servitore di Strahd, uno strano e inquietante ibrido fra un umano e altri animali. Il lato sinistro del suo viso è coperto di scaglie di lucertola e ha le orecchie di una pantera. Il piede sinistro sembra il piede palmato di un'anatra e le braccia hanno chiazze di pelo nero che assomiglia a pelo di cane. E' alto poco più di 140 cm, ma sembra più basso a causa della posizione ingobbita con cui cammina. Creature Fanghiglia verde nascosta in alto nel cancello di ingresso al castello Ombre nella stanza ottagonale dopo il passaggio segreto verso la torre nord Quattro Vistani finti prigionieri, sempre nella torre nord. Prima umani e vivi dopo lo scontro con Strahd non morti. Tappeto animato in cima alla trappola dell'ascensore Dipinto animato di Strah in cima alla trappola dell'ascensore Oggetti Carrozza di Strahd, nella stalla, ottimo stato, niente animali da tiro in giro Luoghi degni di nota Strana costruzione malridotta che sporge dalla facciata rocciosa sotto la balconata posteriore dell'esterno del castello Fatti importanti e/o curiosi Vestito ballerino nella stanza con il passaggio segreto sulla tromba principale delle scale
  20. Adoineros La fai troppo facile Anderson, non cadere preda dell'arroganza. Dobbiamo muoverci cauti e accorti, raccogliere informazioni, trovare l'occasione giusta e colpire solo allora.
  21. Adoineros Guarda che Strahd si può muovere tranquillamente anche di giorno Anderson. Sarà magari più a suo agio durante la notte, ma non pensate che il fatto che sia giorno lo possa fermare o indebolire.
  22. Adoineros Varrà poi anche la pena valutare, oltre a quelle due cancellate che danno sui cortili laterali, se ci saranno passaggi che danno dentro le mura e le torri esterne dico mentre aspetto il ritorno di Denor

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