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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Vi lascio aperta la scena in caso vogliate/possiate intervenire. Gli altri considerino di essere circa a 3 metri da Bernard.
  2. I serpenti sembrano relativamente tranquilli anche quando vi avvicinate, l'unico problema che vi si prospetta è che superarli non sarà così facile visto che occupano praticamente quasi ogni centimetro quadrato di spazio sul pavimento della caverna oltre l'imboccatura della stessa. Tukgrik decide di affrontare la cosa nella maniera più diretta possibile e prendendo la rincorsa spicca un salto incredibile, superando almeno 10 metri di caverna prima di atterrare oltre i serpenti. Almar e Tyrhum puntano ad un approccio più "alpinistico" usando le pareti laterali come appigli per aggirare la massa di serpenti. Bernard cerca di replicare la stessa manovra, ma mentre è a metà strada perde l'appiglio e inizia a cadere verso i rettili...
  3. @Daimadoshi85 @Ian Morgenvelt @L_Oscuro @Octopus83 quindi cosa fate di preciso?
  4. Una volta che siete tutti pronti vi mettete in marcia, raggiungendo il torrente che dovrete seguire e camminando lungo il suo corso per alcune ore d'ore. La giornata è soleggiata, ma l'aria fredda che scende dalle montagne non vi permette di godervi appieno il tepore del sole. Fatto un veloce pasto a metà giornata arrivate infine nelle vicinanze del boschetto di quercie di cui vi avevano parlato e individuate facilmente le colline che sovrastano l'accampamento, notando come in particolare ce ne sia una che sarà probabilmente il punto perfetto da cui studiare la zona circostante. Vi incamminate in quella direzione e mentre il sole sta ormai calando raggiungete la cima della collina. Da lì potete vedere come a circa un chilometro verso est si trovi una zona dove gli alberi sono stati abbattuti di recente, creando uno slargo tra la vegetazione dove sono state piantate varie tende. Un paio di grandi falò bruciano in mezzo a questo accampamento improvvisato dove si muovono varie creature prese nelle ordinarie faccende della vita. Contate almeno 20 orchi, 10 bugbear, tre troll e un gigante.
  5. Sì abbiamo avuto a che fare con due persone in particolare, un uomo e una donna che quasi sicuramente erano fratelli o cugini, vista la grande somiglianza. Entrambi alti e magri, capelli neri e occhi marrone talmente scuro da sembrare neri, naso adunco e lineamenti affilati. Se volete uno di noi è un bravo artista, potrebbe farvi degli schizzi dei loro volti. Hanno usato dei nomi secondo noi chiaramente falsi, Hansel e Gretel, ma avevano in effetti entrambi un pendente che raffigurava uno scudo nero con una specie di Y rossa invertita @Ian Morgenvelt secondo te quel simbolo li identifica come appartenenti a uno dei rami cadetti della casata Thrune, la dinastia regnante del Cheliax
  6. @L_Oscuro sì hai ancora il bastone, sì puoi dimezzare i danni con Uncanny Dodge Drophar scaglia un'altra palla di fuoco, colpendo uno dei tentacoli e alcuni dei Sahuagin. Freydis si getta a sua volta in quella direzione, raggiungendo l'umanoide marino che si era fatto più avanti e colpendolo con una raffica di colpi che lo abbattono viste anche le ustioni date dall'incantesimo di Drophar.Intanto Flint recupera il suo bastone degli spiriti e lo usa per invocare una magia curativa Tutti recuperate 15 pf I sahuagin rimasti intanto avanzano ancora e due accerchiano Freydis, colpendolo con le loro lame che sembrano fatte di ossidiana nera. I tentacoli intanto iniziano a sferzare la zona, abbattendo un paio di capanne e afferrando dei soldati per poi sollevarli e gettarli verso le onde. @Dardan subisci (non ancora dimezzati) 12 e 14 danni taglienti
  7. Non voglio stare a fare il mercante dice il sacerdote con voce calma la mia offerta ve l'ho già fatta, lascio a voi decidere se accettarla o meno.
  8. @Ian Morgenvelt @Pippomaster92 @Pentolino Cosa volete fare?
  9. Per me ovviamente la questione è più tranquilla, posso probabilmente fare un riposo breve mentre copiamo il lasciapassare, quindi sarei per andare subito a recuperare i chierici
  10. Duval Van Hertz Mi segno le indicazioni per arrivare alla casa del nuovo bibliotecario e ringrazio la signora prima che si allontani. Poi mi allungo a prendere la caraffa di vino e mi verso un altro bicchiere, chiedendo poi agli altri se ne vogliono anche loro.
  11. Da parte mia può proseguire, ora bisogna vedere in che direzione. Ma se preferite cambiare personaggi e storia possiamo anche chiuderla qui.
  12. Ignorate gli animali che ogni tanto si palesano nell'erba e tra gli alberi intorno a voi e vi mettete in marcia lungo la strada di fronte a voi. Una volta che siete nelle vicinanze della fenditura rocciosa notate lo stemma di Moradin inciso nella volta rocciosa sopra l'ingresso e Tukgrik si sente sereno nel confermarvi che questa è la Gola di Moradin. Oltre l'ingresso della caverna l'oscurità regna sovrana e potete sentire un leggero refolo di aria gelida venire dall'interno. Quello che però notate anche subito è un fitto groviglio di serpenti di varie forme e dimensioni che occupa l'area appena oltre la soglia della caverna. Sono tutti aggrovigliati tra di loro e i loro sibili riempiono l'aria di un suono ronzante e penetrante. Qualcosa vi fa intendere che non siano ostili, ma che disturbarli potrebbe essere rischioso.
  13. Io vi lascerei continuare ancora un po' a parlare, ma detto quello direi che sta a te decidere se pensi che il viaggio di Soryana sia giunto al termine o meno (e in caso se vorrai farti un nuovo personaggio al suo posto).

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