Tutti i contenuti pubblicati da Elin
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Il realismo nei combattimenti
Fondamentalmente il fatto è che mantenere il giusto realismo (leggasi "coerenza con il mondo di gioco", non realismo inteso come similitudine con la nostra realtà) è molto difficile. più che altro perchè, come dicevo prima, ad essere troppo coerenti sembra che ci si stia accanendo contro i giocatori. E non intendo solo in combattimento. Intendo dire che in un mondo come D&D dove magia e maghi sono diffusi ci si dovrebbe aspettare, per fare qualche esempio: - I capi dei paesi sono come minimo personaggi di lvl all'incirca pari (o poco superiore) il lvl che si pensa sarà quello finale del party, nel senso che coloro che detengono il potere sono almeno tra i più potenti del mondo. Altrimenti non si spiega perché altri di continuo non gli rubino il potere. Corollario: Se i capi non sono PNG di alto lvl c'è scuramente un mago/stregone/bardo/chierico che manovra da dietro il regnante. Questo PNG è allora quello di altissimo lvl. - Le locande saranno spesso e volentieri protette da incantesimi. Si può andare a rudimentali individuazioni del magico per locande poco ricche o cmq di città piccole, fino a veri e propri campi anti-magia presenti in tutta la locanda. Ma non solo protezioni contro incantesimi, anche cose come allarmi ecc, per fronteggiare i ladri esperti che se la cavano anche senza magia. Stesso discorso vale per negozi e banchi tipo commercianti di gioielli ecc... - Guardie cittadine esperte. Questo vuol dire che le guardie con classe combattene (quella per i PNG) di lvl 1/2/3 vanno bene per paesi microscopici (sempre che le guardie ci siano) oppure come scudieri delle guardie vere. Una guardia cittadina che si rispetti per una città di medie/grandi dimensioni che come capo ha, per dire, un PNG di 15°lvl ha almeno: 1)Capo delle guardie un militare esperto, tipo guerriero di almeno 13°lvl, ovvero il veterano che coordina il tutto. 2)squadra di incantatori almeno del 10°lvl per le investigazioni. 3)Elite scelta per il reggente, gruppo misto (tipo compagnia di avventurieri) anch'essi di 10 lvl circa 4)guardie normali con il compito di controllare la città tutti i giorni di lvl compreso tra 5 e 7, anche questi di varia natura (guerrieri, ranger, maghi, stregoni, anche ladri intesi non come lestofanti ma come uomini per missioni "stealth") -Eserciti dei paesi super-corazzati! Uno stato di medie/grandi dimensioni che, sempre per esempio, ha come reggente un PNG di 18° lvl deve avere per forza: 1)serie di maghi che fungono da macchine da assedio di circa 14°lvl 2)serie di chierici che curino e potenzino i combattenti dello stesso lvl dei maghi (magari affiancati da bardi per quanto riguarda il potenziamento) 3)Miliziani vari (guerrieri o barbari a seconda di come è vista la guerra, ranger, paladini se lo stato è buono, chierici da mischia) di lvl vario che spazia tra il 5° e il 12° lvl. Ecco, in una situazione del genere i giocatori si sentono soffocati. Il classico ladro di 3°lvl che vuole svaligiare la gioielleria di turno si sente un po' spaesato se appena entra nel negozio: a)l'inc di invisibilità e silenzio che si è fatto lanciare svanisce. b)suona un allarme c)nel giro di pochi round (da 4 a 8 a seconda di dove sono le guardie) si trova circondato da 5 guardie di 5°lvl d)se riesce a fuggire con la refurtiva (di un certo valore) si trova braccato da una squadra composta da 1 mago di 10°, 2 guerrieri di 10° e 1 ladro di 10°. A questo punto uno si chiede: I giocatori sono disposti a giocare in un mondo così (che se ci pensiamo bene è come sarebbe Faerun se esistesse davvero) oppure in nome del sano divertimento non facciamo come ho detto sopra ma stiamo più larghi di maniche???
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Il realismo nei combattimenti
Ti dico la mia, se ti interessa... Mediamente mi comporto così (comportavo dai... non sono più master da un pezzo) Prima di tutto linea generale personale: ogni scontro è importante e ne va della loro vita: farli sentire troppo sicuri finisce per ammazzare il gioco perchè si sentono "immortali". Però è anche vero che non mi metto a calcare la mano durante gli sconti "casuali", quelli cioè che creo per fiaccarli. In quelli tendevo sempre a non esagerare, ma in tutti gli altri andava come andava. Dadi o meno insomma... Poi boh... Io penso che il realismo sia un vero problema. Cerco di spiegarmi (anche se so che per farlo scriverò un sacco. Scusate...) Cercate di pensare in modo coerente. Per come è fatto il mondo di D&D gli incantatori sono i più pericolosi. Quindi questo vuol dire che qualsiasi creatura che abbia poteri magici (indifferentemente dall'intelligenza) e qualsiasi altra creatura senza pot magici ma con intelligenza più alta di 2 sa che deve attaccare prima loro. Questo cosa vuol dire??? Che i maghi si sentiranno braccati e si lamenteranno perchè "il master ce l'ha con loro..." Quindi, in definitiva, i casi sono 2: Giocatori corretti?? Ok, allora senza pietà ogni volta che si può si attaccano gli incantatori, e si va avanti senza timore se i maghi sono morti. Giocatori non "corretti"?? Ok, i mostri allora sono un po' più stupiti e si equidistribuiscono su tutto il gruppo...
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Sondaggio: PbF o PbC?
Anche io preferisco il PbF. Come hanno già detto giocare in chat è un po' imitare le sessioni vere, e le imitazioni non sono mai come l'originale... Meglio un gdr via forum, almeno l'esperienza è diversa...
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Inizio del PbF in Glennascaul
L'attacco e la difesa ok, lo sapevo. Allora ok, sfodero la spada e basta... Modifico il post va bene?
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Inizio del PbF in Glennascaul
ok, questo è mio primo combattimento in Dimensioni, per cui necessito di un piccolo chiarimento. Per spiegarmi, farò un'analogia con D&D: in ogni round in D&D si ha a disposione un'azione standard e una di movimento, per cui io avrei potuto estrarre scudo e arma con 2 azioni equivalenti al movimento, ed avrei completato il mio turno. Qui come funziona? La mia risposta sul thread del gioco l'ho data in base a come mi sono immaginato la scena, ovvero io mi immagino che in caso di attacco sfoderei le mie armi, quindi spada e scudo. Vorrei sapere da te Mantis (o da chi conosce bene il gioco) se queste azioni le posso fare tranquillamente e cosa comportano, al fine di dichiarare meglio il mio intento e sapere come comportarmi per le prossime volte. Grazie!
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Inizio del PbF in Glennascaul
Si si! Mi piace! Alla prima prova ho fatto un bel 9!! MI piace!
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Il Chierico (2)
azzo ma +5 ai danni è tanta roba eh! Non ce n'è tante di capacità che aumentano cos tanto i danni, se non un bel +5 alla spada (che costa una vera sassata). E poi sul fatto dei danni aggiuntivi fissi/variabili ho un po' da ridire. E' verissimo che i danni fissi sono migliori di quelli variabili (anche solo per la possibilità di moltiplicarli nel critico), però tra aumentare il danno di +1 (facendo la spada +1) e aumentare il danno con 1d6 da elemento, alla fine hai che con i danni fissi sai sempre che ti entrerà quel danno, con quello variabile sai che comunque 1 danno entra (1 su 1d6) ma potrebbero entrarne di più! Parlando di vantaggi in termini numerici (senza contare il fatto che un +x alla spada da anche lo stesso bonus al TxC, cosa da non sottovalutare, certo) il vantaggio di ottenere danni fissi piuttosto che danni variabili lo hai quando vai oltre la media del dado.. Mi spiego, se devo scegliere tra la capacità esplosione folgorante e arma +2, parlando solo dei danni, alla fine è meglio esplosione folgorante. Intanto ad ogni colpo con il +2 infliggi 2 danni aggiuntivi, con esplosione folgorante da 1 a 6, e quindi ci sono più chances di fare + di 2, considerando che l'unico numero peggiore è 1 ed è solo 1 misero danno in meno. Quando fai critico invece aggiungi +4 danni se hai fatto l'arma +2, e +1d6 e +1d10 se hai fatto l'arma esplosione folgorante. Questo vuol dire che i tuoi danni vanno da 2 a 16, e anche qui è molto più probabile che tu faccia + danni che con il +2... Se fai 2 sei stato sotto di 2 danni (pochi), se fai 3 sei stato sotto di niente, da 4 in poi c'è da guadagnare. Poi come ho detto prima, la capacità +x rimane una scelta ottima perchè aggiunge anche al TxC e quindi ti permette di fare poderosi più forti. Ma è quello che la rende pari o migliore dell'aggiunta di dadi, la possibilità di aggiungere anche al TxC... Se si parla solo di danni allora io devo avere un bonus di +3/+4 a fronte di una spesa per un'arma esplosione di fiamme, per fare pari. Infatti la capacità che ti hanno detto prima (quella che con +2 ti aumenta di 5 i danni) è ottima perchè è vicino al massimo del dado (con il dado puoi fare solo 1 danno in più) e in caso di critico sono +10 danni, contro un massimo di 16 dei dadi. Non poca la differenza di 6 danni, ma in questo caso forse sono d'accordo con te a preferire una spada con quella capacità piuttosto che danni elementali...
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Inizio del PbF in Glennascaul
Mah... Avrei da ridire... Meglio così, meno abbiamo a che litigare con gli inquisitori e meglio è, a mio avviso...
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Consigli per Maestro Trasformista
Salve concittadino (di Prato intendo, non della DL!) In 3.0 poi c'era il talento incantesimi naturali, che credo esista anche in 3.5, il che ti permette di lanciare incantesimi anche se sei trasformato...
- Applicazione e gestione della Metamagia
- Applicazione e gestione della Metamagia
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Buckler
welà! non scordiamoci una cosa FONDAMENTALE! Darà un -1 al TxC, darà anche un misero +1 alla CA e usabile solo se non si attacca con la mano che ha lo scudo (e quindi quasi mai, a meno del talento Combattere con lo scudo Migliorato, dato che chi ha una mano libera per uno scudo in genere non mette un buckler ma qualcosa di meglio, come scudo medio o grande, e quindi il bucker viene preso da arcieri/balestrieri e combattenti con armi a 2 mani/2 armi), ma ricordiamoci che solo per il fatto di indossare uno scudo si ha un oggetto in più che può essere incantato! Insomma, io lo spenderei un talento per uno scudo che può essere incantato fino a +5(pot) e quindi avere +6 alla CA! Senza contare che magari uno può anche prendere il buckler, non prendere il talento (e quindi magari strabattersene del bonus alla CA) e però incantarlo con capacità come Fortificazione ecc ecc che non si perdono anche se si combatte con la mano che indossa lo scudo. Insomma, è un oggettino che alla fine il suo utilizzo ce l'ha!
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Quanto deve durare una sessione di gioco?
D&D è prima di tutto un gioco, quindi le ******* ci devono essere!!! Cmq anche io sono uno di quelli che è pro 3/4 ore. 2 ore o meno sono un po' poco, visto che i rallentamenti ci sono sempre e cmq fino a 3 ore nessuno si stanca... Alla fine è un gioco. Io comunque in genere gioco almeno 3 ore, ma dipende dai gruppi. Gli ultimi tre sono andati così: Con il primo giocavamo la sera dalle 21:00 alle 24:00, con il secondo dalle 15:00 alle 20:00 e con quello attuale dalle 16:00 alle 19:30...
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Dove giocate? Pagate per giocare?
sempre a casa mia, e le cibarie le offro sempre io
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Ravenloft
Ce l'ho anche io quello... Poi mica tante! nel senso, le cose da convertire sono le statistiche dei signori, e quelle non le fai a meno che non te ne serva qualcuno, ergo fai solo quelle. Il discorso della paura rimane valido, nel senso che le tabelle di paura, follia e orrore rimangono valide, c'è solo da cambiare il modo di fare i tiri... Invece di Ts contro paura saranno tiri volontà, CD da cambiare... poi boh, c'erano modifiche ad alcuni incantesimi, ma quelle le puoi prendere così come sono no?
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Ravenloft
Si guarda anche io sono dello stesso avviso di Sublumoc. Quello che di davvero c'èra di buono nei manuali di ambientazione delle vecchie edizioni è che davvero descrivevano il mondo e l'atmosfera dell'ambientazione, molto meglio di come lo fanno i manuali di adesso, senza aggiungere troppe regole o varianti nuove. Erano davvero dei libri in grado di descriverti l'aria che si respirava in un mondo. E secondo me i manuali fatti così sono i migliori in quanto puoi prenderli ed usarli per altri giochi. Come diceva Sublumoc le modifiche da fare per giocarci con la 3.5 sono davvero pochi... Il peggio sarebbe rifare le statistiche dei signori di Ravenloft, ma non credo che nella tua idea i tuoi PG debbano combattere direttamente con Kas o Vecna o chi per loro... Quindi problema risolto alla radice...
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Ravenloft
ah guarda non ti sei perso nulla! Nel senso, anche io sono uno di quelli che dicono che una volta i manuali erano meglio. Però un manuale di ambientazione è qualcosa che va al di là del regolamento... L'importante è lo spirito che è dietro ad un mondo... Le regole sono relative, puoi prendere un manuale di ambientazione di Martelli da guerra, leggere quello e poi giocarci. Che te frega se in martelli da guerra c'è il tiro dirfensivo (faccio per dire, non conosco il regolamento di Martelli da Guerra) e in D&D c'è la CA... Voglio dire, quelli sono dettagli tecnici che non ci incastrano con il mondo no??? Prendi tranquillamente il manuale dei domini del terrore (che io ho e adoro), leggilo e giocaci...
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Dimensioni e Pg furtivi
Ok ok grazie. Visto così in effetti ha un senso, anche giusto direi...
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Dimensioni e Pg furtivi
Una cosa sola non mi torna, per i danni: Mettiamo il caso sopra, ovvero 7 danni fissi, 2 variabili e 2 danni assorbiti dall'armatura, danno raddoppiato perchè colpo effettuato ad una parte vitale. Mi date una delucidazione sul calcolo esatto dei danni? Le possibilità sono le seguenti: 7 fissi + 2 variabli = 9, x2 perchè parte vitale = 18, -2 per l'armatura = 16 danni effettivi inflitti. Oppure 7 fissi + 2 variabili -2 per l'armatura = 7, x2 perchè parte vitale = 14 danni effettivi inflitti. Non è corretto il primo? Nel secondo è come se contassimo l'armatura 2 volte, in quanto applichiamo l'assorbimento dei danni prima di moltiplicare... Pensavo che la cosa andasse regolata, per fare un esempio, come i critici di D&D. Quindi prima si moltiplica, poi si tolgono le "riduduzioni". No?
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Avventura Eberron
Mooolto carine! Mi associo anche a quelli che vogliono sapere come va a finire!!!
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Combattimento in Dimensioni
su questo non sono proprio d'accordo. Nella mia esperienza di scherma medievale ho notato che alla fine più o meno la cosa si equivale. E' vero che con 2 armi puoi attaccare su più fronti, ma uno scudo usato bene è un muro impressionante..
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Combattimento in Dimensioni
Se è così allora si, forse diventa anche troppo forte usare spada e scudo. In ogni caso credo sarebbe da provare. In fondo usare 2 armi ha sempre il suo vantaggio, gli attacchi successivi si effettuano con un malus minore..
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Combattimento in Dimensioni
c'è una cosa che però mi turba... Premetto che sono discorsi di "ottimizzazione" di PG, quindi in teoria non andrebbero fatti durante la creazione di un PG (uno dovrebbe scegliere le abilità in base all'idea del personaggio insomma) però rimane il fatto che se voglio giocare un combattente puro (inteso come mercenario/militare ecc insomma senza magia) la scelta di un'abilità piuttosto che un'altra fa la differenza tra un buon guerriero ed uno mediocre. Mi spiego: Va bene il discorso che inizialmente il valore sarà più alto di 3 punti rispetto alle abilità con le armi, però dal punto di vista numerico è sempre e comunque meglio combattere con 2 armi uguali piuttosto che con spada e scudo. Riprendendo l'esempio di prima, distinguiamo 3 casi possibili: a)combattere con 1 arma e niente scudo; b)combattere con 1 arma e lo scudo c)combattere con 2 armi uguali. Ammettiamo inoltre che i punteggi siano: a)arma 15 punti b)scudo 15 punti, che con il bonus dello scudo sale a 18 (in creazione) c)armi entrambe a 15 punti. analizziamo cosa può fare il guerriero nel proprio turno: Per semplificare escludiamo la regola che dice che gli attacchi successivi al primo subiscono una penalità al tiro di dado (in quanto la penalità influenza, secondo me, ben poco la cosa). Caso a) Il guerriero ha a disposizione 2 azioni, che può usare per effettuare 2 attacchi, 1 attacco e una parata, 2 parate. Tutte si effettuano a +15 Caso Il guerriero ha a disposizione 2 azioni, che può usare per effettuare 2 attacchi, 1 attacco e una parata, 2 parate. in questo caso mi aspetto che le parate siano fatte con lo scudo, dato che il bonus è più alto. Quindi abbiamo attacchi effettuati con +15 e parate con +18. Caso c) Il guerriero ha a disposizione 3 azioni, dato che impugna 2 armi. Queste azioni sono spendibili in 3 parate, 2 parate ed 1 attacco, 2 attacchi e 1 paratao 3 attacchi. Tutte le azioni sono effettuate con il bonus a +15 Il caso a) risulta il peggiore, ed è giusto in quanto un guerriero con 2 armi o con uno scudo e un'arma è avvantaggiato rispetto ad uno con una sola arma e senza scudo, quindi qui è tutto ok. Riguardo al caso e c) quello che secondo me fa diventare molto migliore il caso c) piuttosto che gli altri è proprio il fatto che le azioni sono 3 piuttosto che 2. Anche se il bonus è più basso, io preferisco fare un'azione in più che farne una meno con un bonus più alto di 3 punti. E il vantaggio si vede se confrontiamo il caso in cui io venga attaccato 3 volte e nel caso paro 2 volte e nel caso c) paro 3 volte. Nel caso posso sfruttare 2 parate con bonus di +18 e poi per il terzo attacco mi devo affidare al valore senza tiro di dado, quindi 18. Nel caso c) invece posso effettuare anche un tiro per parare contro il terzo attacco, che è sicuramente meglio che doversi affidare al valore fisso, in quanto 18 corrisponde ad una parata in cui ho fatto 3 di dado, quindi le mie possibilità di fare un risultato maggiore sono molte! Facendo così quindi, a mio avviso, è molto migliore usare 2 armi piuttosto che un'arma e uno scudo. Ovviamente Mantis correggimi se ho fatto errori eh... Potrei anche aver detto bischerate immense.. P.S: Propongo una modifica: Nel caso in cui si usi uno scudo, si ottiente un'azione di parata bonus, che si somma alle 2 standard e alle eventuali azioni bonus derivanti da un'alto punteggio nell'abilità scudo. In questo modo, a mio avviso, i casi e c) si equivalgono: ovvero entrambi i casi permettono di effettuare 3 azioni, le quali hanno svantaggi e vantaggi. Avrei che nel caso c) ho 3 azioni che posso impiegare come voglio tra parate ed attacchi a fronte di un bonus minore nell'azione, mentre nel caso ho 3 azioni limitate nelle possibilità (nel senso che più di 2 attacchi non posso fare perchè l'azione in più me la da lo scudo, ed è una parata per forza) a fronte però di un bonus più alto nella parata. Si tratta di scegliere quindi tra 2 cose, a mio avviso, equivalenti, ovvero da un lato ho maggiore flessibilità nelle azioni ma bonus minore, nell'altro ho più rigidità nelle azioni da fare, ma un bonus di parata più alto. Che ne dite? Scusate il post lungo e scusate se ho scritto cose senza senso perchè ho frainteso le regole...
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Morte dei Pg e TPK
Io comunque in questi giorni sono giunto ad una conclusione. Se un PG muore: amen. Se muore per tiri sfortunati: amen Se muore per fortuna del master: amen Se muore per errata sopravvalutazione del potere del gruppo da parte del master: unico caso dove faccio ammenda e metto una pezza io (sopravvive grazie ad una improvviso sculo del narratore, oppure lo resuscito, ecc ecc..) Prima di tutto perchè almeno così i giocatori hanno paura della morte e i PG non si sentono dei in terra per via della manina del master che li sostiene. Secondo, i dadi nel gioco ci sono e se rotolano a mio favore amen. Sta ai pg capire che non è aria, anche se gli avversari erano stati valutati come più deboli. In fondo capita anche ai PG di aver fortuna con i dadi ed uccidere qualcuno che in realtà doveva essere più forte di loro, o che comunque non doveva morire così facilmente... Insomma, sfiga, ti è morto il PG. Con un cobolto ho fatto 20-20-20 e ti ho seccato. Vera sfiga, ma amen... So cose che capitano...
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Furto in banca
E tra l'altro in eberron non c'è qualcosa di simile alle banche? Vado a memoria, non la conosco fino in fondo questa ambientazione...