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Deck builder
Gatherer e Magiccards.info li avevo già trovati. Devo dire che anche a me le ricerche su Gatherer non funzionano, né se cerco in italiano, né se cerco in inglese. Magiccards.info invece è davvero ottimo! Su magic workstation e l'altro che ti ho detto non sai dirmi nulla? Perché (a parte la possibilità di giocare online che il secondo non da) mi sembrano fatti bene entrambi, e volevo qualche consiglio (del tipo: "evitali, il più usato è xyz, lì i set li aggiornano di continuo"), perché quello che vorrei è un programma per costruire i mazzi e tenerli da parte. Se mi metto a suon di fogliettini, tempo 3 giorni e perdo tutto! :D p.s: Usando prevalentemente mac e linux, se esiste qualche buon programma aggiornato multipiattaforma preferisco. Se poi l'unico decente per provare un po' il mazzo è MWS amen, installerò una macchina virtuale per giocarmi i mazzi ogni tanto! )
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Deck builder
salve a tutti, con altissima probabilità rinizierò a giocare a Magic dopo anni e anni di inattività. Ora, ai tempi miei (quindi parecchi anni fa) costruivo i mazzi "con la memoria", nel senso che avendo iniziato a giocare dalla 1° edizione italiana, la maggioranza delle carte le conoscevo (le ho viste stampare insomma). Io poi smisi dopo l'uscita di Flagello, quindi saranno uscite 25 espansioni e una decina di set base. La memoria ormai la posso dimenticare. E quindi, in definitiva: che c'è di buono nel panorama informatico per quanto riguarda i database di carte e la costruzione di mazzi? Ho visto Magic workstation, e mi par di capire che è un po' quello più usato. Ma è anche il più completo? Quello che vorrei io è un programma che almeno mi permettesse di consultare un database di carte (anche in inglese va bene), meglio se aggiornato (e in aggiornamento, nel senso che quando escono set nuovi si possano scaricare le nuove carte) e con la possibilità di salvare mazzi e fare delle prove (fondamentalmente basterebbe poter fare test di pescate), non importa che proprio possa giocarci con il mazzo virtuale. Se poi permette di giocare, ancora meglio eh! Alternative, consigli?? Grazie! aggiungo una cosa: avete sentito parlare di questo? http://www.slightlymagic.net/forum/viewtopic.php?f=29&t=464
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Domande varie su Dimensioni
Il calcolo del 105 punti non è corretto perché tu assumi di poter usare nello stesso combattimento molte armi diverse e di poter prendere 1 punto esperienza su ognuna, anche se l'hai usata solo per un colpo, quando invece con un narratore sensato non accadrebbe. Mettiti nei panni del narratore, e mettiamo che durante un combattimento io: 1° round: estraggo la spada e paro 1 colpo. 2° round: tiro fuori un pugnale e colpisco il mio avversario, poi schivo un colpo 3° round: tiro fuori l'ascia, paro un colpo e poi colpisco il mio avversario. 4° round: abbandono l'ascia e prendo a cazzotti il mio avversario e lo finisco. Che fai, mi dai 1 punto abilità a schivare, a spade, a pugnali, ad asce e corpo a corpo? Mi sembra un po' inverosimile. è chiaro che se il narratore si comporta così allora si, scelgo tutte le armi e ci spendo i punti di facilità, in modo che poi avanzo in tutte e sono un dio della guerra. Il problema sta nell'ipotesi iniziale, in cui si crede che usando un'arma per una sola azione si abbia il diritto di ricevere 1 punto esperienza nella stessa (secondo me). Se la prendi in questo senso, capisci che l'utilità di scegliere tutte le armi all'inizio solo per averle come abilità si rivela marginale: è comunque utile, in quanto le sai usare un po' tutte, ma via via o ci sarà un distacco di alcune dalle altre (perché le usi più spesso e crescono di punteggio) o tutte rimarranno allo stesso livello, ma con punteggi inferiori a quelli che avresti avuto usandone meno (o, se vuoi, con punteggi inferiori a quelli dei tuoi compagni). E poi, al solito, creata la regola, trovata la gabola. Nessun sistema è privo di errori e possibilità di min-maxing. è ovvio che studiandoci sopra è possibile trovare un modo per massimizzare i parametri per ottenere il personaggio "numericamente migliore". Un po' come il discorso "ma se per combattere con 2 armi uguali devo far avanzare 1 abilità sola, allora a che serve combattere con 2 armi diverse? E dato che le azioni aumentano più velocemente con 2 armi, perché devo combattere con una? Combattiamo tutti con 2!". è chiaro che leggendo e studiando le regole lo trovo un modo per avere il personaggio ottimizzato, ma lo spirito non dovrebbe essere questo. Tu dici "Non avrebbe senso scegliere 6 abilita', e metterci un punto ciascuna con la facilita', se invece puoi sceglierne 24 e metterci un punto ciascuna, il tutto allo stesso costo." Ed è vero, numericamente non ha senso. Ma magari ha senso per il mio personaggio, per la mia idea. è quello che conta no? Voglio dire, prenderle tutte è una cosa "legale" (in termini di regolamento), quindi se vuoi fallo. Ma fallo perché nasce da una certa idea di personaggio, perché guardandolo capisci che è così che deve essere, non perché è conveniente dal punto di vista numerico. Se si vuol giocare a massimizzare i numeri, giochiamo con la matematica allora, non ai GDR!
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Domande varie su Dimensioni
Ok, ma a parte il combattimento che sa fare? Che fa il tuo personaggio perso nel bosco, senza il più minimo senso dell'orientamento, senza sapere dove procacciare il cibo? Verso che direzione spinge la zattera costruita manualmente per andarsene dall'isoletta sperduta? Come costruisce questa zattera? Come si infiltra in un maniero nemico senza farsi vedere? Cosa conosce del mondo che lo circonda? Geografia, storia, arte... In che modo si confonde alla festa di un nobile che deve spiare? Come entra nelle grazie del re che deve assassinare se non sa come ci si comporta alla corte reale? Queste per me sono tutte abilità importantissime. In quanto questo è un gioco di ruolo, non un gioco per pc o console. E inoltre, non sono nemmeno d'accordo su quello che dici. In primo luogo non mi pare molto "coerente" cambiare arma ogni round solo per prendere i punti esperienza a tutte nel combattimento. Senza contare che se lo facessi, io narratore non so se ti darei un punto esperienza ad ognuna. Non è vero che solo sferrando un colpo con un'arma si fa esperienza. Va usata... In genere noi ne diamo anche di più, magari 2 o 1 punto a più armi, ma in casi "coerenti". Per esempio un bel combattimento dove il guerriero ha usato l'arco nella fase iniziale, e poi si è gettato in mischia con la spada. Usi ripetuti di arco, poi usi ripetuti di spada. Un buon combattimento dove ha usato più armi, allora dai, prenditi pure un punto ad arco e uno a spada. Ma a 2 armi, la vedo dura prenderne a di più. Senza contare che sei un uomo, non un carro ambulante. Per dirla tutta dopo che hai una spada nel fodero sul fianco, la faretra sull'altro, un pugnale alla caviglia ed un arco in mano mi sembri già un'armeria ambulante no? E poi, fai 2 conti, per restare in tema numerico: Dopo x tempo hai accumulato 105 punti esperienza nel combattimento. Consideriamo che parti da 18 nell'arma: Se uso sempre la stessa arma: 19+20+21+22+23 = 105 => sono arrivato a 23 nell'arma se uso sempre armi diverse: 19*5 = 95 => ho 5 armi a 19 e una a 18 con 10 usi. Io preferisco averne una sola a 23. Più probabilità di colpire, più danni, più azioni. De gustibus...
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Domande varie su Dimensioni
Se la pensi solo da un punto di vista numerico si, secondo me è tutto corretto. Poi magari mi spieghi come il tuo personaggio ha appreso così tante cose, imparare a padroneggiare ogni arma non è cosa semplice. E va bene per uno, per due personaggi, ma tutti inizia ad essere inverosimile. Inoltre, ricordati che per ogni 5 punti spesi in facilità di apprendimento metti un +1 alle singole abilità. Usandoli tutti e 30 va bene che ne metti 6 a tutte, ma poi? Non sai fare altro... Un po' povero come personaggio non ti pare? Senza contare che poi durante il gioco non è che vai a giro con tutte le armi e combatti con una spada a destra, un'ascia a sinistra, una lancia in bocca e l'arco tra i piedi. Quindi solo poche cresceranno, e ad un certo punto (parlando sempre in termini solo numerici) che te ne fai di essere partito con 16 a tutte le armi quando ora hai solo spade e asce a 26 (e le altre ferme circa a 16)?? Userai sempre spade e asce! Tanto vale creare un personaggio allora più verosimile, con abilità e peculiarità diverse no?
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Domande Varie Dimensioni Arcane
Ok, comincia ad essere tutto più chiaro. La mia perplessità nasceva dal fatto che un attacco "invisibile" (come un'ustione provocata da un piromante senza la comparsa del fuoco") fosse impossibile da schivare, non vedendola arrivare. In ogni caso quindi non devo considerare il fatto di poter lanciare il D10 come una consapevolezza da parte del personaggio giusto? Quindi dovrei pensare in questo modo: se ne sei consapevole puoi parare/schivare/fare acrobazie ecc ecc, se non ne sei consapevole usi difesa, perché quella rappresenta l'ultima difesa del tuo corpo, il senso di sopravvivenza che tutti hanno. Il fatto di tirare il D10 è solo una questione di avere azioni o meno, non dipendente dalla consapevolezza o meno della minaccia. Un ultima cosa: mi confermi che è corretto considerare un attacco magico diretto alla stregua di un pugnale lanciato piuttosto che di una freccia di arco? Mi sono sempre immaginato che un combattente armato di scudo potesse parare con questo un dardo infuocato di un mago...
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Domande Varie Dimensioni Arcane
a,b,c) Aspettiamo mantis, ma in ogni caso mi pare di aver già chiesto tempo fa in che modo ci si potesse difendere da un attacco magico diretto, come ad esempio un dardo infuocato di piromanzia o un "raggio laser" di fotomanzia. Mi pare che già allora mi disse di trattarli non come proiettili ma piuttosto come le armi lanciate (ad es: un pugnale). Per cui non solo difesa o schivata totale, ma puoi pararlo anche con uno scudo, per esempio (con annesse e connesse le implicazioni che ne vengono fuori. Un dardo infuocato del 10lvl di magia io credo che uno scudo lo distrugga, ma sono interpretazioni). d)Esattamente. Il lvl di intensità serve solo per determinare la quantità di soggetti colpiti. Nel caso in cui si vogliano colpire un certo numero di soggetti ma l'intensità non basti, il danno del lvl di magia viene equamente distribuito tra coloro che sono stati colpiti dall'incantesimo, mentre se si intente colpire un unico bersaglio basta anche un'intensità pari a 1. Eh si, Piromanzia è potente da questo punto di vista! Rimane anche a me però il dubbio di come ci si difenda contro un incantesimo di piromanzia che non scaglia un dardo contro il soggetto ma semplicemente mira ad ustionare parte del suo corpo. Se come dici tu, dal punto di vista regolistico,posso fare esattamente come per un dardo infuocato, ovvero usare intensità 1 per ustionare una piccola parte de un uomo e generare tanti danni quanti sono quelli del lvl di magia, in che modo posso difendermi? Una schivata o una parata la vedo male come cosa. A differenza di un dardo infuocato qui niente parte dall'incantatore per essere scagliato verso il bersaglio. In questo caso il bersaglio vedrebbe d'improvviso il suo corpo (o un punto piccolo del suo corpo) iniziare a bruciare come se un oggetto incandescente venisse a contatto con la sua pelle. Quindi in questo caso come dovrei difendermi? Resistenza magica per vedere se resisto? Questo dubbio mi rimane, si. Anche perché, diciamola tutta, già piromanzia è in grado di fare molti danni con poca spesa di punti (un dardo infuocato avrà sempre 1 di durata e 1 di intensità, con 2/3 di distanza già spari abbastanza lontano, manca solo la magia). Se però questo è "bilanciato" dal fatto che comunque è un dardo e può essere parato/schivato ecc già è "fattibile". Spendi poco, puoi fare molti danni, ma può anche darsi che l'avversario eviti il colpo, in fondo si tratta di una prova di attacco magico contro una forma di difesa, può darsi che il bersaglio abbia un valore a schivare o a scudo (per esempio) abbastanza alto (o quanto meno pari al tuo valore di attacco magico) da permettere di evitare il colpo. Se però con la stessa spesa di punti permetto un attacco che ustiona il bersaglio d'improvviso, senza possibilità di difesa (o comunque con una difesa difficilissima da fare) davvero un piromante fa One Shot One Kill di continuo, e mi sembra un po' eccessivo, quanto meno eccessivamente sbilanciata verso piromanzia come cosa. C'è da considerare che essendo impossibile da schivare un'ustione improvvisa sulla pelle (compare così, senza che il bersaglio veda che arriva qualcosa, altrimenti sarebbe un dardo infuocato, e ne ho già parlato) a logica mi verrebbe da dire che l'unica difesa possibile è Resistenza Magica. Il problema è che da un certo punto in poi molto probabilmente l'Attacco Magico di un incantatore sarà molto più alto della Resistenza Magica dei bersagli (parliamo di un'abilità contro una caratteristica derivata), per cui un Piromante miete vittime di continuo senza battere ciglia. Scusa per aver spostato il discorso molto sulla parte regolistica della faccenda, so che in Dimensioni dovremmo sempre prendere le decisioni in base alla scena, all'interpretazione, ma in questo caso credo si debba dare un occhio di riguardo alle regole, per evitare sbilanciamenti eccessivi no? Quello che proponevo io l'altra volta durante la sessione (relativamente al caso dell'ustione e non del dardo) era di trattare i danni dell'ustione non solo in base al lvl di magia usato (più è alto e più il calore sarà intenso) ma anche in base all'intensità usata. Nel senso che anceh con lvl di magia altissimo (diciamo 10? ) se l'ustione è localizzata per esempio sul palmo di una mano, i danni ricevuti non saranno immensi. In ogni caso stiamo parlando di un punto sul palmo che brucia. Analogamente un calore poco intenso (lvl di magia 1) localizzato su tutto il corpo (intensità almeno 5) produrrà danni non troppo intensi, in quanto si tratta di una scottatura generalizzata, non proprio un'ustione. Usando invece, sempre per esempio, un lvl di magia pari a 5 e intensità pari a 5 provocherò un'ustione generalizzata su tutto il corpo, andando a fare molti danni (quindi per esempio i danni del lvl di magia, o qualcosa basato sui danni da ustione). In questo senso intendo "bilanciare": dardo infuocato, pochi punti spesi, grandi danni inflitti -> c'è possibilità di evitarlo. ustione improvvista, molti punti spesi, minori danni inflitti -> difficilissimo da evitare. Scusate la lunghezza...
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Domande Varie Dimensioni Arcane
Ok, chiarissimo. Però ripeto, mi è rimasto un dubbio. Dove sta la differenza tra saper creare una fiamma e scagliarla contro il bersaglio oppure scaldare un punto del corpo? è una differenza puramente "estetica" (nel senso dell'effetto scenico dell'incantesimo), ma dal punto di vista "regolistico" è la stessa cosa? Grazie ancora.
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Domande Varie Dimensioni Arcane
mmm, domandine sul punto 1: a) in che senso il danno minore? usa quello dell'arcano o cosa? ma allora che differenza c'è tra creare un dardo infuocato e usare il "riscaldare una persona"? Pensavo che per esempio nel primo caso (dardo infuocato) c'è proprio in fuoco magico che brucia il bersaglio, quindi fa dei danni al bersaglio indifferentemente dall'intensità usata (basta un dardo e colpirlo). Nel secondo pensavo fosse più come una cosa da ustione, nel senso che l'aria intorno al bersaglio (o il bersaglio stesso) si scaldano in modo improvviso, ustionando la creatura. In questo caso allora pensavo non fosse un attacco diretto (se scaldo l'aria intorno a lui) oppure diretto (se scaldo lui) ma con danni non basati su lvl di magia ma su quello di intensità. Nel senso che se tu mi provochi un'ustione ad una mano è ben diverso che provocare un'ustione a tutto il corpo. Un po' come mettere una mano in un fuoco o gettarsi con tutto il corpo. Nel primo caso la mano la perdo, ma non muoio. Nel secondo rischio proprio di morire.
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Nuovo libro fantasy
Yes, non mi sono addormentato ma decisamente non sono stati i miei libri preferiti, nonostante li abbia apprezzati. Ripeto, il mio non è un pregiudizio verso "La spada della Verità". Può darsi benissimo che prima o poi me lo legga. è solo che in questo momento non credo sia il genere che cerco...
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Nuovo libro fantasy
No no, era solo una battuta. Avevo dato un'occhiata alla saga e quando ho visto il libro n°10 e ho notato la dimensione di ogni libro, ci ho ripensato un po' su. Non perché le super saghe non le regga, però dopo aver letto tutti i libri di martin usciti in Italia (che sono 8 ), parecchi libri di Brooks su Shannara, anni fa anche tutto Harry Potter (che zitto zitto è composto da 7 libri), ecc... adesso stavo cercando qualcosa di più "corto". è vero che sono uno che se si appassiona, fa presto a leggere (memorabile la "fumata" del signore degli anelli in meno di un mese e mezzo :D:D) però a volte ho anche voglia di leggere qualcosa di più "immediato", se mi passate il termine, come è stato Elric (la quale saga principale si conclude con circa 800/900 pagine insomma)... Tutto qui, non era una critica a prescindere sul libro. Anche se, se devo dire la verità, non ne ero particolarmente ispirato. Ben sapendo che non è detto che un telefilm trasmetta la stessa esperienza del libro, a spanne vedendo qualche episodio della serie tv mi ero immaginato una storia molto "fantasy classico". E se lo spoiler che ci ha regalato Cyrano è aderente a quello che è il libro, in questo momento non credo sia la lettura che cerco. Senza per questo dire che, a prescindere, si tratta di un opera superficiale o "brutta". Semplicemente fa parte di quel genere fantasy di cui ho già letto miriadi di libri, e dal quale quindi vorrei un po' allontanarmi... Cambiando argomento: anche il patto di mezzanotte sarà una saga??? Ma è possibile che non esista più un libro sotto la voce "fantasy" che si concluda con una sola opera? :D:D:D:D
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Nuovo libro fantasy
Ravenloft??? no no per carità. E per la verità tendo a non considerare tutti i libri che sono tratti da ambientazioni D&Desche. Forse sbaglio, ma ho sempre paura che siano tutti uguali, con il solito personaggio power che deve salvare il mondo. Preferisco cose diverse. Si, le saghe lunghe non mi spaventano, ma diciamo che prima di iniziarne una come quella della spada della verità ci devo pensare!
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Nuovo libro fantasy
Ma dai! Ammetto di non essere un gran conoscitore degli autori del fantasy (pur avendo letto molto), ma considerando le opere di Tolkien e Moorcock, per citarne 2, credevo che in anni passati il terreno fosse più fertile... Edit: Il patto di mezzanotte. Lo conosci? Ho letto il retro copertina e qualche recensione su internet, questa idea di un mondo dove tutto si compra, perfino le persone, mi ispira. Penso ci sia spazio per scrivere un libro con temi forti e originali, rispetto al solito gruppo di eroi che salva il mondo, no? Poi, il gruppo di eroi che salva il mondo mi piace, sia chiaro!
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Nuovo libro fantasy
mmm, quindi nulla come Moorcok? :shock: Nemmeno tra gli autori suoi contemporanei? Uffaaaaaaaaaaa Edit: no scusa, mi sono espresso male! Volevo intendere "scartando i nuovi autori e pescando nel passato, da Tolkien fino ai primi anni 90..."
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Nuovo libro fantasy
Doh! è solo in inglese. Io l'inglese lo mastico abbastanza bene, ma non so se sono in grado di godermi appieno un libro di narrativa. Un conto è studiare su libri in inglese, un conto (almeno credo) sia assaporare le sensazioni che comunica un libro, no?
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Nuovo libro fantasy
Già una volta ho chiesto il vostro consiglio per nuovi libri fantasy da leggere e siete stati perfetti (mi avete consigliato Martin! ;);););) ), quindi torno alla carica. Dopo aver divorato questi libri (e speriamo che escano presto gli altri perché odio leggere le cose a mezzo) sto cercando qualcosa di nuovo da leggere. Quello che cerco è un fantasy un po' più particolare del solito classico. Ho già letto Tolkien (di tutto), Brooks, ecc... ma ora voglio passare ad un fantasy decisamente più particolare. Dato che già Martin è stato particolare rispetto al normale (è un fantasy più medievale e politico del solito) questa volta mi piacerebbe qualcosa un po' più in stile "Elric di Melniboné" (che ovviamente ho letto). Qualche consiglio? Grazie...
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spazio extradimensionale all'interno di un edificio?
Una cosa non capisco... Perché, essendo narratore, hai bisogno di capire in che modo poterla creare? Non ti basta narrare la cosa? Capisco il tentativo di non cadere nel "io sono il DM e faccio quello che mi pare" ma cercare di lavorare con gli stessi mezzi dei PG, però io ho sempre pensato che 1) Gli incantesimi sui manuali non sono gli unici esistenti. D'altronde un mago può creare un suo incantesimo personalizzato, e data la quantità di maghi esistenti sai quanti incantesimi esistono al di fuori di quelli dei manuali?? 2) Non sempre è necessario dare una spiegazione fino nei più piccoli dettagli, ma piuttosto è sufficiente che i PG sappiano che tramite una potente magia è stato creato un palazzo che al suo interno contiene più spazio di quanto non sembri da fuori.
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Domande varie su Dimensioni
Sono d'accordo... una freccia è molto veloce, manca il tempo per potersi riparare "attivamente" dietro ad uno scudo
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Domande Varie Dimensioni Arcane
Si, ad occhio anche io direi che quando un incantesimo lo si trasferisce su un oggetto per fa si che questo sia il veicolo della magia, vada usata alchimia. Il fatto che poi la freccia una volta scagliata esaurisca l'incantesimo, non cambia la cosa. E' un po' come per una pozione di guarigione. La filosofia è la stessa...
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Regole aggiuntive e HR
No via, fermi tutti. Qui servono 2 cose: un ripassino da mantis. Ho riletto la conversazione e il manuale, e ora mi sono incasinato. Non ho più bene in testa come funzioni tutto l'ambaradan. i dubbi sono: come funzionano i malus sugli attacchi multipli? sono un -4 cumulativo o un -4 fisso? Cioè, considerando di fare 3 attacchi partendo da un bonus di 25, la sequenza corretta è 25/21/17 o 25/21/21? come sopra, come funzionano i malus alla difesa? -2 cumulativo o fisso? se uso la regola del malus di -2 sulle difese multiple, devo applicarla anche se non uso il dado giusto? e in caso di combattimento con + armi, come funziona? il malus si riduce a -2, ma è cumulativo o fisso? [*]sempre da Mantis, un consiglio su come mixare queste piccole cose che vorremmo aggiungere, dato che lui ne sa sicuramente più di noi!
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Regole aggiuntive e HR
Ok, ora ho capito. E forse la tua interpretazione degli archi è più realistica. Ho paura però che decidere che per ricaricare ci voglia un'azione, sia un po' pericoloso per un arciere, dato che avrebbe ben poche possibilità di difendersi. Dovendo sempre utilizzare un' azione per ricaricare, è difficile pensare anche a difendersi volendo tirare. E' vero che forse è più realistica, ma forse è troppo penalizzante. Ci devo pensare. Forse allora potremmo venire incontro alle 2 cose. Dato che io avevo proposto di seguire la progressione veloce per le armi da mischia e la progressione lenta per quelle da tiro, si può far seguire quella veloce ad entrambe ma con la tua regola per le armi da tiro. In questo modo entrambe le tipologie di armi ottengono azioni aggiuntive alla stessa velocità, ma la maggiore lentezza delle armi da tiro è data dalla necessità di usare 1 o più azioni per essere ricaricate. Farò presente questa cosa ai ragazzi con cui gioco. Per quanto riguarda la tua interpretazione del combattimento a 2 armi, se non sbaglio è identica alla mia seconda proposta giusto? Ovvero che l'arma primaria attacca con bonus pari a abilità/abilità-4/abilità-8 ecc, mentre la secondaria con abilità-2/abilità-6/abilità-10 ecc.. Si, anche per me non è male come cosa. L'unica è quell'ulteriore -2 rispetto alla primaria. Giusto? Ingiusto? Troppo (e quindi abbassarlo a -1)?
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Regole aggiuntive e HR
@Effemme: non ho ben capito la tua proposta per le armi da lancio. Poi, un chiarimento, forse non sono stato abbastanza chiaro: sugli scudi, il +2 alle parate è in sostituzione del +3 sull'abilità, ma il malus al tiro per gli arcieri rimane... Quella è una cosa diversa. @mantis: è vero, è un po' una forzatura, però quello che vorrei evitare è che ogni personaggio (un po' come succede spesso a D&D) vedendo nel combattere con 2 armi uguali un vantaggio eccezionale, usi sempre e solo 2 armi anziché scegliere liberamente secondo quello che si erano immaginati. E' vero che Dimensioni non è D&D, ma non vorrei cadere nella stessa trappola. Per farvi capire, in D&D succede che se fai un combattente che non ha un arma a 2 mani e Attacco Poderoso, ma magari 2 armi, al primo mostro/PNG con RD (basta 10) ti senti inutile perché anche se fai 7 attacchi totali, ogni attacco a dir tanto fa 5 danni (e arrivati ad un certo LVL, tutti i mostri hanno RD). E ti senti inutile, dato che hai fatto un guerriero. Per evitare quindi che succedesse qualcosa di simile a Dimensioni (d'altronde, perché usare spada e scudo e portare avanti 2 abilità quando posso portarne avanti una sola, che quindi sale più in fretta, e trovarmi 2000 attacchi disponibili e tutti con poco malus?), pensavo di bilanciare la cosa facendo si che in ogni caso tu debba portare avanti 2 abilità per combattere. Nel caso di 2 armi, al costo di portare avanti 2 abilità avrai molte azioni disponibili che puoi distribuire tra attacchi e difese, nel caso di arma e scudo hai allo stesso modo tante azioni, però + "rigide" (diciamo che le azioni agg con lo scudo le usi solo per difenderti) peròti parerai meglio (lo scudo ha sempre il famoso +2). Nel caso invece di arma a 2 mani hai meno azioni, però hai portato avanti 1 sola abilità, quindi con buona probabilità hai il valore più alto, e sopratutto la tua arma è grossa e ti da ulteriori vantaggi contro i tuoi avversari. Rimane solo il caso di usare una sola arma ad una mano, ma questo ci va bene che sia svantaggioso. D'altronde lo era anche nella realtà. Quindi non so, l'ambidestria ci potrebbe stare da questo punto di vista, ma devo trovare un buon modo per giustificarla... Poi un chiarimento: io gli attacchi multipli li avevo intesi come D&D. ovvero ogni attacco dopo il primo prende un -4 rispetto al valore precedente. Quindi un pg con abilità 26 (che fa 3 attacchi) li fa con bonus 26/22/18, no? A sto punto mi chiedo: dare solo -2 agli attacchi nel caso di armi multiple, non è un po' troppo? Faccio un esempio: se avessi spade a 26 e asce a 22 potrei fare 6 attacchi, distibuiti così: 26(spada)/20(ascia)/24(spada)/18(ascia)/22(spada)/16(ascia). Mi sembra tanto no? Forse non è meglio lasciare la stessa regola anche per le 2 armi (ovvero il -4)? Potrebbe diventare: 26(spada)/22(ascia)/22(spada)/18(ascia)/18(spada)/14(ascia). Forse meglio? I bonus usati sarebbero pari a quelli di una spada sola, il vantaggio sarebbe solo (e non è poco) quello di fare molti più attacchi. O ancora, se vogliamo differenziare mano primaria con secondiaria (come D&D) diamo anche un -1 o -2 aggiuntivo con la seconda arma. Quindi potrebbe essere: 26(spada)/20(ascia)/22(spada)/16(ascia)/18(spada)/12(ascia) Troppo poco? Sarebbero comunque molti più attacchi, ma l'arma secondaria avrebbe un leggero malus. Per ultimo, continuo con un'altra regola: abbiamo adottato anche la regola opzionale delle parate successive con -2. Altrimenti sarebbe troppo difficile fare più di un attacco, un -4 in dimensioni è tanto...
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Regole aggiuntive e HR
Salve, ho deciso di creare questo topic per proporre alcune regole aggiuntive che nel nostro gruppo abbiamo introdotto/introdurremo per, spero, migliorare ancora un po' questo regolamento (che comunque per me rimane uno dei migliori che abbia letto ultimamente). Già una l'ho detta ieri, quella sulle evocazioni (ed invito tutti ad andare nel topic e postare i propri consigli, è una cosa a cui teniamo), qui invece vi posterò alcune cose che abbiamo introdotto in merito al combattimento. Partiamo da un assunto: noi cerchiamo di puntare alla verosimiglianza. Quindi se si creano dei piccoli squilibri ma che rendono giustizia a qualcosa che, nella realtà, dovrebbe essere migliore di altro, ci va bene. Ovviamente, senza esagerare. Lo scudo: Dimensioni prevede che l'abilità scudo sia calcolata come VIGORE/AGILITA' + 3. Questo è il valore base, al quale poi si aggiungono i punti abilità che si intendono spendere. La nostra modifica prevede di eliminare il bonus di +3 all'abilità e piuttosto dare un +2 al tiro di parata quando si usa uno scudo (o un +1/+2 a seconda della grandezza). In questo modo secondo noi parare con uno scudo diventa davvero migliore che parare con un'arma. Infatti a parità di punti spesi (e quindi da intendere come "a parità di bravura nell'usare un'arma ed uno scudo) parando con uno scudo si può beneficiare di un bonus di +2, che quindi rende la parata più semplice. Non solo, ma essendo il limite iniziale per un'abilità a 18, è possibile già dall'inizio usare, di fatto, un valore pari a 20 per le parate, in quanto questo non è un bonus effettivo all'abilità scudi ma piuttosto un bonus all'azione "parata con uno scudo". Ovviamente non essendo un bonus all'abilità non lo si può contare per determinare le azioni aggiuntive disponibili. Questo secondo noi rende giustizia al fatto che lo scudo nasce per parare. Ovvero, un combattente che sa usare spada e scudo allo stesso modo (leggi: stesso valore in spada e scudo) para meglio con lo scudo. Armi da lancio e da tiro: secondo le regole queste hanno un valore di colpi a per round (CR) che limita il numero di attacchi disponibili con queste armi, indipendentemente dalle azioni aggiunte che si hanno a disposizione. Secondo noi non è proprio corretto, perché, per esempio, un arciere esperto deve essere più veloce di un arciere inesperto a sparare, quindi questo gli permette di tirare più frecce nello stesso round. Abbiamo quindi deciso di dare anche alle armi da tiro e da lancio la possibilità di effettuare più attacchi in un round, seguendo la normale progressione delle azioni come descritto nel manuale. Per differenziare comunque le armi da tiro da quelle da mischia (con le quali, logicamente, sarà più facile fare attacchi multipli a parità di valore nell'abilità) abbiamo deciso che le armi da mischia seguono la tabella delle azioni aggiuntive avanzate, mentre quelle da tiro e lancio la tabella standard. Nota: va da sé che armi che inizialmente hanno meno di un colpo a round (es: balestre) fanno un percorso leggermente diverso. Ogni azione aggiuntiva migliora il CR di queste armi, ma prima di poter fare più di un attacco a round con queste armi bisogna poterne fare 1 a round! mi spiego meglio: prendo ad esempio la balestra pesante. Questa ha un CR di 1/3. Significa (come sapete) che con questa arma si può effettuare un tiro ogni 3 round. Quando sia arriva a 21 in questa abilità, si alza il CR a 1/2. a 25, con 2 azioni aggiuntive, il CR si alza a 1 e infine, a 30 nell'abilità, si prende anche l'azione aggiuntiva, e si possono fare 2 attacchi con questa arma in un round. 2 armi: è giusto pensare che usando 2 armi si arrivi a poter fare molti più attacchi/azioni rispetto a chi ne usa una sola, solo che se questo è correttamente bilanciato dal fatto che per combattere con 2 armi è necessario "portare avanti" (diciamo così) 2 abilità e quindi a lungo andare mi troverò con 2 abilità a valori non altissimi, dall'altro se decido di usare 2 armi identiche (es: 2 spade) annullo questo malus. E allora mi chiedo, perché usare arma e scudo o solo un'arma quando posso avere il doppio vantaggio usando 2 spade? Qui viene il complicato, perché abbiamo abbozzato un'idea ma (almeno io) non ne sono ancora completamente convinto. L'idea è quella di avere una nuova abilità chiama AMBIDESTRIA, la quale limita il valore massimo con il quale si effettuano attacchi e parate con 2 armi (compreso anche il numero delle azioni). Es: se ho spade a 21 e ambidestria a 18, se uso la spada da sola posso sfruttare 21 come valore per attaccare e parare (e un'azione aggiuntiva) mentre se ne uso 2 devo usare 18, e non posso beneficiare dell'azione aggiuntiva (nel senso che anche se con la spada son bravo, quando ne prendo 2 non riesco a "gestirle" nel modo corretto e combatto un po' peggio). La parte che non mi convince è che introducendo questa abilità se si vogliono usare 2 armi diverse (es: una spada e un'ascia) le abilità da tenere in considerazione sono 3, e la mia paura è di disincentivare l'utilizzo di armi diverse. E la cosa non mi piacerebbe, dato che quello che voglio è far si che ognuno possa fare la sua scelta in fatto di armi senza sentirsi penalizzato (ovvero, non dovrebbe succedere come a D&D che se fai un guerriero con 2 armi piuttosto che un classico guerriero con arma a 2 mani e Attacco Poderoso, sei una mezza calzetta). Idee in merito? Servirebbe un qualcosa del tipo "se usi 2 armi uguali, devi portare avanti anche ambidestria, se usi 2 armi diverse non importa", ma questo non me lo spiego in termini se non regolistici (cioè di bilanciamento) e le regole che si spiegano solo perché "senza sarebbe troppo sbilanciato" le odio. Oppure (questa mi è venuta in mente ora ora mentre scrivo il topic) potremmo dire che l'abilità AMBIDESTRIA (o chiamatela come vi pare) simboleggia l'uso dell'arma nella seconda mano, piuttosto che limitare il valore dell'abilità delle armi se usate insieme. Quindi un personaggio con spade 21 e ambidestria 18 usa una spada a 21 e una come se avesse 18. Va da sé che l'abilità ambidestria può essere sostituita dal valore dell'abilità in un'altra arma, qualora si combatta con 2 armi diverse. Quindi un personaggio con spade a 21 e asce a 18 può usare una spada in una mano con un valore di 21 e un'ascia nell'altra con un valore di 18. Vi sembra meglio? Bene, altre per ora non mi vengono in mente... Intanto aspetto i vostri commenti. Grazie a tutti in anticipo!
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Magia dimensionale ed Evocazioni
Si si, parlavo di demoni tanto per dire, era un esempio. Ok, allora noi cominciamo a buttare giù qualcosa, poi postiamo e vediamo tutti insieme di raffinare la cosa ok?
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Magia dimensionale ed Evocazioni
Allora, pongo qui una questione che è stata oggetto di discussione tra me e Dom. Una cosa che a noi non piace molto di Dimensioni arcane, e che vorremmo cambiare, è il sistema di evocazioni, quindi chiediamo aiuto a voi. Per evocazioni intendo l'evocazione vera di creature tramite la magia dimensionale (e con alchimia se non sbaglio) e non la creazione di elementali con soffio vitale, che ci piace così com'è. Quello che pensavamo noi è che con la magia dimensionale si evocano creature "vere" piuttosto che crearle dal nulla come accade per il soffio vitale, per cui pensavamo di legare di più l'evocazione alle creature. Ovvero, perché non far assomigliare di più l'evocazione della magia dimensionale all'evoca mostri di D&D? Mi spiego meglio, così pare brutto. Sarebbe più bello secondo noi che le creature evocate con la magia dimensionale non fossero "un demone con forza=vol del mago, des = vol-2, ecc", ma piuttosto una creatura del bestiario. Quindi come primo punto magari potremmo creare una regola per decidere quali creature siano evocabili. Più precisamente, una relazione tra il lvl di magia impresso nell'evocazione e l'indice di potenza (d'ora in poi IP) delle creature: Es: lvl 1=IP 1, lvl 2=iP 2,..., lvl 10 = IP 10. Ovviamente su questo punto chiedo aiuto, sinceramente non so come regolarmi per dare una "progressione" bilanciata. come secondo punto, non più regolistico ma di interpretazione del potere, la nostra idea non è quella di creare un "evoca carne da macello" alla D&D, ma l'idea sarebbe quella di legare l'evocazione alla creatura, il mago alla creatura. Avete letto Elric di Melniboné? Per chi dice si, in quel modo. Ovvero se io, incantatore, evoco un demone e uso un lvl di magia pari a 5, non evoco "un demone con IP 5 scelto dal manuale" ma evoco Tahrnem, un fetido Mogloth degli inferi. Ed instauro con lui un legame, tramite il quale d'ora in poi posso evocarlo. Così la volta dopo potrò evocare nuovamente Tharnem, usando un lvl di magia pari a 5, perché con lui ho creato un legame. A questo punto gli sviluppi sono infiniti. Potremmo decidere di dare i px anche a Tharnem, in modo che progredisca, e se l'incantatore ha cura delle sue creature evocate riuscirà, in futuro, ad evocare sempre con lvl di magia 5 Tharnem, che nel frattempo è diventato più forte. (e non corrisponde più ad un Mogloth di IP 5, ma è diventato più forte) E ancora, potremmo "ruolare" il legame che si deve instaurare, "obbligando" (in senso lato) l'incantatore ad effettuare un rito per far si che possa evocare, da quel momento in poi, una certa creatura, in modo che se la creatura muore debba compiere ancora il rito. O ancora, possiamo dire che in generale alcune creature di più piccola entità sono sempre richiamabili, senza legami speciali, ma per creature di un certo potere (boh, IP 5 o più?) è necessario un legame. Insomma, rendere vive anche le creature richiamate e non solo carne da macello. Che ne dite? L'unica cosa è che non vorremmo rendere troppo poco accessibile il richiamo di creature. Quindi un'altra idea potrebbe essere: Due progressioni per le creature evocabili: una più "debole", che simboleggia le creature di minore entità che l'evocatore può richiamare senza istaurare un legame. Si, sono un po' carne da macello, ma d'altronde il mago ha il potere di forzare una creatura a venire a lui e sottostare al potere della sua magia. Queste non progredirebbero, non sarebbero sempre le stesse ma sarebbero "un demone con IP 2" una seconda progressione che permette di evocare creature con potenza maggiore (es: quella detta prima) ma con le quali è NECESSARIO instaurare un legame, grazie al quale in futuro potrai richiamare sempre quella creatura specifica Secondo noi renderebbe le evocazioni più interessanti, oltre che dare spunti per avventure (Es: vuoi creare un legame con un certo demone? il demone ci sta, ma a patto che tu faccia per lui qualcosa). Grazie in anticipo.