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Elin

Circolo degli Antichi
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  1. Elin

    Nuovo libro fantasy

    Ravenloft??? no no per carità. E per la verità tendo a non considerare tutti i libri che sono tratti da ambientazioni D&Desche. Forse sbaglio, ma ho sempre paura che siano tutti uguali, con il solito personaggio power che deve salvare il mondo. Preferisco cose diverse. Si, le saghe lunghe non mi spaventano, ma diciamo che prima di iniziarne una come quella della spada della verità ci devo pensare!
  2. Elin

    Nuovo libro fantasy

    Ma dai! Ammetto di non essere un gran conoscitore degli autori del fantasy (pur avendo letto molto), ma considerando le opere di Tolkien e Moorcock, per citarne 2, credevo che in anni passati il terreno fosse più fertile... Edit: Il patto di mezzanotte. Lo conosci? Ho letto il retro copertina e qualche recensione su internet, questa idea di un mondo dove tutto si compra, perfino le persone, mi ispira. Penso ci sia spazio per scrivere un libro con temi forti e originali, rispetto al solito gruppo di eroi che salva il mondo, no? Poi, il gruppo di eroi che salva il mondo mi piace, sia chiaro!
  3. Elin

    Nuovo libro fantasy

    mmm, quindi nulla come Moorcok? :shock: Nemmeno tra gli autori suoi contemporanei? Uffaaaaaaaaaaa Edit: no scusa, mi sono espresso male! Volevo intendere "scartando i nuovi autori e pescando nel passato, da Tolkien fino ai primi anni 90..."
  4. Elin

    Nuovo libro fantasy

    Doh! è solo in inglese. Io l'inglese lo mastico abbastanza bene, ma non so se sono in grado di godermi appieno un libro di narrativa. Un conto è studiare su libri in inglese, un conto (almeno credo) sia assaporare le sensazioni che comunica un libro, no?
  5. Già una volta ho chiesto il vostro consiglio per nuovi libri fantasy da leggere e siete stati perfetti (mi avete consigliato Martin! ;);););) ), quindi torno alla carica. Dopo aver divorato questi libri (e speriamo che escano presto gli altri perché odio leggere le cose a mezzo) sto cercando qualcosa di nuovo da leggere. Quello che cerco è un fantasy un po' più particolare del solito classico. Ho già letto Tolkien (di tutto), Brooks, ecc... ma ora voglio passare ad un fantasy decisamente più particolare. Dato che già Martin è stato particolare rispetto al normale (è un fantasy più medievale e politico del solito) questa volta mi piacerebbe qualcosa un po' più in stile "Elric di Melniboné" (che ovviamente ho letto). Qualche consiglio? Grazie...
  6. Una cosa non capisco... Perché, essendo narratore, hai bisogno di capire in che modo poterla creare? Non ti basta narrare la cosa? Capisco il tentativo di non cadere nel "io sono il DM e faccio quello che mi pare" ma cercare di lavorare con gli stessi mezzi dei PG, però io ho sempre pensato che 1) Gli incantesimi sui manuali non sono gli unici esistenti. D'altronde un mago può creare un suo incantesimo personalizzato, e data la quantità di maghi esistenti sai quanti incantesimi esistono al di fuori di quelli dei manuali?? 2) Non sempre è necessario dare una spiegazione fino nei più piccoli dettagli, ma piuttosto è sufficiente che i PG sappiano che tramite una potente magia è stato creato un palazzo che al suo interno contiene più spazio di quanto non sembri da fuori.
  7. Elin

    Domande varie su Dimensioni

    Sono d'accordo... una freccia è molto veloce, manca il tempo per potersi riparare "attivamente" dietro ad uno scudo
  8. Elin

    Domande Varie Dimensioni Arcane

    Si, ad occhio anche io direi che quando un incantesimo lo si trasferisce su un oggetto per fa si che questo sia il veicolo della magia, vada usata alchimia. Il fatto che poi la freccia una volta scagliata esaurisca l'incantesimo, non cambia la cosa. E' un po' come per una pozione di guarigione. La filosofia è la stessa...
  9. Elin

    Regole aggiuntive e HR

    No via, fermi tutti. Qui servono 2 cose: un ripassino da mantis. Ho riletto la conversazione e il manuale, e ora mi sono incasinato. Non ho più bene in testa come funzioni tutto l'ambaradan. i dubbi sono: come funzionano i malus sugli attacchi multipli? sono un -4 cumulativo o un -4 fisso? Cioè, considerando di fare 3 attacchi partendo da un bonus di 25, la sequenza corretta è 25/21/17 o 25/21/21? come sopra, come funzionano i malus alla difesa? -2 cumulativo o fisso? se uso la regola del malus di -2 sulle difese multiple, devo applicarla anche se non uso il dado giusto? e in caso di combattimento con + armi, come funziona? il malus si riduce a -2, ma è cumulativo o fisso? [*]sempre da Mantis, un consiglio su come mixare queste piccole cose che vorremmo aggiungere, dato che lui ne sa sicuramente più di noi!
  10. Oh! porca miseria! ma il mio compleanno è sbagliato!!!! Io sono nato il 19/04, non il 19/03!!! Come si cambia??

  11. Elin

    Regole aggiuntive e HR

    Ok, ora ho capito. E forse la tua interpretazione degli archi è più realistica. Ho paura però che decidere che per ricaricare ci voglia un'azione, sia un po' pericoloso per un arciere, dato che avrebbe ben poche possibilità di difendersi. Dovendo sempre utilizzare un' azione per ricaricare, è difficile pensare anche a difendersi volendo tirare. E' vero che forse è più realistica, ma forse è troppo penalizzante. Ci devo pensare. Forse allora potremmo venire incontro alle 2 cose. Dato che io avevo proposto di seguire la progressione veloce per le armi da mischia e la progressione lenta per quelle da tiro, si può far seguire quella veloce ad entrambe ma con la tua regola per le armi da tiro. In questo modo entrambe le tipologie di armi ottengono azioni aggiuntive alla stessa velocità, ma la maggiore lentezza delle armi da tiro è data dalla necessità di usare 1 o più azioni per essere ricaricate. Farò presente questa cosa ai ragazzi con cui gioco. Per quanto riguarda la tua interpretazione del combattimento a 2 armi, se non sbaglio è identica alla mia seconda proposta giusto? Ovvero che l'arma primaria attacca con bonus pari a abilità/abilità-4/abilità-8 ecc, mentre la secondaria con abilità-2/abilità-6/abilità-10 ecc.. Si, anche per me non è male come cosa. L'unica è quell'ulteriore -2 rispetto alla primaria. Giusto? Ingiusto? Troppo (e quindi abbassarlo a -1)?
  12. Elin

    Regole aggiuntive e HR

    @Effemme: non ho ben capito la tua proposta per le armi da lancio. Poi, un chiarimento, forse non sono stato abbastanza chiaro: sugli scudi, il +2 alle parate è in sostituzione del +3 sull'abilità, ma il malus al tiro per gli arcieri rimane... Quella è una cosa diversa. @mantis: è vero, è un po' una forzatura, però quello che vorrei evitare è che ogni personaggio (un po' come succede spesso a D&D) vedendo nel combattere con 2 armi uguali un vantaggio eccezionale, usi sempre e solo 2 armi anziché scegliere liberamente secondo quello che si erano immaginati. E' vero che Dimensioni non è D&D, ma non vorrei cadere nella stessa trappola. Per farvi capire, in D&D succede che se fai un combattente che non ha un arma a 2 mani e Attacco Poderoso, ma magari 2 armi, al primo mostro/PNG con RD (basta 10) ti senti inutile perché anche se fai 7 attacchi totali, ogni attacco a dir tanto fa 5 danni (e arrivati ad un certo LVL, tutti i mostri hanno RD). E ti senti inutile, dato che hai fatto un guerriero. Per evitare quindi che succedesse qualcosa di simile a Dimensioni (d'altronde, perché usare spada e scudo e portare avanti 2 abilità quando posso portarne avanti una sola, che quindi sale più in fretta, e trovarmi 2000 attacchi disponibili e tutti con poco malus?), pensavo di bilanciare la cosa facendo si che in ogni caso tu debba portare avanti 2 abilità per combattere. Nel caso di 2 armi, al costo di portare avanti 2 abilità avrai molte azioni disponibili che puoi distribuire tra attacchi e difese, nel caso di arma e scudo hai allo stesso modo tante azioni, però + "rigide" (diciamo che le azioni agg con lo scudo le usi solo per difenderti) peròti parerai meglio (lo scudo ha sempre il famoso +2). Nel caso invece di arma a 2 mani hai meno azioni, però hai portato avanti 1 sola abilità, quindi con buona probabilità hai il valore più alto, e sopratutto la tua arma è grossa e ti da ulteriori vantaggi contro i tuoi avversari. Rimane solo il caso di usare una sola arma ad una mano, ma questo ci va bene che sia svantaggioso. D'altronde lo era anche nella realtà. Quindi non so, l'ambidestria ci potrebbe stare da questo punto di vista, ma devo trovare un buon modo per giustificarla... Poi un chiarimento: io gli attacchi multipli li avevo intesi come D&D. ovvero ogni attacco dopo il primo prende un -4 rispetto al valore precedente. Quindi un pg con abilità 26 (che fa 3 attacchi) li fa con bonus 26/22/18, no? A sto punto mi chiedo: dare solo -2 agli attacchi nel caso di armi multiple, non è un po' troppo? Faccio un esempio: se avessi spade a 26 e asce a 22 potrei fare 6 attacchi, distibuiti così: 26(spada)/20(ascia)/24(spada)/18(ascia)/22(spada)/16(ascia). Mi sembra tanto no? Forse non è meglio lasciare la stessa regola anche per le 2 armi (ovvero il -4)? Potrebbe diventare: 26(spada)/22(ascia)/22(spada)/18(ascia)/18(spada)/14(ascia). Forse meglio? I bonus usati sarebbero pari a quelli di una spada sola, il vantaggio sarebbe solo (e non è poco) quello di fare molti più attacchi. O ancora, se vogliamo differenziare mano primaria con secondiaria (come D&D) diamo anche un -1 o -2 aggiuntivo con la seconda arma. Quindi potrebbe essere: 26(spada)/20(ascia)/22(spada)/16(ascia)/18(spada)/12(ascia) Troppo poco? Sarebbero comunque molti più attacchi, ma l'arma secondaria avrebbe un leggero malus. Per ultimo, continuo con un'altra regola: abbiamo adottato anche la regola opzionale delle parate successive con -2. Altrimenti sarebbe troppo difficile fare più di un attacco, un -4 in dimensioni è tanto...
  13. Elin

    Regole aggiuntive e HR

    Salve, ho deciso di creare questo topic per proporre alcune regole aggiuntive che nel nostro gruppo abbiamo introdotto/introdurremo per, spero, migliorare ancora un po' questo regolamento (che comunque per me rimane uno dei migliori che abbia letto ultimamente). Già una l'ho detta ieri, quella sulle evocazioni (ed invito tutti ad andare nel topic e postare i propri consigli, è una cosa a cui teniamo), qui invece vi posterò alcune cose che abbiamo introdotto in merito al combattimento. Partiamo da un assunto: noi cerchiamo di puntare alla verosimiglianza. Quindi se si creano dei piccoli squilibri ma che rendono giustizia a qualcosa che, nella realtà, dovrebbe essere migliore di altro, ci va bene. Ovviamente, senza esagerare. Lo scudo: Dimensioni prevede che l'abilità scudo sia calcolata come VIGORE/AGILITA' + 3. Questo è il valore base, al quale poi si aggiungono i punti abilità che si intendono spendere. La nostra modifica prevede di eliminare il bonus di +3 all'abilità e piuttosto dare un +2 al tiro di parata quando si usa uno scudo (o un +1/+2 a seconda della grandezza). In questo modo secondo noi parare con uno scudo diventa davvero migliore che parare con un'arma. Infatti a parità di punti spesi (e quindi da intendere come "a parità di bravura nell'usare un'arma ed uno scudo) parando con uno scudo si può beneficiare di un bonus di +2, che quindi rende la parata più semplice. Non solo, ma essendo il limite iniziale per un'abilità a 18, è possibile già dall'inizio usare, di fatto, un valore pari a 20 per le parate, in quanto questo non è un bonus effettivo all'abilità scudi ma piuttosto un bonus all'azione "parata con uno scudo". Ovviamente non essendo un bonus all'abilità non lo si può contare per determinare le azioni aggiuntive disponibili. Questo secondo noi rende giustizia al fatto che lo scudo nasce per parare. Ovvero, un combattente che sa usare spada e scudo allo stesso modo (leggi: stesso valore in spada e scudo) para meglio con lo scudo. Armi da lancio e da tiro: secondo le regole queste hanno un valore di colpi a per round (CR) che limita il numero di attacchi disponibili con queste armi, indipendentemente dalle azioni aggiunte che si hanno a disposizione. Secondo noi non è proprio corretto, perché, per esempio, un arciere esperto deve essere più veloce di un arciere inesperto a sparare, quindi questo gli permette di tirare più frecce nello stesso round. Abbiamo quindi deciso di dare anche alle armi da tiro e da lancio la possibilità di effettuare più attacchi in un round, seguendo la normale progressione delle azioni come descritto nel manuale. Per differenziare comunque le armi da tiro da quelle da mischia (con le quali, logicamente, sarà più facile fare attacchi multipli a parità di valore nell'abilità) abbiamo deciso che le armi da mischia seguono la tabella delle azioni aggiuntive avanzate, mentre quelle da tiro e lancio la tabella standard. Nota: va da sé che armi che inizialmente hanno meno di un colpo a round (es: balestre) fanno un percorso leggermente diverso. Ogni azione aggiuntiva migliora il CR di queste armi, ma prima di poter fare più di un attacco a round con queste armi bisogna poterne fare 1 a round! mi spiego meglio: prendo ad esempio la balestra pesante. Questa ha un CR di 1/3. Significa (come sapete) che con questa arma si può effettuare un tiro ogni 3 round. Quando sia arriva a 21 in questa abilità, si alza il CR a 1/2. a 25, con 2 azioni aggiuntive, il CR si alza a 1 e infine, a 30 nell'abilità, si prende anche l'azione aggiuntiva, e si possono fare 2 attacchi con questa arma in un round. 2 armi: è giusto pensare che usando 2 armi si arrivi a poter fare molti più attacchi/azioni rispetto a chi ne usa una sola, solo che se questo è correttamente bilanciato dal fatto che per combattere con 2 armi è necessario "portare avanti" (diciamo così) 2 abilità e quindi a lungo andare mi troverò con 2 abilità a valori non altissimi, dall'altro se decido di usare 2 armi identiche (es: 2 spade) annullo questo malus. E allora mi chiedo, perché usare arma e scudo o solo un'arma quando posso avere il doppio vantaggio usando 2 spade? Qui viene il complicato, perché abbiamo abbozzato un'idea ma (almeno io) non ne sono ancora completamente convinto. L'idea è quella di avere una nuova abilità chiama AMBIDESTRIA, la quale limita il valore massimo con il quale si effettuano attacchi e parate con 2 armi (compreso anche il numero delle azioni). Es: se ho spade a 21 e ambidestria a 18, se uso la spada da sola posso sfruttare 21 come valore per attaccare e parare (e un'azione aggiuntiva) mentre se ne uso 2 devo usare 18, e non posso beneficiare dell'azione aggiuntiva (nel senso che anche se con la spada son bravo, quando ne prendo 2 non riesco a "gestirle" nel modo corretto e combatto un po' peggio). La parte che non mi convince è che introducendo questa abilità se si vogliono usare 2 armi diverse (es: una spada e un'ascia) le abilità da tenere in considerazione sono 3, e la mia paura è di disincentivare l'utilizzo di armi diverse. E la cosa non mi piacerebbe, dato che quello che voglio è far si che ognuno possa fare la sua scelta in fatto di armi senza sentirsi penalizzato (ovvero, non dovrebbe succedere come a D&D che se fai un guerriero con 2 armi piuttosto che un classico guerriero con arma a 2 mani e Attacco Poderoso, sei una mezza calzetta). Idee in merito? Servirebbe un qualcosa del tipo "se usi 2 armi uguali, devi portare avanti anche ambidestria, se usi 2 armi diverse non importa", ma questo non me lo spiego in termini se non regolistici (cioè di bilanciamento) e le regole che si spiegano solo perché "senza sarebbe troppo sbilanciato" le odio. Oppure (questa mi è venuta in mente ora ora mentre scrivo il topic) potremmo dire che l'abilità AMBIDESTRIA (o chiamatela come vi pare) simboleggia l'uso dell'arma nella seconda mano, piuttosto che limitare il valore dell'abilità delle armi se usate insieme. Quindi un personaggio con spade 21 e ambidestria 18 usa una spada a 21 e una come se avesse 18. Va da sé che l'abilità ambidestria può essere sostituita dal valore dell'abilità in un'altra arma, qualora si combatta con 2 armi diverse. Quindi un personaggio con spade a 21 e asce a 18 può usare una spada in una mano con un valore di 21 e un'ascia nell'altra con un valore di 18. Vi sembra meglio? Bene, altre per ora non mi vengono in mente... Intanto aspetto i vostri commenti. Grazie a tutti in anticipo!
  14. Elin

    Magia dimensionale ed Evocazioni

    Si si, parlavo di demoni tanto per dire, era un esempio. Ok, allora noi cominciamo a buttare giù qualcosa, poi postiamo e vediamo tutti insieme di raffinare la cosa ok?
  15. Elin

    Magia dimensionale ed Evocazioni

    Allora, pongo qui una questione che è stata oggetto di discussione tra me e Dom. Una cosa che a noi non piace molto di Dimensioni arcane, e che vorremmo cambiare, è il sistema di evocazioni, quindi chiediamo aiuto a voi. Per evocazioni intendo l'evocazione vera di creature tramite la magia dimensionale (e con alchimia se non sbaglio) e non la creazione di elementali con soffio vitale, che ci piace così com'è. Quello che pensavamo noi è che con la magia dimensionale si evocano creature "vere" piuttosto che crearle dal nulla come accade per il soffio vitale, per cui pensavamo di legare di più l'evocazione alle creature. Ovvero, perché non far assomigliare di più l'evocazione della magia dimensionale all'evoca mostri di D&D? Mi spiego meglio, così pare brutto. Sarebbe più bello secondo noi che le creature evocate con la magia dimensionale non fossero "un demone con forza=vol del mago, des = vol-2, ecc", ma piuttosto una creatura del bestiario. Quindi come primo punto magari potremmo creare una regola per decidere quali creature siano evocabili. Più precisamente, una relazione tra il lvl di magia impresso nell'evocazione e l'indice di potenza (d'ora in poi IP) delle creature: Es: lvl 1=IP 1, lvl 2=iP 2,..., lvl 10 = IP 10. Ovviamente su questo punto chiedo aiuto, sinceramente non so come regolarmi per dare una "progressione" bilanciata. come secondo punto, non più regolistico ma di interpretazione del potere, la nostra idea non è quella di creare un "evoca carne da macello" alla D&D, ma l'idea sarebbe quella di legare l'evocazione alla creatura, il mago alla creatura. Avete letto Elric di Melniboné? Per chi dice si, in quel modo. Ovvero se io, incantatore, evoco un demone e uso un lvl di magia pari a 5, non evoco "un demone con IP 5 scelto dal manuale" ma evoco Tahrnem, un fetido Mogloth degli inferi. Ed instauro con lui un legame, tramite il quale d'ora in poi posso evocarlo. Così la volta dopo potrò evocare nuovamente Tharnem, usando un lvl di magia pari a 5, perché con lui ho creato un legame. A questo punto gli sviluppi sono infiniti. Potremmo decidere di dare i px anche a Tharnem, in modo che progredisca, e se l'incantatore ha cura delle sue creature evocate riuscirà, in futuro, ad evocare sempre con lvl di magia 5 Tharnem, che nel frattempo è diventato più forte. (e non corrisponde più ad un Mogloth di IP 5, ma è diventato più forte) E ancora, potremmo "ruolare" il legame che si deve instaurare, "obbligando" (in senso lato) l'incantatore ad effettuare un rito per far si che possa evocare, da quel momento in poi, una certa creatura, in modo che se la creatura muore debba compiere ancora il rito. O ancora, possiamo dire che in generale alcune creature di più piccola entità sono sempre richiamabili, senza legami speciali, ma per creature di un certo potere (boh, IP 5 o più?) è necessario un legame. Insomma, rendere vive anche le creature richiamate e non solo carne da macello. Che ne dite? L'unica cosa è che non vorremmo rendere troppo poco accessibile il richiamo di creature. Quindi un'altra idea potrebbe essere: Due progressioni per le creature evocabili: una più "debole", che simboleggia le creature di minore entità che l'evocatore può richiamare senza istaurare un legame. Si, sono un po' carne da macello, ma d'altronde il mago ha il potere di forzare una creatura a venire a lui e sottostare al potere della sua magia. Queste non progredirebbero, non sarebbero sempre le stesse ma sarebbero "un demone con IP 2" una seconda progressione che permette di evocare creature con potenza maggiore (es: quella detta prima) ma con le quali è NECESSARIO instaurare un legame, grazie al quale in futuro potrai richiamare sempre quella creatura specifica Secondo noi renderebbe le evocazioni più interessanti, oltre che dare spunti per avventure (Es: vuoi creare un legame con un certo demone? il demone ci sta, ma a patto che tu faccia per lui qualcosa). Grazie in anticipo.
  16. Ma ma ma.... Siamo su DLair e nessuno ha menzionato Dimensioni? Il sistema è generico, adattabile ad ogni genere di ambientazione, dal fantasy allo storico, al moderno, ecc... Secondo me però il fantasy è lo stile che più gli si addice rispetto a tutti gli altri. Il regolamento è abbastanza verosimile, con i personaggi che sono "umani" nel senso stretto del termine, ovvero non dei super eroi con poteri inimmaginabili. Le spade (normali!!) li uccidono. Eccome se li uccidono... Inoltre la parte magica (se la cosa ti interessa) è molto interessante, basata sul concetto di "magia libera" piuttosto che "incantesimi precotti". Insomma scaricatelo, manuale base e manuale della magia sono gratuiti! :bye:
  17. Elin

    Domande varie su Dimensioni

    Ora di domanda ne ho una io: in realtà non è rivolta solo a Dimensioni, è una cosa generale, però giocando a dimensioni voglio poi risolverla in termini di gioco per questo GDR. La domanda è: perché il combattimento da posizione sopraelevata e da cavallo da sempre bonus contro i combattenti appiedati? Mi spiego meglio: 1)Combattimento in posizione sopraelevata: Nella (poca, per la verità, giusto un paio di anni) esperienza che ho avuto di combattimenti medievali, non ho mai avuto l'impressione che stare più in alto del mio avversario mi avvantaggiasse. Per la verità avevo più o meno gli stessi vantaggi del mio avversario più in basso, se non meno. Dico che eravamo pari in quanto quello che succedeva era che io, stando più in alto, non potevo essere attaccato alle parti alte del corpo (es: testa), per cui potevo parare più facilmente sapendo che i colpi sarebbero arrivati alle gambe o a metà busto. Per contro però anche il mio avversario era nella stessa situazione: io non potevo attaccarlo alle gambe o da metà busto in giù, quindi anche lui poteva parare più agilmente sapendo che i colpi potevano arrivare solo in determinate zone. Poi, se vogliamo essere pignoli, io in alto avevo anche uno svantaggio, in alcuni casi: i colpi alle gambe si parano con la spada e non con lo scudo, e parare con la spada fa perdere tutta la forza di combattere con spada e scudo, ovvero non posso attaccare mentre paro. Questo infatti è il vantaggio che un combattente con spada e scudo ha nei confronti di uno con un'arma e basta. Il mio avversario invece, sempre che combatta con spada e scudo, può continuare a parare con lo scudo ed attaccare mentre para, e la cosa mi mette in difficoltà. Infatti come esempio vi posso dire che quando combattevo con il mio maestro, nei momenti in cui mi trovavo in difficoltà cercavo colpi che lui fosse costretto a parare con la spada (proprio come i colpi alle gambe) in modo da rallentare la quantità di colpi che portava contro di me e tirare un po' il fiato. 2)A cavallo: Stessa cosa: se sono sopra il cavallo vale la stessa regola, in più non uso lo scudo (le briglie le devo tenere), sono meno agile (devo muovere il busto a destra e a sinistra e non posso muovermi con le gambe, che mi rende più rapido), devo controllare anche il cavallo. è indubbio che se posso avere un cavallo e caricare, sono in netto vantaggio: sono più veloce, posso attaccare e continuare a far andare avanti il cavallo in modo da non subire l'attacco avversario, la corsa del cavallo aumenta la forza del mio colpo e inoltre un combattente a piedi deve stare attento a venire troppo vicino a me altrimenti rischia di essere travolto. Ma tutto questo non vale se il mio combattimento è statico, ovvero se, per qualsiasi motivo, sono fermo intorno a un paio di avversari, o anche ad uno solo. Quindi, in definitiva, non sarebbe più corretto dire che: 1)Combattimento in posizione sopraelevata: né bonus, ne malus, dato quello che ho detto. A fare i pignoli si potrebbe vedere con cosa combatti (2 armi, arma e scudo, un arma sola) e decidere in base alla situazione, ma per non complicare forse è meglio non dare nessun bonus e malus 2)A cavallo: dare forti bonus di carica ad un cavaliere che carica un fante (come per esempio un bonus maggiore alla carica, o la possibilità di buttare a terra l'avversario con conseguente pestaggio del cavallo, o altro) e invece addirittura penalizzare un cavaliere costretto a combattere a cavallo da fermo o in casi in cui non può caricare (ad esempio, nella battaglia di hastings la cavalleria fu distrutta dalla fanteria perché il terreno di scontro era in salita e la cavalleria non poteva caricare a tutta forza). Quindi: perché tutti i giochi, Dimensioni comprese, danno bonus ai combattenti a cavallo e in posizione sopraelevata? Qual'è il motivo che giustifica questa cosa?
  18. Elin

    Domande varie su Dimensioni

    Ok, a me pareva di aver capito che i proiettili non si potessero evitare se non con una schivata totale, dato che sono molto veloci. Pensavo che dato che è impossibile scansare una freccia a meno di buttarsi direttamente a terra, dietro un masso, un muro, ecc... fosse impossibile lanciare il D10 per la difesa, dato che il D10 lo pensavo come una sorta di "Difesa attiva". Ma non sarebbe una cosa giusta?? nel senso, una freccia non la si può schivare normalmente, non la si può parare con un'arma o a mani nude. Perché tirare il D10 sulla difesa? più o meno è come dire che la si può evitare in modi diversi da buttarsi a terra no?
  19. Elin

    Domande varie su Dimensioni

    Ci provo io... Così mi serve anche da test personale! :-D:-D Se non sbaglio tutto quello che puoi fare contro un arma da tiro in generale è gettarti a terra, scansarti dietro ad un muro, ecc... Ovvero, una schivata totale. Se effettui una schivata totale allora tiri il d10 + schivar + 2(mi pare) o d10 + difesa + 4 (se non hai l'abilità schivare). L'alternativa alla schivata totale è... Sperare che l'arciere sbagli il colpo! Un'arma da tiro non la si può parare o schivare, per cui se non puoi fare una schivata totale, non tiri il D10, ma contrapponi giusto il tuo valore di difesa. Eventualmente, se hai uno scudo, questo può dare alcune penalità al tiro dell'arciere. Queste penalità potrebbero essere -1 per uno scudo piccolo, -3 per uno medio e -5 per uno veramente grande.. Dico bene?? ;-);-)
  20. Elin

    Caratteristiche e dadi

    Fondamentalmente sono d'accordo anche io, però resta il fatto che alla fine tutti, volenti o meno, potendo distribuire i punti a piacimento finiamo per privilegiare sempre le caratteristiche principali del ruolo che ci siamo scelti. E fin qui sarebbe corretto, nel senso che anche nella vita sappiamo che a conti fatti tutti cerchiamo di specializzarci nel campo in cui siamo maggiormente portati. Quindi il vedere tutti i guerrieri con alta forza e costituzione (dico per D&D per fare un esempio) è normale. Quello che non è normale è che TUTTI i guerrieri abbiano forza 18, costituzione 18 ed intelligenza 10. La distribuzione semi casuale (cioè tirare casualmente n caratteristiche ma assegnare i punteggi dove più ci piace) finisce per essere più veritiera. Ancora chi vorrà fare, per esempio, il guerriero avrà alta costituzione e alta forza, a discapito magari di intelligenza o carisma (sempre per esempio), ma non si hanno più tutti i guerrieri uguali, ma magari uno avrà forza 16, cos 18 e intelligenza 10, mentre un altro forza 17, cos 16 e int 12. In ogni caso non troveremo un guerriero con forza e cos a 10 e intelligenza 18 (sennò faceva il mago :cool:) ma almeno abbiamo diversificato un po' le cose! Questo è il motivo per cui la distribuzione semi casuale io la preferisco. In ogni caso ti da libertà di fare il PG che vuoi (potendo assegnare i valori usciti più alti alle caratteristiche chiave), ma preservando quel fattore di casualità che rende ognuno diverso dagli altri.
  21. Elin

    Domande varie su Dimensioni

    Io avevo capito che si sommano. Nel senso, tu hai un'azione extra per ognuna di queste abilità. Dato che combatti con spada ed ascia, tu avrai: 2 azioni (quelle che hanno tutti di base) + 1 bonus dall'abilità schivare + 1 bonus dall'abilità spade + 1 bonus dall'abilità asce = ----------------------------------- 5 azioni totali. Ci sono però dei limiti: 1) le azioni bonus si possono usare solo per usare quella particolare abilità. Significa quindi che l'azione bonus di spada non la puoi usare per schivare, e viceversa (per cui 1 di queste sicuramente sarà di schivata, 1 di attacco o difesa con la spada, 1 di attacco o difesa con l'ascia, le altre 2 come ti pare). 2) gli attacchi massimi. La tabella dice massimo numero di attacchi = 3. Non ricordo se è da intendere come attacchi massimi nel round oppure con la singola arma. Se fosse la prima delle due ipotesi, dopo fatti 3 attacchi le altre azioni le devi usare come difese o altro. Se fosse la seconda, hai max 3 attacchi con la spada, 3 con l'ascia, percui puoi usare anche tutte le azioni per attaccare (ricordandosi però di quando detto sopra, ovvero che una per forza sarà una schivata).
  22. Elin

    Domande varie su Dimensioni

    Per la verità, come ho capito io la cosa (e come la giochiamo) la dichiarazione viene fatta prima del tiro di iniziativa, in ordine inverso rispetto ai punteggi di iniziativa dei personaggi/png. Poi si tirano i dadi e si vede in che ordine si agisce.
  23. Elin

    Domande varie su Dimensioni

    Più che altro credo che sia "interpretabile". Nel senso che non vedo errate nessuna delle due visioni possibili, ovvero quella che dice che l'incantatore riesce comunque a vedere le cose che rende invisibili, o quella che dice che l'oggetto è invisibile a tutti gli effetti, quindi anche agli occhi dell'incantatore
  24. Elin

    Caratteristiche e dadi

    Mah... io non adoro i sistemi complessi. Parafrasando un post di risposta ad uno di quei due messaggi, "Quando il tuo sistema di generazione dei PG supera in difficolità il calcolo delle tasse, c'è qualche problema!" :lol::lol:
  25. Elin

    Caratteristiche e dadi

    Mah... A me pare che siano complicatissimi... Magari uno studio matematico mi dirà che quelli sono i migliori sistemi di generazione casuale di statistiche della storia, però ci vuole 10 anni a tirare 6 caratteristiche. Forse il secondo è più immediato, però boh... odio i metodi cervellotici... Ci vuole un buon mix tra complessità ed efficienza...
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