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Il Chierico (5)
vero ma hai sprecato 4 e dico 4 talenti. i tiri salvezza puoi tirarli su con oggetti, delle "abilità" particolari te le danno solo i talenti invece: - scudo divino - vigore divino - dominio spontaneo - anima pia - il ciclo "artigiano dei cadaveri" volendo anche - specializazzione incantesimi a contatto (che male non fa per un chierico che converte energia negativa e magari ha incantesimi potenziati o massimizzati). nonchè qualche talento di creazione oggetto, o qualche talento regionale se si gioca in fearun. per non parlare di attacco poderoso se si parla di un chierico combattente, o del talento "ciste madre" se si vuole avere accesso agli incanti di ciste necrotica... insomma, di roba da scegliere, contando solo il materiale in ita, ce n'è... vale davvero la pena usare una miriade di talenti per una sola cdp?
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D&Dislalia canaglia... galeotta fu la frase e chi la disse
alcune non le ho capite, altre sono mitiche!!! sano spam in una giocata di d&d
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Il Chierico (5)
bello, ma c'ha dei maledetti prerequisiti in termini di talenti...
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carica e più armi
NULLA no dai... la variante del barbaro totem spirituale del leone non faceva proprio questo? altro non mi viene in mente invece
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Il Paladino (2)
in totale se ho fatto bene i conti dovresti avere 7 talenti. giusto? hai usato i difetti di arcani rivelati? cmq, ammesso che esista una divinità che abbia il jovar come arma preferita, ho sentito dire un gran bene dell'ordinated champion
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Lo Stregone (3)
anzicchè prendere la creatura alata, che ti da ml+2, potresti prendere di BG o cmq in game appena puoi l'innesto immondo delle ali piumate, e sei apposto. costano 10000mo.
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Il Chierico (5)
io direi che è una fortuna. il servitore radioso è orrendo. cmq oltre al chierico contemplativo, puoi migliorare usando l'oracolo divino. chierico5/oracolo divino5/contemplativo10. avrai a fine build cosi ben 5 domini, di cui 4 a scelta e uno obbligato quello della diviniazione. con l'oracolo guadagni schivare prodigioso, che non fa mai male, e altra robetta inoltre. come domini i soliti: fortuna, viaggio, inganno, magia. ^^
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Combo assurda
mmm, ma non sarebbe un controllo diretto. ci sarebbe una "creatura madre" realmente controllata dal pg tramite una sua qualità (dominare non morti, animare i morti). e questa rientrerebbe nei limiti delle regole. per altre creature invece avremmo due opportunità: - 1 - si da ordine alla creatura madre di comandare le progenie - 2 - si dice alla creatura madre di ordinare alle progenie di rispondere al pg in entrambi i casi, il controllo del pg è sempre subordinato alla creatura madre, e qualora questa venisse distrutta, tutte le progenie sarebbero LIBERE dal controllo di chiunque, perche non obbligate piu da nessun vincolo ad obbedire al pg (il vincolo era l'obbedienza alla creatura madre). cogliendo questo punto, come si fa a considerare le progenie all'interno dei non morti che un pg puo animare/controllare? in nessun caso, un non morto animato o controllato tramite dominare non morti puo ribellarsi al pg, o trovarsi quantomeno libero dal suo controllo solo perche "il primo" muore...
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Combo assurda
dice di non fare per non creare casini o dice che non si puo fare? e se vale la seconda, perche non si potrebbe fare? ç_ç
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Bardo (2)
allora grazie per i consigli. rinuncio quindi a combattimento brutale e punto quindi solo sul primo round per fare un pacco di danni con due stocchi affilati. il tome of battle per ora lo lascio da parte, prima o poi, per lavoro, mi toccherà imparare l'inglese... per quella data l'avrò gia appreso per d&d ahahah (le priorità della vita...) razza: umanA difetti: mano tremula, disattento tratto:: audace caratteristiche: 90 punti assegnati for 14 des 18 cos 16 int 18 sag 14 car 10 progressione e talenti 01 - rodomonte1 [(arma accurata) - arma foc - maestria in comb - attacco poderoso- schivare] 02 - rodomonte2 03 - rodomonte3 [combattere con due armi] 04 - bardo1 05 - barbaro1 (totem spirituale del leone) 06 - musico di guerra1 [attacco in salto] 07 - musico di guerra2 08 - musico di guerra3 09 - musico di guerra4 [comb 2 armi sovrabbondanti] 10 - musico di guerra5 11 - musico di guerra6 12 - musico di guerra7 [comb 2 armi migliorato] 13 - musico di guerra8 14 - guerriero1 [comb 2 armi superiore] 15 - guerriero2 [requiem - mobilità] 16 - cantore funebre1 17 - cantore funebre2 18 - ccantore funebre3 [bersaglio sfuggente] 19 - cantore funebre4 20 - cantore funebre5 oggetti - cintura della forza + 6 (36000) - guanti della destrezza +6 (36000) - bracciali della salute +6 (36000) - fascia dell'intelletto +6 (36000) - talismano della saggezza +6 (36000) - manuale della velocità d'azione +5 (137.500) - stocco: affilato, tocco fantasma, ferimento (152308) - stocco: affilato, tocco fantasma, ferimento (152308) - veste gnomesca: fortificazione totale, mascheramento (39150) - scudo pesante: animato, attirare frecce, deviazione delle frecce (36320) - anello controincantesimi (4000) - anello sostentamento (2500) - borsa conservante II (5000) - occhiali della notte (12000) - innesto immondo: ali piumate (10000) tot: 751086 rimanente: 8914 caratteristiche modificate: for 20 +5 des 34 +12 cos 22 +6 int 24 +7 sag 20 +5 car 10 +0 tiri salvezza 19 19 14 tiro per colpire 18/13/8/3 attacchi 33/28/24/18 con arma primaria 33/28/24 con arma secondaria CA 27/16/22 pf 288 velcoità 12m tattica buttarsi in mezzo alla mischia e usare musiche bardiche per debuffare i nemici (danni a forza e destrezza) mentre potenzia gli alleati (con combinare canzoni). appena finito, sotto di carica contro chi è a tiro e si fa un attacco completo (grazie al totem del leone) per far piu danno possibile con due armi. si userà "ispirare temerarietà" su se stessi, per abbassare la CA e fare poderosi da +17 per colpo senza abbassare il tiro per colpire. dopo la carica si fa un nuovo attacco standard e ci si allontanta grazie a mobilità, al round successivo si ricomincià con una nuova carica. inoltre in mischia si usa combattimento sfuggente per negare il poderoso degli avversari, che, vista la ca, matematicamente ci prendono, ma dovrebbero farci molti meno danni... in teoria... danni sono 7 attacchi per round (1 piu di prima). si critica dal 15 grazie agli stocchi affilati, peccato che non mi ci sia entrato "critico poderoso" trai talenti. cmq: PRIMO ROUND: - base 1d6: media 3 - int 7 - pod 17 - attacco in salto 17 - forza 5 tot: 50/99 per attacco SECONDO ROUND: - base 1d6: media 3 - int 7 - pod 17 - forza 5 tot: 32/64 per attacco (pochini) mi dite dove può non funzionare? gli oggetti magici vanno bene per voi? la tattica scelta è suicida? con gli incantatori come mi comporto? grazias ancora
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Due Risate con D&D [parte 3]
il DM è un genio!!! voglio masterare solo per far venire attacchi di cagotto random a tutti!!! :lol::lol:
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (8)
un bel ladro/assassino/lama invisibile...
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Combo assurda
Non è piu facile prendere 6 livelli da chierico malvagio, andarsi a cercare un ombra e dominarla con intimorire/dominare non morti? quella ombra è SICURAMENTE sotto il controllo del pg, e puo a sua volta controllare un quantitativo infinito di ombre... all'occorrenza le si fa "nacondere" dentro un oggetto visto che sono incorporee (va bene pure un arma) avendo l'accortezza di non mandare mai a combattere l'ombra "madre", perche se viene uccisa lei ci ritroviamo un esercito di ombre libere davanti a noi eheh
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (8)
fare un guerriero senza cdp... si è gia menomati rispetto un incantatore... boh io parlerei un po con il tuo master, o rivedrei le scelte. un guerriero/cdp a livelli alti è molto meno performante e divertente di un mago. se ci togliamo le cdp questo dislivello è abnorme...
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Il Guerriero (4)
no, presa della scimmia e sgravo nella stessa frase proprio non vanno con un -2 al txc uno si può prendere un poderoso da +4 con arma a due mani, in piu ci aggiunge attacco in salto e raddoppiamo a 8 danni in piu per colpo. con presa della scimmia una arma da 1d6 diventa da 1d8. in media 1 danno in piu... cosa è davvero meglio? cmq ti consiglio di buttare presa della scimmia, di prendere una arma a DUE MANI e usare uno SCUDO ANIMATO che svolazza davanti a te senza impegnare le mani, cosi da poter usare un arma a due mani. in ogni caso ho letto che non ti interessa fare molto danno. se non ti interessa fare danno (il classico dps) immagino tu voglia fare il tank (quello che resiste ad 100000 di danni). è corretto?
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Bardo (2)
se ci capissi qualcosa dell'inglese, avrei studiato quel manuale e avrei sicuramente messo qualcosa ^^
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Bardo (2)
non lo conoscevo. il problema è farci entrare un altro talento nella build... che togliere? :S (forse spezzare migliorato e combattimento brutale per mettere oversized two weapon e combattere con due armi superiore?)
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Bardo (2)
cavolo! mi ero scordato ç_ç come risolvere il problema?
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (8)
in un gdr on line che vuol dire? stiamo parlando di d&d o di altro? cmq nessuno dei pg che hai citato. se vuoi un guerriero difensivo non fai un guerriero puro, ma ci metti in mezzo il difensore nanico. se vuoi un barbaro, non fai un barbaro puro ma ci mischi in mezzo il guerriero + delle cdp ad hoc, per fare una miriade di danni con un ARMA A DUE MANI. se vuoi un combattente a due mani c'è invece la guida di krimm su tale cosa http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=21750&highlight
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Bardo (2)
allora dopo i chiarimenti che gentilmente mi avete concesso nell'altra sezione, ho deciso di cambiare qualcosa per causa di forza maggiore (ossia ho capito che non potevo usare le canzoni bardiche e fare un attacco nello stesso round^^). direi che il cercatore del canto per un mezzo-tank non mi serve a niente, quindi lo sostituisco in tronco andiamo a ricapitolare la nuova build razza: umanA difetti: mano tremula, disattento tratto:: audace caratteristiche: 90 punti assegnati for 14 des 18 cos 16 int 18 sag 14 car 10 progressione e talenti 01 - rodomonte1 [(arma accurata) - arma foc - maestria in comb - attacco poderoso- schivare] 02 - rodomonte2 03 - rodomonte3 [spezzare migliorato] 04 - bardo1 05 - barbaro1 (totem spirituale del leone) 06 - musico di guerra1 [attacco in salto] 07 - musico di guerra2 08 - musico di guerra3 09 - musico di guerra4 [comb 2 armi] 10 - musico di guerra5 11 - musico di guerra6 12 - musico di guerra7 [comb brutale] 13 - musico di guerra8 14 - guerriero1 [comb 2 armi migliorato] 15 - guerriero2 [requiem - mobilità] 16 - cantore funebre1 17 - cantore funebre2 18 - ccantore funebre3 [bersaglio sfuggente] 19 - cantore funebre4 20 - cantore funebre5 oggetti - cintura della forza + 6 (36000) - guanti della destrezza +6 (36000) - bracciali della salute +6 (36000) - fascia dell'intelletto +6 (36000) - talismano della saggezza +6 (36000) - manuale della velocità d'azione +5 (137.500) - kukri: affilato, tocco fantasma, ferimento (152308) - kukri: affilato, tocco fantasma, ferimento (152308) - veste gnomesca: fortificazione totale, mascheramento (39150) - scudo pesante: animato, attirare frecce, deviazione delle frecce (36320) - anello controincantesimi (4000) - anello sostentamento (2500) - borsa conservante II (5000) - occhiali della notte (12000) - innesto immondo: ali piumate (10000) tot: 751086 rimanente: 8914 caratteristiche modificate: for 20 +5 des 34 +12 cos 22 +6 int 24 +7 sag 20 +5 car 10 +0 tiri salvezza 19 19 14 tiro per colpire 18/13/8/3 attacchi 33/28/24/18 con arma primaria 33/28 con arma secondaria CA 27/16/22 pf 288 velcoità 12m tattica buttarsi in mezzo alla mischia e usare musiche bardiche per debuffare i nemici (danni a forza e destrezza) mentre potenzia gli alleati (con combinare canzoni). appena finito, sotto di carica contro chi è a tiro e si fa un attacco completo (grazie al totem del leone) per far piu danno possibile con due armi. si userà "ispirare temerarietà" su se stessi, per abbassare la CA e fare poderosi da +17 per colpo senza abbassare il tiro per colpire. dopo la carica si fa un nuovo attacco completo al round successivo usando combattimento brutale, e poi ci si allontana al round successivo per ricominciare. inoltre in mischia si usa combattimento sfuggente per negare il poderoso degli avversari, che, vista la ca, matematicamente ci prendono, ma dovrebbero farci molti meno danni... in teoria... danni sono 6 attacchi per round. si critica dal 15 grazie ai kukri affilati, peccato che non mi ci sia entrato "critico poderoso" trai talenti. cmq: PRIMO ROUND: - base 1d4: media 2 - int 7 - pod 17 - attacco in salto 17 - forza 5 tot: 49/98 per attacco SECONDO ROUND: - base 1d4: media 2 - int 7 - pod 17 - combattimento brutale 25 - forza 5 tot: 56/112 per attacco per me funziona, in teoria... ho sempre sviluppato picchiatori ma non ne ho mai giocato uno, soprattutto mai uno cosi mischiato con classi da bardo. sapreste dirmi se va bene, dove migliorare, ecc ecc?
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domande varie
ora ho capito in pieno. quindi la mia idea di usare delle musiche del cercatore e attaccare contemporaneamente vanifica. vabbè, cambio combo sisi. altra domanda sul cantore funebre. con un canto puo fare danni a DES e FOR. sono danni, non penalità. sono quindi cumulabili ripetendo in piu turni la stessa canzone?
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Classi Psioniche (2)
una bella build che non faccia perdere livelli da incantatore, che renda il pg in grado di cavarsela in solo "in ogni" occasione? insomma l'uomo-party o anche l'uomo che il party deve temere! questo non significa fare necessariamente danno, può andare bene anche una build diversa (ammaliatore per esempio), insomma la cosa piu sgrava che vi venga in mente con lo psion ^^ ps: se mi mettete tutto, progressione, talenti e modo di usare il pg sareste dei grandi. pps: come al solito, se mettete robe in inglese... beh dovreste citarmi proprio per filo e per segno tutto, perche non capisco nulla di inglese XD
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Il Chierico (5)
se vuole usare metamagia divina/incantesimi persistenti non se ne fa nulla di forza 16. è uno spreco quando potrebbe potenziare le altre caratteristiche. tanto con potere divino+giusto potere ottiene il bab di un guerriero e +14 a forza (nonchè altri bonus). se ci aggiungi a medi livelli favore divino sempre persistente hai un altro +2 a danni e txc (in pratica è come se avessi la forza con 4 punti ulteriori). cmq a questo punto potrebbe prendere due difetti da arcani rilevati per avere due talenti in piu. farlo umano e in questo modo avrebbe 4 talenti a liv 1. a livelli alti il bonus diventa +3 e ci sono altri incantesimi come "stella sacra" e "volto della divinità superiore" che fanno al caso vostro. basta prendere i domini "pianificazione" (perfetto combattente) e "non morte" (liber mortis) per avere come talenti bonus scacciare extra e incantesimi estesi. a liv 1 si prende inc persistenti, metamagia divina (inc persistenti) scacciare extra, scacciare extra). a liv 1 siamo gia a 3+12+mod car tentativi di scacciare. se ci sommiamo le "verghe della notte" (o nightstick) saliamo ancora di piu, di 4 tentativi ogni verga (sempre se il master le reputi cumulabili. cmq costano 7000l'una.) in questo modo abbiamo "sprecato" 4 talenti e due domini... ma vabbè ^^ come build se vuole combattere cosi non è il caso di usare il maestro del sudario con armatura completa, ma fare cosi: si fa monaco1/chierico9/pugno sacro10. la destrezza quindi serve, cosi come la saggezza. e si combatterà senza armatura. per i non morti basta prendere a liv 3,6,9,12,15,18 talenti come: - artigiano dei cadaveri - ossa agili - pelle indurita - ecc ecc che potenziano i non morti ANIMATI. cosa migliore di quelli evocati, perche rimangono dietro il personaggio per sempre. si usa ANIMARE I MORTI unito a DISSACRARE per evocare tantissimi non morti POTENZIATI da quei talenti. un pg puo controllare un numero di DV di non morti pari 4xlivello incantatore. se usa una verga dei non morti (non mi ricordo come si chiama, sta sempre sul liber mortis) RADDOPPIA questo numero. a livello 20 si arriva a dominare 136dadi vita di non morti. piu, tutte le progenie che questi possono avere... direi che è molto meglio di una semplice evocazione ^^ se puoi vuoi controllare ancora piu non morti, fa un necromante del terrore e leggi la guida sul sito ^^
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Gregario Draconico e Avanzamento
se invecchia di una categoria di età, si, aumentano i dadi vita
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Gregario Draconico e Avanzamento
non so rispondere alla tua domanda, ma perche non lanciare l'incantesimo "scagliare maledizione" utilizzando la maledizione presente in fosche tenebre, secondo la quale il bersaglio invecchia di una categoria?