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- Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
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Prime armi magiche
Parlando da giocatore, dipende dalla disponibilità di soldi, sostanzialmente. Poi possono incorrere anche altre variabili, ma se i personaggi hanno abbastanza soldi e hanno la disponibilità di comprare (es: sono presso un noto e abile fabbro, oppure in un mercato di prestigio), allora possono benissimo comprare quello che i loro soldi permette loro di procurarsi, entro la disponibilità dei manuali concessi. Purtroppo finora i miei DM non hanno mai dato troppa importanza all'unicità delle armi, ma secondo me la personalizzazione e singolarizzazione di un oggetto sono tecniche per rendere la trama più intrigante, senza entrare nell'ambito degli artefatti o delle weapons of legacy (cose che come giocatore non ho mai avuto la possibilità di sfiorare XD). Ma per esplicare con più dettagli la mia risposta alla domanda principale, un'arma +1 di solito si vede attorno al 4°-5° livello, una +2 verso il 7°-8°, una +3 verso l' 10°-11°, +4 verso il 13°-14° e +5 al 16°-17°. Per armi più potenziate, fino al +10, si va dal 18° in poi, sempre in relazione alla disponibilità di soldi.
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Il Guerriero (7)
Inanzitutto grazie a tutti per le risposte, e per i consigli. Riferirò tutto quanto, ma prima un paio di info: il giocatore ha interpretato quasi sempre personaggi combattenti, ed ha già fatto sia un barbaro, sia un guerriero puro; ha scartato a priori il samurai, perchè i talenti del combattere con 2 armi li dà a livelli scomodi (1°, 11° e 16°)... avevo pure proposto di chiedere al master una sostituzione "razziale" delle armi, ovvero ascia al posto di wakizashi e ascia da guerra nanica al posto della katana, che hanno danno identico, cambierebbe solo il critico (20/x3 anzichè 19-20/x2); gli ho pure mostrato le guide di Dragons' Lair per l'ottimizzazione di un singolo attributo, e per il combattimento con due armi, ma non gli sono servite molto (sua opinione). Quando lo risento in caso provo a proporgli di abbassare l'Intelligenza a 12, facendo salire la destrezza a 14, per poi farla salire a 15 al 4° livello, in modo da portarla poi a 17 al 12°, e in caso aumentandola ulteriormente con un libro di +2 alla destrezza. Oppure potrebbe abbassare ancora l'intelligenza a 10, la saggezza a 8, e portare la destrezza base a 16, così da portare poi automaticamente la destrezza a 19 con gli incrementi, senza libri. Il problema è che poi dell'armatura pesante se ne fa ben poco, indipendentemente da quale di queste due vie scelga...
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Il Guerriero (7)
Un mio amico, che purtroppo però non fa parte di questo forum, ha deciso di fare in una campagna un personaggio con le caratteristiche riportate nel titolo di questo topic: un nano combattente con 2 asce, in armatura pesante. Al momento siamo al livello 1, ma per organizzarsi bene sarebbe meglio strutturarsi comunque una build. Con un PBS da 28 punti, ha ottenuto Forza 16, Destrezza 12, Costituzione 16 (14+2), Intelligenza 14, Saggezza 10, Carisma 6 (8-2). Il problema fondamentale che incontriamo è che il DM ha concesso solamente i seguenti manuali: Manuale del giocatore, Manuale del dungeon master, Perfetto combattente, Perfetto Avventuriero. Tutti gli altri manuali sono banditi al 100%, e solamente alcuni specifici (Libro delle fosche tenebre, Libro delle imprese eroiche, Liber mortis, Draconomicon) saranno eventualmente "sbloccabili" in base alle scelte personali dei personaggi, durante la campagna. La build ipotetica attuale sarebbe Guerriero 2 / Ranger 6 / Tempesta 5, ma dopo 1000 rimuginazioni ancora non è convinto, e cerca una costruzione che lo soddisfi maggiormente. Inoltre, sappiate che la campagna è a sfondo "survival", almeno per ora, e non è stata concessa ad alcun giocatore una classe di incantatore completo (mago, chierico, stregone, druido). il nostro DM non applica le penalità all'esperienza derivante dal multiclassaggio. Voi, considerando le limitazioni, cosa gli consigliereste?
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Halfling
Io ti consiglio una condotta di questo tipo: visto che il DM disapprova il PowerPlay, fatti anche il personaggio potente, ma se non ce n'è bisogno non usarne le piene capacità. Tienilo sedato, e divertiti a ruolarlo come più ti piacerebbe ruolarlo, sbattendotene di quello che ti dice il DM. Tanto per dirtene una, se tu considerassi il carattere tipico dell'halfling... sarebbe il tuo Master ad essere nel torto quando ti dice che un halfling con Intelligenza 15 non seguirebbe mai un elfo sospetto dietro una taverna. Poi, quando sarà il momento, sfodera pure le armi che tieni nascoste nel tuo personaggio, e avvaliti del tuo PP!
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Cosa rappresenta la Costituzione
Significa la salute ed il vigore del personaggio. Un PG obeso potrebbe anche avere costituzione 2, e magari pesare 300 Kg Un personaggio magrissimo ma vigoroso potrebbe al contrario anche avere costituzione 20, ma pesare 100 Kg (tuttavia di solo muscoli ed ossa). L'obesità non ha nulla a che fare con i punteggi di caratteristica, è un aspetto a sè stante.
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Problema Testardaggine e infantilismo...
Capisco perfettamente la situazione di Near. A me una volta era successa la stessa cosa, in un party in cui però l'unico giocatore che barava era anche il master e, sì, se ve lo state chiedendo, il DM aveva il suo PG personale che viaggiava con noi, e che prontamente faceva sempre delle fi*ate assurde senza un perchè, e senza che noi potessimo in un qualche modo farci nulla, quando invece non avrebbe potuto farne neanche la metà, a livello regolistico-meccanicistico. Inoltre anche un altro gruppo in cui gioco tuttora tende a non far notare gli errori al DM, oppure magari lanciando di nascosto 3 volte il dado anzichè 1, e altri sistemi di questo tipo, nonostante il mio DM conosca ed applichi correttamente il 99% delle regole. Le soluzioni sono molteplici, ma solo alcune sono disponibili: dipende tutto da come ti comporti, come si comportano gli altri, e come si comporta il tuo DM. Se gli altri giocatori non sono disposti ad ascoltarti o a darti credito, non ha senso parlare con loro. Altrimenti dovresti esporre chiaramente i tuoi problemi ad uno o più di loro, separatamente o insieme, per far capire loro meglio la questione, e cercare di raggiungere una soluzione. Se il DM è disposto ad ascoltarti comunica lui i tuoi problemi, fagli capire dove ti sembra che il gruppo di giocatori sbagli, e cerca di stimolarlo a prestare più attenzione e ad apprendere meglio le regole, in modo che gli altri del gruppo non lo prendano gratuitamente per i fondelli. Se entrambe queste strade non sono percorribili, magari perchè il Dungeon Master è permaloso e gli altri ti vedono come un guastafeste, pondera l'idea di cambiare gruppo. Come soluzione è drastica, ma a volte anche solo facendo capire agli altri giocatori che non ti interessa nulla del gioco, se sono tuoi amici un poco si sforzeranno di tenerti con loro, e magari i loro modi poco corretti di gestire il gioco saranno corretti un tantino. Se non gliene frega nulla, allora sappi che a dispetto di quanto sembri esistono molti gruppi che giocano a D&D più o meno ovunque in italia: un gruppo nuovo e qualitativamente migliore per te lo troverai, no?
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Demoni, Diavoli, maghi e stregoni
Il dilemma se un demone o diavolo intraprenderebbe una classe piuttosto di un'altra, sta tutto in mano al DM, ed in parte al setting. Di per sè entrambe le classi base non presentano limitazioni che escludano a priori una qualsiasi delle due fazioni, quindi il problema non consiste, perchè la questione diventa soggettiva e passa in mano al DM.
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Immunità agli status e Frastornato
Questo è vero, ma concedendo molti manuali, che magari non hanno neppure nulla a che fare con l'ambientazione che si sta giocando, oppure che non c'entrano nulla con il tema della campagna, si aumenta esponenzialmente la possibilità del poweplay sfrenato, visto in quel modo si può denaturare un talento, una cdp, o una variante. E qui ti devo dare assolutamente ragione. Solo che, per ragioni di comodità, conviene escludere a priori certi manuali, se possibile. Se metti frostburn, sandstorm, o i manuali di faerun in un'ambientazione da giungla tropicale, ci combini ben poco, a meno che non consideri in extremis i regni del serpente, reinterpretandolo in qualche modo.
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Immunità agli status e Frastornato
Non vorrei sembrare offensivo nei confronti di qualcuno, ma se un qualche DM concedesse veramente ad un giocatore di avere desiderio gratuito ed all'infinito con questi mezzi, e poi si lamentasse, sarebbe veramente un povero gramo. Come ho detto sopra, la chiave di una giocata pulita a volte sta anche nel buonsenso del Dungeon Master. Poi è ovvio che se costui è un ritardato mentale, la colpa non è tutta esclusivamente del giocatore. Io non dò la colpa ai manuali, perchè se presi singolarmente o a gruppi, sono tranquillissimi. Il problema sorge quando si utilizzano 1000mila manuali diversi, ed il giocatore riesce ad comunque averla vinta sul DM grazie a meccaniche e regole di gioco stesso. Come dicevo nel messaggio precedente, sarebbe meglio evitare le macedonie. Basti solo pensare a cosa può fare al 1° livello in Diplomazia un mezzelfo (MdG) con carisma alto, i talenti bacio della ninfa (BoED), Abilità focalizzata (MdG) e la classe del Maresciallo (MH). E non ho ancora parlato di altri eventuali talenti, e degli oggetti. Questo, solo con 3 manuali...
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Problema - Manuale delle specie selvagge
Esatto. Inizi una nuova classe allo stesso modo in cui inizi una classe di prestigio dopo una classe base, a livello di meccaniche.
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Immunità agli status e Frastornato
Io sono dell'opinione che per motivi di marketing abbiano tentato di tener vivo il mercato di D&D, aggiungendo "roba" a D&D più per vendere, che per ampliarlo in maniera sensata. Ovviamente poi, se uno che gioca a D&D crede che di tutti i manuali si possa fare una macedonia e pretendere che sia pure buona ed omogenea, si sbaglia di grosso. Esistono troppi bug, troppi loop, ma sono quasi tutti, se non addirittura tutti, derivanti dall'accozzare insieme due, spesso molti di più, manuali. Si tenga conto anche del fatto che quando un giocatore fa 1000mila costruzioni, idee, ecc. considera sempre tutto per dato per scontato, mentre non fa i conti con il fatto che magari il suo DM, sempre che sia dotato di buonsenso, potrebbe anche non concedergli le cose a cui ambisce. Non ci può lamentare che un proprio giocatore con un PG di livello 6 distrugga un GS 15, quando sei stato tu stesso a concedergli quella razza, quelle classi, quelle classi di prestigio, quei talenti, quelle varianti. Per quanto riguarda quel potere da psion, a parte il fatto che dura 2 turni (compreso quello di lancio) e che non può essere velocizzato, conta che essendo di livello 9, richiede un personaggio di livello 17°, e un guerriero standard di livello 17 dovrebbe avere una serie di oggetti in grado di consentirgli di sopravvivere senza problemi anche se il suo avversario diventa intoccabile per la durata del turno successivo a quello di lancio.
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Immunità agli status e Frastornato
Mi aggiungo in coda a Fenice ed Arpayon. Oltrettutto, considera che i manuali di Eberron non sono sempre concessi, soprattutto perchè di ambientazione e perchè aggiungono non poche nuove opzioni ai personaggi giocanti e non. Tornando al discorso principale, usare uno stratagemma per eludere l'effetto negativo di incantesimi come quello di Celerity è una ladrata, e annullerebbe il senso del "drawback". Come lo sarebbe anche lanciare controincantesimi a gratis.
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Razza bella
So che in teoria il topic è chiuso, ma volevo dare un ulteriore mezzo giro al timone. Perchè, invece, non fargli giocare razze anche con LEP alto, usando però le Progressioni selvagge? Per esempio, se al tuo amico piace molto il Rakshasa, proporrei per il livello 6 un Rakshasa "giovane", con 3 DV e MdL +3. Ovviamente, depotenziato proporzionalmente. Puoi usare un sistema come questo anche per una qualsiasi altra razza troppo potente. Se hai bisogno di consiglio per la creazione di una progressione selvaggia del Rakshasa, o di una qualsiasi altra razza per la quale non sia stata pubblicata, chiedo pure prima di domenica o dopo giovedì, via messaggio privato o bacheca del mio profilo, e vedrò di aiutarti più che volentieri
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Vendere un oggetto come nuovo o alla metà del prezzo
Io direi sempre che, per questi dettagli meccanicistici, è meglio ricorrere alle prove di abilità. Con un giusto metro per le prove, Valutare, Diplomazia e Raggirare sono i benvenuti in questo frangente. Partendo comunque dal fatto che, anche se un oggetto magico si rovina facilmente, quando è usato vale meno, la vita te lo insegna. Per la merce usata suggerirei di impostare un valore base dell'oggetto, magari un buon 60-70% del valore pieno, a cui il PG potrà vendere il proprio oggetto, che verrà modificato di conseguenza dalle prove sopracitate. In questo modo complichi un po' le cose, ma mettendole in chiaro si velocizzano molti passaggi che magari per i personaggi non coinvolti potrebbero risultare noiosi. Per la merce nuova di zecca, craftata o comprata intatta da un artigiano, suggerisco di partire direttamente con le prove di abilità.
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Adattare Manuali 3.0 a 3.5
A mio parere è uno di quei manuali da considerare qualora il tuo DM ti dica "Puoi usare tutti i manuali", e solo se vuoi fare il PP (powerplayer) o se le normali classi, razze, ecc di D&D ti ha stancato. Questo perchè al suo interno sono contenute classi (soprattutto il Maresciallo), classi di prestigio ed altro che in combinazione con altro può davvero rendere "sgravo" un personaggio. Per esempio, se inizi una campagna a livello alto, ed hai una buona disponibilità di soldi, se hai un personaggio in MAD la Belt of magnigicence è un perfido stratagemma per tenersi liberi 5 slot del corpo Inoltre, le classi come Favored soul e Warmage sono molto singolari. Di certo se si decide di utilizzare questo manuale, almeno le prime volte sarebbe consigliabile usare le pinze. Poi ognuno fa come preferisce. Il mio vecchio DM non lo accettava nemmeno, alla stregua di Arcani Rivelati, ma altri DM che ho avuto me lo hanno concesso senza alcun problema.
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Creazione oggetto Infliggi ferite
Mmm... da che manuale hai preso questa regola? Perchè i manuali di Eberron non mi sono concessi. Però mi farebbe molto comodo! Ogni quanto è possibile, in caso, fare quella prova per "ripararsi"?
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Creazione oggetto Infliggi ferite
Infatti, mi serve per curare un warforged grazie ad anima sepolcrale. Il problema si pone perchè non ho una disponibilità infinita di soldi, non è un chierico, e gli ho dato un talento che lo rende immune ai critici, ma in compenso gli incantesimi di guarigione non hanno effetto su di lui... qualche consiglio?
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Creazione oggetto Infliggi ferite
Riferendomi alle regole della sezione "Creare oggetti magici" nel Manuale del Dungeon Master, stavo ponderando sul creare un oggetto che infligga continuamente 1 danno ogni round alla creatura che lo porta/indossa, possibilmente senza richiedere azioni da parte del detentore. Guardando la sezione del calcolo del costo dell'oggetto, ho ottenuto questi risultati: Costo base dell'oggetto non incantato = 0 Livello dell'incantatore = 1 Livello dell'incantesimo = 0 (in realtà 0,5, dallincantesimo Infliggi ferite minori) Fattore addizionale di calcolo = 2000 mo Modifica del costo in base alla durata dell'incantesimo = ? Il costo dell'oggetto verrebbe 0 + (2000 * 1 * 0,5 * ?) =... 1.000*? mo. Probabilmente nel leggere questi calcoli qualcuno avrà già cambiato pagina dalla noia, ma per chi è rimasto pongo il mio dubbio che crea il suddetto "?". Il minimo moltiplicatore di costo in base alla durata dell'incantesimo si riferisce a round (di durata dell'incantesimo), ma gli incantesimi Infliggi ferite hanno una durata istantanea. Ora, come dovrei comportarmi? Se si utilizza il maggior moltiplicatore a disposizione, relativo agli incantesimi con durata minima, il costo finale dell'oggetto risulterebbe 4.000 mo. E se invece non fosse affatto possibile creare un tale oggetto magico con questo metodo e con questo risultato?
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Campagna Definitiva
Hai ragione, il mio esempio non è esattamente la stessa cosa che dice Ultimate Master, ma io l'avevo proposto per evidenziare la libertà di scelta che ci era stata data. In realtà, nel gruppo di cui facevamo parte c'erano anche alcuni PG che facevano tutt'altro, mentre noi eravamo intenti a ritrovare i componenti per il rituale... ma questa è un'altra storia... Invece, a mio parere, Ultimate Master non vuole creare una campagna in cui i giocatori decidono cosa far accadere ai loro PG e al mondo (in questo modo, non servirebbe il DM), ma una campagna in cui possano venir accorpate molte ambientazioni, molti eventi, PNG, ecc., in modo che estano moltissime possibilità di scelta, nei vari ambiti, e che non siano legati ad una sola ambientazione. Insomma, una realtà sconfinata da esplorare, in cui avventurarsi, con la possibilità di fungere essi stessi (i giocatori) da ago della bilancia su molti eventi che potrebbero alterarla. Ora, spero che Ultimate Master si voglia spiegare meglio, così rendiamo tutto più chiaro ad ognuno. ^L^ Non è del tutto vero. In un torneo ufficiale di D&D organizzato dall' A.L.E.A.T.O.R., con personaggi prefatti, i giocatori potevano comportarsi come loro più aggradava, ed il loro scopo era l'impedire l'invasione del nostro mondo da parte di Bel. Purtroppo, se non si facevano le esatte mosse (ovviamente dietro ad ognuna ci stava un ragionamento), non si riusciva a impedire l'invasione, e più di un gruppo, compreso il nostro, non è riuscito a portare a termine la campagna.
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Campagna Definitiva
Secondo me ce la può fare. Il mio attuale DM l'ha fatto, ed il risultato è una campagna degna di essere giocata. I giocatori non sono imbrigliati nella storia, ma sono loro stessi a determinarla, in maniera più o meno incisiva, di volta in volta. Nel nostro attuale piano materiale non esiste più la magia arcana perchè Mystra, come molti altri dei, è stata annientata a causa di una catastrofica guerra tra dei, scatenata dall'uccisione e assorbimento di un dio da parte di un mortale che ha utilizzato un artefatto supremo. A causa della disgregazione dell'universo in infinite isolette di materia, il nostro gruppo sta studiando un modo per spostare la "città-fortezza-isola" nell'universo di Dragonlance. Ovviamente, siamo stati noi a permettere che quel mortale diventasse un dio assassinandone un altro, decidendo se aiutarlo nella ricerca dell'artefatto, e se usare infine quell'artefatto contro di lui, o dandoglielo per lasciarglielo usare nel rituale
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Pipistrello antropomorfo cecchino
Nell'appendice degli animali antropomorfi di Specie Selvagge, un LA+0 senza DV razziali perchè il 1° DV di razza per gli animali antropomorfi viene annullato se acquisisce livelli di classe. No, in realtà ha -2 al Carisma al posto di -4, e velocità 1,5 m terrestre e 6 m di volare, con manovrabilità normale (media, in 3.5)
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Consigli su PG di 30°
D'altronde il manuale è 3.0, non 3.5, perciò come altri manuali 3.0 ha queste pecche regolistiche... Ma tornando IT, il DM mi ha smontato l'incantesimo epico, facendomi scegliere quello base, da CD 71. In compenso mi ha concesso un oggetto contenente Colpo del Wraith permanente, ed uno contenente Colpire non morti permanente, quindi mi sono semplificato di gran lungo le cose ^L^. Ora una domanda: esiste un metodo per rendersi immuni dall'effetto di "frastornamento"? Perchè se esiste, associandolo all'incantesimo Celerity, Greater potrei idealmente compiere fino a 5 attacchi completi a round... 9 se lancio Duplicato temporale. Mi risulterebbe alquanto comodo come sistema
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Consigli su PG di 30°
In effetti sembra strano, ma se analizzi il testo vedi che si aggiunge +8 ad hoc alla CD per evocare uno sciame, anzichè una creatura. Però è anche vero che lanciare l'incantesimo impiega 1 minuto, e dura solamente 20 round. Potrebbe comunque essere comodo, perchè lo si può lanciare, sopprimerlo come azione gratuita, e poi riattivarlo quando serve. Per quanto riguarda il duplicato temporale... purtroppo, come da descrizione dell'incantesimo, non si possono prendere versioni più potenti, afferrando altri sè stessi, oppure scegliendo bersagli provenienti da periodi di tempo più distanti di 1 round. Non dice, però, che non si possono selezionare altri bersaglio
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Consigli su PG di 30°
Yah! Ora che ho speso le mo per l'incantesimo, mi rimangono poco più di 80K di mo... come spenderle?