
Tutti i contenuti pubblicati da tamriel
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Arcanista Livello 20 Eccelso
Resta il fatto che sia il top per un blaster. Senza contare che se casti su CAR ti puoi ultrabuffare i tiri salvezza (o la ca, non ricordo)...
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Gerofante Arcano, livello 11
Guarda, io ho sempre saputo che la descrizione estesa della capacità ha la precedenza su quella puramente descrittiva. È vero, sotto il nome del talento dice che ti permette di lanciare incantesimi mentre mantieni la cocnentrazione, ma di fatto, nella descrizione del talento (sotto benefici, che è la vera descrizone delle capacità concesse) non dice nula di tutto ciò. Questo mi fa pensare che probabilmente RAI il talento ti permetta di farlo, ma RAW per come è messa la descrizione del talento tu non lo possa fare. Ho dato una rapida ricerca in internet e anche su brilliant gameologist sono del mio stesso parere... p.s.: anche in inglese è identico (ho controllato sul mio manuale), nel senso che nella descrizione fuffa parla di più lanci di incantesimi mentre nella descrizione vera e propria del talento non accenna a niente del genere.
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Gerofante Arcano, livello 11
Guarda, mi sono riletto il testo dell'incantesimo, ma non dice da nessuna parte che si può lanciare un altro incantesimo mentre si mantiene la concentrazione come azione di movimento, quindi non capisco perchè si dovrebbe poter lanciare un incantesimo mentre si mantiene la concentrazione (visto che è la regola generale, e il talento non la modifica in questo senso). L'unica cosa che conosco che permette di lanciare incantesimi e mantenere la concentrazione è l'incantesimo sonorous hum...
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Classe più divertente da giocare
L'healer, poter avere un unicorno >>> tutto il resto.
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Arcanista Livello 20 Eccelso
L'unica è fare mago (o wu jen) e beguiler, perchè è l'unica classe spontanea che usa l'INT per gli incantesimi, quindi non hai proprio scelta se vuoi giocare sad.
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Il quartetto della morte (6)
Difficile potersi permettere un oggetto del genere a livello 6 :V
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Arcanista Livello 20 Eccelso
Completa mage e player handbook 2
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Il quartetto della morte (6)
Non serve chissà quale combo per mettere in difficoltà un party fatto da combattenti in mischia + healer. Bastano dei png volanti o che si nascondano (voglio proprio vedere quanti gradi avranno in osservare/ascoltare), anche un semplice gruppo di ladri che si nasconde (ovviamente in un'arena adatta) e va di furtivi basta per metterli in crisi. E se proprio si vuole fare i master sadici uno dei due incantatori lo si fa stregone (più slot) e di lanciano i dissolvi magie ogni volta che l'healer prova a curare qualcuno...
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Dubbi del Neofita (7)
1) aid sarà aiuto in ita, penso. 2) quello che intendevo, non c'è nè fallimento nè successo automatico. 3) se sei lama invisibile e lo puoi fare gratuitamente (sicuro che non sia veloce?) allora ne puoi fare più di una a round...
- Cerco/Non trovo/Esiste (9)
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Dubbi del Neofita (7)
1) sicuro che races of the dragon sia stato tradotto in italiano? 2) no, non c'è il critico per queste prove. 3) sì. 4) Normalmente fintaer richiede un'azione standard, per quello di solito se nu può fare solo una a round. Solo il successivo attacco è fintato. 5) tutti i vari pretezione da offrono protezione contro gli effetti mentali adti ad qualsiasi allineamento, solo i bonus alla CA/tiri salvezza valgono contro un determinato allineamento.
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Il quartetto della morte (6)
Viste le classi dei pg non c'è niente da ottimizzare: unto/ragnatela, incantesimi che hanno tiri salvezza sui riflessi, e sei a posto (per non parlare della volontà che devono avere i barbari ) Metti un semplice terreno impervio (non possono caricare), fai volare i png e hai risolto lo scontro...
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Dubbi del Neofita (7)
Per le bardature si usano le stesse variabili numeriche che per le armature. Quindi (andando a memoria) per un laceracarne costerebbe il doppio (visto che è una creatura non umanoide) di una normale armatura. Rigurado agli ogegtti magici sì, tecnicamente li possono indossare, se hanno lo slot corporeo adeguato.
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Gerofante Arcano, livello 11
L'unico reserve davvero degno di nota è quello di acido, per avere dei blast sempre a portata di mano. Tra i talenti da te citati io sceglierei evoca elementale rashemi (è davvero osceno) e incantesimi mirati straordinari (utilissimo, anche se di solito preferisco incantesimi modellati). Servitore arboreo non è male, ma da livello 10-11 sono gli evoca mostri ad essere più utili degli evoca alleato naturale, concentrazione straordinaria non è un granchè (visto che comunque non puoi lanciare incantesimi), companion spellbond potrebbe essere utile se punti a buffare il tuo cagnaccio, ma credo che la sua utilità valga fino ad un certo punto. Infine, se vuoi fare un mago specialista, ricorda che è sempre meglio farlo focused piuttosto che semplice specialista. Gli slot extra valgono quello che costano, soprattutto se lo si fa per le trite e ritrite evocazione/trasmutazione :V
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Arcanista Livello 20 Eccelso
Mago/Wu Jen, sei SAD, magari lo fai forgiato, così sei indipendente per quanto riguarda le cure, e spacchi tutto...
- Tome of Battle: Trucchi, Combo e Analisi
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Il Mago (7)
Perdonami, ma non colgo il Motao, che cdp sarebbe? P.s.: anche se hai "solo" 3 manuali oltre ai core non significa che quella sia l'unica build decente che puoi fare, anzi...
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Manuale del Mago
Errore del copia/incolla. Conferisce il bonus solo per superare la RI.
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PE per tutti - creazione PnG
Dato un'occhiata qua?
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Materiale dragon magazine
Famiglio colibrì. +4 aggratis all'iniziativa
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Materiale dragon magazine
1) No, nel senso che non è materiale ufficiale wizard. C'è qualcosa di ufficiale delle magazine, ed è stato raccolto nel manuale Dragon Magazine Compendium. 2) In genere ci sono cose abbastanza fuffa ma anche alcune cose considerate generalmente pp (il colibrì, dead eye, ecc...). Personalmente da master non uso materiale delle magazine per il semplice fatto che non le possiedo e non ho voglia di mettermi a leggerle, ma non credo siano più insensate degli altri manuali
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HELP Forma selvatica migliorata
http://www.dragonslair.it/forum/threads/56292-Guida-al-Maestro-delle-Molte-Forme
- Cerco/Non trovo/Esiste (9)
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Il Druido (5)
Wild clasp, magic item compendium, pagina bho. Permettono di usare gli oggetti anche quando si va in forma selvatica.
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Il Druido (5)
Non ho idea di come tu giochi un druido, ma il mio attuale druido (lvl 13, ma ti assicuo che a lvl 10 era identico, tranne che per un +4 invece del +6) ha addosso un anello del controincantesimo e un amuleto della SAG +6 (con fibbia), non mi servono altri oggetti perchè tanto ci penso con i buff vari ad avere tutto quello che mi serve, quindi quando mi trasformo perdo solo l'anello. Davvero non riesco a capire dove stia il problema, anche perchè se si va di pipistrello antropomorfo te ne frega di non avere l'oggetto alla SAG quando ci pensa la razza a darti +6...