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Dragons´ Lair

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tamriel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da tamriel

  1. http://www.youtube.com/watch?v=ZedDqBIdGxc
  2. Arma specializzata lo prenderei, alla fine avere +2 ai danni fa sempre comodo. Se hai a disposizione solo il manuale del giocatore ti consiglio di prendere anche tiro rapido, oppure aventualmente puntare su tiro multiplo e tiro in movimento.
  3. Targeting ray (spell compendium) e sure strike (player handbook 2) permettono di ottenere un bonus al tiro per colpire.
  4. Il prerequisito è solo riguardo al talento, nella descrizione dell'arma non viene detto niente riguardo al fatto che si debba avere forza 13 per poterla usare ad una mano, io lo interpreto come "se sei nano, quest'arma viene considerata da guerra", indipendentemente dal punteggio di forza la potrò usare ad una o due mani.
  5. Nota - %2$s Traduzione di termini di gioco, cerchiamo di usare i topic adatti in modo da non intasare gli altri, grazie.
  6. Lol, mea culpa (si vede che non ho mai visto giocare quelle armi, eh? ) Allora direi: 3a) sì. 1b-2b) il nano considera l'ascia da guerra nanica come un'arma da guerra, quindi indipendentemente dalla competenza o no la può usare tranquillamente ad una mano, viene anche specificato nella descrizione dell'arma. Se è competente nelle armi da guerra non avrà penalità, altrimenti avrà -4 al tiro per colpire. 3b) sì.
  7. 1a) sì. 2a) sì. 3a) non mi risulta si debba avere un punteggio minimo di forza. Se sei competente nell'arma la puoi usare anche ad una mano senza penalità. 1b) no, anche se non è competente nelle armi da guerra la può usare comunque ad una mano con -4 al tiro per colpire. 2b) no, se è competente nelle armi da guerra la può usare ad una mano o a due, come preferisce. 3b) come sopra. non capsico da dove venga fuori questa regola del 13+ di forza, sicuro tu non ti stia confondendo con altre edizioni?
  8. 1) sì, pagando però il costo metamagico degli altri talenti che applichi. 2) solo per il turno successivo. 3) Direi di sì, ma su questo non sono sicuro, attendo smentite
  9. Se intendi il mantenere il bonus di DEs alla CA no, nel senso che lo mantiene, se intendi se può subire furtivi sì. EDIT: turboninjato.
  10. Talenti non me ne vengono in mente, ma c'è un inacntesimo per ranger che permette di colpire tutti i nemici entro la portata, mi pare si chiami arrow storm (spell compendium e forse anch eperfetto avventuriero), oppure una capacità analoga la ha la cdp dell'arciere arcano
  11. No, intendo proprio avere entrambi gli incantesimi, perchè sono tutti e due utili: vedere invisiblità ti risolve il problema, ma con polvere luccicante fai in modo che anche i tuoi alleati siano in grado di vedere i nemici invisibili Per quanto riguarda le nebbie si va un po' ad esperienza, nel senso che essendo incantesimi ad area che durano più di un round non è facile saperli posizionare nelle zone strategiche durante un combattimento (nè è detto che si possa fare). In aiuto però c'è il tlento incantesimi modellati, che imho rende gli incantesimi ad area molto più facili da poter essere utilizzati ^ ^
  12. Vedere invisibilità è più comodo perchè dura di più e funziona su qualsiasi creatura entro la tua visuale, polvere luccicante invece solo sulle creature presenti nell'area al momento del lancio (quindi devi anche sapere in quale quadretto si trovano, altrimenti è inutile) I muri non sono incantesimi facili da usare, e la mia personale opinione è che sono surclassati dalle nebbie, tranne quando arriva muro di pietra, quello vale assolutamente la pena di essere imparato
  13. Aggiungerei come incantesimi: 2) raggio rovente, vedere invisibilità 3) palla di fuoco, volare, velocità, dissolvi magie 4) globo di fuoco al posto di muro di fuoco, porta dimensionale al posto di evoca mostri, metamorfosi se vuoi fare le porcate e scudo di fuoco se hai bisogno di un incantesimo di protezione.
  14. Come spiegato nel perfetto arcanista, il warlock si può qualificare per molte cdp che normalmente sarebbero solo per incantatori arcani, quindi la lista non sarebbe proprio corta
  15. Cavolo hai anche ragione, stupido io che non me lo ricordavo :V di legno non va bene? come mai per forza pietra? L'unica altra cosa che mi viene in mente è fare un muro di pietra a fisarmonica in modo da ottenere un cubo
  16. Che durino all'infinito o anche per un tot di tempo? Mi viene in mente l'incantesimo blockade (complete scoundrel), ma dura solo 3 round...
  17. Perchè nel caso tu riesca a fare più di un attacco dopo esserti mosso di almeno 3m otterrai i benefici della schermaglia, a meno di altre specifiche (come nel normale tiro multiplo, ni cui specifica che nonostante si possano fare più attacchi, solo il primo potrà aveer i danni di precisione).
  18. Ed anche se hai lo skill trick o il talento ricordo che non puoi lanciare un altro incantesimo mentre stai mantenendo la concentrazione su di un incantesimo. L'unico modo che conosco per poter mantenere la concentrazione su di un incantesimo e poter continuare a lanciare altri incantentesimi è usare l'incantesimo sonorous hum (spell compendium)
  19. 3) mi viene in mente solo assumere capacità soprannaturale di specie selvagge,
  20. Il dinosauro laceracarne (manuale dei mostri 3) dovrebbe essere forse la creatura con più CA a questi livelli, ma potrei essermi dimenticato di qualche strano animaletto
  21. tamriel ha risposto a tamriel a un discussione Guide
    1) Tutte le varianti sono elencate nella guida, basta dare un'occhiata 2) No, perchè con extra spell puio prendere nu incantesimi che appartiene alla tua lista di classe, e chill of the grave è da chierico.
  22. Non serve avere per forza degli incanetsimi di danno (il penultimo mago non ne aveva proprio), basta concentrarsi su altro. Per esempio nel primo round lanci una nebbia, nel secondo tiri velocità o forza del toro al combattente, nel terzo un dissolvi magie sul chierico nemico, ecc non bisogna per forza puntare al danno Come consiglio personale ti suggerisco di lasciar perdere gli evoca mostri, imho sono incantesimi che valgono la pena di essere presi solo se ci si focalizza sopra, altrimenti non valgono lo slot ^ ^
  23. ? Autorità lo trovi nel manuale del dungeon master e mago di collegio a pag 181 del manuale in inglese (mi pare, in quello italiano sarà in una pagina là vicino), in che senso non li trovi? Per gli incantesimi, io aggiungerei: 1 - dardo incantato, spruzzo colorato, globo minore a scelta 3 - velocità può essere molto utile se c'è più di un combattente nel gruppo 4 - farei un pensierino anche al globo di fuoco, magari al posto di evoca mostri Volendo potresti prendere in considerazione il mago dell'ordine arcano come cdp da prendere prima dell'arcimago, non ci perdi praticamente niente e ci guadagni in versatilità
  24. Dipende se sono propagazioni, o osplosioni. Trovi tutto scritto nel capitolo dedicato alla magia nel manuale del giocatore, sotto la voce area degli incantesimi

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