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Gerofante Arcano, livello 11


Messaggio consigliato

Salve a tutti!

Come da titolo devo preparare un gerofante arcano (dal manuale Razze delle Terre Selvagge) di livello 11, e vista la mia totale inesperienza in materia, richiedo i vostri consigli.

Ho già letto l'apposita guida (grazie Wazabo), ma anche se mi ha dato diversi spunti non mi ha spinto a prendere le scelte definitive su come costruirlo.

Le regole sono semplici:

- solo materiale ufficiale

- nessuna rivista

- qualsiasi manuale tranne il Manuale delle Miniature (con previa approvazione del DM per "cose particolari" prese da manuali inglesi, e penso che mi

lascerà usare le forme dei dinosauri del MiniHB)

- nessun difetto

- nessuno skill trick

- razza elfo grigio (For -2, Des +2, Cos -2, Int +2)

- allineamento NB

- i futuri talenti per i livelli 15° e 18° devono essere Legame Naturale e Compagno Animale Eroico (per poter avere al mio fianco un roc celestiale,

che in totale dà -16 ai livelli da druido).

Come costruzione (build) d'entrata nella CDP pensavo alla classica e semplice Mago 3 / Druido 4, così da ottenere infine il massimo dei vantaggi del famiglio e del compagno animale... ma è solo un'idea, non è definitiva. Per i talenti dei primi livelli pensavo a 2x Incantatore provetto (Mago e Druido) e Incantesimi naturali; per quanto riguarda il resto non ho ancora scelto... talenti vari, varianti di classe, scelta tra mago specialista (evocatore o trasmutatore) o generalista, ecc.

Le caratteristiche sono da Point-Buy-System da 28 punti (con 2 incrementi), pensavo ad una cosa simile:

Spoiler:  
For 8 = 10-2 (2 pt)

Des 10 = 8+2 (0 pt)

Cos 12 = 14-2 (4 pt)

Int 18 = 16+2 (10 pt)

Sag 18 = 16+1+1 (10 pt)

Car 10 (2 pt)

Cosa ve ne pare?

Che oggetti consigliereste?

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come talento opzionale potrei suggerirti incantatore prodigio ( ambientazione Forgotten realms) che fa finta di calcolare la caratteristica principale più alta di +2 per gli incantesimi bonus e le CD, ma prendibile solo al 1° livello.

se punti anche sul compagno animale potresti prenderti 1 o 2 livelli da ammaestratore.

per i talenti che hai già citato mi sembrano già una buona scelta!

il mago meglio farlo specialista, anche perchè rinuncieresti solo agli incantesimi che lanci con quella classe, e non col druido con la quale compenseresti ( specializzato quindi in trasmutazione o evocazione).

se hai accesso ad arcani rivelati potresti prendere il livelli sostitutivi del mago evocatore o trasformista!

per le caratteristiche, credo che forse è meglio avere 10 in forza e 8 in carisma, per il semplice fatto degli incantesimi a contatto e il carico quando non si è in forma animale ( ovviamente se ti imposti il personaggio come glass cannon) altrimenti se vuoi tenere il carisma a 10 per il fatto dell'empatia selvatica, credo che vada bene lo stesso!

altri talenti di metamagia potrei dire, che sò.... incantesimi tematici, risucchiare caduti, potenziati e/o la miscela energetica sono un must per il blaster, altrimenti i soliti per pompare le evocazioni!

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Prima di proseguire, vi presento il resto del parti così potete avere una visione più chiara dell'insieme:

Spoiler:  
Artefice umana

Guerriero umano

Draghetto d'ombra

Guerriero nano

Non sarebbe male incantatore prodigio, se avessi solo una classe di incantatore, ma avendola duplice mi è meno comodo...

L'ammaestratore è un chicca per chi punta sul compagno animale, ma una checca per gli incantatori: già parto male arrivando al 20° livello a lanciare incantesimi di 8° livello da mago e a pelo di 9° da druido, finirei per lanciarne di 8° anche da druido, o addirittura solo di 7° da mago... diventerebbe davvero pesante :/

Come specializzazione, quella in evocazione mi sembra la migliore grazie al vantaggioso scambio di Aumentare Evocazione al posto di Scrivere Pergamene, dalla variante di Arcani Rivelati. Rimane il dilemma se farlo anche specialista focalizzato (focused specialist, dal Complete Mage), o tenerlo semplicemente specializzato...

Nella distribuzione delle caratteristiche non saprei neppure io quale delle due tra forza e carisma lasciare a 8 e quale a 10, visto che: non ho intenzione di trasformare il PG in un glass-cannon; il DM quasi sicuramente non mi darà mai l'occasione di usare l'empatia animale; meno male che almeno non tiene mai conto del peso trasportato!

I talenti di metamagia sono sicuramente utili, ma visto il loro costo in slot e la mia penuria di talenti mi vedo costretto ad escluderli.

Piuttosto, ho selezionato alcuni talenti che ho messo nella lista qui sotto, sono indeciso su quali prendere (avrei 2 talenti ancora da scegliere nella build):

- Evocazione elementale Rashemi (Irraggiungibile Est), trasforma tutti gli elementali evocati della terra in thomil e quelli dell'aria in orglash;

- Evoca servitore arboreo (Imperi perduti di faerun), trasforma tutti ma solo gli animali evocati con l'incantesimo "evoca alleato naturale" in creature servitrici arboree;

- Companion Spellbond (Player's handbook 2), allunga la distanza di effetto degli incantesimi condivisi tra te ed il compagno animale da 1,5 m a 9 m;

- Concentrazione straordinaria (Perfetto avventuriero), con una prova di concentrazione riuscita permette di mantenere la concentrazione per gli incantesimi come azione di movimento, o addirittura come azione rapida;

- Incantesimi mirati straordinari (Perfetto avventuriero), con una prova di sapienza magica riuscita permette di escludere gli alleati dall'area di effetto di un incantesimo (vedi palla di fuoco o le varie nebbie).

Poi ci sarebbero anche i talenti di "RESERVE", sul Complete Mage, ma ce ne sono così tanti di belli che non saprei quale riportarvi...

Che ne pensate? Secondo voi quale talento tra i sopracitati, i "reserve", oppure altri che avete in mente sarebbero più indicati?

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L'unico reserve davvero degno di nota è quello di acido, per avere dei blast sempre a portata di mano.

Tra i talenti da te citati io sceglierei evoca elementale rashemi (è davvero osceno) e incantesimi mirati straordinari (utilissimo, anche se di solito preferisco incantesimi modellati). Servitore arboreo non è male, ma da livello 10-11 sono gli evoca mostri ad essere più utili degli evoca alleato naturale, concentrazione straordinaria non è un granchè (visto che comunque non puoi lanciare incantesimi), companion spellbond potrebbe essere utile se punti a buffare il tuo cagnaccio, ma credo che la sua utilità valga fino ad un certo punto.

Infine, se vuoi fare un mago specialista, ricorda che è sempre meglio farlo focused piuttosto che semplice specialista. Gli slot extra valgono quello che costano, soprattutto se lo si fa per le trite e ritrite evocazione/trasmutazione :V

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Ecco, detta così punterei ad Incantesimi mirati straordinari ed Evocazione elementale rashemi. Devo tuttavia contraddirti su di una cosa, Concentrazione straordinaria è fatta apposta per poter lanciare incantesimi mentre si mantiene la concentrazione per quello lanciato precedentemente (purchè il nuovo incantesimo non richieda anch'esso concentrazione) :D

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Ecco, detta così punterei ad Incantesimi mirati straordinari ed Evocazione elementale rashemi. Devo tuttavia contraddirti su di una cosa, Concentrazione straordinaria è fatta apposta per poter lanciare incantesimi mentre si mantiene la concentrazione per quello lanciato precedentemente (purchè il nuovo incantesimo non richieda anch'esso concentrazione) :D

Guarda, mi sono riletto il testo dell'incantesimo, ma non dice da nessuna parte che si può lanciare un altro incantesimo mentre si mantiene la concentrazione come azione di movimento, quindi non capisco perchè si dovrebbe poter lanciare un incantesimo mentre si mantiene la concentrazione (visto che è la regola generale, e il talento non la modifica in questo senso).

L'unica cosa che conosco che permette di lanciare incantesimi e mantenere la concentrazione è l'incantesimo sonorous hum...

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Guarda, io ho sempre saputo che la descrizione estesa della capacità ha la precedenza su quella puramente descrittiva. È vero, sotto il nome del talento dice che ti permette di lanciare incantesimi mentre mantieni la cocnentrazione, ma di fatto, nella descrizione del talento (sotto benefici, che è la vera descrizone delle capacità concesse) non dice nula di tutto ciò. Questo mi fa pensare che probabilmente RAI il talento ti permetta di farlo, ma RAW per come è messa la descrizione del talento tu non lo possa fare. Ho dato una rapida ricerca in internet e anche su brilliant gameologist sono del mio stesso parere...

p.s.: anche in inglese è identico (ho controllato sul mio manuale), nel senso che nella descrizione fuffa parla di più lanci di incantesimi mentre nella descrizione vera e propria del talento non accenna a niente del genere.

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