Posto un tentativo di build da spellthief con l'utilizzo del ToB. È il primo personaggio che creo con l'ausilio di questo manuale quindi è probabile abbia scritto delle castronerie -.-''
Ad ogni modo la build credo si possa piazzare a pieno titolo in cima al tier 3, viste le sue ottime capacità di combattimento (non limitate al rubare gli incantesimi) ed alla possibilità di essere utile anche al di fuori della mischia.
Perdonate il bg decisamente inadeguato, ma non ho avuto grandi idee queste mattina
Spoiler:
« Ognuno ha la sua specialità, la mia è quella di rubare quelle altrui. »
- Ravaella Gladomain, la lama assetata
Padronaggiare le arti magiche significa avere il potere, qualsiasi avventuriero ne è consapevole. Occorre però essere nati con questa dote, oppure sacrificare lunghi anni allo studio di queste discipline per poter sottomettere la magia alla propria volontà. Ravaella non era nata con alcuna dote magica e non aveva certo intenzione di passare il suo tempo a studiare tomi ammuffiti, ma desiderava il potere, ed avrebbe fatto qualsiasi cosa per ottenerlo. Dotata di un'agilità fuori dal comune (dovuta anche al suo retaggio follesco), riuscì ad apprendere i rudimenti nell'arte della spada insieme alle tecniche per abbassare le difese a proprio nemico. Ma questo non le bastava. Imparò come resistere alla magia, come toglierla a chi la possiede e come farla sua. Nel lungo percoso, durante il quale affinò le tecniche per rubare le più potenti magie alle quali un incantatore può aspirare, scoprì di aver sviluppato delle limitate doti magiche, insufficienti a poterla qualificare come incantatrice, ma abbastanza potenti per esserle uno strumento su cui fare affidamento.
INTERPRETAZIONE
Ravaella è impulsiva, a volte incosciente, agisce prima di riflettere. Questa sua caratteristica si riflette anche nel suo modo di combattere. Sicura della sua abilità nello schivare i colpi e nella sua mobilità fuori dal comune, non ci penserà due volte a gettarsi nella mischia indipendentemente da quanti nemici si ritroverà ad affrontare.
Combattimento
Ravaella imposta la sua tattica di combattimento nell'attacco furtivo e nella mobilità. Per ottenere il CAR a tiri per colpire e danni dovrà muoversi di almeno 3m (slippers of battledancing), in modo da portare il suo attacco con il kukri a +34 (1d4 + 20), se compie un attacco furtivo aggiunge + 5d6 (o +7d6 se ha attiva l'assassin' stance) e +20 (talento craven).
Se non può raggiungere il nemico in mischia utilizza l'incantesimo whirling blade per compiere un attacco a distanza con il kukri utilizzando il bonus di CAR al tiro per colpire e danni, oppure le capacità magiche conferitegli dal suo sangue mezzofolletto per soggiogare il nemico con la volontà più debole.
I modi con i quali può cogliere un avversario alla sprovvista (o fiancheggiare) sono molteplici: durante il primo round di combattimeno (visto che con nerveskitter arriva ad avere +23 di iniziativa sarà facilmente tra i primi ad agire), tramite l'incantesimo invisibilità migliorata, le manovre distracting ember, cloak of deception, shappire nightmare blade o con la manovra moving shadows del talento gloom razor. Inoltre se il terreno lo consente potrà muoversi nascondendosi, e grazie al talento darkstalker non verrà individuata. Non ha difficoltà a colpire anche le creature immuni ai critici grazie ai cristalli truedeath e demolition. Se ottiene occultamento potrà usare la manovra Lingering Gloom (talento gloom razor), inoltre dopo il primo round id combattimento potrà effettuare un attacco completo muovendosi di 3m superando una prova di acrobazia (CD 40).
Cercherà sempre di colpire un incantatore o un avversario sotto gli effetti di incantesimi di potenziamento, in modo da privare l'avversario degli incantesimi.
Per aumentare la sua mobilità può ricorrere agli incantesimi ritirata rapida, volare o alle manovre shadow stride, bounding assault; grazie a mobilità aumenta la sua CA durante il movimento, all'occorrenza potrà usare l'incantesimo deflect o le manovre child of shadows, zephyr dance per aumentare ulteriormente la sua CA o ottenere copertura.
Può individuare i nemici invisibili/nascosti tramite l'incantesimo vision of the omniscent eye, o le stance hunter's sense e hearing the air.
Per aumentare la potenza dei suoi colpi può ricorrere a wraithstrike (per copire a contatto), velocità (attacchi aggiuntivi), estremità affilata (per portare il range del critico a 15-20), sure strike (bonus al tiro per colpire) e gli strike mountain hammer per aggiungere danni e bypasasre le RD.
All'infuori del combattimento si rivela una discreta esploratrice capace all'occorrenza di disattivare trappole, grazie agli incantesimi vision of the omniscent eye e spontaneous search ha la conoscenza degli oggetti presenti entro 6m come se avesse preso 10 a cercare (quindi come se avesse fatto una prova di cercare facendo 31). Può ricoprire anche il ruolo di face grazie al suo alto carisma e all'incantesimo voice of the dragon.
INSERIMENTO NEL GIOCO
Il lesser aasimar è presente nell'ambientazione Forgotten realms, ma sarà sufficiente importare la razza nell'ambientazione (oppure cambiare razza al personaggio) per poterlo giocare.
Adattamento
La scheda di Ravaella Gladomain utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore (PH), Player's handbook 2 (PH2), Manuale del dungeon master (DMG), Dungeon master guide 2 (DMG2), Draconomicon (Drac), Forgotten realms ambientazione (FRCS), Abissi ed inferi (FF), Tome of battle (ToB), Perfetto avventuriero (CAdv), Spell compendium (SC), Magic item compendium (MIC), Arcani rivelati (UA), Lord of madness (LoM), Champions of ruin (CoR), Dragon magic (DM).
Esempio di incontro
Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro.
LI X: nome del pg e di eventuali partner (alleati, famigli, gregari, creature evocate, trappole) che compongono l'incontro.
Ravaella Gladomain
Lesser aasimar (FRCS) creatura draconica (Drac) mezzo folletto (FF) Swordsage (ToB) 2/ Spellthief (CAdv) 18
NB Folletto Media
Iniziativa: +18; Sensi: Ascoltare +14, Osservare +14; visione crepuscolare
Linguaggi: comune, celestiale
Divinità: XXX
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Grado di sfida: 22
Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)
LEP: 23
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CA: 48, contatto 31, colto alla sprovvista 41 (+7 Des, +15 Car, +9 armatura, +7 scudo, +1 naturale, -1 difetto)
Pf: 2d8+16 più 18d6+144 -20 (212 pf; 20 DV)
Immunità: incantesimi ed effetti di ammaliamento
Resistenze: RD 5/ferro freddo
Tempra: +19; Riflessi: +22; Volontà: +21 (+2 contro gli incantesimi, +4 contro sonno e paralisi, -2 contro paura);
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Velocità: +15 m (10 quadretti)
Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m
Mischia: +25 kukri +25/+20/+15 (1d4+5 / 18-20 x2)
Distanza: -
Attacco base: +14; Lotta: +14
Opzioni di attacco: -
Azioni speciali: -
Strumenti da combattimento: XXX, XXX
Incantesimi da spellthief conosciuti (LI 9°; CD 25 più livello dell'incantesimo):
4° (4 al giorno) - Ruin Delver's fortune (SC), metamorfosi, invisibilità migliorata, voice of the dragon (SC)
3° (6 al giorno) - Velocità, volare, Vision of the omniscent eye (DM), estremità affilata
2° (6 al giorno) - whirling blade (SC), sure strike (PH2), wraithstrike (SC), deflect (PH2), scurovisione
1° (7 al giorno) - Spontaneous search (SC), nerveskitterb (SC), ridurre persone, protezione dal male, ritirata rapida
Manovre e posizioni da swordsage conosciute (IL 11°; *preparate 8):
Stances - Hunter's sense, Child of shadows, Assassin's stance, Hearing the air
Boosts - *Distracting ember, Cloack of deception, *Moment of alacrity
Strikes - *Sapphir nightmare blade, Stone bones, Mountain hammer, *Bounding assault, *Elder mountain hammer
Counters - *Moment of perfect mind, Zephyr dance, Action before thought, *Mind over body
Teleportation - *Shadow stride
Capacità magiche (LI 20°; CD 25 più livello dell'incantesimo):
1 al giorno - danza irresistibile di Otto, demenza o charme, costrizione/cerca o suggestione di massa, invisibilità di massa, dominare persone o blocca mostri, confusione o buone speranze o disperazione opprimente o ira, risata incontenibile di Tasha o suggestione, sonno o estasiare, ipnosi, luminescenza o polvere luccicante
3 al giorno - protezione dalla legge, individuazione della legge,
15 al giorno - individuazione del magico, vista arcana
A volontà - charme su persone
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Caratteristiche: For 10, Des 26, Cos 26, Int 12, Sag 14, Car 40
Qualità speciali: XXX, XXX
Tratti: rapido (UA, +3m -1 pf/DV)
Talenti: 1) schivare (PH), adaptive style (ToB), darkstalker (LoM), 3) mobilità (PH), 6) ascetic mage (CAdv), 9) craven (CoR), 12) shadow blade (ToB), 15) gloom razor (ToB), 18) attacco rapido (PH).
Difetti: mano tremula (UA, -2 tiri per colpire a distanza), vulnerabile (UA, -1 CA)
Abilità: acrobazia +33, ascoltare +14, cercare +11, concentrazione +31, disattivare congegni +11, intrattenere (danza) +20, muoversi silenziosamente +29, nascondersi +29, osservare +14, utilizzare oggetti magici +35
Trucchi di abilità: -
Proprietà: Guanti DES +6 (DMG) 36000mo, Cintura COS +6 (DMG) 36000mo, Mantello del CAR +6 (DMG) 36000mo, Belt of battle (MIC) 12000mo, *talismano della resistenza +5 (DMG) 25000mo, giaco di maglia in mithral (DMG) +5 25000mo, slippers of battledancing (DMG2) 33750mo, tomo CAR +5 (DMG) 137500, tomo DES +4 (DMG) 110000mo, tomo COS +4 (DMG) 110000mo, kukri +5 collision (MIC) warning (MIC) 128000mo, scudo animato +5 (DMG) 49000mo, demolition e truedeath crystal (MIC) 16000mo. Totale mo spese 754250mo.
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Attacco furtivo (Str): come l'omonimo privilegio del ladro.
Qick to act (Str): ottiene +1 all'iniziativa.
Scoprire incantesimi (Str): se riesce a rubare un incantesimo tramite la capacità rubare incantesimi, acquisisce automaticamente la conoscenza degli incantesimi preparati/conosciuti dall'incantatore al quale ha appena rubato un incantesimo.
Scoprire trappole (Str): come l'omonimo privilegio del ladro.
Grazia magica (Sop): ottiene +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi.
Rubare incantesimi (Sop): rinunciando ad 1d6 danni di furtivo può scegliere di rubare un incantesimo alla creatura colpita. Ottiene la capacità di lanciare l'incantesimo rubato per 1 ora.
Rubare effetti di incantesimo (Sop): rinunciando ad 1d6 danni di furtivo ottiene gli effetti gli un incantesimo presente (che può avere come bersaglio legale lui stesso) sulla creatura colpita. L'effetto durato dura per 18 minuti.
Rubare resistenza all'energia (Sop): rinunciando ad 1d6 danni di furtivo può rubare 20 punti di resistenza all'energia alla creatura colpita. La resistenza dura 1 ora.
Rubare capacità magica (Sop): rinunciando ad 1d6 danni di furtivo può scegliere di rubare una capacità magica alla creatura colpita. Ottiene la capacità di lanciare l'incantesimo rubato per 1 minuto.
Assorbire incantesimi (Sop): superando il tiro salvezza di un incantesimo che ha come bersaglio, e superando una prova di livello con CD 10+livello dell'incantatore che ha lanciato l'incantesimo, può assorbire l'incantesimo per poterlo utilizzare successivamente.
Rubare resistenza agli incantesimi (Sop): rinunciando a 3d6 danni di furtivo può ridurre di 5 la RI dell'avversario e guadagnare RI pari a 5+livello di classe per un numero di round pari al suo modificatore di CAR.
Individuazione del magico (Mag): può utilizzare questo incantesimo un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di CAR.
Vista arcana (Mag): può utilizzare questo incantesimo un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di CAR.