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Incantatori Arcani/ Divini (2)
Il druido rispetto ad un chierico cura meno, ha lo stesso numero di buff (e forse pure migliori) e migliori incantesimi di controllo del territorio. Imho.
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Incantatori Arcani/ Divini (2)
Una letta alla guida no, eh? Comunque, un'eltrata abbastanza standard è Mago 3 / Druido 3 / Teurgomistico 2 / gerofante arcano 10 / teurgo 2, in questo modo lanci di 9° da entrambe le lesite però solo al 20°. Se il master ti concende le entrate rapide Mago 1/Druido 3/ Teurgomistico 4 / gerofante arcano 10 / teurgo 2, in questo modo lanci di 9° da arcano al 20°, ma da druido già al 18°.
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Incantatori Arcani/ Divini (2)
Il druido non è un caster puro? Comunque imho la migliore progressione arcana/divina è mago/druido/teurgo/gerofante arcano. Una letta alla guida è d'obbligo se la cosa ti interessa
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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #6: il Guerriero, Il Lurk e il Warlock
Abbandonato il progetto di metamagia divina propongo una build da lurk. Vieste le capacità di debuff, combattimento ed i poteri/capacità magiche alle quali può accedere si piazza sicuramente in testa al tier 3, forse potrebbe aspirare a qualcosa di più ma non credo, visto che si ferma ai poteri di 6° livello. Spoiler: « Tutto ha un prezzo, anche la vita. Quanto sei disposto a dare per la tua? » - Yenros Milner, assassino Nelle leggende drow si parla spesso di un mostro, una creatura demoniaca dannata da un patto stipulato molti secoli fa con terribili signori infernali, costretta a vagare nel sottosuolo alla perenne ricerca di anime mortali, con le quali spera un giorno di barattare la sua anima ormai perduta. Forse gli avvenimenti non furono proprio questi, sono passati molti anni da quando Yenros ricevette il tocco di Lolth che gli donò forza sovraumana ma anche la dannazione eterna, marchiato per sempre dalla Regina Ragno. Fin da quando si liberò dalla schiavitù alla quale era sottoposto vaga, giurò a se stesso che mai sarebbe stato di nuovo lo schiavo di qualcuno. Inizialmente si dedicò alla vendetta nei confronti dei suoi carnefici, ma ben presto si rese conto che il sapore dell'omicidio era il brivido che serviva alla sua anima persentirsi davvero viva. Da allora vaga per il Faerun, prestando i suoi particolarissimi "servigi" a chiunque sia tanto folle da volerlo assoldare. INTERPRETAZIONE Yenros non ha morale, se adeguatamente pagato svolgerà qualsiasi compito, ma la sua fedeltà va al miglior offerente, non si farà scrupoli a tradire se la cosa gli sarà conveniente. Non vuole dare mai nell'occhio ed evita quindi di attirare su di sè l'attenzione in qualsiasi circostanza, solo così può avvicinarsi alle sue vittime senza che queste si accorgano della sua presenza. Non si fida di niente e di nessuno, ma se dovesse presentarsi l'occasione sfrutterà chiunque sia utile per i suoi fini, e non ci penserà due volte nel caso dovesse sacrificare qualcuno per ottenere l'obbiettivo prefissato. Combattimento Yenros è un combattente da mischia, ma sfrutta le sue capacità furtive per cogliere alla sprovvista i suoi avversari. Grazie a camminare nelle ombre, oscurità, porta dimensionale (oltre che un discreto bonus in muoversi silenziosamente e nascondersi) ed il talento darkstalker può avvicinarsi a qualunque creatura senza essere visto (sfruttando all'occorrenza i poteri chameleon o burst per ottenere bonus a nascondersi o al movimento). In combattimento potrà sfruttare numerose tecniche, tra cui il lurk augment mental assault con il quale infligge 2 (o 7, se spende 10 punti potere) danni all'ING o SAG dell'avversario. Grazie al talento impatto profondo potrà sferrare un attacco come attacco di contatto, sfruttando anche il talento attacco in salto (ed il potere prescience, offensive) per ottenere il massimo danno. Ipotizzando una carica con +25 al tiro per colpire (-4 per il poderoso) arriverebbe ad infliggere 2d6 + 13 (FOR) + 5 (collision) + 16 (poderoso) + 8 (prescience) per un totale di 49 danni ad attacco (senza contare l'eventuale mental assault) con tiro per colpire a contatto. Può sempre contare sul potere biofeedback per aumentare la FOR, se fosse necessario. Grazie al talento travel devotion, il potere temporal acceleration e la belt of battle potrà compiere facilmente un attacco completo anche caricando oppure compiere più azioni durante un turno, oltre che un'ottima capacità di movimento (data anche dagli stivali alati, l'anello o il potere di libertà di movimento). Grazie al talento colpo barcollante aumenta le sue capacità di debuff, visto che può rendere barcollante un avversario colpito. Tramite i poteri moment of insight, contingency, mind blanck ottiene un'ottima protezione, sia durante i suoi movimenti che dagli incantesimi/poteri di ammaliamento/divinazione, senza contare che con contingency (magari con porta dimensionale) può uscire da una spiacevole situazione, assicurandosi la salvezza nei casi estremi. I poteri vedere ubiquity vision, vedere invisibilità e visione del vero, insieme a trace teleport e detect remote viewing gli permettono di avere un'ottima consapevolezza degli avversari sia in che out of combat. Infine la capacità magica di tentacoli di Eward, i poteri eradicate invisibility e retrieve gli danno delle limitate (seppur efficaci) capacità di controllo del territorio. Nonostante sia sensibile alla luce (archetipo viandante delle ombre) non risente dei malus grazie al talento resistenza alla luce diurna. INSERIMENTO NEL GIOCO L'archetipo viandante delle ombre è presente nel manuale irraggiungibile est dell'ambientazione Forgotten realms, sarà sufficiente cambiare Mask con l'equivalente divinità dell'ambientazione utilizzata per poter usare il personaggio senza apporvi cambiamenti. Manuali utilizzati Spoiler: Irraggiungibile est (UE) Monster manual IV (MMIV) Expanded psionic handbook (XPH) Complete psionic (CP) Complete champion (CC) Perfetto avventuriero (CAdv) Lord of madness (LoM) Guida al giocatore di Faerun (PGtF) Manuale del giocatore (PH) Manuale dei mostri (MM) Magic item compendium (MIC) Manuale del dungeon master (DMG) Arcani rivelati (UA) Adattamento Yenros Milner è stato creato per essere giocato nell'ambientazione Forgotten realms, ma nulla vieta di adattare il personaggio semplicemente cambiando Mask e Lolth con le corrispettive divinità dell'ambientazione nella quale lo si vuole introdurre. Esempio di incontro Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro. LI 23: Yenros Milner Yenros Milner Tielfling (MM) viandante delle ombre (UE) lolth touched (MMIV) Lurk (CP) 10/ Illithid slayer (XPH) 10 CM esterno Medio (nativo) Iniziativa: +19; Sensi: scurovisione 18m; Ascoltare +23, Osservare +23 Linguaggi: comune, infernale, draconico, elfico, gnomesco, halfling, nanico, orchesco ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 31, contatto 19, colto alla sprovvista 25; (+6 Destrezza, +9 armatura, +3 armatura naturale, +3 deviazione, +1 cognitivo, -1 tratto) Pf: 10d6+80/10d8+80-20 (220 pf; 20 DV) Resistenza: capacità di resistenza come Resistenza a freddo, elettricità e fuoco 5, eludere Tempra: +17; Riflessi: +21; Volontà: +16 (+4 contro compulsione ed influenza mentale) ______________________________________________________________________ Velocità: 15 m (10 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: spadone +1 +27 (2d6+19/19-20 x2) Distanza: - Attacco base: +17; Lotta: +26 Opzioni di attacco: poteri psionici, capacità magiche. Azioni speciali: - Strumenti da combattimento: stivali alati, belt of battle Poteri da lurk conosciuti (LI 19°; tiro salvezza CD 19 + livello del potere, 200 punti potere): lista poteri conosciuti 1 - Burst, chameleon, prescience - offensive 2 - Biofeedback, moment of insight, see invisibility 3 - Concealing amorpha - greater, eradicate invisibility, ubiquity vision 4 - Detect remote viewing, dimension door - psionic, trace teleport 5 - Adapt body, power resistance, true seeing - psionic 6 - contingency - psionic, mind black - personal, retrieve, temporal acceleration Capacità magiche (LI 20°): 1 volta al giorno - tentacoli neri di Eward, oscurità 2 volte al giorno - distorsione 3 volte al giorno - camminare nelle ombre, porta dimensionale, sruzzo d'ombra, oscurità, maschera d'ombra ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 38, Des 22, Cos 26, Int 28, Sag 10, Car 8 Qualità speciali: elenco qualità speciali Talenti: 1) darkstalker (LoM), adattamento alla luce diurna (PGtF), seguire tracce (PH), 3) travel devotion (CC), 6) colpo barcollante (CAdv), 9) att pod (PH), 12) psionic weapon (XPH), 15) deep impact (XPH), 18) att salto (CAdv). Difetti: mano tremula (-2 attacchi distanza), volontà debole (-3 tiri salvezza volontà) Abilità: nascondersi +34, concentrazione +31, muoversi silenziosamente +28, saltare +32, ascoltare +23, osservare +23, con (dungeon) +25, sopravvivenza +17 Tratti: aggressivo (+2 iniziativa, -1 CA), rapido (+3m -1 pf/DV) Proprietà: cintura COS +6 (DMG, 36000mo), guanti DES +6 (DMG, 36000mo), fascia INT +6 (DMG, 36000mo), lenti FOR* +6 (DMG, 36000mo), belt of battle* (MIC, no slot 24000mo), giaco di maglia mithral +5 (DMG, 26000mo), stivali alati (DMG, 16000mo), mantello resistenza +5 (DMG, 25000mo), spadone +1 transmuting e collision (MIC, 72000mo), anello libertà di movimento (DMG, 40000mo), manuale dell'esercizio fisico +5 (DMG, 137500mo), tomo della comprensione +4 (DMG, 110000mo), manuale dell'esercizio fisico +4 (DMG, 110000mo), pietra rosa polvere (DMG, 5000mo), stivali molleggiati* (no slot, DMG 11000mo), amuleto armatura naturale +3 (DMG, 18000mo), anello protezione +3 (DMG, 18000mo). Totale mo utilizzate: 756500. *Gli oggetti utilizzano slot differenti da quelli dei manuali nei quali vengono presentati. ______________________________________________________________________ Psionic sneak attack (Str): finchè è psionicamente focalizzato, può compiere attacchi furtivi da 2d6 danni. Initiative boost (Str): aggiunge il modificatore di INT all'iniziativa. Evasion (Str): come l'omonimo privilegio del ladro. Nemico prescelto illithid (Str): come l'omonimo privilegio del ranger, +8. Lucid buffer (Str): +4 ai tiri salvezza sulla volontà contro effetti di compulsione ed influenza mentale. Illithid sense (Sop): percepisce la presenza di qualunque illithid entro 18m. Cerebral blind (Sop): è protetto da poteri, incantesimi ed effetti che rivelano la sua posizione. Breach power resistance (Sop): finchè è psionicamente focalizzato, per ogni attacco in mischia che compia con successo riduce di 1 la resistenza ai poteri eventualmente presente del bersaglio. Cerebral immunity (Sop): è immune a qualsiasi potere, incantesimo o effetto di influenza mentale. EDIT: a quando i risultati dello scorso contest?
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Difficoltà serie col GS
Dipende da quanti DV hanno e che livelli di classe possiedono. Tieni comunque conto che ormai i pg hanno raggiunto un livello tale che gli incontri che possono essere delle vere sfide le avranno solo quando fronteggeranno degli incantatori o creature con capacità magiche, mettergli contro dei manzi da macello potrebbe rivelarsi controproducente, perchè o verranno maciullati dal berserker, oppure per essere sfide degne del berserker finiscono per maciullare gli altri pg se riescono a colpirli con un completo.
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Difficoltà serie col GS
Dipende dai png. Comunque devi tenere conto che i GS dei mostri sui manuali sono abbastanza ad occhio, sta a te calibrarli. Tanto per farti un esempio, 3 demoni delle frecce (manuale dei mostri 3), adeguatamente equipaggiati (il tesoro) potrebbero benissimo dare filo da torcere al tuo party, e sono GS 8 o 9 (mi pare). La cosa che conta per il 50% dello scontro è il terreno nel quale questo avviene. Prova a fare lo scontro in una palude, con trappole e nemici nascosti (tanto per mandare in furia il berserker e lasciare che sia il party a calmarlo), oppure in un dungeon con corridoi e stanze particolarmente strette... Una cosa da non sottovalutare poi è che la scuola di necromanzia è di grande aiuto al master, permette di indebolire i pg senza correre (troppo) il rischio di ammazzarli. Prova a mettere un necromante tra i 3 png che vuoi creare, e focalizzalo sui debuff (meglio se ad area), magari un altro png potrebbe essere un vampiro ed il terzo una progenie vampirica. I tuoi pg avranno filo da torcere P.S.: anche l'incantesimo wall of dispel magic è un grande amico del master
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Guida agli incantesimi di ammaliamento
Mah, è vero che rendono il bersaglio indifeso, però difficilmente si impiegherà un'azione di round completo per fare un colpo di grazia se ci sono ancora altri avversari che combattono, quindi bene o male gli effetti prodotti sono gli stessi, imho. Comunque aspettare di arrivare ad avere incantesimi di 5° livello per rendere indifeso un avversario non giustifica uno slot così alto, secondo me, fosse stato di terzo, massimo quarto, avrei potuto capire, ma quinto mi sembra davvero esagerato.
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Guida agli incantesimi di ammaliamento
Li ho giudicati rossi perchè hanno gli stessi effetti di risata incontenibile di Tasha, ma sono di livello più alto. Certo, risata concende un ts più basso (soprattutto se lo si usa contro creature di tipo diverso dall'incantatore), ma il fatto che lo si possa lanciare già dal primo livello imho rende praticamente obsoleto blocca persone, blocca mostri forse no, ma arriva a livello 5, quindi almeno 8 livelli dopo, mi paiono un po' troppi per un incantesimo la cui unica differenza è avere una CD un poco più alta...
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Il Ladro (3)
Perchè non un guerriero/ranger? Nella fattispecie un guerriero4/ranger 8, i livelli da guerriero sono per avere arma specializzata sull'arco (visto che con i manuali a disposizione le possibilità di fare danno non sono poi così tante), ed il ranger ha un nutrito numero di abilità da permettere il concept del personaggio furtivo. Altrimenti un classico ladro/assassino (magari con qualche livello da guerriero, tanto per avere un paio di talenti in più) potrebbe essere una buona scelta.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
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Il Druido (5)
Non è un potenziamento, è un oggetto magico che mi pare stia alla fine del capitolo degli oggetti indossabili (sono comunque certo che è nell'ultima pagina di un capitolo).
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Psion
Non sono un grande esperto di psionici, ma direi che quando hai lo psicocristallo ed il talento (di cui non ricordo il nome) per permettere allo psicocristallo di mantenere il focus psionico sei già a metò strada. Poi vai di poteri potenziati, e tutti gli equivalenti psionici dei talenti di metamagia (incantesimi raddoppiati, rapidi, ecc). Sinceramente sulla disciplina di specializzazione non sprei, direi cineta se vuoi blastare.
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Il Druido (5)
Forma selvatica veloce nel perfetto sacerdove, forma selvatica rapida nel complete champion, andando a memoria...
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Psion
Mah, facendo lurk 5/ ammazza illithid 10 / sanctified mind 5 hai bab 18, un discreto numero di pf, vista la competenza nelle armi (e mi pare anche nelle armature) si può permettere di tankare discretamente, appoggiandosi agli augment del lurk per indebolire gli avversari, i poteri/talenti psionici per aiutarsi nella mischia (impatto profondo, tanto per dirne una) e diventare un serio problema se ignorato...
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Il Druido (5)
Visto che ti focalizzi sulla forma selvatica perchè non hai forma selvatica veloce (ed ancora meglio forma selvatica rapida)? Se vuoi avere qualche bonus alle evocazioni ti serve aumentare evocazione (ma richiede incantesimi focalizzati [evocazione), altrimenti anche un semplice incantesimi veloci per lanciare gli evoca come azione standard può andare bene. Visto che hai una cifra spropositata per l'equip la prima cosa che ti consiglio è equipaggiare ogni oggetto che indossi con le wild clasp (mic) in modo da avere gli oggetti anche quando sei in forma selvatica. La cintura del monaco ti darà un gran bell'aumento alla CA, per il resto gli oggetti sono più o meno sempre quelli: anello dei controincantesimi/ring of the spellbattle, anello della libertà di movimento, armatura/bracciali dell'armatura, perle per gli incantesimi, oggetti COS&SAG, stivali del volare (opzionali), belt of battle, ecc... Come incantesimi la serie dei bite of dello spell compendium per quando vai in forma selvatica, resintance superior (per risparmiare sui mantelli della protezione), altrimenti di incantesimi da god il druido è pieno...
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Psion
Il lurk non è un furtivo, o meglio lo è, ma è un assassino più che un ladro, anche perchè con la build buttata su due piedi che ti avevo postato prima viene fuori tutt'altro che un personaggio furtivo XD Ti consiglio la guida al lurk, dove puoi trovare molti spunti per il personaggio.
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[Homebrew class] Dashing Swordsman
Ah ok, allora è un privilegio carino e decisamente non sbroccato. Per come la avevo inteso io invece diventava senza alcun ritegno Colpa del party con cui gioco che mi hanno indottrinato a vedere tutto in un'ottica "pp" XD
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Psion
Ti riposto quello che è scritto sopra la scheda, nella parte relativa al combattimento: EDIT: tra l'altro per quel personaggio mi sono dimenticato di aggiungerci il potenziamento magico della lama psichica, e mettendo collision si aggiungono 5 danni ad ogni attacco (10 in carica).
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[Homebrew class] Dashing Swordsman
Potresti spiegarmi come funziona dramatic entrance? Da quello che ho capito se ad esempio un incantatore avversario lancia una nebbia mortale tra lui e il party, com questo privilegio si potrebbero evitare i danni della nube?
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Psion
Oppure una cosa come lurk (oppure combattente psichico) 5/ammazza illithid 10/ Sanctified Mind 5, per avere un bab quasi pieno e poteri di 6° livello. Io ti consiglierei il lurk, tanto per fare un combattente di verso dal solito (oltre al fatto che possiede uno dei migliori debuff del gioco).
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Incantatore da battaglia
Può sempre usare i 5 livelli da arcimago per far diventare 5 incantesimi delle capacità magiche usabili a volontà.
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[Homebrew class] Dashing Swordsman
Basta spostare fast like a freak al 6°
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[Homebrew class] Dashing Swordsman
Cdp molto flaw e molto carina, ma non ho capito un paio di cose ed un altro paio mi sembrano troppo potenti. Quanti punti abilità guadagna per livello? Inoltre utilizzare oggetti magici non mi sembra molto coerente, visto che la cdp è più simile ad un rodomonte migliorato che ad un bardo. Riguardo ai quip ce ne sono un paio di troppo potenti (imho): don't let you guard down, funziona meglio del potenziamento transmuting (che costa ben +3) che comunque non può superare la RD /-, lo metterei piuttosto che permetter di ignorare un punteggio di RD pari al mod di car. Gotcha, rende obsoleto i'll be gentle e ooh, burn! Fast like a freak lo alzerei di un paio di livelli, se non sbaglio la lama invisibile lo ottiene al 5°. Infine non ho ben capito il funzionamento di dramatic entrance: potrebbe essere usato per superare un muro di fuoco/nebbia senza prendere danni? Perchè se è così mi sembra un pelo troppo forte. Per il resto mi sembra ben bilanciata, oltre che di discreto flavour
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Chierico Vs Stregone
Giusto, dovevo bere il caffè e svegliarmi bene prima di scrivere -.-'' Non saprei, credo che costruire un pg "da torneo" come è lo scopo del topic sia una cosa abbastanza standard, dopotutto si è perfettamente consci delle potenzialità dell'avversario, e gli incantesimi che fanno la differenza sono più o meno sempre gli stessi. Direi che il vero problema è se lo stregone riesce a conoscerli tutti.
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Chierico Vs Stregone
Cosa centra poter lanciare celerity se non si vince l'iniziativa? Nel primo round di combattimento non potrà comunque lanciarla (a meno vincere l'iniziativa), quindi anche questo discorso non ha senso, si riduce tutto a chi vince l'iniziativa, punto. Ma è l'unico fattore determinante purtroppo. P.S. mea culpa sui globi, ma ero pienamente convinto del contrario, riuscissi a recuperare il thread dove lo avevo letto...