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Dragons´ Lair

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Pau_wolf

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Tutti i contenuti pubblicati da Pau_wolf

  1. Articolo di J.T. Evans del 19 Ottobre 2022, tratto dal blog Gnome Stew Quando state gestendo una partita, il mondo attorno ai PG ha un battito, un'anima, una serie di movimenti che potrebbero essere dipendenti o meno dalle azioni dei personaggi. Ci sono due approcci principali alla gestione di questo "battito cardiaco" del mondo. Il primo è avere un “mondo vivo”, il secondo è un “mondo non morto”. Queste sono le frasi che io utilizzo per descrivere i due lati della stessa moneta. Possono esserci altre categorie, ma sento che vivente/non morto siano termini abbastanza adeguati allo scopo. Esaminiamo meglio cosa intendo dire con questi due termini. Mondo Vivente Un mondo vivente esiste fuori dalla sfera di influenza e delle azioni dei PG. Ha un battito cardiaco e movimenti propri. Ci sono cose in movimento con cui i PG possono interagire, che possono influenzare, magari controllare, o sperimentare. Se i PG non sono in posizione di interagire (o scelgono di non farlo) o cambiare gli eventi del mondo, questi eventi si verificheranno comunque... Questo significa che le macchinazioni degli altri sono sempre in moto. I piani del Grande Cattivo, gli obiettivi delle fazioni, gli scopi delle nazioni e delle città-stato, e tutto il resto continuano come dovrebbero, come se i PG non esistessero. Solo quando i PG “toccano” questi elementi, hanno occasione di alterarne il corso. Se i PG scelgono di ignorare il movimento del mondo non c'è di per sé nessun problema, ma ci potrebbero essere conseguenze (o premi) per aver scelto di non fare nulla. Vivente: Livello di Sforzo Questo tipo di mondo richiede un grosso carico al GM. Se il gruppo deciderà di passare una settimana ad attendere che il mago crei un oggetto magico, o che il negozio di armi e armature venga riparato, o anche solo a rilassarsi prima della prossima avventura, il GM deve pensare a tutte le parti in movimento, e ciò che succederà durante questa settimana. Nel caso i ritardi del gruppo siano estesi (un mese, un anno, un decennio), il mondo cambierà molto quando essi usciranno dalla pausa e “toccheranno” di nuovo il mondo. Se ci sono molti battiti cardiaci interconnessi, allora il GM dovrà fermare il gioco in tempo reale per capire cosa sta succedendo. Ho sentito storie di un gruppo pieno di elfi che ha trovato una bellissima spiaggia, ed ha deciso di passarci un decennio. Un decennio per un elfo è un periodo breve, ma un GM con un mondo vivente in quella situazione potrebbe voler fermare la sessione e prendersi una settimana per pensare e pianificare ciò che accadeva mentre gli elfi prendono il sole sulla spiaggia. Vivente: Ricompense I giocatori apprezzeranno un mondo che va avanti anche quando non sono coinvolti in esso. Mentre i mondi viventi sono molto faticosi per il GM, i giocatori (si spera) apprezzeranno il fatto che le cose succedono anche quando non sono coinvolti. Lasciare una città o villaggio e tornare molto tempo dopo per vedere gli abitanti invecchiare, il sindaco cambiare, i costumi dell'area alterarsi, darà al mondo un effetto di “è vivo”. Questo farà capire ai giocatori che i loro personaggi esistono in un posto che respira e vive ed esiste fuori dalla loro percezione. Questo potrebbe persino far capire loro che se decidono di ignorare il piano del Cattivo le cose non rimarranno inalterate o miglioreranno. Se fatto adeguatamente, il mondo dovrebbe essere minacciato, e queste minacce devono trovare il modo di arrivare a toccare i PG mentre fanno una pausa. Questo aumenterà il senso di urgenza del compito, ed i PG sapranno che non possono rimanere a lungo inattivi. Un'altra ricompensa è per voi, i GM, ovvero il giocare un personaggio al di fuori delle semplici interazioni con PNG. Potreste persino dover giocare molti personaggi diversi, se organizzate bene le cose. Quando scrivo mi viene chiesto spesso da agenti ed editori se la mia ambientazione sia anch'essa un personaggio. La risposta è sempre un enfatico “SI!”. Questo perchè credo fermamente che i posti incontrati dai personaggi debbano essere a loro volta dei personaggi. Questo può valere anche per le vostre sessioni di ruolo. Rendete il mondo una cosa vivente, che respira, ed in cui i PG si trovano a muoversi Mondo Non Morto Ora, esaminiamo l'altro lato della moneta, e guardiamo il mondo non morto. In un mondo non morto, le cose sono statiche a meno che i PG le influenzino per cambiarle. Questo significa che i PNG non invecchiano, non si muovono, non cambiano posizione nella gilda o nel governo, non muoiono improvvisamente, non fanno nulla di diverso dall'ultima volta che i PG li hanno incontrati. Questo conduce ad un senso di piattezza del mondo, perchè nulla cambia davvero a meno che i PG lo facciano cambiare. Se lasciano una città e non tornano per 20 anni, quando faranno ritorno scopriranno che le cose sono circa come le hanno lasciate, e questo può deluderli. Comunque, ci sono dei lati positivi in un mondo non morto. Non Morto: livello di sforzo Se siete a corto di tempo ed energia, create un mondo non morto. Gestire un mondo non morto può essere molto benefico per il gioco se siete a corto di tempo ed energia. Se tutto ciò che fate nel tempo libero è prendere blande note sulla trama attuale e nulla di più profondo, allora il mondo non morto è perfetto. Siate però onesti con i vostri giocatori. Lasciate che sappiano che il mondo subirà solo dei cambiamenti minimi quando si trova fuori dalla vista o dall'influenza del gruppo. Dovrebbero essere d'accordo, perchè giocare in un mondo non morto è meglio di non giocare del tutto. Questo minore livello di sforzo può anche ridurre lo stress ed il carico di lavoro richiesti se mantenete sott'occhio tutte le macchinazioni, le fazioni, le gilde, i PNG. Se non avete voglia di gestire tutto questo, allora scegliete un mondo non morto, e fate brillare la trama attuale il più possibile. Non Morto: Premi I premi della gestione di un mondo non morto dovrebbero essere molto evidenti. Al di fuori del tavolo da gioco, il mondo non morto dà maggiore tempo ed energia per il lavoro quotidiano, gli affetti, la famiglia, gli amici e (soprattutto) voi stessi. Questi non sono sforzi legati al gioco, ma sono vitali ed importanti per il vostro benessere e la vostra salute come esseri viventi. Avrete bisogno di fare delle pause di tanto in tanto. Se non potete trovare qualcun altro che gestisca il gioco, allora tirarvi indietro e giocare un mondo non morto per un po' di tempo può essere un buon compromesso. Animare Morti e Resurrezione I periodi, eventi e situazioni nella nostra vita sono in cambiamento costante. A volte minore, a volte maggiore. Se percepite un cambiamento nella vostra vita che frena la tua capacità di gestire un mondo vivente, è ok “uccidere il mondo e lanciare animare morti”. Questo converte il mondo in non morto, per permettervi di respirare e occuparvi della vostra vita e di tutto il necessario. L'altro lato della moneta può essere altrettanto vero. Se trovate energia addizionale nella vostra vita e volete dare vita al vostro mondo, è facile “lanciare resurrezione” sul vostro mondo non morto e rianimarlo. Due parole di avvertimento: fate sempre sapere ai vostri giocatori cosa cambierà nel mondo. Ci sarà uno shock minore, se lo sapranno. Secondo, non intercambiare troppo spesso mondo non morto e mondo vivente. Questo può condurre a confusione, possibile frustrazione, e delusione nei vostri giocatori, mentre cercano di capire la posizione dei loro personaggi nel mondo. Conclusione Cosa ne pensi dei concetti di mondo vivente e mondo non morto? Ci sono modalità addizionali che non ho considerato? Magari una via di mezzo od un approccio ibrido che hai considerato tu. Fatemi sapere cosa ne pensate. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/worlds-heartbeat/
  2. Iniziamo una nuova rubrica di articoli tratti dal blog Gnome Stew con un articolo che vi darà dei consigli su come dare diverse sfumature di vita ad un mondo fantasy. Articolo di J.T. Evans del 19 Ottobre 2022, tratto dal blog Gnome Stew Quando state gestendo una partita, il mondo attorno ai PG ha un battito, un'anima, una serie di movimenti che potrebbero essere dipendenti o meno dalle azioni dei personaggi. Ci sono due approcci principali alla gestione di questo "battito cardiaco" del mondo. Il primo è avere un “mondo vivo”, il secondo è un “mondo non morto”. Queste sono le frasi che io utilizzo per descrivere i due lati della stessa moneta. Possono esserci altre categorie, ma sento che vivente/non morto siano termini abbastanza adeguati allo scopo. Esaminiamo meglio cosa intendo dire con questi due termini. Mondo Vivente Un mondo vivente esiste fuori dalla sfera di influenza e delle azioni dei PG. Ha un battito cardiaco e movimenti propri. Ci sono cose in movimento con cui i PG possono interagire, che possono influenzare, magari controllare, o sperimentare. Se i PG non sono in posizione di interagire (o scelgono di non farlo) o cambiare gli eventi del mondo, questi eventi si verificheranno comunque... Questo significa che le macchinazioni degli altri sono sempre in moto. I piani del Grande Cattivo, gli obiettivi delle fazioni, gli scopi delle nazioni e delle città-stato, e tutto il resto continuano come dovrebbero, come se i PG non esistessero. Solo quando i PG “toccano” questi elementi, hanno occasione di alterarne il corso. Se i PG scelgono di ignorare il movimento del mondo non c'è di per sé nessun problema, ma ci potrebbero essere conseguenze (o premi) per aver scelto di non fare nulla. Vivente: Livello di Sforzo Questo tipo di mondo richiede un grosso carico al GM. Se il gruppo deciderà di passare una settimana ad attendere che il mago crei un oggetto magico, o che il negozio di armi e armature venga riparato, o anche solo a rilassarsi prima della prossima avventura, il GM deve pensare a tutte le parti in movimento, e ciò che succederà durante questa settimana. Nel caso i ritardi del gruppo siano estesi (un mese, un anno, un decennio), il mondo cambierà molto quando essi usciranno dalla pausa e “toccheranno” di nuovo il mondo. Se ci sono molti battiti cardiaci interconnessi, allora il GM dovrà fermare il gioco in tempo reale per capire cosa sta succedendo. Ho sentito storie di un gruppo pieno di elfi che ha trovato una bellissima spiaggia, ed ha deciso di passarci un decennio. Un decennio per un elfo è un periodo breve, ma un GM con un mondo vivente in quella situazione potrebbe voler fermare la sessione e prendersi una settimana per pensare e pianificare ciò che accadeva mentre gli elfi prendono il sole sulla spiaggia. Vivente: Ricompense I giocatori apprezzeranno un mondo che va avanti anche quando non sono coinvolti in esso. Mentre i mondi viventi sono molto faticosi per il GM, i giocatori (si spera) apprezzeranno il fatto che le cose succedono anche quando non sono coinvolti. Lasciare una città o villaggio e tornare molto tempo dopo per vedere gli abitanti invecchiare, il sindaco cambiare, i costumi dell'area alterarsi, darà al mondo un effetto di “è vivo”. Questo farà capire ai giocatori che i loro personaggi esistono in un posto che respira e vive ed esiste fuori dalla loro percezione. Questo potrebbe persino far capire loro che se decidono di ignorare il piano del Cattivo le cose non rimarranno inalterate o miglioreranno. Se fatto adeguatamente, il mondo dovrebbe essere minacciato, e queste minacce devono trovare il modo di arrivare a toccare i PG mentre fanno una pausa. Questo aumenterà il senso di urgenza del compito, ed i PG sapranno che non possono rimanere a lungo inattivi. Un'altra ricompensa è per voi, i GM, ovvero il giocare un personaggio al di fuori delle semplici interazioni con PNG. Potreste persino dover giocare molti personaggi diversi, se organizzate bene le cose. Quando scrivo mi viene chiesto spesso da agenti ed editori se la mia ambientazione sia anch'essa un personaggio. La risposta è sempre un enfatico “SI!”. Questo perchè credo fermamente che i posti incontrati dai personaggi debbano essere a loro volta dei personaggi. Questo può valere anche per le vostre sessioni di ruolo. Rendete il mondo una cosa vivente, che respira, ed in cui i PG si trovano a muoversi Mondo Non Morto Ora, esaminiamo l'altro lato della moneta, e guardiamo il mondo non morto. In un mondo non morto, le cose sono statiche a meno che i PG le influenzino per cambiarle. Questo significa che i PNG non invecchiano, non si muovono, non cambiano posizione nella gilda o nel governo, non muoiono improvvisamente, non fanno nulla di diverso dall'ultima volta che i PG li hanno incontrati. Questo conduce ad un senso di piattezza del mondo, perchè nulla cambia davvero a meno che i PG lo facciano cambiare. Se lasciano una città e non tornano per 20 anni, quando faranno ritorno scopriranno che le cose sono circa come le hanno lasciate, e questo può deluderli. Comunque, ci sono dei lati positivi in un mondo non morto. Non Morto: livello di sforzo Se siete a corto di tempo ed energia, create un mondo non morto. Gestire un mondo non morto può essere molto benefico per il gioco se siete a corto di tempo ed energia. Se tutto ciò che fate nel tempo libero è prendere blande note sulla trama attuale e nulla di più profondo, allora il mondo non morto è perfetto. Siate però onesti con i vostri giocatori. Lasciate che sappiano che il mondo subirà solo dei cambiamenti minimi quando si trova fuori dalla vista o dall'influenza del gruppo. Dovrebbero essere d'accordo, perchè giocare in un mondo non morto è meglio di non giocare del tutto. Questo minore livello di sforzo può anche ridurre lo stress ed il carico di lavoro richiesti se mantenete sott'occhio tutte le macchinazioni, le fazioni, le gilde, i PNG. Se non avete voglia di gestire tutto questo, allora scegliete un mondo non morto, e fate brillare la trama attuale il più possibile. Non Morto: Premi I premi della gestione di un mondo non morto dovrebbero essere molto evidenti. Al di fuori del tavolo da gioco, il mondo non morto dà maggiore tempo ed energia per il lavoro quotidiano, gli affetti, la famiglia, gli amici e (soprattutto) voi stessi. Questi non sono sforzi legati al gioco, ma sono vitali ed importanti per il vostro benessere e la vostra salute come esseri viventi. Avrete bisogno di fare delle pause di tanto in tanto. Se non potete trovare qualcun altro che gestisca il gioco, allora tirarvi indietro e giocare un mondo non morto per un po' di tempo può essere un buon compromesso. Animare Morti e Resurrezione I periodi, eventi e situazioni nella nostra vita sono in cambiamento costante. A volte minore, a volte maggiore. Se percepite un cambiamento nella vostra vita che frena la tua capacità di gestire un mondo vivente, è ok “uccidere il mondo e lanciare animare morti”. Questo converte il mondo in non morto, per permettervi di respirare e occuparvi della vostra vita e di tutto il necessario. L'altro lato della moneta può essere altrettanto vero. Se trovate energia addizionale nella vostra vita e volete dare vita al vostro mondo, è facile “lanciare resurrezione” sul vostro mondo non morto e rianimarlo. Due parole di avvertimento: fate sempre sapere ai vostri giocatori cosa cambierà nel mondo. Ci sarà uno shock minore, se lo sapranno. Secondo, non intercambiare troppo spesso mondo non morto e mondo vivente. Questo può condurre a confusione, possibile frustrazione, e delusione nei vostri giocatori, mentre cercano di capire la posizione dei loro personaggi nel mondo. Conclusione Cosa ne pensi dei concetti di mondo vivente e mondo non morto? Ci sono modalità addizionali che non ho considerato? Magari una via di mezzo od un approccio ibrido che hai considerato tu. Fatemi sapere cosa ne pensate. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/worlds-heartbeat/ Visualizza tutto articolo
  3. Sono d'accordo. Bello l'articolo. Ho creato le città più realistiche dopo aver letto dei libri di geografia. Ho preso idee da documentari di storia. Non ho letto grandi capolavori letterari, tranne quando mi obbligavano a scuola. Ma è il caso di ricominciare
  4. Per ruolarla guarda articoli tipo "dieci consigli da mia nonna" e cose del genere. Ci Piazzi queste perle di saggezza di bassa lega e frasi motivazionali xD. Sempre ammesso tu voglia farla un po' ciarlatana come chiromante
  5. Affascinante. Davvero. Un'ambientazione a sé stante, non semplicemente un piano
  6. Andiamo a scoprire la copertina e il riassunto del prossimo romanzo di Dragonlance in uscita tra qualche mese. La copertina e la sinossi di "Dragons of Fate" (I Draghi del Fato), secondo romanzo della nuova trilogia di romanzi di Dragonlance di Margaret Weis e Tracy Hickman, sono state rivelate su Amazon, con indicata una data di pubblicazione del 01 Agosto 2023. Il primo libro della trilogia, I Draghi dell'Inganno, è uscito qualche mese fa. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragons-of-fate-dragonlance-novel-cover-revealed.693883/ Visualizza tutto articolo
  7. La copertina e la sinossi di "Dragons of Fate" (I Draghi del Fato), secondo romanzo della nuova trilogia di romanzi di Dragonlance di Margaret Weis e Tracy Hickman, sono state rivelate su Amazon, con indicata una data di pubblicazione del 01 Agosto 2023. Il primo libro della trilogia, I Draghi dell'Inganno, è uscito qualche mese fa. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragons-of-fate-dragonlance-novel-cover-revealed.693883/
  8. Molto interessante. Quando sarà pronto?
  9. Ecco appunto è una questione di priorità che si attribuisce al gioco. Magari sono solo deluso dalle cose che mi sono successe e ho aggiunto dei luoghi comuni per avvalorare la mia tesi
  10. Non so quanti anni tu abbia o quanti ne abbiano i tuoi amici che non sono fanciulli freschi... Io ne ho 37. E secondo me, se uno si prende la leggera fatica mentale di ritagliarsi uno spazio nonostante la famiglia o il lavoro (che pure io ho… anche se non ho figli), si potrebbe ancora giocare. A volte mi sento dire "sono cresciuto e ora non mi piacciono i gdr"... Una frase irritante perché anche io lavoro e vivo da solo, e non mi sento un bambino che vuole solo giocare... Mi sento trattato come tale però. Preferirei che quelle persone non tirassero in ballo la maturità. Ma forse questo è un altro discorso ancora. Perché maturità è anche prendere un impegno e portarlo avanti. Forse manca la motivazione... P.s. ricordiamoci che se non ci fosse stata gente adulta che "perde tempo" dietro a scrittura e world Building, oggi non avremmo il signore degli anelli
  11. Non vorrei fare il disfattista ma ti conviene iniziare a fare brevi avventure episodiche, magari con già in mente una trama generale. Perchè i giocatori nuovi secondo la mia esperienza partono gasati e poi mollano. Così almeno testi l'interesse generale
  12. Lo sento dire anche io e mi sembra vero, sulla base della mia esperienza. Anche i giochi da tavolo... Sono più semplici di dnd ma nessuno vuol fare qualcosa di diverso da scala 40 e briscola , anche tra i 30enni
  13. Io vorrei fare un'ambientazione super eroica in una società di dinosauri antropomorfi. Dove magari gli umani sono sottomessi, ma alcuni di essi si ribellano (quelli che hanno i poteri da super eroi). Ma prima di tutto mi servirebbe un solido background per giustificare una trashata così
  14. Guardando il fatto che dice "creare" e "in maniera gratuita"... Al 90% secondo me si riferisce a un sito internet o software che permetta a più persone di essere master Anche perché ha scelto "supporti di gioco" come categoria Mi chiamano Sherlock
  15. Non so esattamente cosa dire in questo topic perché ho tante idee confuse su cosa vorrei dire. Ma spero di farmi capire Noto che, secondo la mia esperienza, moltissimi iniziano a giocare di ruolo, si divertono anche (con me come master)… o almeno così credo. Dopo qualche mese o qualche sessione però l'entusiasmo svanisce e iniziano a dire di non avere tempo. Ho pensato che magari le mie campagne sono troppo lunghe e pesanti, ho pensato che forse riempio troppo di dettagli la testa dei giocatori perché "impongo" sempre dnd 3.5, dando per scontato che sia comprensibile come lo era per me, che l'ho avuto come primo GDR e l'ho padroneggiato e apprezzato. Ma ho anche pensato che forse la gente oggi ha meno voglia di passare il tempo su un hobby ritenuto pesante/profondo. La gente si sta rimbambendo. Sono pigri. Non hanno voglia di pensare, guardano il calcio o il grande fratello. O fanno cose più leggere che richiedono una maggiore passività mentale. Pochi leggono, pochi scrivono, pochi disegnano. Io incluso a volte mi demotivo e smetto con dnd e gdr vari, cercando un divertimento più leggero perché mi sento membro di un gruppo astratto di intellettuali sparsi. Ma magari mi sbaglio io, e siamo comunque tanti a praticare ancora questo hobby o uno dei molti annessi ad esso (teatro, narrazione, disegno, pittura miniature ecc). Fatto sta che vedo sempre assenza di annunci di ricerca gdr nella mia zona.. devo cercarli a Milano i giocatori, se proprio, ma giusto perché Milano è abnorme ed è normale trovarci gente... Bergamo è già più deserta. Poi oh... Può essere anche che sto facendo una salsa di luoghi comuni
  16. Opinione di Pau, come al solito breve e coincisa. Non è che, anche se in misura minore rispetto al Giappone, i giocatori di ruolo con classi vogliono dei binari? I gdr Giapponesi addirittura livellano da soli con pochissime possibilità di buildare (tranne rari casi). E il punto forte è la trama. O la grafica. Anche se forse sto confondendo videogiochi e gdr da tavolo... Però non so come si gioca da tavolo ai gdr in oriente...
  17. Io tendo a non mettere tempi limite, a meno che i giocatori se la prendano molto comoda coi riposi e i viaggi...ma vado a braccio
  18. Si meglio traduttore che scrittore di mio pugno... Perché nonostante mi ritenga medio bravo come scrittore, non mi sento abbastanza esperto, per ora, nel gioco di ruolo pratico. Quindi non so se produrrei articoli validi , dovessi anche esprimermi in una recensione
  19. Saluti a voi. L'inglese è praticamente la mia seconda lingua. Ho cominciato a scuola, per poi migliorare la mia conoscenza seguendo gli articoli della 3.5 sull'ormai defunto sito wizards, imparando dapprima parole come "spada", "incantesimo" ed altri termini medievali. Ormai conosco bene la lingua e dispongo di tempo libero in abbondanza, specialmente perché non mastero e non gioco gdr da tempo e vorrei tornare a promuovere questo hobby
  20. Si ma non solo. Ci sono anche libri che parlano di come sono nate le idee dei super Eroi
  21. Forse avevo già portato questo topic ma si è concluso nel nulla perché ho lasciato perdere l'idea. Ma ora vorrei iniziare a sperimentare nuovi generi di GDR, partendo da quello supereroico. Pensavo che mutants and Masterminds potrebbe essere il migliore, data la somiglianza con la 3.5, ma potrei valutare GDR più semplici. E quali letture potrebbero aiutarmi a imparare lo stile narrativo ?
  22. Domanda. Ho letto la descrizione di lettura del magico. Volevo sapere se può essere usato per evitare di passare un giorno intero su una pergamena, e trascriverla subito in automatico sul libro degli incantesimi senza nemmeno sapienza magica.
  23. Ciao a tutti. Stavo pensando a questo. Ho un amico abile a disegnare, e volevo rifare il manuale dei mostri 3.5. Se non erro, le regole sono open source. Non lo rifarei uguale. Cambierei la grafica, aggiungerei cose e così via. Se lo facessi, rischierei grane legali dalla wizards? E se rifacessi il manuale del master o del giocatore? Stesso discorso? Tra l'altro i manuali ufficiali costano ormai sessanta Euro ciascuno, troppo. Un manuale più compatto anche se lo facessi PDF sarebbe comodo da stampare e portare in giro
  24. Riguardo la zona di verità, presumo che serva avere un incantatore onesto a disposizione. Buona obiezione, ma pensavo di ovviare al problema con un controincantesimo Riguardo i pg... Presumo che il loro obiettivo sarà condannare questo sacerdote che gli ha messo i bastoni tra le ruote... Quindi mi servono argomentazioni a favore del sacerdote i qualche sotterfugio per cercare di fargliela passare liscia Poi non è necessario che la passi liscia... Voglio solo che sia un nemico ostico anche al processo

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