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Pau_wolf

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Tutti i contenuti pubblicati da Pau_wolf

  1. Gestire il proprio materiale di riferimento non è cosa semplice da GM e spesso ci ritroviamo a perderci in infinite cartelle e documenti malnominati. Fortunatamente ci sono degli strumenti adatti ad evitare queste situazioni. Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Gnome Stew #21: Calibrare il tuo Viaggio da GM Articolo di George PR del 18 Marzo 2024 Un Infinito Scaffale di Libri Ricordo ancora il mio primo GDR risalente al 1990, "the Advanced Dungeons and Dragons Dungeon Masters Guide". La copertina colorata col drago ruggente ed un mago lasciò un segno indelebile nella mia memoria. È da molto che ho ceduto quel libro, e la mia collezione si è estesa e contratta negli anni, includendo il nuovo GDR di Star Wars, Earthdawn, la terza edizione di D&D, ed ora anche la quinta edizione di D&D. Col tempo, non sono cambiati solo i giochi, ma anche i libri stessi. Dopo essere tornato a giocare nel 2020, la mia collezione di GDR da tavolo contiene più PDF che libri fisici. Ho comprato molti libri da creatori grandi e piccoli attraverso negozi online come Drivethrurpg, itch.io o la DMs Guild, oltre alle offerte su Humble bundle ed il Bundle of Holding. Questo mi ha conferito una collezione eclettica che include molti generi e sistemi, tra libri di regole, ambientazioni e sourcebooks. La mia libreria sarebbe in pericolo, mentre i miei file digitali sono limitati solo dallo spazio su disco. Tuttavia, devo ancora capire come organizzare la mia libreria, e renderla esplorabile, altrimenti non troverò mai nulla. Organizza i tuoi File Idealmente, per ogni libro digitale che vuoi comprare, vorrai una copia scaricata da poter controllare. Non pensare che il negozio digitale tenga la tua copia in eterno. Dopo aver scaricato il file, raccomando di creare una cartella su un servizio Cloud come iCloud, Dropbox, Google Drive, OneDrive, ecc., e mettere tutti i libri di gioco in un posto solo; questo fungerà da scaffale digitale. Se vuoi, puoi creare sottocartelle per casa editrice o gioco, e dividere i libri per categoria. Raccomando di dividere i libri per convenzione (esempio: <Nome Gioco> – <Nome Libro>) così non mescolerai i file e non rischierai di sovrascriverli per errore. In questo modo saprai dove sono tutti i tuoi libri digitali e potrai radunarli facilmente in preparazione di una sessione. file digitali organizzati per casa editrice Evidenzia, Marchia e Tagga Molte biblioteche servono per leggere, così anche tu vorrai interagire facilmente con la tua biblioteca digitale. Ci sono ottimi lettori PDF disponibili, anche se vorrai uno strumento che gestisca la tua libreria e ti permetta di evidenziare, ed io cercherei un tool progettato dal mercato accademico. Un buon programma è Zotero, che è gratuito, offre tonnellate di plugin ed è disponibile attraverso tutti i principali sistemi operativi. l'interfaccia della libreria di Zotero Zotero permette agli utenti di creare un registro per ogni PDF in biblioteca, con informazioni standard come autore, titolo, casa editrice e poi linkare direttamente il registro al PDF nel tuo computer (o puoi importare il PDF direttamente in Zotero, rimanendo consapevole che il limite è 300 MB in caso di account gratuito). Una volta completato, se selezioni la voce puoi vedere il PDF su Zotero con alcuni strumenti di marchiatura. i richiami interni ai PDF su Zotero Il modo migliore di leggere qualsiasi documento digitale (IMHO) è approcciarsi al documento evidenziando ed annotando il testo. Zotero cattura i capitoli impostati nel PDF, ma potrai altresì inserire note ed evidenziare il testo. Le evidenziature costituiscono dei mini segnalibri interni, in modo che tu possa sfogliare il documento e seguirlo. Zotero non è la sola opzione. C'è anche Endnote, che permette di gestire biblioteche di documenti multipli, e dà la possibilità di marchiare ed annotare PDF, ma richiede una licenza di $275.00, o $125.00 per l' upgrade. Inoltre, se usi un Mac (o strumenti iOS) c'è l' applicazione gratis Apple Books, che ti permette di importare PDF, dividerli in collezioni, e mettere dei marchi nel PDF tramite MacOS Preview application. Ciò che usi è la cosa meno rilevante, il fattore chiave è la cura. Non appesantirti troppo con l'applicazione che hai scelto. Sfogliare le Raccolte Lo sforzo di organizzare e catalogare la collezione porta frutti spontanei quando la sfogli. Sfogliando la tua collezione usando strumenti come Zotero ti permetterà di ricordare di cosa disponi, e ti farà trovare collegamenti tra materiali diversi. Strumenti come Zotero forniscono aiuto addizionale tramite i tag, il che permette agli utenti di creare gruppi di classificazione e di biblioteca, anche se puoi fare la stessa cosa con le cartelle. crea raccolte basate su generi o altre categorie crea delle etichette per raggruppare i libri in base al genere o altri argomenti Per portare un idea per un' avventura da un' ambientazione all'altra ecc. suggerisco di prendersi del tempo a sfogliare la libreria regolarmente e trovare qualcosa che attiri il tuo interesse; sia per una sessione domani sia per una l' anno prossimo. Non sai mai quando l'ispirazione ti colpirà. Salvataggi su Salvataggi Infine, vorrai una copia dei tuoi file al sicuro da crash del computer o altri incidenti. Metterli in un Cloud aiuta, ma sarebbe ancora più sicuro metterli in un Jump drive o hard drive portatile, con una copia di riserva. Leggi e gioca più giochi Spero che, organizzando la tua biblioteca, otterrai ispirazione (o solo del tempo per sognare) per le tue potenziali sessioni. Che tu sia un giocatore, un game master o una via di mezzo, impegnarsi in questo hobby porta grandi risultati. Se hai organizzato la tua libreria digitale, vorrei sapere come funziona. Siamo tutti uniti contro il drago della disorganizzazione. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/managing-your-digital-library/ Visualizza tutto articolo
  2. Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Gnome Stew #21: Calibrare il tuo Viaggio da GM Articolo di George PR del 18 Marzo 2024 Un Infinito Scaffale di Libri Ricordo ancora il mio primo GDR risalente al 1990, "the Advanced Dungeons and Dragons Dungeon Masters Guide". La copertina colorata col drago ruggente ed un mago lasciò un segno indelebile nella mia memoria. È da molto che ho ceduto quel libro, e la mia collezione si è estesa e contratta negli anni, includendo il nuovo GDR di Star Wars, Earthdawn, la terza edizione di D&D, ed ora anche la quinta edizione di D&D. Col tempo, non sono cambiati solo i giochi, ma anche i libri stessi. Dopo essere tornato a giocare nel 2020, la mia collezione di GDR da tavolo contiene più PDF che libri fisici. Ho comprato molti libri da creatori grandi e piccoli attraverso negozi online come Drivethrurpg, itch.io o la DMs Guild, oltre alle offerte su Humble bundle ed il Bundle of Holding. Questo mi ha conferito una collezione eclettica che include molti generi e sistemi, tra libri di regole, ambientazioni e sourcebooks. La mia libreria sarebbe in pericolo, mentre i miei file digitali sono limitati solo dallo spazio su disco. Tuttavia, devo ancora capire come organizzare la mia libreria, e renderla esplorabile, altrimenti non troverò mai nulla. Organizza i tuoi File Idealmente, per ogni libro digitale che vuoi comprare, vorrai una copia scaricata da poter controllare. Non pensare che il negozio digitale tenga la tua copia in eterno. Dopo aver scaricato il file, raccomando di creare una cartella su un servizio Cloud come iCloud, Dropbox, Google Drive, OneDrive, ecc., e mettere tutti i libri di gioco in un posto solo; questo fungerà da scaffale digitale. Se vuoi, puoi creare sottocartelle per casa editrice o gioco, e dividere i libri per categoria. Raccomando di dividere i libri per convenzione (esempio: <Nome Gioco> – <Nome Libro>) così non mescolerai i file e non rischierai di sovrascriverli per errore. In questo modo saprai dove sono tutti i tuoi libri digitali e potrai radunarli facilmente in preparazione di una sessione. file digitali organizzati per casa editrice Evidenzia, Marchia e Tagga Molte biblioteche servono per leggere, così anche tu vorrai interagire facilmente con la tua biblioteca digitale. Ci sono ottimi lettori PDF disponibili, anche se vorrai uno strumento che gestisca la tua libreria e ti permetta di evidenziare, ed io cercherei un tool progettato dal mercato accademico. Un buon programma è Zotero, che è gratuito, offre tonnellate di plugin ed è disponibile attraverso tutti i principali sistemi operativi. l'interfaccia della libreria di Zotero Zotero permette agli utenti di creare un registro per ogni PDF in biblioteca, con informazioni standard come autore, titolo, casa editrice e poi linkare direttamente il registro al PDF nel tuo computer (o puoi importare il PDF direttamente in Zotero, rimanendo consapevole che il limite è 300 MB in caso di account gratuito). Una volta completato, se selezioni la voce puoi vedere il PDF su Zotero con alcuni strumenti di marchiatura. i richiami interni ai PDF su Zotero Il modo migliore di leggere qualsiasi documento digitale (IMHO) è approcciarsi al documento evidenziando ed annotando il testo. Zotero cattura i capitoli impostati nel PDF, ma potrai altresì inserire note ed evidenziare il testo. Le evidenziature costituiscono dei mini segnalibri interni, in modo che tu possa sfogliare il documento e seguirlo. Zotero non è la sola opzione. C'è anche Endnote, che permette di gestire biblioteche di documenti multipli, e dà la possibilità di marchiare ed annotare PDF, ma richiede una licenza di $275.00, o $125.00 per l' upgrade. Inoltre, se usi un Mac (o strumenti iOS) c'è l' applicazione gratis Apple Books, che ti permette di importare PDF, dividerli in collezioni, e mettere dei marchi nel PDF tramite MacOS Preview application. Ciò che usi è la cosa meno rilevante, il fattore chiave è la cura. Non appesantirti troppo con l'applicazione che hai scelto. Sfogliare le Raccolte Lo sforzo di organizzare e catalogare la collezione porta frutti spontanei quando la sfogli. Sfogliando la tua collezione usando strumenti come Zotero ti permetterà di ricordare di cosa disponi, e ti farà trovare collegamenti tra materiali diversi. Strumenti come Zotero forniscono aiuto addizionale tramite i tag, il che permette agli utenti di creare gruppi di classificazione e di biblioteca, anche se puoi fare la stessa cosa con le cartelle. crea raccolte basate su generi o altre categorie crea delle etichette per raggruppare i libri in base al genere o altri argomenti Per portare un idea per un' avventura da un' ambientazione all'altra ecc. suggerisco di prendersi del tempo a sfogliare la libreria regolarmente e trovare qualcosa che attiri il tuo interesse; sia per una sessione domani sia per una l' anno prossimo. Non sai mai quando l'ispirazione ti colpirà. Salvataggi su Salvataggi Infine, vorrai una copia dei tuoi file al sicuro da crash del computer o altri incidenti. Metterli in un Cloud aiuta, ma sarebbe ancora più sicuro metterli in un Jump drive o hard drive portatile, con una copia di riserva. Leggi e gioca più giochi Spero che, organizzando la tua biblioteca, otterrai ispirazione (o solo del tempo per sognare) per le tue potenziali sessioni. Che tu sia un giocatore, un game master o una via di mezzo, impegnarsi in questo hobby porta grandi risultati. Se hai organizzato la tua libreria digitale, vorrei sapere come funziona. Siamo tutti uniti contro il drago della disorganizzazione. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/managing-your-digital-library/
  3. Pau_wolf ha pubblicato una voce blog in Pau_wolf's Dungeon
    Benvenuti, lettori di Dragon's Lair, sono Pau_wolf, ed ho deciso di scrivere per voi un breve articolo sulla Natura nei GDR, specialmente in quelli di stampo fantasy. Perchè la Natura? Probabilmente perchè essa mi sembra un argomento affascinante, e di rado trattato adeguatamente nei vari articoli sui GDR che ho trovato sul web. Difatti, nessun sito o blog rispondeva completamente alle mie domande, quindi ho dovuto fare molte ricerche, prendere appunti e trarre conclusioni. La Natura incontaminata è uno dei luoghi di avventura standard dei GDR fantasy, saperla descrivere, saperla caratterizzare, sapere come convincere i personaggi ad esplorarla sono tutti argomenti che vorrei affrontare con voi. Innanzitutto, quanto deve essere realistico un paesaggio naturale? Beh, questo dipende dall'ambientazione e dal vostro gusto personale. Tuttavia, più ne sappiamo sul mondo reale, e più possiamo usarlo come base per creare qualcosa di convincente e nostro. Nonostante sia totalmente inutile diventare geologi, botanici e zoologi solo per realizzare il nostro mondo fantasy (e comunque, un giocatore non sarà molto interessato a notare la cura con cui abbiamo caratterizzato una pianta che cresce solo nelle foreste temperate dell'emisfero nord del mondo) un'infarinatura generale di natura, secondo me, non fa male. Pertanto, inizio la mia serie di articoli presentandovi tre dei luoghi naturali del nostro mondo, con qualche curiosità e approfondimento, sperando che essi possano ispirarvi nella creazione di qualcosa di vostro. LA GRANDE BARRIERA CORALLINA Situata al largo della costa nord-orientale dell'Australia, pertanto in un clima tropicale umido, la Grande Barriera Corallina è l'opera di costruzione di piccoli polipi chiamati coralli, che, in colonia con migliaia o milioni di loro simili, producono attorno a sè uno scheletro calcareo solido. Prosperano in simbiosi con un'alga che fornisce loro energia tramite la fotosintesi. La barriera corallina, oltre a 400 specie di coralli, ospita una miriade di specie marine, tra cui squali, tartarughe, razze, pesci tropicali, balene e delfini. Può cambiare colore a seconda della specie di corallo ed alga che la compongono, variando dal rosso, al blu, al verde e al viola. I coralli sono suscettibili a tempeste e cicloni tropicali, che possono danneggiare la struttura della barriera corallina. Una disgrazia, poichè ad un corallo servono anni o decenni per poter creare una struttura. Inoltre, il suriscaldamento e l'inquinamento causano uno sbiancamento, e quindi un danno, ai coralli. La barriera corallina, estesa per oltre 2300 km, può rappresentare un pericolo per la navigazione in alcune aree. Vicino alla costa, dei coralli sommersi possono ostacolare le imbarcazioni. Nel nostro mondo, tuttavia, i punti di navigazione sicuri sono stati individuati e mappati, e vi sono severe regole di navigazione per non danneggiare i coralli. Ricordiamoci che, se staccato, un corallo muore e perde il suo colore vivace, pertanto questa pratica è crudele ed inutile. Vi sono anche altre barriere coralline, meno estese e meno ricche di quella australiana, sparse nel mondo. Alcune contengono principalmente coralli molli. Vi sono atolli, isole coralline, piattaforme coralline. Tutte le barriere coralline tuttavia si trovano in climi tropicali, con acque profonde, limpide e protette. La loro dimensione e solidità può variare a seconda della storia dell'oceano e della barriera (come detto, cicloni e temporali la minacciano). I coralli si trovano anche in acque dolci, ma qui non formano colonie, ed hanno colori meno vivaci. Talvolta, coralli di acqua dolce vengono impiegati negli acquari. Le barriere coralline sono oggetto talvolta di miti e leggende, ad esempio si pensa vi siano creature mitologiche in esse. Gli abitanti nei paraggi di una barriera corallina si lasciano ispirare dalla bellezza delle sue speci per creare manufatti. Possono esserci feste, riti e celebrazioni in onore della barriera corallina, cerimonie per purificare l'acqua, addirittura leggi per tutelarla. Inutile dire che chi vive vicino ad una barriera corallina vive di pesca. Come uso queste informazioni (solo alcuni spunti)? - immaginate un corallo protetto da un'alga velenosa. Questa coppia simbiontica ha sviluppato una strategia difensiva perfetta, forse grazie alla magia, forse naturalmente, mietendo diverse vittime, ed ora le acque attorno alla barriera corallina sono prive di forme vita. Ciò che rimane è un ecosistema molto feroce, di creature resistenti, pericolose ed affamate. Un ottimo luogo per un dungeon. - una città costiera sta scaricando sostanze inquinanti nell'oceano, causando lo sbiancamento dei coralli, con grande disappunto dei druidi locali. - il druido del gruppo di PG viene incaricato di difendere una specie in via di estinzione, presente nella barriera corallina, e cacciata per la sua carne. - i Sahuagin approfittano della barriera corallina per attaccare le navi che si arenano nei punti più pericolosi. Data la gran varietà di animali e speci nella barriera, quasi qualsiasi mostro tropicale va bene come nemico. - c'è un gran fermento politico per accaparrarsi i tratti di costa navigabili all'interno della barriera corallina. Città rivali, oppure gilde della stessa città, si contendono pochi tratti di costa navigabili. - i personaggi potrebbero partecipare ad una spedizione per mappare la barriera corallina, con i relativi rischi e ricompense. Ma, in generale, ogni navigazione diventa un'avventura nella barriera corallina. - magari la barriera corallina, data la sua grande varietà di organismi ospitati, potrebbe contenere un ingrediente raro od utile, per produrre medicine o pozioni. - oppure ancora, la barriera corallina ospita un castello, od una città di creature sottomarine. IL PARCO NAZIONALE DI KOMODO Situato in Indonesia, il Parco Nazionale di Komodo è una meraviglia per diversi motivi. Innanzitutto, i famosi Draghi di Komodo, i rettili più grandi del mondo. Similmente alla barriera corallina, il Parco Nazionale di Komodo ospita moltissime specie diverse di animali e piante, persino una barriera corallina. Contiene diversi tipi di terreno, tra savana, colline, montagne, foreste tropicali, mangrovie. I suoi paesaggi sono mozzafiato, ed includono lagune, valli e spiagge. Il Parco Nazionale di Komodo include diverse isole, in un'area di 1700 km quadrati. Le montagne e le colline del Parco Nazionale di Komodo sono di origine vulcanica, e sono molto diverse tra loro (alcune ripide e rocciose, altre più dolci). La natura vulcanica di queste montagne suggerisce in esse la presenza abbondante di minerali, minerali rari, solfuri e silicati. Le foreste ricoprono montagne e colline del Parco Nazionale di Komodo, ospitando latifoglie, rampicanti, felci, a seconda di altitudine e condizioni ambientali. Vi sono anche, ovviamente, foreste pluviali. Troviamo inoltre savane, spiaggie bianche, scogliere rocciose, grotte subacquee (ideali per lo studio della vita marina). A seconda della zona, si possono trovare cervi, cinghiali, bufali d'acqua, uccelli e insetti. Per quanto riguarda gli umani, non vi sono comunità permanenti all'interno del parco. Tuttavia, nelle zone circostanti (ad esempio, nell'isola di Flores) troviamo popoli che vivono delle risorse dell'arcipelago. Vivono di turismo (pertanto trasporti, interpreti, guide e tutto ciò che può tornare utile ad uno straniero), caccia, acquacoltura, pesca e agricoltura di sussistenza (si coltivano frutta, verdura e riso). Nell'industria predominano la fabbricazione di barche, ma anche la produzione di manufatti. Vi sono gruppi di ricerca scientifica e gruppi ambientali, hotel e ristoranti. Come uso queste informazioni (solo alcuni spunti)? - una zona insulare del tuo mondo fantasy potrebbe avere un mostro anzichè i draghi di komodo come attrazione. Questo mostro, tuttavia, dovrebbe non considerare le razze umanoidi come cibo o nemici. - ricordiamo inoltre che suddetto mostro potrebbe essere una specie protetta, proprio come i draghi di Komodo, e quindi fornire spunti per avventure druidiche. Specialmente se questi mostri sono componenti rari, o sono cacciati, o catturati vivi per finire illegalmente in un'arena od a casa di un nobile. - l'abbondanza di minerali nelle isole simil-komodo della tua ambientazione potrebbero attirare l'attenzione dei nani, od altre razze che fanno ampio uso di queste materie prime, o persino di alchimisti. - uno studioso ha avuto un incidente mentre osservava alcune speci marine. Bisogna soccorrerlo! - immaginate un simile paradiso, ma rovinato da una tempesta magica permanente. Come cambiano le creature e le piante? Sopravvivono? Qualcuno fermerà tale tempesta? Magari un artefatto nascosto da qualche parte ha scatenato questa tempesta, e va distrutto. - un perfido nobile ha intenzione di costruire una città all'interno di una zona protetta, simile all'isola dei Draghi di Komodo. Ci riuscirà od i PG druidi si opporranno? IL GRAND CANYON (ED IN GENERALE, TUTTI I CANYON) Un Canyon è una gola profonda scavata dal vento, dall'acqua o dai ghiacciai. Sono formazioni rocciose stratificate, di dimensioni variabili da pochi km a 446 km, come quello negli Stati Uniti. In alcuni punti, esso raggiunge la profondità di 1800 m. Esaminando le rocce stratificate, si può risalire alla storia geologica del luogo. Contiene una sorprendente varietà di paesaggi e strutture mozzafiato. Un canyon può variare nella forma a seconda delle resistenze delle rocce, e portare (nel caso di rocce erose velocemente) a strutture come archi naturali, colonne, gole strette, cascate. Più spesso, i canyon sono di origine fluviale. Il loro colore varia a seconda dei minerali in essi, può essere rosso e arancione, giallo e ocra, bianco e grigio, persino verde e blu (il verde è dato dalla vegetazione ed il blu dal riflesso del cielo). I colori dei canyon possono variare a seconda della stagione e dell'ora del giorno. Nonostante le condizioni ambientali estreme, vi è un buon numero di speci adattatesi alla vita nel canyon, tra cui insetti, rettili e piante. Essi popolano sia le rive del fiume sia la cima più alta del canyon. La vegetazione nel canyon include cactus, nei luoghi più bassi e caldi, nonchè arbusti resistenti alla siccità. Più in alto troviamo foreste di conifere, grazie al clima più fresco. Lungo il fiume troviamo piante come salici, pioppi ed altri alberi che necessitano di corsi d'acqua. Nei canyon più stretti, la vegetazione è ancora più abbondante e rigogliosa. Alcune piante e fiori unici si sono adattati a queste condizioni. Infine, nei piani più elevati, troviamo vegetazione alpina, quindi erbe, fiori selvatici, arbusti, rododendro, salvia e prateria di alta quota. Durante l'inverno, la porzione superiore del Grand Canyon è coperta di neve. I canyon possono avere diversi tipi di clima, a seconda della loro posizione. La presenza di acqua rinfresca solitamente un canyon, mentre deserti, montagne e vegetazione possono influenzare il clima, così come il meteo tipico di quell'area. Un pericolo nel Canyon è la caduta di massi. Provocata da variazioni di temperatura, erosione e terremoti, può avvenire sia di giorno che di notte, specialmente dopo forti precipitazioni o variazioni di clima. Variabile è anche la dimensione delle rocce che potrebbero cadere. Per le diverse tribù indiane locali, il Grand Canyon è un luogo sacro, ma anche gli studiosi entrano nei canyon per studiare la storia geologica del pianeta. Le tribù attribuiscono valore spirituale al Canyon, e lo usano per cacciare e pescare. Vi sono tracce di presenza umana in esso risalenti a migliaia di anni fa, tra cui rovine, pitture rupestri e manufatti. Le città nei paraggi del Grand Canyon vivono di turismo, offrendo alberghi, ristoranti, giri in elicottero e guide. Come uso queste informazioni (solo alcuni spunti)? - uhm... cosa ne dite di una linea turistica di tappeti volanti, organizzata da maghi? è un po' troppo? - un ricercatore all'interno del Canyon ha risvegliato qualcosa... una creatura che doveva rimanere sopita, o magari un artefatto intelligente e malvagio. - un altro ricercatore ha scoperto delle rovine molto interessanti, e vorrebbe un gruppo che gli faccia da guardia del corpo mentre ne esplora i segreti. - Un indigeno che risiede nel Canyon ha iniziato a dare la caccia ai visitatori del suo Luogo Sacro, sostenendo di essere guidato dallo Spirito della Terra. - i personaggi vengono intrappolati in una caverna nella quale stavano riposando, o nella quale sono andati a ripararsi da un attacco nemico. L'ingresso è stato ostruito da una frana. La sola via che forse permetterà di uscire passa nelle profondità del canyon. - tra archi naturali, caduta massi e cascate, direi che un bel maxi dungeon nel canyon ci sta. ALTRI SPUNTI Se volete essere ancora più creativi, ritagliate all'interno dei vostri ambienti naturali fantasy un piccolo spazio per creature mitologiche ed altri elementi. Magari un canyon è bellissimo, ma mortale, perchè quelle che sembrano luci danzanti notturni in realtà sono pericolosi fuochi fatui che attirano i viagiatori in frane e precipizi. Magari, nell'isola dei draghi, si trova un raro metallo fantasy, tra le rocce vulcaniche. Magari l'isola dei draghi è popolata da veri draghi, tra i draghi di Komodo. Magari una barriera corallina irradia un campo antimagia naturale per proteggersi dai danni degli incantesimi. Ricordate sempre che la maggior parte del mondo è composta da foreste e montagne normalissime, non è necessario inserire una miriade di luoghi naturali insoliti nel vostro mondo. Il solo modo di trovare nuove idee è documentarsi, scriversi a parte ciò che ci ispira, e trovare un modo di mescolare concetti diversi e creare qualcosa di nuovo. Spero, con i miei articoli, di aiutarvi in questo procedimento.
  4. Migliorarsi è sempre importante nella vita, anche per chi fa il GM. L'importante è capire bene su cosa concentrarsi e non esagerare con obiettivi irrealizzabili. Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Articolo di Josh Storey del 10 Gennaio 2024 Ah, gennaio, il periodo dell' anno in cui facciamo propositi e li seguiamo sicuramente. Magari devi migliorare la tua abilità di GM nell' anno Nuovo. Magari quest'anno hai deciso di occupare tu quel ruolo. Magari hai trovato questo articolo a metà estate e stai solo cercando qualche consiglio rapido. Indipendentemente dalle promesse che ti sei fatto, oggi inizieremo il viaggio che ti porterà a capire i tuoi punti problematici, e finirà col pianificare come Min/mandare il tu GM-fu. Sei pronto? Metti su Eye of the Tiger perché è il momento giusto! Passo Uno: Identificare le nostre aree problematiche Il primo passo per affinare le nostre abilità da GM è sapere dove dirigere i nostri sforzi, e dobbiamo quindi essere specifici. Una premessa sull'ansia: c'è una linea sottile tra migliorarci per amore dell' hobby e migliorare perché siamo insicuri nelle nostre capacità. Molti blog di auto miglioramento usano quella frase per ottenere click e attenzione, specialmente ad inizio anno. Ma questo blog non lo farà. Prima di andare oltre, riconosciamo che non esiste un GM perfetto. Stiamo tutti migliorando le nostre abilità. Nessuno sa cosa stia facendo, ma chi di noi ci prova davvero, sta cercando di fare meglio, e questo conta. Anche se buttiamo le ansie dalla finestra, l'insicurezza arriva sempre. Come capiamo la differenza tra le abilità su cui lavorare e i tarli della mente che ci tengono svegli la notte? Semplice: specificità. Se sai indicare un aspetto che fa parte del tuo stile e dire, “voglio migliorare questa cosa specifica” allora congratulazioni, hai trovato un area in cui migliorare. D'altra parte, se hai paura che tutto sia orribile e nulla sia giusto, quella è l' ansia che striscia dalla finestra. Se ti serve aiuto, chiedi al tavolo. Parla coi giocatori e vedi se forniscono critiche costruttive, o prova un sistema di feedback come il metodo "Stars & Wishes" di Lu Quade. Non fate come Stoic e Hiccup Passo Due: Essere (Più) Specifici Diciamo che tu abbia cercato, pensato e sondato al tavolo, ottenendo una lista simile a questa: Padronanza delle regole Improvvisazione Narrazione e Interpretazione È un ottimo inizio, ma serve essere più specifico. Sono argomenti molto ampi e stiamo cercando di restringere il campo. Prendi un'area e scava. Poi scava ancora. E ancora. Prendi "padronanza delle regole" ad esempio. È un'area che voglio migliorare quest'anno, ma io gioco principalmente Pathfinder 2E, così ci sono centinaia di pagine di miglioramento. Invece di farmele tutte in una volta, scaverò in un' area specifica. Il combattimento per esempio. “voglio migliorare il mio modo di gestire il combattimento” è un buon inizio, ma possiamo essere ancora più precisi. Voglio diventare più bravo a gestire combattimenti dinamici, combattimenti con pericoli ambientali, e qualcosa di apparentemente semplice, ma complicato, ossia combattere da furtivo. Ora la mia lista appare così: Gestire combattimenti dinamici Padroneggiare le regole sui pericoli Decifrare le meccaniche sulla furtività Ecco la specificità che ci serve. Una volta fatto, inizia la parte divertente: la ricerca! Passo tre: Ricercare la Conoscenza La ricerca avviene in due modi, il primo ci farà sembrare come maghi nella torre, che raccolgono incantesimi e conoscenza, il secondo ci farà sembrare un bardo eccezionale, che sfrutta l'ispirazione per avere vantaggio. RICERCA Quando sai precisamente cosa migliorare, puoi dedicarti ai libri (e ai podcast, e a YouTube, e ai blog). Il tuo argomento specifico diventa la base dei termini di ricerca e ti aiuterà a filtrare la vastità di materiale su internet. Dato che non so quali aree vuoi migliorare, non so cosa consigliarti, ma posso dirti di leggere, guardare e consumare molto. Troverai tante informazioni utili in un libro di narrativa quanto in un video di YouTube sul miglioramento della voce, e nulla ti darà più soddisfazione del tuo auto-miglioramento quando sarai al tavolo da gioco. Se cerchi consigli generici, hai già trovato questo sito, ma ci sono podcasts come Panda’s Talking Games o The Misdirected Mark Podcast / MM. Queste ricche fonti di conoscenza hanno influenzato molto di quanto sto dicendo in questo articolo. ISPIRAZIONE Riguardo l'ispirazione, non scordiamoci di consumare i media che vogliamo emulare. Dopotutto, siamo ciò che mangiamo. La tua ispirazione non deve venire solo da cose legate al gdr. Gioca videogiochi. Leggi romanzi. Guarda una serie da 15 episodi in una volta. Guarda come la gente racconta la propria storia, e pensa a come potresti migliorarti. Puoi dire ciò che vuoi sulla realtà dei giocatori professionisti, ma non c'è nulla di male ad ispirarsi a loro. Gli atleti professionisti hanno ispirato gente che va a scuola a giocare a palla, leghe minori e persino maggiori. Shows come Dimension 20 e Critical Role fanno lo stesso per noi. Si dice che fare paragoni uccida la gioia, ma questo è vero solo se lasci entrare l'ansia dalla finestra. Buttala giù da una collina, stavolta. Passo Quattro: Progettare Abbiamo scoperto quali aree specifiche migliorare, ed abbiamo iniziato a raccogliere conoscenza. Cosa facciamo ora? Dov'è il montaggio del nostro allenamento? Se il tuo lavoro, come il mio, prevede che tu sia un uomo d'affari professionale, conoscerai gli SMART Goals o lo sviluppo Agile. Sono tecniche di progettazione potenti, e potremmo usarle, ma se non sei pratico e non vuoi aggiungere altro alla tua lista di ricerca, puoi usare un metodo semplificato: Crea un programma per ricercare il tuo argomento, prendere appunti e migliorare. Un po' di tempo ogni giorno o un segmento di tempo grosso durante un giorno solo. Tutto funziona. Rimani costante. Dopodiché, datti del tempo per processare ciò che hai imparato. Il cervello ha bisogno di sedimentare nuove informazioni prima di sintetizzarle da dati a conoscenze pratiche. Non sovraccaricarti. Ricorda, un morso alla volta. Una volta che sei a tuo agio con le tue conoscenze, implementale nel gioco! Testale! E poi, una volta collaudate le tue nuove abilità… Ripeti e ripeti! Aggiustale in base a come sei andato. Capisci di cosa hai bisogno e preparati alla prossima volta Una nota sul tuo programma: ad inizio anno, è molto comune fare troppe promesse e poi abbandonarle perché non riesci a starci dietro. (Ciao, iscrizione inutilizzata alla palestra). Il trucco per evitare questa trappola è rivalutare la nuova routine dopo qualche settimana. Ricapitola come sta andando. Perdonati se non riesci a starci dietro. Se devi, chiediti se il ritmo è sostenibile (e rispondi sinceramente, solo perché riesci a resistere alla routine disumana, non significa che tu debba farla). Poi, rivaluta e ricomincia. Ripeti durante l'anno, e non solo starai al passo con gli obiettivi, ma aumenterai la tua tolleranza! Siamo Forti Per citare il TikToker che ripara case, Mercury Stardust, imparare qualcosa di nuovo può essere spaventoso, ma noi dedichiamo molto tempo a questo nostro hobby coi dadi, e noi valiamo il tempo che ci serve per livellare. Che abilità da GM affinerai quest' anno? Faccelo sapere nei commenti, ed aiutiamoci a raggiungere i nostri obiettivi! Link all' articolo originale: https://gnomestew.com/min-maxing-your-gm-journey/ Visualizza articolo completo
  5. Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Articolo di Josh Storey del 10 Gennaio 2024 Ah, gennaio, il periodo dell' anno in cui facciamo propositi e li seguiamo sicuramente. Magari devi migliorare la tua abilità di GM nell' anno Nuovo. Magari quest'anno hai deciso di occupare tu quel ruolo. Magari hai trovato questo articolo a metà estate e stai solo cercando qualche consiglio rapido. Indipendentemente dalle promesse che ti sei fatto, oggi inizieremo il viaggio che ti porterà a capire i tuoi punti problematici, e finirà col pianificare come Min/mandare il tu GM-fu. Sei pronto? Metti su Eye of the Tiger perché è il momento giusto! Passo Uno: Identificare le nostre aree problematiche Il primo passo per affinare le nostre abilità da GM è sapere dove dirigere i nostri sforzi, e dobbiamo quindi essere specifici. Una premessa sull'ansia: c'è una linea sottile tra migliorarci per amore dell' hobby e migliorare perché siamo insicuri nelle nostre capacità. Molti blog di auto miglioramento usano quella frase per ottenere click e attenzione, specialmente ad inizio anno. Ma questo blog non lo farà. Prima di andare oltre, riconosciamo che non esiste un GM perfetto. Stiamo tutti migliorando le nostre abilità. Nessuno sa cosa stia facendo, ma chi di noi ci prova davvero, sta cercando di fare meglio, e questo conta. Anche se buttiamo le ansie dalla finestra, l'insicurezza arriva sempre. Come capiamo la differenza tra le abilità su cui lavorare e i tarli della mente che ci tengono svegli la notte? Semplice: specificità. Se sai indicare un aspetto che fa parte del tuo stile e dire, “voglio migliorare questa cosa specifica” allora congratulazioni, hai trovato un area in cui migliorare. D'altra parte, se hai paura che tutto sia orribile e nulla sia giusto, quella è l' ansia che striscia dalla finestra. Se ti serve aiuto, chiedi al tavolo. Parla coi giocatori e vedi se forniscono critiche costruttive, o prova un sistema di feedback come il metodo "Stars & Wishes" di Lu Quade. Non fate come Stoic e Hiccup Passo Due: Essere (Più) Specifici Diciamo che tu abbia cercato, pensato e sondato al tavolo, ottenendo una lista simile a questa: Padronanza delle regole Improvvisazione Narrazione e Interpretazione È un ottimo inizio, ma serve essere più specifico. Sono argomenti molto ampi e stiamo cercando di restringere il campo. Prendi un'area e scava. Poi scava ancora. E ancora. Prendi "padronanza delle regole" ad esempio. È un'area che voglio migliorare quest'anno, ma io gioco principalmente Pathfinder 2E, così ci sono centinaia di pagine di miglioramento. Invece di farmele tutte in una volta, scaverò in un' area specifica. Il combattimento per esempio. “voglio migliorare il mio modo di gestire il combattimento” è un buon inizio, ma possiamo essere ancora più precisi. Voglio diventare più bravo a gestire combattimenti dinamici, combattimenti con pericoli ambientali, e qualcosa di apparentemente semplice, ma complicato, ossia combattere da furtivo. Ora la mia lista appare così: Gestire combattimenti dinamici Padroneggiare le regole sui pericoli Decifrare le meccaniche sulla furtività Ecco la specificità che ci serve. Una volta fatto, inizia la parte divertente: la ricerca! Passo tre: Ricercare la Conoscenza La ricerca avviene in due modi, il primo ci farà sembrare come maghi nella torre, che raccolgono incantesimi e conoscenza, il secondo ci farà sembrare un bardo eccezionale, che sfrutta l'ispirazione per avere vantaggio. RICERCA Quando sai precisamente cosa migliorare, puoi dedicarti ai libri (e ai podcast, e a YouTube, e ai blog). Il tuo argomento specifico diventa la base dei termini di ricerca e ti aiuterà a filtrare la vastità di materiale su internet. Dato che non so quali aree vuoi migliorare, non so cosa consigliarti, ma posso dirti di leggere, guardare e consumare molto. Troverai tante informazioni utili in un libro di narrativa quanto in un video di YouTube sul miglioramento della voce, e nulla ti darà più soddisfazione del tuo auto-miglioramento quando sarai al tavolo da gioco. Se cerchi consigli generici, hai già trovato questo sito, ma ci sono podcasts come Panda’s Talking Games o The Misdirected Mark Podcast / MM. Queste ricche fonti di conoscenza hanno influenzato molto di quanto sto dicendo in questo articolo. ISPIRAZIONE Riguardo l'ispirazione, non scordiamoci di consumare i media che vogliamo emulare. Dopotutto, siamo ciò che mangiamo. La tua ispirazione non deve venire solo da cose legate al gdr. Gioca videogiochi. Leggi romanzi. Guarda una serie da 15 episodi in una volta. Guarda come la gente racconta la propria storia, e pensa a come potresti migliorarti. Puoi dire ciò che vuoi sulla realtà dei giocatori professionisti, ma non c'è nulla di male ad ispirarsi a loro. Gli atleti professionisti hanno ispirato gente che va a scuola a giocare a palla, leghe minori e persino maggiori. Shows come Dimension 20 e Critical Role fanno lo stesso per noi. Si dice che fare paragoni uccida la gioia, ma questo è vero solo se lasci entrare l'ansia dalla finestra. Buttala giù da una collina, stavolta. Passo Quattro: Progettare Abbiamo scoperto quali aree specifiche migliorare, ed abbiamo iniziato a raccogliere conoscenza. Cosa facciamo ora? Dov'è il montaggio del nostro allenamento? Se il tuo lavoro, come il mio, prevede che tu sia un uomo d'affari professionale, conoscerai gli SMART Goals o lo sviluppo Agile. Sono tecniche di progettazione potenti, e potremmo usarle, ma se non sei pratico e non vuoi aggiungere altro alla tua lista di ricerca, puoi usare un metodo semplificato: Crea un programma per ricercare il tuo argomento, prendere appunti e migliorare. Un po' di tempo ogni giorno o un segmento di tempo grosso durante un giorno solo. Tutto funziona. Rimani costante. Dopodiché, datti del tempo per processare ciò che hai imparato. Il cervello ha bisogno di sedimentare nuove informazioni prima di sintetizzarle da dati a conoscenze pratiche. Non sovraccaricarti. Ricorda, un morso alla volta. Una volta che sei a tuo agio con le tue conoscenze, implementale nel gioco! Testale! E poi, una volta collaudate le tue nuove abilità… Ripeti e ripeti! Aggiustale in base a come sei andato. Capisci di cosa hai bisogno e preparati alla prossima volta Una nota sul tuo programma: ad inizio anno, è molto comune fare troppe promesse e poi abbandonarle perché non riesci a starci dietro. (Ciao, iscrizione inutilizzata alla palestra). Il trucco per evitare questa trappola è rivalutare la nuova routine dopo qualche settimana. Ricapitola come sta andando. Perdonati se non riesci a starci dietro. Se devi, chiediti se il ritmo è sostenibile (e rispondi sinceramente, solo perché riesci a resistere alla routine disumana, non significa che tu debba farla). Poi, rivaluta e ricomincia. Ripeti durante l'anno, e non solo starai al passo con gli obiettivi, ma aumenterai la tua tolleranza! Siamo Forti Per citare il TikToker che ripara case, Mercury Stardust, imparare qualcosa di nuovo può essere spaventoso, ma noi dedichiamo molto tempo a questo nostro hobby coi dadi, e noi valiamo il tempo che ci serve per livellare. Che abilità da GM affinerai quest' anno? Faccelo sapere nei commenti, ed aiutiamoci a raggiungere i nostri obiettivi! Link all' articolo originale: https://gnomestew.com/min-maxing-your-gm-journey/
  6. Riprendiamo questa rubrica di articoli tradotti dal blog Gnome Stew e parliamo di come spesso i giocatori finiscano per concentrarsi sui PNG e sugli agganci di trama "sbagliati". Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita Gnome Stew #12: Miniature Sì o No? Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca Gnome Stew #16: La Creazione di Ambientazioni Secondo Dustin Gnome Stew #17: Tecnologia nella tua Ambientazione Fantasy Gnome Stew #18: Usare ChatGPT per Preparare Sessioni Gnome Stew #19: Gestisci la tua Campagna come un Romanzo Rosa Articolo di Josh Storey del 22 Marzo 2024 Conosciamo il meme: i PG incontrano un goblin insignificante ed ignorano il personaggio cruciale alla storia con aspetto bizzarro e vestiti appariscenti. Si ossessionano sui dettagli minuti di una scena del crimine, ignorando totalmente l'indizio gigante ed ovvio appeso al muro. Passano il tempo a negoziare il prezzo di una stanza in città e non si occupano del culto nelle fogne, che hai preparato con tanto impegno. Il meme fa ridere perché è vero, ma stancante, specialmente in campagne non sandbox, in cui devi riportare il gruppo sui binari (e specialmente se sei un GM novizio, il master che non gestisce bene l'improvvisazione). Per fortuna, ci sono tecniche per mitigare l'effetto "personaggio secondario attira-PG", come mi piace chiamarlo. E se i tuoi giocatori sono ostinati, e non riesci a reindirizzare la loro energia, ci sono modi per riportarli sulla strada giusta. Si riduce tutto a come descrivi le scene. OCCHI ED ORECCHIE Come GM, sei gli occhi, le orecchie e tutti i sensi dei giocatori. Le scelte che fai quando descrivi il gioco letteralmente costruiscono il modo di percepire il mondo dei PG, e la loro percezione ne determina le azioni. Quando incappano nella cosa sbagliata, magari il barista goblin anziché il figuro misterioso all' angolo, o un pezzo di pane masticato anziché un'arma insanguinata, 9 volte su 10 è un fallimento della tua descrizione. Hai detto troppo, troppo poco, o la cosa sbagliata. Fermati, capisci dove le cose sono andate storte e come puoi correggere il tiro. TROPPE INFORMAZIONI Immagina questo: i PG arrivano in una grande città. Un punto cardine del commercio sulla costa, pieno di mercanti e gilde, ordini religiosi, turisti e viaggiatori di ogni tipologia. È un grosso cambiamento rispetto al viaggio nelle terre selvagge. Ha senso che tu voglia descrivere tutto, dai parapetti ai porti, fino al magico castello al centro della città. Ma cosa succede dopo che passi 5 minuti a parlare di ciò che offre la città? Invece di correre come bambini a Disney World, entrando nelle strade meravigliose e pericolose e nei distretti che hai preparato, i giocatori vanno in taverna e contrattano una stanza per una notte. Potrebbero voler stabilire qui un campo base, oppure nel tentativo di impressionarli li hai sovraccaricati di informazioni. Se spesso fornisci tonnellate di descrizioni ai giocatori per poi ritrovarli con lo sguardo perso e dire "ummm" quando chiedi loro cosa vogliono fare, faresti meglio a riconsiderare il tuo metodo. COME RIMEDIARE Dare troppe informazioni è semplice e divertente, ed è grazie a due trucchi psicologici chiamati effetto primato ed effetto immediatezza. Di base, quando ci viene fornita una lista di informazioni, ricordiamo solo la prima e l' ultima cosa che abbiamo sentito. E le cose nel mezzo? Meglio buttarle a mare. Ci sono eccezioni, ma di solito funziona così. Quelle sono ciò che resta. Usiamo questi effetti psicologici a nostro vantaggio quando descriviamo la città (o altre cose importanti del mondo) assicurandoci dapprima che ci siano i due elementi fondamentali che vogliamo fare notare (nel nostro esempio, la taglia e le fogne) al primo ed all' ultimo posto. Poi possiamo dedicare del tempo extra a descrivere questi aspetti particolari glissando sulle cose nel mezzo. Esempio: “la città portuale si estende come un polpo gigante che si è arenato sulla spiaggia. Gli edifici riempiono il vostro campo visivo, propagandosi da una linea dell' orizzonte all'altra"(abbiamo enfatizzato la taglia). “mentre marinai, mercanti ed altri cittadini sono indaffarati..." (glissiamo dettagli non importanti). "Notate qualcosa di strano. Una delle grate metalliche che coprono l'entrata al sistema fognario è stata aperta, ed un sentiero di orme fangose conduce all' interno" (ecco lanciato un dettaglio sul culto nelle fogne). TROPPO POCHE INFORMAZIONI Quando i PG si distraggono con PNG casuali e creano i propri guai quando vorresti che seguissero la pista che hai tracciato per loro dietro le quinte, stai soffrendo di mancanza di informazioni. Ho imparato una cosa gestendo avventure per 20 anni, ovvero: quando devo spargere indizi da fare seguire ai PG, indipendentemente da quanto sottile pensi di essere, sono in realtà 100 volte più oscuri di quanto pensi. La sottigliezza è eccellente come tecnica in molte forme di intrattenimento - romanzi del mistero, drammi tesi in costume, giochi in scatola - ma il gioco di ruolo da tavolo non è alimentato dalla sottigliezza. COME RIMEDIARE C'è un vecchio adagio sul marketing che dice che un cliente deve ricevere informazioni su un prodotto almeno 7 volte prima di volerlo comprare. È un vecchio adagio perché nel XXI secolo il numero di volte è aumentato molto. Tuttavia, la regola è buona se vogliamo descrivere gli indizi e fare in modo che arrivino. Se vuoi indirizzare i personaggi verso una trama, ripeti più volte l'aggancio durante una sessione. Se vuoi associare la cospirazione per rovesciare il re ad un uniforme gialla e verde, non nominare un PNG che indossa tale uniforme una volta sola e poi nulla per quattro sessioni. Invece, cita un gruppo di individui vestiti in verde e oro che si siedono ad un angolo della locanda. Parla dell' abbondanza di decorazioni gialle e verdi alle finestre. Gli stendardi su carrozze e cavalli. Le sciarpe e cappelli di molti in città. Non essere sottile. Colpiscili con descrizioni e poi ripeti. Ripeti. Ripeti. IL TIPO COMPLETAMENTE SBAGLIATO Si tratta spesso di una qualche combinazione delle due cose sopra riportate, e spesso sono caduto in questa trappola come GM. Succede se mi concentro sul descrivere la fauna della foresta o sul tappeto della biblioteca o qualsiasi tua fissa attuale, e mi dimentico di descrivere dettagli importanti per fare capire la scena ai giocatori. Non ricordo quante volte ho descritto poco un libro, una leva od un oggetto essenziale mentre ero concentrato a descrivere la fontana di marmo finemente lavorata. E così, i giocatori si sono concentrati sulla fontana. Ho passato tanto tempo a descriverla, sarà importante. Oops. COME RIMEDIARE Correggere questo errore è facile, dipende da cosa hai preparato. Ovviamente, la scelta migliore è evitare del tutto gli errori tenendo nota dei dettagli importanti. Se sei un GM che ama preparare le descrizioni in anticipo, leggile alcune volte con occhi critici e assicurati di non stare dimenticando cose importanti. Se sei come me e preferisci descrivere al volo, mettiti dei paletti così da non trascinarti via. Se poi ti trovi comunque lontano da dove volevi andare, non è tutto perso. Il metodo più semplice per sistemare le descrizioni sbagliate è cambiare i piani e rendere importante la fontana. A volte, una svista può rovinare il tuo lavoro preparato, in tal caso chiedi una prova di percezione (e magari bara sul risultato) e voilà! L'astuto PG ha trovato il vero indizio che era sempre stato lì. Il dono dei tuoi giocatori: ovvero quando le cose vanno male Nessuno farà sempre descrizioni perfette. E nessun gruppo di giocatori farà ciò che volevi il 100% delle volte. Ma quando i giocatori si concentrano su personaggi secondari o dettagli minori, ti stanno facendo un dono. Ti stanno dicendo cosa trovano interessante. Non è un fallimento; è un'informazione preziosa che userai a tuo vantaggio nelle prossime preparazioni. METTERE IN PRATICA CIÒ CHE È STATO DETTO Dato che ci sono molte informazioni in questo articolo, ho pensato di riassumere i punti chiave. Ricordati questo quando fai delle descrizioni: Tienile brevi e dirette Ripetile Ripetile Ripetile Assicurati di focalizzarti sulle cose giuste E tu? Quando è stata l' ultima volta in cui i tuoi giocatori si sono concentrati su un dettaglio minore ignorando la tua preparazione? Faccelo sapere nei commenti! Link all' articolo originale https://gnomestew.com/focusing-player-attention-with-description/ Visualizza tutto articolo
  7. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita Gnome Stew #12: Miniature Sì o No? Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca Gnome Stew #16: La Creazione di Ambientazioni Secondo Dustin Gnome Stew #17: Tecnologia nella tua Ambientazione Fantasy Gnome Stew #18: Usare ChatGPT per Preparare Sessioni Gnome Stew #19: Gestisci la tua Campagna come un Romanzo Rosa Articolo di Josh Storey del 22 Marzo 2024 Conosciamo il meme: i PG incontrano un goblin insignificante ed ignorano il personaggio cruciale alla storia con aspetto bizzarro e vestiti appariscenti. Si ossessionano sui dettagli minuti di una scena del crimine, ignorando totalmente l'indizio gigante ed ovvio appeso al muro. Passano il tempo a negoziare il prezzo di una stanza in città e non si occupano del culto nelle fogne, che hai preparato con tanto impegno. Il meme fa ridere perché è vero, ma stancante, specialmente in campagne non sandbox, in cui devi riportare il gruppo sui binari (e specialmente se sei un GM novizio, il master che non gestisce bene l'improvvisazione). Per fortuna, ci sono tecniche per mitigare l'effetto "personaggio secondario attira-PG", come mi piace chiamarlo. E se i tuoi giocatori sono ostinati, e non riesci a reindirizzare la loro energia, ci sono modi per riportarli sulla strada giusta. Si riduce tutto a come descrivi le scene. OCCHI ED ORECCHIE Come GM, sei gli occhi, le orecchie e tutti i sensi dei giocatori. Le scelte che fai quando descrivi il gioco letteralmente costruiscono il modo di percepire il mondo dei PG, e la loro percezione ne determina le azioni. Quando incappano nella cosa sbagliata, magari il barista goblin anziché il figuro misterioso all' angolo, o un pezzo di pane masticato anziché un'arma insanguinata, 9 volte su 10 è un fallimento della tua descrizione. Hai detto troppo, troppo poco, o la cosa sbagliata. Fermati, capisci dove le cose sono andate storte e come puoi correggere il tiro. TROPPE INFORMAZIONI Immagina questo: i PG arrivano in una grande città. Un punto cardine del commercio sulla costa, pieno di mercanti e gilde, ordini religiosi, turisti e viaggiatori di ogni tipologia. È un grosso cambiamento rispetto al viaggio nelle terre selvagge. Ha senso che tu voglia descrivere tutto, dai parapetti ai porti, fino al magico castello al centro della città. Ma cosa succede dopo che passi 5 minuti a parlare di ciò che offre la città? Invece di correre come bambini a Disney World, entrando nelle strade meravigliose e pericolose e nei distretti che hai preparato, i giocatori vanno in taverna e contrattano una stanza per una notte. Potrebbero voler stabilire qui un campo base, oppure nel tentativo di impressionarli li hai sovraccaricati di informazioni. Se spesso fornisci tonnellate di descrizioni ai giocatori per poi ritrovarli con lo sguardo perso e dire "ummm" quando chiedi loro cosa vogliono fare, faresti meglio a riconsiderare il tuo metodo. COME RIMEDIARE Dare troppe informazioni è semplice e divertente, ed è grazie a due trucchi psicologici chiamati effetto primato ed effetto immediatezza. Di base, quando ci viene fornita una lista di informazioni, ricordiamo solo la prima e l' ultima cosa che abbiamo sentito. E le cose nel mezzo? Meglio buttarle a mare. Ci sono eccezioni, ma di solito funziona così. Quelle sono ciò che resta. Usiamo questi effetti psicologici a nostro vantaggio quando descriviamo la città (o altre cose importanti del mondo) assicurandoci dapprima che ci siano i due elementi fondamentali che vogliamo fare notare (nel nostro esempio, la taglia e le fogne) al primo ed all' ultimo posto. Poi possiamo dedicare del tempo extra a descrivere questi aspetti particolari glissando sulle cose nel mezzo. Esempio: “la città portuale si estende come un polpo gigante che si è arenato sulla spiaggia. Gli edifici riempiono il vostro campo visivo, propagandosi da una linea dell' orizzonte all'altra"(abbiamo enfatizzato la taglia). “mentre marinai, mercanti ed altri cittadini sono indaffarati..." (glissiamo dettagli non importanti). "Notate qualcosa di strano. Una delle grate metalliche che coprono l'entrata al sistema fognario è stata aperta, ed un sentiero di orme fangose conduce all' interno" (ecco lanciato un dettaglio sul culto nelle fogne). TROPPO POCHE INFORMAZIONI Quando i PG si distraggono con PNG casuali e creano i propri guai quando vorresti che seguissero la pista che hai tracciato per loro dietro le quinte, stai soffrendo di mancanza di informazioni. Ho imparato una cosa gestendo avventure per 20 anni, ovvero: quando devo spargere indizi da fare seguire ai PG, indipendentemente da quanto sottile pensi di essere, sono in realtà 100 volte più oscuri di quanto pensi. La sottigliezza è eccellente come tecnica in molte forme di intrattenimento - romanzi del mistero, drammi tesi in costume, giochi in scatola - ma il gioco di ruolo da tavolo non è alimentato dalla sottigliezza. COME RIMEDIARE C'è un vecchio adagio sul marketing che dice che un cliente deve ricevere informazioni su un prodotto almeno 7 volte prima di volerlo comprare. È un vecchio adagio perché nel XXI secolo il numero di volte è aumentato molto. Tuttavia, la regola è buona se vogliamo descrivere gli indizi e fare in modo che arrivino. Se vuoi indirizzare i personaggi verso una trama, ripeti più volte l'aggancio durante una sessione. Se vuoi associare la cospirazione per rovesciare il re ad un uniforme gialla e verde, non nominare un PNG che indossa tale uniforme una volta sola e poi nulla per quattro sessioni. Invece, cita un gruppo di individui vestiti in verde e oro che si siedono ad un angolo della locanda. Parla dell' abbondanza di decorazioni gialle e verdi alle finestre. Gli stendardi su carrozze e cavalli. Le sciarpe e cappelli di molti in città. Non essere sottile. Colpiscili con descrizioni e poi ripeti. Ripeti. Ripeti. IL TIPO COMPLETAMENTE SBAGLIATO Si tratta spesso di una qualche combinazione delle due cose sopra riportate, e spesso sono caduto in questa trappola come GM. Succede se mi concentro sul descrivere la fauna della foresta o sul tappeto della biblioteca o qualsiasi tua fissa attuale, e mi dimentico di descrivere dettagli importanti per fare capire la scena ai giocatori. Non ricordo quante volte ho descritto poco un libro, una leva od un oggetto essenziale mentre ero concentrato a descrivere la fontana di marmo finemente lavorata. E così, i giocatori si sono concentrati sulla fontana. Ho passato tanto tempo a descriverla, sarà importante. Oops. COME RIMEDIARE Correggere questo errore è facile, dipende da cosa hai preparato. Ovviamente, la scelta migliore è evitare del tutto gli errori tenendo nota dei dettagli importanti. Se sei un GM che ama preparare le descrizioni in anticipo, leggile alcune volte con occhi critici e assicurati di non stare dimenticando cose importanti. Se sei come me e preferisci descrivere al volo, mettiti dei paletti così da non trascinarti via. Se poi ti trovi comunque lontano da dove volevi andare, non è tutto perso. Il metodo più semplice per sistemare le descrizioni sbagliate è cambiare i piani e rendere importante la fontana. A volte, una svista può rovinare il tuo lavoro preparato, in tal caso chiedi una prova di percezione (e magari bara sul risultato) e voilà! L'astuto PG ha trovato il vero indizio che era sempre stato lì. Il dono dei tuoi giocatori: ovvero quando le cose vanno male Nessuno farà sempre descrizioni perfette. E nessun gruppo di giocatori farà ciò che volevi il 100% delle volte. Ma quando i giocatori si concentrano su personaggi secondari o dettagli minori, ti stanno facendo un dono. Ti stanno dicendo cosa trovano interessante. Non è un fallimento; è un'informazione preziosa che userai a tuo vantaggio nelle prossime preparazioni. METTERE IN PRATICA CIÒ CHE È STATO DETTO Dato che ci sono molte informazioni in questo articolo, ho pensato di riassumere i punti chiave. Ricordati questo quando fai delle descrizioni: Tienile brevi e dirette Ripetile Ripetile Ripetile Assicurati di focalizzarti sulle cose giuste E tu? Quando è stata l' ultima volta in cui i tuoi giocatori si sono concentrati su un dettaglio minore ignorando la tua preparazione? Faccelo sapere nei commenti! Link all' articolo originale https://gnomestew.com/focusing-player-attention-with-description/
  8. Forse i romanzi rosa sono la migliore fonte di ispirazione per le vostre campagne di GdR. Un'opinione apparentemente peculiare ma basata su alcune considerazioni interessanti... Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita Gnome Stew #12: Miniature Sì o No? Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca Gnome Stew #16: La Creazione di Ambientazioni Secondo Dustin Gnome Stew #17: Tecnologia nella tua Ambientazione Fantasy Gnome Stew #18: Usare ChatGPT per Preparare Sessioni Articolo di Josh Storey del 01 Maggio 2023 Non voglio più parlare di Luke Skywalker. Ottimo ragazzo. L'ho adorato per anni. Ma è ora di andare avanti. Il suo viaggio dell' eroe è stato un punto di riferimento per le nostre Missioni Epiche per troppo tempo. In realtà la struttura stessa del viaggio dell' eroe è troppo poco adatta ad una campagna di GdR da tavolo. Pensateci: abbiamo un singolo protagonista che si erge contro il cattivone alla fine del mondo. Certo, a volte ha Hans Solo o R2D2 ad aiutarlo, ma alla fine Like affronta Darth Vader da solo. Ed ecco il problema, esatto? I giochi di ruolo da tavolo non parlano di un singolo eroe che viaggia da solo. (Ok, popolo di internet, diciamo che molti GDR da tavolo non riguardano un lupo solitario). Parlano di una squadra. Un gruppo di avventurieri. Ecco perché dovreste gestire la vostra campagna come se fosse un romanzo rosa. Perché i romanzi rosa? Qualcuno di voi potrebbe chiedere “un libro romantico?”, ed in risposta, io dico, “diamine, sì, un libro romantico!” Se credi che i romanzi rosa non possano essere epici od oscuri come il vostro viaggio dell' eroe preferito, amici miei, non avete idea di cosa vi state perdendo. Dopotutto, in un romanzo rosa, buone scene di sesso e buone scene di combattimento sono praticamente la stessa cosa. Molti affondi, un buon posizionamento... Scherzi a parte, però, che tu stia affrontando l'antagonista su una nave volante che precipita od affrontando il tuo rivale sotto la luna in un romanzo rosa, il punto di un incontro d'azione non è l'azione stessa, ma come l'interazione tra i personaggi riveli la profondità di emozioni, motivazioni e storie condivide. In altre parole, relazioni. E questa è la risposta più importante a “perchè i romanzi rosa?” – perché potresti tifare per quel colpo critico che uccide il drago, o ridere dell'1 naturale quando hai cercato di ingannare il re, ma il cuore spezzato che ti spezzerà e la gioia che proverai quando ti concentrerai sulle relazioni, quelle cose saranno storie che racconterai per sempre. Ancora meglio, i romanzi rosa propagano l' attenzione. Certo, anche un romanzo rosa si concentra solitamente su due specifici protagonisti, ma essi sono supportati da famiglie e imprevisti unici, e se questo non sembra una campagna di GdR da tavolo, non so cosa sia. Se vuoi davvero vedere come si sposta la luce del palcoscenico, e fare sentire tutti i personaggi ugualmente importanti, prendi una serie di romanzi rosa. Spesso l'autore riporta personaggi secondari del primo libro nei sequel. Come si fa effettivamente la cosa? Beh, come molti film di azione si concentrano sul viaggio dell'eroe, un buon numero di storie romantiche si concentra sulla propria struttura - il viaggio dell'eroina (o meglio ancora per i nostri interesse il viaggio delle eroine). Per chi tra voi voglia dei crediti extra, Gail Carriger ha scritto una analisi approfondita ed eccellente del ruolo ed evoluzione storica di questa particolare struttura di trama, intitolata appunta "Il Viaggio dell'Eroina". È stata preziosa durante la stesura di questo articolo, e se desiderate più informazioni di quante ce ne stiano in un post, vi raccomando il libro di Carriger. Tolte di mezzo le fonti, lasciate che vi dica con enfasi una cosa: chiunque può essere un'eroina. Non ha nulla a che vedere col genere od un maschile vs. Femminile. Ha a che fare invece con l'approccio ai personaggi e come il master struttura la narrazione. Eroi ed eroine sono separati dalla società da una forza esterna. Un eroe si isola per affinare le sue abilità oltre i limiti mortali (di solito con l'aiuto di un mentore, durante un montaggio con sottofondo una ballata anni 80). Ritornano cambiati, spesso incazzati, e senza più gomma da masticare. I cambiamenti sono sufficienti per battere il cattivo, ma alla fine scoprono che hanno rinunciato a troppo della loro vita quotidiana per reintegrarsi nella società abilmente. Quindi se ne vanno verso il tramonto. Da soli. Le eroine gestiscono diversamente i propri problemi. Sono sole, ma superano gli ostacoli tramite i legami. Fanno reti. Fanno amicizie e le chiamano al proprio fianco. Creano nuove reti di supporto, di solito unendo una famiglia piena di difetti ed emarginati. Essenzialmente degli avventurieri. A differenza di un eroe, che trova la propria forza quando isolato, le eroine trovano forza in gruppo. Lavorando insieme, risolvono problemi che non avrebbero risolto da sole. Facciamo un Esempio Se sei già fan dei romanzi rosa, probabilmente hai già una serie di riferimento. Se non lo sei, eccoti alcuni esempi che faranno girare i tuoi ingranaggi. Il viaggio dell'eroe ha Star Wars, che cosa ha il viaggio dell'eroina? Non per riaccendere vecchie rivalità, ma quando fatto bene, Star Trek è proprio un viaggio dell'eroina, e Discovery è l'esempio perfetto. All'inizio della stagione uno, lo show si concentra su Burnham. Lei è l'eroina solitaria. Più tardi, tuttavia, quando il focus si sparge sul resto dell'equipaggio, Discovery inizia a sembrare una vera e propria serie Star Trek, e passa da viaggio dell'eroe a viaggio dell'eroina. Le storie di furti sono un buon esempio. Sto parlando di Italian Jobs, Ocean’s Eights, Leverage: Redemptions e la mia preferita, Hackers. Squadra di emarginati? C'è. Uniti per buttare giù un'organizzazione? Affermativo. Lo fanno lavorando insieme? Diamine, si! Confermato: storie di furti e colpi = viaggio dell'eroina. Il viaggio Un'inquadratura non sarebbe utile senza una cornice, quindi ecco come sembra il viaggio dell' eroina in un GdR da tavolo. NOTA: c'è molto margine per riorganizzare l'ordine di queste milestones per adattarle alla tua partita. Usa ogni punto come singolo arco per una sessione, od uniscili per creare nuovi e complessi problemi ai tuoi giocatori. La discesa: questo è il tuo gancio per la storia, il fulcro della campagna o sessione - assicurati che questo incidente incitato recida i contatti del gruppo con la società e li isoli. Magari sono accusati di un crimine, diseredati, o disconosciuti dalla loro agenzia. Questo darà loro modo di fare nuove reti di relazioni più tardi. Isolamento & pericolo: conosciamo tutti questa storia – mai dividere il gruppo, vogliamo che lavorino insieme, ma ecco la notiziona: il loro lavoro di squadra avrà molto più impatto se falliscono qualche volta da soli. Il trucco è creare situazioni in cui vorranno dividersi. Qual è il modo migliore per fare ciò? Dare loro molti compiti da gestire in un tempo limitato. Camuffamento & Sovversione: le eroine spesso celano la propria identità per superare un problema. Dai ai giocatori la chance di infiltrarsi nella base nemica, o nascondersi in un costume alla moda. Ballo in maschera? Combina questa milestone con isolamento & pericolo, o visita al sottosuolo, per la massima tensione. Visita al Sottosuolo: qui è quando le eroine viaggiano nella tana della bestia. Magari vengono catturate dall' autorità o dai seguaci dell' antagonista. Magari vanno realmente nel sottosuolo! Qualunque sia la situazione, assicurati che sia un'inversione grossa e drastica da dove stava andando fino ad ora la storia. Amici & Famiglia al Salvataggio: riporta i PNG che i tuoi personaggi hanno aiutato durante il viaggio. Mostra che la loro rete di amici funziona a pieno ritmo. Quando la squadra si riunisce, i Vendicatori si uniscono, ed è il momento epico definitivo. Ed ovviamente , come ogni buona storia di romanzo rosa, c'è il lieto fine. In un romanzo tradizionale, sarebbe una specie di matrimonio - gli angeli cantano e i protagonisti si baciano. Ma per i PG il lieto fine è stabilire una nuova città, togliere la compagnia al miliardario cattivo o qualcosa di più unico. Il punto è che, alla fine, i personaggi devono finire alla grande. I problemi si risolvono a loro favore. Il futuro, se non roseo, è almeno pieno di speranza. Dopotutto, abbiamo bisogno vincere ogni tanto. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/run-your-campaign-like-a-romance-novel/ Visualizza tutto articolo
  9. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita Gnome Stew #12: Miniature Sì o No? Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca Gnome Stew #16: La Creazione di Ambientazioni Secondo Dustin Gnome Stew #17: Tecnologia nella tua Ambientazione Fantasy Gnome Stew #18: Usare ChatGPT per Preparare Sessioni Articolo di Josh Storey del 01 Maggio 2023 Non voglio più parlare di Luke Skywalker. Ottimo ragazzo. L'ho adorato per anni. Ma è ora di andare avanti. Il suo viaggio dell' eroe è stato un punto di riferimento per le nostre Missioni Epiche per troppo tempo. In realtà la struttura stessa del viaggio dell' eroe è troppo poco adatta ad una campagna di GdR da tavolo. Pensateci: abbiamo un singolo protagonista che si erge contro il cattivone alla fine del mondo. Certo, a volte ha Hans Solo o R2D2 ad aiutarlo, ma alla fine Like affronta Darth Vader da solo. Ed ecco il problema, esatto? I giochi di ruolo da tavolo non parlano di un singolo eroe che viaggia da solo. (Ok, popolo di internet, diciamo che molti GDR da tavolo non riguardano un lupo solitario). Parlano di una squadra. Un gruppo di avventurieri. Ecco perché dovreste gestire la vostra campagna come se fosse un romanzo rosa. Perché i romanzi rosa? Qualcuno di voi potrebbe chiedere “un libro romantico?”, ed in risposta, io dico, “diamine, sì, un libro romantico!” Se credi che i romanzi rosa non possano essere epici od oscuri come il vostro viaggio dell' eroe preferito, amici miei, non avete idea di cosa vi state perdendo. Dopotutto, in un romanzo rosa, buone scene di sesso e buone scene di combattimento sono praticamente la stessa cosa. Molti affondi, un buon posizionamento... Scherzi a parte, però, che tu stia affrontando l'antagonista su una nave volante che precipita od affrontando il tuo rivale sotto la luna in un romanzo rosa, il punto di un incontro d'azione non è l'azione stessa, ma come l'interazione tra i personaggi riveli la profondità di emozioni, motivazioni e storie condivide. In altre parole, relazioni. E questa è la risposta più importante a “perchè i romanzi rosa?” – perché potresti tifare per quel colpo critico che uccide il drago, o ridere dell'1 naturale quando hai cercato di ingannare il re, ma il cuore spezzato che ti spezzerà e la gioia che proverai quando ti concentrerai sulle relazioni, quelle cose saranno storie che racconterai per sempre. Ancora meglio, i romanzi rosa propagano l' attenzione. Certo, anche un romanzo rosa si concentra solitamente su due specifici protagonisti, ma essi sono supportati da famiglie e imprevisti unici, e se questo non sembra una campagna di GdR da tavolo, non so cosa sia. Se vuoi davvero vedere come si sposta la luce del palcoscenico, e fare sentire tutti i personaggi ugualmente importanti, prendi una serie di romanzi rosa. Spesso l'autore riporta personaggi secondari del primo libro nei sequel. Come si fa effettivamente la cosa? Beh, come molti film di azione si concentrano sul viaggio dell'eroe, un buon numero di storie romantiche si concentra sulla propria struttura - il viaggio dell'eroina (o meglio ancora per i nostri interesse il viaggio delle eroine). Per chi tra voi voglia dei crediti extra, Gail Carriger ha scritto una analisi approfondita ed eccellente del ruolo ed evoluzione storica di questa particolare struttura di trama, intitolata appunta "Il Viaggio dell'Eroina". È stata preziosa durante la stesura di questo articolo, e se desiderate più informazioni di quante ce ne stiano in un post, vi raccomando il libro di Carriger. Tolte di mezzo le fonti, lasciate che vi dica con enfasi una cosa: chiunque può essere un'eroina. Non ha nulla a che vedere col genere od un maschile vs. Femminile. Ha a che fare invece con l'approccio ai personaggi e come il master struttura la narrazione. Eroi ed eroine sono separati dalla società da una forza esterna. Un eroe si isola per affinare le sue abilità oltre i limiti mortali (di solito con l'aiuto di un mentore, durante un montaggio con sottofondo una ballata anni 80). Ritornano cambiati, spesso incazzati, e senza più gomma da masticare. I cambiamenti sono sufficienti per battere il cattivo, ma alla fine scoprono che hanno rinunciato a troppo della loro vita quotidiana per reintegrarsi nella società abilmente. Quindi se ne vanno verso il tramonto. Da soli. Le eroine gestiscono diversamente i propri problemi. Sono sole, ma superano gli ostacoli tramite i legami. Fanno reti. Fanno amicizie e le chiamano al proprio fianco. Creano nuove reti di supporto, di solito unendo una famiglia piena di difetti ed emarginati. Essenzialmente degli avventurieri. A differenza di un eroe, che trova la propria forza quando isolato, le eroine trovano forza in gruppo. Lavorando insieme, risolvono problemi che non avrebbero risolto da sole. Facciamo un Esempio Se sei già fan dei romanzi rosa, probabilmente hai già una serie di riferimento. Se non lo sei, eccoti alcuni esempi che faranno girare i tuoi ingranaggi. Il viaggio dell'eroe ha Star Wars, che cosa ha il viaggio dell'eroina? Non per riaccendere vecchie rivalità, ma quando fatto bene, Star Trek è proprio un viaggio dell'eroina, e Discovery è l'esempio perfetto. All'inizio della stagione uno, lo show si concentra su Burnham. Lei è l'eroina solitaria. Più tardi, tuttavia, quando il focus si sparge sul resto dell'equipaggio, Discovery inizia a sembrare una vera e propria serie Star Trek, e passa da viaggio dell'eroe a viaggio dell'eroina. Le storie di furti sono un buon esempio. Sto parlando di Italian Jobs, Ocean’s Eights, Leverage: Redemptions e la mia preferita, Hackers. Squadra di emarginati? C'è. Uniti per buttare giù un'organizzazione? Affermativo. Lo fanno lavorando insieme? Diamine, si! Confermato: storie di furti e colpi = viaggio dell'eroina. Il viaggio Un'inquadratura non sarebbe utile senza una cornice, quindi ecco come sembra il viaggio dell' eroina in un GdR da tavolo. NOTA: c'è molto margine per riorganizzare l'ordine di queste milestones per adattarle alla tua partita. Usa ogni punto come singolo arco per una sessione, od uniscili per creare nuovi e complessi problemi ai tuoi giocatori. La discesa: questo è il tuo gancio per la storia, il fulcro della campagna o sessione - assicurati che questo incidente incitato recida i contatti del gruppo con la società e li isoli. Magari sono accusati di un crimine, diseredati, o disconosciuti dalla loro agenzia. Questo darà loro modo di fare nuove reti di relazioni più tardi. Isolamento & pericolo: conosciamo tutti questa storia – mai dividere il gruppo, vogliamo che lavorino insieme, ma ecco la notiziona: il loro lavoro di squadra avrà molto più impatto se falliscono qualche volta da soli. Il trucco è creare situazioni in cui vorranno dividersi. Qual è il modo migliore per fare ciò? Dare loro molti compiti da gestire in un tempo limitato. Camuffamento & Sovversione: le eroine spesso celano la propria identità per superare un problema. Dai ai giocatori la chance di infiltrarsi nella base nemica, o nascondersi in un costume alla moda. Ballo in maschera? Combina questa milestone con isolamento & pericolo, o visita al sottosuolo, per la massima tensione. Visita al Sottosuolo: qui è quando le eroine viaggiano nella tana della bestia. Magari vengono catturate dall' autorità o dai seguaci dell' antagonista. Magari vanno realmente nel sottosuolo! Qualunque sia la situazione, assicurati che sia un'inversione grossa e drastica da dove stava andando fino ad ora la storia. Amici & Famiglia al Salvataggio: riporta i PNG che i tuoi personaggi hanno aiutato durante il viaggio. Mostra che la loro rete di amici funziona a pieno ritmo. Quando la squadra si riunisce, i Vendicatori si uniscono, ed è il momento epico definitivo. Ed ovviamente , come ogni buona storia di romanzo rosa, c'è il lieto fine. In un romanzo tradizionale, sarebbe una specie di matrimonio - gli angeli cantano e i protagonisti si baciano. Ma per i PG il lieto fine è stabilire una nuova città, togliere la compagnia al miliardario cattivo o qualcosa di più unico. Il punto è che, alla fine, i personaggi devono finire alla grande. I problemi si risolvono a loro favore. Il futuro, se non roseo, è almeno pieno di speranza. Dopotutto, abbiamo bisogno vincere ogni tanto. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/run-your-campaign-like-a-romance-novel/
  10. Se non avete vissuto sotto una roccia, avrete probabilmente sentito parlare di ChatGPT, il nuovo chat bot rilasciato nel tardo 2022. Si può accedere gratuitamente ad esso, ma occorre la creazione di un account. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita Gnome Stew #12: Miniature Sì o No? Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca Gnome Stew #16: La Creazione di Ambientazioni Secondo Dustin Gnome Stew #17: Tecnologia nella tua Ambientazione Fantasy Articolo di Matthew J. Neagley del 17 Marzo 2023 Ho recentemente sperimentato ChatGPT come assistente per la preparazione del gioco, ed ecco alcuni risultati: Ho chiesto:“ChatGPT, puoi darmi qualche spunto su come puoi aiutare un lettore di gnomestew, specificamente in ambito RPG?" Ed ecco la risposta: Osservando la lista, sarei interessato a sapere qualcosa di specifico sulle regole. ChatGPT tende ad avere problemi di precisione nelle specifiche. Per esempio, ho chiesto a ChatGPT di spiegare le regole per i colpi critici in dnd attraverso le varie edizioni, ed ho avuto una risposta con vari errori in essa. Similmente, il "fornire riferimenti e risorse" è molto abbozzato, secondo me. Ogni link fornitomi da ChatGPT non funzionava (il che ha senso, dato che probabilmente ChatGPT vede i link come un altro tipo di testo da generare). Sono anche scettico sulle mappe, dato che ChatGPT è solo testuale, ma tutto il resto mi pare abbastanza solido. Vediamo qualche richiesta di esempio che ho fatto, e cosa ho ottenuto: Ho chiesto: “Ciao, ChatGPT! Sto lavorando ad un fantasy urban crawl e mi serve qualche generico membro di gang che appartiene agli Uomini Borbottanti. Gli uomini Borbottanti sono principalmente umani e kenku (ma anche altre razze) e vestono di nero, e sono sempre in silenzio. Segretamente, sono associati al gestore di una compagnia teatrale locale. Puoi darmi un paio di esempi?” Notate che sono stato molto specifico e dettagliato. ChatGPT gestisce bene i dettagli e li incorpora nelle risposte. Notate anche che inizio le domande con "ChatGPT" o simili aperture. Non è strettamente necessario. Mi sembra naturale per me e ChatGPT sembra non farne un problema. Ecco la risposta ricevuta: Mi sembrano tutti utilizzabili. In modo simile, ho dato a ChatGPT una lista dei nomi dei distretti del mio progetto Urban crawl ed ho chiesto ispirazione riguardo colpi e magia strana. Ecco una selezione dei risultati: I risultati di ChatGPT necessitano di un occhio editoriale. Per esempio, non voglio arte vivente per ogni oggetto prodotto nel Vicolo degli Artigiani, ma sarebbe bello se alcuni fossero vivi (ed è esattamente ciò che avevo pensato da solo, casualmente). Devi prendere e scegliere i risultati che preferisci, ma puoi anche chiedere ulteriori risultati generati che si adattino alle tue preferenze. Chiedendo a ChatGPT degli elementi di avventura, NPC e simili, sembra si possano ottenere buoni risultati con qualche modifica. E riguardo scenari ed avventure? Ho chiesto: “OK ChatGPT, sto gestendo una campagna in un gioco dark science fantasy, con elementi horror, fantasy e fantascientifici. Il mio personaggio è una tecnomante spia con un robot assistente ed una nave propria. Aiutami a scrivere un'avventura per lei.” Non è perfetto. Per esempio, la nave in orbita dell' atto 3 rende i primi due atti superflui, ma con qualche modifica può tornare utile per una o due sessioni. Per ora, è stato creato tutto senza un sistema. Vediamo come Chatgpt gestisce le meccaniche: “ChatGPT, il sistema che sto usando per questa avventura è Fate Accelerated Edition. Puoi creare le statistiche del gruppo di saccheggiatori dell' atto 1 per me?” Non è proprio ciò che volevo. Queste sono statistiche di un PG, non ciò che mi aspettavo. Detto ciò, è veramente buono per fare statistiche di PG, che il gioco raccomanda per i cattivi principali, ed io non ho specificato che desideravo scagnozzi, quindi forse è colpa mia. Diamogli un'altra occasione. Dopo vari tentativi, La richiesta che ha ricevuto la risposta corretta è stata: “ChatGPT, puoi dare loro le statistiche di scagnozzi usando il nome, due aspetti, cose in cui sono bravi e cose in cui non sono bravi, ed una notazione dello stress?” Certo, ecco un esempio di come potrebbero essere le stat dei saccheggiatori come scagnozzi in Fate Accelerated Edition: Ottenere gli scagnozzi ha richiesto del lavoro, ma forse Fate Accelerated Edition non è un sistema abbastanza popolare da ottenere un risultato facile e veloce. Proviamo Dnd 5e: "Ora puoi fare loro statistiche per loro in D&D 5e?” È impressionante per un primo tentativo, e usabile in gioco. Lo considero una vittoria. Mentre creiamo contenuti, chiederei una stanza per la mia dungeon23 (che, come molti miei progetti, è in stallo): “un progetto attuale che circola su internet è Dungeon23, in cui crei una stanza di dungeon ogni giorno dell' anno. Puoi creare una stanza di dungeon senza sistema per il livello 2 di un dungeon?" Niente male! Un po' troppo complesso e non esattamente privo di sistema ma è abbastanza materiale per un paio di stanze. Infine, non che io voglia privarmi del lavoro, ma pensavo che avrebbe potuto generare qualche buon consiglio per GM. “grazie, ChatGPT. Puoi darmi qualche spunto su come essere un buon GM per un giocatore principiante?” Non sono cattivi consigli. Forse mi sono tolto il lavoro da solo. ChatGPT sembra uno strumento utile per generare contenuti, ed uno strumento passabile per pianificare avventure. Ho scoperto che queste sono le pratiche migliori: Uno stile di conversazione semplice funziona alla grande. Non serve sintassi complessa. Dagli molti dettagli: genere, ambientazione , nomi di luoghi ecc ... Digli in che formato li vuoi: spunti, statistiche, ecc… Non contare troppo su informazioni accurate e link. Non aspettarti consistenza completa. Può cambiare dettagli da paragrafo a paragrafo. Conta su di esso per idee creative e contenuti. Se hai provato ChatGPT per scopi RPG ed hai dei consigli e trucchi, o se vuoi condividere qualche contenuto che ha creato per te, scrivilo nei commenti! Ci piacerebbe saperlo! Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/campaign-prep-with-chatgpt/ Visualizza tutto articolo
  11. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita Gnome Stew #12: Miniature Sì o No? Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca Gnome Stew #16: La Creazione di Ambientazioni Secondo Dustin Gnome Stew #17: Tecnologia nella tua Ambientazione Fantasy Articolo di Matthew J. Neagley del 17 Marzo 2023 Ho recentemente sperimentato ChatGPT come assistente per la preparazione del gioco, ed ecco alcuni risultati: Ho chiesto:“ChatGPT, puoi darmi qualche spunto su come puoi aiutare un lettore di gnomestew, specificamente in ambito RPG?" Ed ecco la risposta: Osservando la lista, sarei interessato a sapere qualcosa di specifico sulle regole. ChatGPT tende ad avere problemi di precisione nelle specifiche. Per esempio, ho chiesto a ChatGPT di spiegare le regole per i colpi critici in dnd attraverso le varie edizioni, ed ho avuto una risposta con vari errori in essa. Similmente, il "fornire riferimenti e risorse" è molto abbozzato, secondo me. Ogni link fornitomi da ChatGPT non funzionava (il che ha senso, dato che probabilmente ChatGPT vede i link come un altro tipo di testo da generare). Sono anche scettico sulle mappe, dato che ChatGPT è solo testuale, ma tutto il resto mi pare abbastanza solido. Vediamo qualche richiesta di esempio che ho fatto, e cosa ho ottenuto: Ho chiesto: “Ciao, ChatGPT! Sto lavorando ad un fantasy urban crawl e mi serve qualche generico membro di gang che appartiene agli Uomini Borbottanti. Gli uomini Borbottanti sono principalmente umani e kenku (ma anche altre razze) e vestono di nero, e sono sempre in silenzio. Segretamente, sono associati al gestore di una compagnia teatrale locale. Puoi darmi un paio di esempi?” Notate che sono stato molto specifico e dettagliato. ChatGPT gestisce bene i dettagli e li incorpora nelle risposte. Notate anche che inizio le domande con "ChatGPT" o simili aperture. Non è strettamente necessario. Mi sembra naturale per me e ChatGPT sembra non farne un problema. Ecco la risposta ricevuta: Mi sembrano tutti utilizzabili. In modo simile, ho dato a ChatGPT una lista dei nomi dei distretti del mio progetto Urban crawl ed ho chiesto ispirazione riguardo colpi e magia strana. Ecco una selezione dei risultati: I risultati di ChatGPT necessitano di un occhio editoriale. Per esempio, non voglio arte vivente per ogni oggetto prodotto nel Vicolo degli Artigiani, ma sarebbe bello se alcuni fossero vivi (ed è esattamente ciò che avevo pensato da solo, casualmente). Devi prendere e scegliere i risultati che preferisci, ma puoi anche chiedere ulteriori risultati generati che si adattino alle tue preferenze. Chiedendo a ChatGPT degli elementi di avventura, NPC e simili, sembra si possano ottenere buoni risultati con qualche modifica. E riguardo scenari ed avventure? Ho chiesto: “OK ChatGPT, sto gestendo una campagna in un gioco dark science fantasy, con elementi horror, fantasy e fantascientifici. Il mio personaggio è una tecnomante spia con un robot assistente ed una nave propria. Aiutami a scrivere un'avventura per lei.” Non è perfetto. Per esempio, la nave in orbita dell' atto 3 rende i primi due atti superflui, ma con qualche modifica può tornare utile per una o due sessioni. Per ora, è stato creato tutto senza un sistema. Vediamo come Chatgpt gestisce le meccaniche: “ChatGPT, il sistema che sto usando per questa avventura è Fate Accelerated Edition. Puoi creare le statistiche del gruppo di saccheggiatori dell' atto 1 per me?” Non è proprio ciò che volevo. Queste sono statistiche di un PG, non ciò che mi aspettavo. Detto ciò, è veramente buono per fare statistiche di PG, che il gioco raccomanda per i cattivi principali, ed io non ho specificato che desideravo scagnozzi, quindi forse è colpa mia. Diamogli un'altra occasione. Dopo vari tentativi, La richiesta che ha ricevuto la risposta corretta è stata: “ChatGPT, puoi dare loro le statistiche di scagnozzi usando il nome, due aspetti, cose in cui sono bravi e cose in cui non sono bravi, ed una notazione dello stress?” Certo, ecco un esempio di come potrebbero essere le stat dei saccheggiatori come scagnozzi in Fate Accelerated Edition: Ottenere gli scagnozzi ha richiesto del lavoro, ma forse Fate Accelerated Edition non è un sistema abbastanza popolare da ottenere un risultato facile e veloce. Proviamo Dnd 5e: "Ora puoi fare loro statistiche per loro in D&D 5e?” È impressionante per un primo tentativo, e usabile in gioco. Lo considero una vittoria. Mentre creiamo contenuti, chiederei una stanza per la mia dungeon23 (che, come molti miei progetti, è in stallo): “un progetto attuale che circola su internet è Dungeon23, in cui crei una stanza di dungeon ogni giorno dell' anno. Puoi creare una stanza di dungeon senza sistema per il livello 2 di un dungeon?" Niente male! Un po' troppo complesso e non esattamente privo di sistema ma è abbastanza materiale per un paio di stanze. Infine, non che io voglia privarmi del lavoro, ma pensavo che avrebbe potuto generare qualche buon consiglio per GM. “grazie, ChatGPT. Puoi darmi qualche spunto su come essere un buon GM per un giocatore principiante?” Non sono cattivi consigli. Forse mi sono tolto il lavoro da solo. ChatGPT sembra uno strumento utile per generare contenuti, ed uno strumento passabile per pianificare avventure. Ho scoperto che queste sono le pratiche migliori: Uno stile di conversazione semplice funziona alla grande. Non serve sintassi complessa. Dagli molti dettagli: genere, ambientazione , nomi di luoghi ecc ... Digli in che formato li vuoi: spunti, statistiche, ecc… Non contare troppo su informazioni accurate e link. Non aspettarti consistenza completa. Può cambiare dettagli da paragrafo a paragrafo. Conta su di esso per idee creative e contenuti. Se hai provato ChatGPT per scopi RPG ed hai dei consigli e trucchi, o se vuoi condividere qualche contenuto che ha creato per te, scrivilo nei commenti! Ci piacerebbe saperlo! Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/campaign-prep-with-chatgpt/
  12. Mescolare tecnologia e magia ha senso? Che rischi ci sono nel farlo? Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita Gnome Stew #12: Miniature Sì o No? Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca Gnome Stew #16: La Creazione di Ambientazioni Secondo Dustin Articolo di John Arcadian del 01 Aprile 2016 Tecnologia e fantasy non sempre si mescolano bene. Il più alto livello di tecnologia in molte ambientazioni fantasy sono armi a polvere da sparo, poco comuni che instabili. La tecnologia in un fantasy causerebbe dei cambiamenti distinti nel mondo. In certe ambientazioni fantasy e sottogeneri, come lo steampunk o il fantasy scientifico, la magia e la tecnologia magica spesso si mischiano, o la magia fa da tecnologia. Introdurre maggiori livelli di tecnologia in un fantasy senza cambiare il concetto centrale che caratterizza il fantasy può portare a certe variazioni e mondi interessanti. (La tecnologia in un mondo fantasy potrebbe portare a brutte situazioni. Voglio dire, puoi immaginare dei coboldi col computer! Uggh. Coboldi cibernetici. Uggh. Coboldi in generale... Uggh. Gli gnomi con la tecnologia sarebbero grandiosi personaggi. Nota personale, mai più cercare su Google "gnomo cibernetico", e ripulisci gli appunti prima di pubblicare questo articolo -JA) Lo Scopo della Tecnologia Avanzata in una Ambientazione Fantasy Parte del motivo per cui fantasy e tecnologia non si mescolano bene è perché hanno lo stesso scopo. La tecnologia, anche se semplice, è una forza che fornisce ad una persona molte più capacità. La magia nei GdR ha uno scopo simile, ma uno stile diverso. Un personaggio con la magia ha uno spettro di abilità molto più ampio ed un "livello più alto" di chi non sa usarla. Certo, il guerriero è più bravo con la spada, ma il mago vola, crea esplosioni di fuoco, cambia colore e sapore a una zuppa orrenda. Il controbilancio della magia è che è rara in molte ambientazioni, qualcosa che pochi selezionati possono apprendere in una vita, o nata per caso in alcune persone, che la usano a comando. Per rendere la tecnologia avanzata diversa dalla magia, dovrebbe essere disponibile al di fuori della cerchia selezionata, avere la capacità di cambiare il mondo, essere una forza che equivale alla magia. Piccoli pezzi di tecnologia fanno poco per cambiare l'ambientazione fantasy. Un blaster alieno in mano ad un PG crea lo stesso effetto di essere un mago anziché un guerriero. La tecnologia nelle mani di molti, anche un moschetto affidabile e comune, trasforma un paesano in una forza in grado di uccidere draghi e giganti. Portare una tecnologia disponibile per le masse crea persino un cambiamento maggiore. Elfi e creature fatate si scontreranno con la tecnologia? Le altre razze la useranno a proprio vantaggio? – i nani costruiranno regni ancora più grandi? Gli umani si propagheranno ulteriormente grazie a nuovi mezzi di trasporto? I coboldi trasformeranno la loro abilità con le trappole in abilità da hacker, sabotando i siti web della gente buona? (Perché insisto sul tema dei coboldi con la tecnologia? La mia mente mi fa brutti scherzi, oggi. E perché mi sento come se sentissi qualcuno che scava nella stanza dei server? -JA) Fantasy del Futuro o Affrontare una Incursione Tecnologica Improvvisa? Un problema centrale di includere tecnologia avanzata in un fantasy è capire come ci sia arrivata. L'ambientazione è del tipo in cui si è evoluta nel tempo e la gente si è abituata ad essa, oppure la tecnologia è venuta dall'esterno, causando grandi cambiamenti? ambientazioni come Dragonstar vedono un tipico mondo fantasy portato agli estremi di tecnologia e magia. In ambientazioni simili, i popoli si sono tutti adattati a modo loro ed usano tecnologia che è cresciuta con loro. I nani costruiscono città incredibili che i maghi potevano solo sognare. Le torri dei maghi hanno antenne per i cellulari, ma telepatia e incantesimi sono ancora disponibili per chi vuole un contratto con le tre compagnie halfling wireless. In contrasto, un mondo dove la tecnologia è portata tramite un varco dimensionale, viaggio nel tempo o da una civiltà scollegata avanzata nella scienza, causa cambiamenti incredibili. La tecnologia, per un po', è rara e unica come la magia, ma mentre i suoi segreti vengono sbloccati e rivelati al mondo, la società cambia a ritmo accelerato. Il concetto potrebbe persino essere il punto centrale della campagna – le guerre per controllare o raccogliere tecnologia avanzata, o la guerra a chi vuole ostacolarla. Tecnologia nelle Mani Sbagliate Un punto centrale di molte storie è la tecnologia usata male, ed includere tecnologia avanzata nel fantasy porta a incredibili svantaggi. Immagina la tecnologia in mano ad un re corrotto o al capo di un esercito oscuro. In molte campagne, il potere del cattivo principale viene da un oggetto potente, o perché l'esercito ha accesso ad un mostro incredibile od armi potenti. Ma se il potere del cattivo viene da tecnologia riproducibile, che si propaga nell' Esercito, come può essere sconfitto da un gruppo di avventurieri? In una campagna così, bisogna recuperare della tecnologia per combattere almeno alla pari. La Tecnologia può essere usata anche peggio. Immagina coboldi che accedono a tecnologia incredibile rubando una nave Aliena. Gli avventurieri che entrano in quella tana avranno estreme difficoltà a trovare trappole con sensori laser o saranno disorientati da luci stroboscopiche, per dire le più semplici. Immagina esplosivi di alto livello sepolti in una botola. I coboldi sono già fastidiosi senza accedere a qualcosa che li metta alla pari con altre razze. (Giuro che continuo a sentire scavare! Farei meglio a postare questa bozza suI gnome-a-lo-tron 2.0 e controllare da dove viene quel suono, o potrei leggere un fumetto ed evitare di preoccuparmi. Sì. Inoltre, perché sto scrivendo tutti in una specie di arco meta-espositorio? Questo non ha senso) La tecnologia può essere un'aggiunta incredibile a molte ambientazioni standard fantasy. Fornisce un livello di potere alle masse che solitamente è riservato a pochi, e può avere grande impatto sul mondo cambiando due fattori nella società che accede alla tecnologia. Quali sono le tue ambientazioni preferite con tecnologia e magia? Che problemi hai riscontrato nel mescolare magia e tecnologia? Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/you-got-technology-in-my-fantasy-setting/ Visualizza tutto articolo
  13. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita Gnome Stew #12: Miniature Sì o No? Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca Gnome Stew #16: La Creazione di Ambientazioni Secondo Dustin Articolo di John Arcadian del 01 Aprile 2016 Tecnologia e fantasy non sempre si mescolano bene. Il più alto livello di tecnologia in molte ambientazioni fantasy sono armi a polvere da sparo, poco comuni che instabili. La tecnologia in un fantasy causerebbe dei cambiamenti distinti nel mondo. In certe ambientazioni fantasy e sottogeneri, come lo steampunk o il fantasy scientifico, la magia e la tecnologia magica spesso si mischiano, o la magia fa da tecnologia. Introdurre maggiori livelli di tecnologia in un fantasy senza cambiare il concetto centrale che caratterizza il fantasy può portare a certe variazioni e mondi interessanti. (La tecnologia in un mondo fantasy potrebbe portare a brutte situazioni. Voglio dire, puoi immaginare dei coboldi col computer! Uggh. Coboldi cibernetici. Uggh. Coboldi in generale... Uggh. Gli gnomi con la tecnologia sarebbero grandiosi personaggi. Nota personale, mai più cercare su Google "gnomo cibernetico", e ripulisci gli appunti prima di pubblicare questo articolo -JA) Lo Scopo della Tecnologia Avanzata in una Ambientazione Fantasy Parte del motivo per cui fantasy e tecnologia non si mescolano bene è perché hanno lo stesso scopo. La tecnologia, anche se semplice, è una forza che fornisce ad una persona molte più capacità. La magia nei GdR ha uno scopo simile, ma uno stile diverso. Un personaggio con la magia ha uno spettro di abilità molto più ampio ed un "livello più alto" di chi non sa usarla. Certo, il guerriero è più bravo con la spada, ma il mago vola, crea esplosioni di fuoco, cambia colore e sapore a una zuppa orrenda. Il controbilancio della magia è che è rara in molte ambientazioni, qualcosa che pochi selezionati possono apprendere in una vita, o nata per caso in alcune persone, che la usano a comando. Per rendere la tecnologia avanzata diversa dalla magia, dovrebbe essere disponibile al di fuori della cerchia selezionata, avere la capacità di cambiare il mondo, essere una forza che equivale alla magia. Piccoli pezzi di tecnologia fanno poco per cambiare l'ambientazione fantasy. Un blaster alieno in mano ad un PG crea lo stesso effetto di essere un mago anziché un guerriero. La tecnologia nelle mani di molti, anche un moschetto affidabile e comune, trasforma un paesano in una forza in grado di uccidere draghi e giganti. Portare una tecnologia disponibile per le masse crea persino un cambiamento maggiore. Elfi e creature fatate si scontreranno con la tecnologia? Le altre razze la useranno a proprio vantaggio? – i nani costruiranno regni ancora più grandi? Gli umani si propagheranno ulteriormente grazie a nuovi mezzi di trasporto? I coboldi trasformeranno la loro abilità con le trappole in abilità da hacker, sabotando i siti web della gente buona? (Perché insisto sul tema dei coboldi con la tecnologia? La mia mente mi fa brutti scherzi, oggi. E perché mi sento come se sentissi qualcuno che scava nella stanza dei server? -JA) Fantasy del Futuro o Affrontare una Incursione Tecnologica Improvvisa? Un problema centrale di includere tecnologia avanzata in un fantasy è capire come ci sia arrivata. L'ambientazione è del tipo in cui si è evoluta nel tempo e la gente si è abituata ad essa, oppure la tecnologia è venuta dall'esterno, causando grandi cambiamenti? ambientazioni come Dragonstar vedono un tipico mondo fantasy portato agli estremi di tecnologia e magia. In ambientazioni simili, i popoli si sono tutti adattati a modo loro ed usano tecnologia che è cresciuta con loro. I nani costruiscono città incredibili che i maghi potevano solo sognare. Le torri dei maghi hanno antenne per i cellulari, ma telepatia e incantesimi sono ancora disponibili per chi vuole un contratto con le tre compagnie halfling wireless. In contrasto, un mondo dove la tecnologia è portata tramite un varco dimensionale, viaggio nel tempo o da una civiltà scollegata avanzata nella scienza, causa cambiamenti incredibili. La tecnologia, per un po', è rara e unica come la magia, ma mentre i suoi segreti vengono sbloccati e rivelati al mondo, la società cambia a ritmo accelerato. Il concetto potrebbe persino essere il punto centrale della campagna – le guerre per controllare o raccogliere tecnologia avanzata, o la guerra a chi vuole ostacolarla. Tecnologia nelle Mani Sbagliate Un punto centrale di molte storie è la tecnologia usata male, ed includere tecnologia avanzata nel fantasy porta a incredibili svantaggi. Immagina la tecnologia in mano ad un re corrotto o al capo di un esercito oscuro. In molte campagne, il potere del cattivo principale viene da un oggetto potente, o perché l'esercito ha accesso ad un mostro incredibile od armi potenti. Ma se il potere del cattivo viene da tecnologia riproducibile, che si propaga nell' Esercito, come può essere sconfitto da un gruppo di avventurieri? In una campagna così, bisogna recuperare della tecnologia per combattere almeno alla pari. La Tecnologia può essere usata anche peggio. Immagina coboldi che accedono a tecnologia incredibile rubando una nave Aliena. Gli avventurieri che entrano in quella tana avranno estreme difficoltà a trovare trappole con sensori laser o saranno disorientati da luci stroboscopiche, per dire le più semplici. Immagina esplosivi di alto livello sepolti in una botola. I coboldi sono già fastidiosi senza accedere a qualcosa che li metta alla pari con altre razze. (Giuro che continuo a sentire scavare! Farei meglio a postare questa bozza suI gnome-a-lo-tron 2.0 e controllare da dove viene quel suono, o potrei leggere un fumetto ed evitare di preoccuparmi. Sì. Inoltre, perché sto scrivendo tutti in una specie di arco meta-espositorio? Questo non ha senso) La tecnologia può essere un'aggiunta incredibile a molte ambientazioni standard fantasy. Fornisce un livello di potere alle masse che solitamente è riservato a pochi, e può avere grande impatto sul mondo cambiando due fattori nella società che accede alla tecnologia. Quali sono le tue ambientazioni preferite con tecnologia e magia? Che problemi hai riscontrato nel mescolare magia e tecnologia? Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/you-got-technology-in-my-fantasy-setting/
  14. Eccovi alcuni consigli di Dustin DePenning su come creare un'ambientazione. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita Gnome Stew #12: Miniature Sì o No? Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca Articolo di Dustin DePenning del 12 Luglio 2019 La creazione di un'ambientazione è un aspetto importante dell'esperienza GDR. Per molti di noi, la creazione di mondi è ciò che ci ha avvicinato al GDR la prima volta. Ma, che tu stia progettando un'ambientazione per la prima o la centesima volta, ci sono consigli per rendere l'esperienza più godibile e produttiva. Incominciare Il primo passo è non farsi scoraggiare. Giocando GDR pubblicati, si ha l'impressione che centinaia di idee geniali vadano messe su carta prima di iniziare a giocare. Ma non è così. Molte ambientazioni GDR sono state sviluppate organicamente tramite partite e sperimentazione, e anche la tua dovrebbe essere così. Concentrati sul divertimento, non preoccuparti troppo per l'originalità, lascia che il processo creativo faccia il suo corso. Anche se c'è del lavoro preliminare da fare prima di giocare, probabilmente è meno di quello che credi. Pensa all'estetica Un buon inizio è pensare in grande e largo. Ispirati col tuo media preferito, cerca temi ed idee che facciano fluire la tua creatività. Ti piace Ghost In The Shell? Allora ispirati al cyberpunk. Sei entusiasta di Avatar: The Last Airbender? Aggiungi magia elementale e temi spirituali. La fusione di generi è fonte di ispirazione, e non temere i cliché. Invece, abbraccia il cliché e dai loro una svolta. Se il tuo mondo cyberpunk è pieno di tubi al neon, corporazioni corrotte e maestri elementali, magari i più forti maestri elementali sono i capi più potenti! E più è potente la tua magia, più tubi cibernetici ti servono per contenere il potere nelle tue vene. Magari la magia elementale non serve solo a combattere. Il suo potere nutre la tecnologia e vita quotidiana, ed è diventata così importante da essere usata come valuta. Pensa a un conflitto di base Ogni narrazione, anche se ha un mondo ricco di dettagli, offre un conflitto base da esplorare. Questo fa percepire il mondo come vivo, come in movimento, e pronto a far vivere un'avventura ai giocatori. Qual è il grande problema del tuo mondo? Legalo all'estetica per rendere le cose coese. Magari in questo mondo magico corrotto, c'è una crisi economica maggiore, e le compagnie sono chiamate a pagare i debiti. Stanno forzatamente chiedendo magia alle caste inferiori, ed a volte risucchiare troppa magia dalla gente, la uccide. Una classica storia di ricchi e poveri cucita nel tuo progetto di mondo. Non dimenticare di collegare questo conflitto ai giocatori! Per farlo sembrare reale, il problema deve avere effetti sulla vita dei PG, dei loro alleati, e sulla lotta quotidiana. Magari i PG sono debitori in fuga da una riscossione letale, devono allenarsi, concentrarsi e raccogliere abbastanza energia elementale da pagare i creditori. O magari i giocatori sono esattori mercenari, e devono viaggiare in posti pericolosi per reclamare ciò che appartiene alla corporazione, affrontando dubbi morali relativi. Pensa alle Fazioni Questa è la mia parte preferita dell'ambientazione. Il mondo inizia a essere illuminato dai fattori sociali a cui pensi. È importante ricordare, quando crei fazioni, che la dinamica conta più del dettaglio. Non è molto importante pensare a cosa indossa una fazione, cosa indossa o mangia, quale lingua parla, a meno che la cosa sia legata ai conflitti con altre Fazioni. Abbiamo già due fazioni pronte: ricchi e poveri. E sappiamo che una opprime l'altra. Quali idee dinamiche possono scaturire? Magari i poveri hanno estese reti di contrabbando di magia da nascondere agli esattori. Magari i poveri non sono istruiti od allenati, il che rende per loro difficile produrre energia elementale usabile. Magari, chi è dotato tra i poveri viene reclutato con la forza dai ricchi per mantenere forte la disparità economica. Quindi, chi è dotato nasconde il suo dono per supportare la comunità in segreto. Abbraccia l'ignoto Non devi rispondere a tutte le domande quando crei ambientazioni. Molte cose si sistemeranno giocando. Cosa accade effettivamente quando i ricchi tolgono una persona dotata da casa sua?puoi pianificare una sessione intera a riguardo per riempire di dettaglio. Oppure, se un giocatore ha un background che può contribuire, utilizzalo. Non avere paura di fare collaborare i giocatori. Puoi invitare invece i giocatori a contribuire al processo, le idee migliori vengono da molte menti che rispettano il contributo di altri. Il mio gioco Heroic Dark usa questo fatto, e rende la creazione di ambientazione un processo strutturato e collaborativo. I giocatori vengono coinvolti nel mondo di Gioco, perché le loro idee ne fanno parte, e questo rende le avventure pericolose molto più interessanti. Tutti affronteranno più volentieri i rischi, le sfide, e faranno cose eroiche perché vorranno vedere come le loro idee e quelle degli altri verranno giocate nell' elevata intensità della storia creata insieme. Quindi, dopo la creazione dell'avventura, ricorda che i mondi si evolvono. Mentre giochi, i giocatori sperimenteranno un mix di vittorie, sconfitte, sopravvivenza per un pelo e morti tragiche. Ma, mentre le conseguenze vengono giocate, potresti trovare un dettaglio dell'ambientazione più concreto o incongruente, a seconda di cosa è accaduto. Nel nostro esempio, se dapprima l'estrazione magica proseguiva senza intoppi, ma ora i poveri sono stati spinti al limite, magari non desiderano essere sfruttati. Questo cambiamento potrebbe portare i ricchi ad escogitare nuovi brutali metodi di estrazione della magia. Conclusione La creazione di ambientazione può essere più fluida, rilassata e flessibile di quanto credi. Seguire un processo come questo produce risultati sorprendenti, perché se non ti carichi del peso di immaginare ogni dettaglio e non cerchi di essere un genio, le tue doti creative si riveleranno. Tra estetica, conflitto e dinamiche tra fazioni, dovresti avere un ricco mondo vivo, pronto per un'avventura fantastica. Buttandoti prima che tutto sia pronto, lasci che i dettagli si riempiano organicamente e naturalmente, invece di prendere arbitrariamente decisioni da mettere su carta. Ma la cosa più importante è ricordarsi di divertirsi. Questo è un gioco, non una gara di scrittura, il miglior modo di valutare il successo della tua ambientazione è il divertimento. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/homebrew-setting-tips-with-dustin/ Visualizza tutto articolo
  15. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita Gnome Stew #12: Miniature Sì o No? Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca Articolo di Dustin DePenning del 12 Luglio 2019 La creazione di un'ambientazione è un aspetto importante dell'esperienza GDR. Per molti di noi, la creazione di mondi è ciò che ci ha avvicinato al GDR la prima volta. Ma, che tu stia progettando un'ambientazione per la prima o la centesima volta, ci sono consigli per rendere l'esperienza più godibile e produttiva. Incominciare Il primo passo è non farsi scoraggiare. Giocando GDR pubblicati, si ha l'impressione che centinaia di idee geniali vadano messe su carta prima di iniziare a giocare. Ma non è così. Molte ambientazioni GDR sono state sviluppate organicamente tramite partite e sperimentazione, e anche la tua dovrebbe essere così. Concentrati sul divertimento, non preoccuparti troppo per l'originalità, lascia che il processo creativo faccia il suo corso. Anche se c'è del lavoro preliminare da fare prima di giocare, probabilmente è meno di quello che credi. Pensa all'estetica Un buon inizio è pensare in grande e largo. Ispirati col tuo media preferito, cerca temi ed idee che facciano fluire la tua creatività. Ti piace Ghost In The Shell? Allora ispirati al cyberpunk. Sei entusiasta di Avatar: The Last Airbender? Aggiungi magia elementale e temi spirituali. La fusione di generi è fonte di ispirazione, e non temere i cliché. Invece, abbraccia il cliché e dai loro una svolta. Se il tuo mondo cyberpunk è pieno di tubi al neon, corporazioni corrotte e maestri elementali, magari i più forti maestri elementali sono i capi più potenti! E più è potente la tua magia, più tubi cibernetici ti servono per contenere il potere nelle tue vene. Magari la magia elementale non serve solo a combattere. Il suo potere nutre la tecnologia e vita quotidiana, ed è diventata così importante da essere usata come valuta. Pensa a un conflitto di base Ogni narrazione, anche se ha un mondo ricco di dettagli, offre un conflitto base da esplorare. Questo fa percepire il mondo come vivo, come in movimento, e pronto a far vivere un'avventura ai giocatori. Qual è il grande problema del tuo mondo? Legalo all'estetica per rendere le cose coese. Magari in questo mondo magico corrotto, c'è una crisi economica maggiore, e le compagnie sono chiamate a pagare i debiti. Stanno forzatamente chiedendo magia alle caste inferiori, ed a volte risucchiare troppa magia dalla gente, la uccide. Una classica storia di ricchi e poveri cucita nel tuo progetto di mondo. Non dimenticare di collegare questo conflitto ai giocatori! Per farlo sembrare reale, il problema deve avere effetti sulla vita dei PG, dei loro alleati, e sulla lotta quotidiana. Magari i PG sono debitori in fuga da una riscossione letale, devono allenarsi, concentrarsi e raccogliere abbastanza energia elementale da pagare i creditori. O magari i giocatori sono esattori mercenari, e devono viaggiare in posti pericolosi per reclamare ciò che appartiene alla corporazione, affrontando dubbi morali relativi. Pensa alle Fazioni Questa è la mia parte preferita dell'ambientazione. Il mondo inizia a essere illuminato dai fattori sociali a cui pensi. È importante ricordare, quando crei fazioni, che la dinamica conta più del dettaglio. Non è molto importante pensare a cosa indossa una fazione, cosa indossa o mangia, quale lingua parla, a meno che la cosa sia legata ai conflitti con altre Fazioni. Abbiamo già due fazioni pronte: ricchi e poveri. E sappiamo che una opprime l'altra. Quali idee dinamiche possono scaturire? Magari i poveri hanno estese reti di contrabbando di magia da nascondere agli esattori. Magari i poveri non sono istruiti od allenati, il che rende per loro difficile produrre energia elementale usabile. Magari, chi è dotato tra i poveri viene reclutato con la forza dai ricchi per mantenere forte la disparità economica. Quindi, chi è dotato nasconde il suo dono per supportare la comunità in segreto. Abbraccia l'ignoto Non devi rispondere a tutte le domande quando crei ambientazioni. Molte cose si sistemeranno giocando. Cosa accade effettivamente quando i ricchi tolgono una persona dotata da casa sua?puoi pianificare una sessione intera a riguardo per riempire di dettaglio. Oppure, se un giocatore ha un background che può contribuire, utilizzalo. Non avere paura di fare collaborare i giocatori. Puoi invitare invece i giocatori a contribuire al processo, le idee migliori vengono da molte menti che rispettano il contributo di altri. Il mio gioco Heroic Dark usa questo fatto, e rende la creazione di ambientazione un processo strutturato e collaborativo. I giocatori vengono coinvolti nel mondo di Gioco, perché le loro idee ne fanno parte, e questo rende le avventure pericolose molto più interessanti. Tutti affronteranno più volentieri i rischi, le sfide, e faranno cose eroiche perché vorranno vedere come le loro idee e quelle degli altri verranno giocate nell' elevata intensità della storia creata insieme. Quindi, dopo la creazione dell'avventura, ricorda che i mondi si evolvono. Mentre giochi, i giocatori sperimenteranno un mix di vittorie, sconfitte, sopravvivenza per un pelo e morti tragiche. Ma, mentre le conseguenze vengono giocate, potresti trovare un dettaglio dell'ambientazione più concreto o incongruente, a seconda di cosa è accaduto. Nel nostro esempio, se dapprima l'estrazione magica proseguiva senza intoppi, ma ora i poveri sono stati spinti al limite, magari non desiderano essere sfruttati. Questo cambiamento potrebbe portare i ricchi ad escogitare nuovi brutali metodi di estrazione della magia. Conclusione La creazione di ambientazione può essere più fluida, rilassata e flessibile di quanto credi. Seguire un processo come questo produce risultati sorprendenti, perché se non ti carichi del peso di immaginare ogni dettaglio e non cerchi di essere un genio, le tue doti creative si riveleranno. Tra estetica, conflitto e dinamiche tra fazioni, dovresti avere un ricco mondo vivo, pronto per un'avventura fantastica. Buttandoti prima che tutto sia pronto, lasci che i dettagli si riempiano organicamente e naturalmente, invece di prendere arbitrariamente decisioni da mettere su carta. Ma la cosa più importante è ricordarsi di divertirsi. Questo è un gioco, non una gara di scrittura, il miglior modo di valutare il successo della tua ambientazione è il divertimento. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/homebrew-setting-tips-with-dustin/
  16. Avete mai usato una biblioteca per raccogliere informazioni per la creazione di materiale per una sessione? O addirittura ci avete mai tenuto una sessione di GdR? Cosa ne pensate di questi luoghi quasi mistici e di un tempo andato? Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita Gnome Stew #12: Miniature Sì o No? Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo Articolo di J.T. Evans del 24 Marzo 2023 Nei tempi antichi (ossia prima di Internet nel 1994), passavo innumerevoli ore nella biblioteca, a fare ricerche per GDR e game design ed imparare qualcosa. Certo, ci sono stati degli "anni ibridi" durante i quali cercai di fare ricerche su Internet, ma alla fine mi ritrovavo ancora in biblioteca. Erano i giorni iniziali di Internet, i motori di ricerca erano ancora grezzi, Wikipedia non esisteva, l'Enciclopedia Britannica non era ancora online, ed i miliardi di risorse di cui disponiamo oggi non erano ancora stati immaginati, nè creati. Anche se oggi abbiamo miliardi di risorse pronte all'accesso da casa nostra, vi incoraggio a recarvi nella biblioteca locale per una ricerca sul campo. Pianificate di starci ore ed ore, esaminando i mucchi di libri, e scavando nel meraviglioso odore dei vecchi libri. Se hai famiglia o partner, portali con te e dividetevi in biblioteca. Magari porta con te il gruppo di gioco, e vedi cosa scoprite. SISTEMA DECIMALE DI DEWEY Le biblioteche di buona parte del mondo organizzano le raccolte secondo il sistema decimale di Dewey. I libri usano numeri che vanno da 000 (scienza informatica, informazione e lavori generali) fino a 999 (storia di altre aree, mondi extraterrestri). Ci sono sottocategorie in ciascuna delle 10 maggiori classi di libri, ed ancora più sottocategorie al di sotto di queste. È molto da digerire. Se hai una buona biblioteca, ci saranno decine di migliaia di volumi. Se hai un'ottima biblioteca, ce ne saranno un milione (o più), libri da aprire e da cui imparare. È anche difficile capire dove iniziare. Ecco dove entra in gioco il catalogo. CATALOGO Nei miei giorni in libreria, conoscevo a menadito il sistema del catalogo. Potevi cercare per autore, argomento, o titolo di libro nei cartelli fisici attaccati agli scaffali. Dovevi scrivere il numero del Sistema Decimale di Dewey ed informazioni sulle sottocategorie su pezzi di carta, usando matite trovate al minigolf (nota dell'autore: sento ancora il profumo della carta e della grafite mentre ne parlo) Nelle moderne biblioteche, il catalogo immenso, a volte fallace, difficile da leggere è stato rimpiazzato da computer che permettono ricerche precise.Permettono di cercare tutti i libri per criteri diversi, organizzati, ed un buon sistema fornisce il materiale relativo. Questo potrebbe aiutarti a trovare risorse a cui non hai mai pensato. AREE CONCENTRATE Anche col sistema computerizzato, è bene arrivare con un obiettivo. Se scrivi "storia" nella ricerca, probabilmente non troverai qualcosa direttamente utile. Entra in biblioteca con un mondo o concetto generale in mente. Proviamoci nella mia biblioteca locale. Diciamo che vorrei emulare cultura, società, festività, religione ed altri aspetti dell'antica Corea. Entro nel sito della mia biblioteca e scrivo "antica Corea" nella barra di ricerca. Due libri sugli eventi della moderna Corea si sono palesati. Fallimento. Cambio strumento in cerca di “Storia della Corea”. Questo porta un po' di caos nella mia ricerca. Alcuni oggetti sulla Guerra in Corea, Nord Corea, varie battaglie della Guerra della Corea, K-Pop e così via. Passando di nuovo alla ricerca avanzata, scrivo "storia della Corea" e "cerca" e poi scrivo "nord" nel "campo esclusivo". Apparentemente, ci sono molte graphic novelss che illustrano la Corea per i bambini. Questo domina la mia ricerca, quindi ho usato dei filtri per arrivare ad un singolo libro di 256 pagine, che copre l'interezza della storia coreana. Però penso che la Corea abbia più storia di quanta se ne trovi in un singolo libro. Questo esempio è stato un franco fallimento, ma qui entra in gioco il vostro amichevole bibliotecario locale. ASSISTENZA PERSONALE Non sono un bibliotecario, ma conosco relativamente bene il campo. Saranno orgogliosi di aver aiutato un cliente della biblioteca a cercare una risorsa oscura e strana, o nascosta. Vivono per farlo. Amano questi momenti. Dato che la mia ricerca online è fallita nel trovare ottime risorse per la storia coreana, mi rivolgo al mio bibliotecario in carne ed ossa per aiuto. Non l'ho fatto in questo caso, ma ogni volta che avvicino un bibliotecario per assistenza, ne escono con risultati straordinari. COMODITA' DI CASA Molti distretti bibliotecari espongono i libri per ricerche su internet. Questo permette di scavare nei concetti, idee, libri e pensieri dal comfort di casa tua. Puoi anche sfruttare il sistema di "prestito", in cui il bibliotecario generosamente ti concede di tenere il libro che desideri per restituirlo più tardi. Puoi portare i libri a casa e immergerti in essi seriamente. GEMME NELLA SPAZZATURA Usando il riferimento "libri simili" nel catalogo online, puoi espandere la tua selezione di letture. Ho provato col mio esempio di storia coreana, ma data l'offerta povera della mia biblioteca locale, i riferimenti erano altrettanto poveri. Ma se ricerco "storia tedesca", la lista di libri è abbondante. Potresti anche trovare risorse ed altro materiale (DVD, documentari, CD, audiolibri, ebooks, ed altro) che potresti non aver preso in considerazione durante la ricerca. USARE I LIBRI Una volta che hai i materiali, sarai sopraffatto come quando hai iniziato a cercare i libri. Questo va bene. Prendi un bel respiro. Fai una lista di cosa vorresti imparare del mondo o cultura che hai scelto. Ecco una lista da cui partire: Geografia (incluse le mappe) Gerarchie Sociali Città Principali Città Minori Luoghi Importanti Cibo/dieta Industrie Importazioni Esportazioni Guerre (invasioni effettuate o subìte) Ribellioni Altri eventi importanti Capi politici importanti Influenzatori Importanti Educazione Credenze Religiose Capi Religiosi Importanti Leggi Strane Sistema Monetario Vestiario Una volta fatta la lista, concentrati su un elmento per volta. Le storie di solito vanno lette dall'inizio alla fine senza deviare. I libri non romanzati, però, sono fatti per essere letti a pezzi. Leggi il capitolo 11, poi l'8, poi il 43, poi il 12, e così via. Mentre ti tuffi nell'elemento scelto, prendi appunti. L'appunto è la preparazione della sessione per un GDR. Scrivi ciò che pensi di non ricordare. Brevi note su idee che sono chiare per te per ricordare l'idea. Non c' è bisogno di trascrivere il libro. Solo assicurati di richiamare ciò che hai studiato. Una volta che hai le tue note, idee, pensieri e concetti riuniti, allora puoi iniziare a giocarci. Cambia gli eventi storici, cambia le industrie, cambia il cibo, cambia il sistema monetario e così via. Sii consapevole che un cambiamento causa un effetto a cascata in altre aree. Se leggi che la regione produce molto manzo, ma cambi la dieta in "vegetariana", probabilmente ci sarà qualcosa da fare con tutto quel manzo, esportarlo od eliminarlo dall'industria. SII RISPETTOSO Utilizzando basi del mondo reale per le tue ambientazioni, puoi fornire un senso di "vissuto" ai giocatori. Questa è una gran cosa, ma per favore rispetta la fonte di cultura. Hai due opzioni. Puoi "cancellare il numero seriale" oppure rendere la tua creazione completamente irriconoscibile da una cultura del mondo reale. Se passerai a questo estremo, probabilmente è meglio fare bene le cose. Se intendi lasciare spiragli ed aspetti delle culture originali intatti per farli riconoscere ai giocatori, fai del tuo meglio per non abusare o rendere in modo n a negativo qualcosa di una cultura o regione su cui hai fatto ricerca. Molti danni sono stati fatti già a varie persone nel mondo per via di prodotti GDR scarsi. Anche se userai i tuoi sforzi in una sessione casalinga, fai del tuo meglio per non abusare di culture esistenti o passate, in favore del divertimento. CONCLUSIONE Prova la biblioteca! Divertiti! Fai ricerche e prendi appunti. Assicurati di avere un taccuino (od un congegno elettronico per prendere appunti). Non dimenticare di portare almeno due penne con te, in caso una ti tradisca. Raccomando inoltre un piccolo astuccio con diversi pastelli e penne, magari qualche evidenziatore. Non scrivere sui libri della biblioteca, per favore. Spero ti sia piaciuto il viaggio nel meraviglioso mondo della ricerca di argomenti di persona, anzichè solo online. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/world-building-at-the-library/ Visualizza tutto articolo
  17. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita Gnome Stew #12: Miniature Sì o No? Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo Articolo di J.T. Evans del 24 Marzo 2023 Nei tempi antichi (ossia prima di Internet nel 1994), passavo innumerevoli ore nella biblioteca, a fare ricerche per GDR e game design ed imparare qualcosa. Certo, ci sono stati degli "anni ibridi" durante i quali cercai di fare ricerche su Internet, ma alla fine mi ritrovavo ancora in biblioteca. Erano i giorni iniziali di Internet, i motori di ricerca erano ancora grezzi, Wikipedia non esisteva, l'Enciclopedia Britannica non era ancora online, ed i miliardi di risorse di cui disponiamo oggi non erano ancora stati immaginati, nè creati. Anche se oggi abbiamo miliardi di risorse pronte all'accesso da casa nostra, vi incoraggio a recarvi nella biblioteca locale per una ricerca sul campo. Pianificate di starci ore ed ore, esaminando i mucchi di libri, e scavando nel meraviglioso odore dei vecchi libri. Se hai famiglia o partner, portali con te e dividetevi in biblioteca. Magari porta con te il gruppo di gioco, e vedi cosa scoprite. SISTEMA DECIMALE DI DEWEY Le biblioteche di buona parte del mondo organizzano le raccolte secondo il sistema decimale di Dewey. I libri usano numeri che vanno da 000 (scienza informatica, informazione e lavori generali) fino a 999 (storia di altre aree, mondi extraterrestri). Ci sono sottocategorie in ciascuna delle 10 maggiori classi di libri, ed ancora più sottocategorie al di sotto di queste. È molto da digerire. Se hai una buona biblioteca, ci saranno decine di migliaia di volumi. Se hai un'ottima biblioteca, ce ne saranno un milione (o più), libri da aprire e da cui imparare. È anche difficile capire dove iniziare. Ecco dove entra in gioco il catalogo. CATALOGO Nei miei giorni in libreria, conoscevo a menadito il sistema del catalogo. Potevi cercare per autore, argomento, o titolo di libro nei cartelli fisici attaccati agli scaffali. Dovevi scrivere il numero del Sistema Decimale di Dewey ed informazioni sulle sottocategorie su pezzi di carta, usando matite trovate al minigolf (nota dell'autore: sento ancora il profumo della carta e della grafite mentre ne parlo) Nelle moderne biblioteche, il catalogo immenso, a volte fallace, difficile da leggere è stato rimpiazzato da computer che permettono ricerche precise.Permettono di cercare tutti i libri per criteri diversi, organizzati, ed un buon sistema fornisce il materiale relativo. Questo potrebbe aiutarti a trovare risorse a cui non hai mai pensato. AREE CONCENTRATE Anche col sistema computerizzato, è bene arrivare con un obiettivo. Se scrivi "storia" nella ricerca, probabilmente non troverai qualcosa direttamente utile. Entra in biblioteca con un mondo o concetto generale in mente. Proviamoci nella mia biblioteca locale. Diciamo che vorrei emulare cultura, società, festività, religione ed altri aspetti dell'antica Corea. Entro nel sito della mia biblioteca e scrivo "antica Corea" nella barra di ricerca. Due libri sugli eventi della moderna Corea si sono palesati. Fallimento. Cambio strumento in cerca di “Storia della Corea”. Questo porta un po' di caos nella mia ricerca. Alcuni oggetti sulla Guerra in Corea, Nord Corea, varie battaglie della Guerra della Corea, K-Pop e così via. Passando di nuovo alla ricerca avanzata, scrivo "storia della Corea" e "cerca" e poi scrivo "nord" nel "campo esclusivo". Apparentemente, ci sono molte graphic novelss che illustrano la Corea per i bambini. Questo domina la mia ricerca, quindi ho usato dei filtri per arrivare ad un singolo libro di 256 pagine, che copre l'interezza della storia coreana. Però penso che la Corea abbia più storia di quanta se ne trovi in un singolo libro. Questo esempio è stato un franco fallimento, ma qui entra in gioco il vostro amichevole bibliotecario locale. ASSISTENZA PERSONALE Non sono un bibliotecario, ma conosco relativamente bene il campo. Saranno orgogliosi di aver aiutato un cliente della biblioteca a cercare una risorsa oscura e strana, o nascosta. Vivono per farlo. Amano questi momenti. Dato che la mia ricerca online è fallita nel trovare ottime risorse per la storia coreana, mi rivolgo al mio bibliotecario in carne ed ossa per aiuto. Non l'ho fatto in questo caso, ma ogni volta che avvicino un bibliotecario per assistenza, ne escono con risultati straordinari. COMODITA' DI CASA Molti distretti bibliotecari espongono i libri per ricerche su internet. Questo permette di scavare nei concetti, idee, libri e pensieri dal comfort di casa tua. Puoi anche sfruttare il sistema di "prestito", in cui il bibliotecario generosamente ti concede di tenere il libro che desideri per restituirlo più tardi. Puoi portare i libri a casa e immergerti in essi seriamente. GEMME NELLA SPAZZATURA Usando il riferimento "libri simili" nel catalogo online, puoi espandere la tua selezione di letture. Ho provato col mio esempio di storia coreana, ma data l'offerta povera della mia biblioteca locale, i riferimenti erano altrettanto poveri. Ma se ricerco "storia tedesca", la lista di libri è abbondante. Potresti anche trovare risorse ed altro materiale (DVD, documentari, CD, audiolibri, ebooks, ed altro) che potresti non aver preso in considerazione durante la ricerca. USARE I LIBRI Una volta che hai i materiali, sarai sopraffatto come quando hai iniziato a cercare i libri. Questo va bene. Prendi un bel respiro. Fai una lista di cosa vorresti imparare del mondo o cultura che hai scelto. Ecco una lista da cui partire: Geografia (incluse le mappe) Gerarchie Sociali Città Principali Città Minori Luoghi Importanti Cibo/dieta Industrie Importazioni Esportazioni Guerre (invasioni effettuate o subìte) Ribellioni Altri eventi importanti Capi politici importanti Influenzatori Importanti Educazione Credenze Religiose Capi Religiosi Importanti Leggi Strane Sistema Monetario Vestiario Una volta fatta la lista, concentrati su un elmento per volta. Le storie di solito vanno lette dall'inizio alla fine senza deviare. I libri non romanzati, però, sono fatti per essere letti a pezzi. Leggi il capitolo 11, poi l'8, poi il 43, poi il 12, e così via. Mentre ti tuffi nell'elemento scelto, prendi appunti. L'appunto è la preparazione della sessione per un GDR. Scrivi ciò che pensi di non ricordare. Brevi note su idee che sono chiare per te per ricordare l'idea. Non c' è bisogno di trascrivere il libro. Solo assicurati di richiamare ciò che hai studiato. Una volta che hai le tue note, idee, pensieri e concetti riuniti, allora puoi iniziare a giocarci. Cambia gli eventi storici, cambia le industrie, cambia il cibo, cambia il sistema monetario e così via. Sii consapevole che un cambiamento causa un effetto a cascata in altre aree. Se leggi che la regione produce molto manzo, ma cambi la dieta in "vegetariana", probabilmente ci sarà qualcosa da fare con tutto quel manzo, esportarlo od eliminarlo dall'industria. SII RISPETTOSO Utilizzando basi del mondo reale per le tue ambientazioni, puoi fornire un senso di "vissuto" ai giocatori. Questa è una gran cosa, ma per favore rispetta la fonte di cultura. Hai due opzioni. Puoi "cancellare il numero seriale" oppure rendere la tua creazione completamente irriconoscibile da una cultura del mondo reale. Se passerai a questo estremo, probabilmente è meglio fare bene le cose. Se intendi lasciare spiragli ed aspetti delle culture originali intatti per farli riconoscere ai giocatori, fai del tuo meglio per non abusare o rendere in modo n a negativo qualcosa di una cultura o regione su cui hai fatto ricerca. Molti danni sono stati fatti già a varie persone nel mondo per via di prodotti GDR scarsi. Anche se userai i tuoi sforzi in una sessione casalinga, fai del tuo meglio per non abusare di culture esistenti o passate, in favore del divertimento. CONCLUSIONE Prova la biblioteca! Divertiti! Fai ricerche e prendi appunti. Assicurati di avere un taccuino (od un congegno elettronico per prendere appunti). Non dimenticare di portare almeno due penne con te, in caso una ti tradisca. Raccomando inoltre un piccolo astuccio con diversi pastelli e penne, magari qualche evidenziatore. Non scrivere sui libri della biblioteca, per favore. Spero ti sia piaciuto il viaggio nel meraviglioso mondo della ricerca di argomenti di persona, anzichè solo online. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/world-building-at-the-library/
  18. Ecco per voi qualche consiglio su come inventare trame coerenti e coinvolgenti al volo. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita Gnome Stew #12: Miniature Sì o No? Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero Articolo di Angela Murray del 20 Gennaio 2017 Spesso, i PG vanno a sinistra quando ti aspettavi che andassero a destra. Ogni GM lo sa, ma molti di noi hanno del materiale preparato in anticipo. I GM esperti sanno pianificare modifiche quando i giocatori fanno qualcosa di inaspettato, è tutto parte dell'impalcatura del loro piano. Ma tu cosa fai quando hai bisogno di creare una partita accattivante e coerente dal nulla? Molte partite che ho gestito in anni recenti richiedevano creazione al volo di trame. Molte partite del sistema PbtA (Powered by the Apocalypse) funzionano così, e ne ho gestite molte. Monster of the Week è stato il mio pane quotidiano mentre Masks: A New Generation sta diventando sempre più apprezzato. Questi giochi, ed altri come essi, richiedono che i giocatori facciano insieme i personaggi, ed il GM deve prendere informazioni dal tavolo per delineare il mondo ed i personaggi che lo abitano, nonché lo scheletro della storia. Questo non significa che questi giochi non possano essere preparati. Puoi ancora entrare in sessione con un'idea di trama, ma ci si aspetta che il GM incorpori totalmente i personaggi e l'idea dei giocatori al tavolo. Non saprai chi sono i personaggi finché i giocatori non li avranno creati, quindi devi raccogliere i pezzi di puzzle che ti forniscono i giocatori e trasformarli in un gioco per tutti. Quindi, come si fa? Come si crea una trama coerente sul momento? Primo , ti serve capire l'essenza del gioco che creerai. Se conosci il tema comune del genere, hai degli strumenti di base per guidare i giocatori alla creazione dei personaggi. Senza questi strumenti, diventa troppo difficile rendere giustizia al gioco, e le aspettative dei giocatori si ammosceranno. Se stai gestendo una partita di Masks, devi sapere come sono i super eroi teenager e le loro storie. Se vuoi fare Monster of the Week, devi avere in mente Buffy l'Ammazzavampiri, Supernatural od altri show simili per ispirazione. Secondo sfrutta al massimo le informazioni che ti danno i giocatori. Quando arrivano con degli spunti di background , ti stanno dicendo che tipo di gioco vogliono giocare. Non può essere detto più chiaro di così. Se la loro storia menziona un oggetto, nemico, un luogo misterioso od un amico importante, vogliono vederlo in gioco. Ti danno una miniera d'oro di idee. Non importa cosa hai preparato per la trama, ricorderanno meglio le parti intimamente legate al loro PG. Terzo, unire i background dei personaggi alla trama del gioco. Prendi un filo da un background di personaggio e cucilo con un pezzo di un altro personaggio per aiutare a stimolare l'azione nel gioco. Non devi farlo con ogni personaggio al tavolo, specialmente se i giocatori hanno fatto un buon lavoro nel creare insieme i personaggi, ma mettere insieme due o tre di essi basta a unire tutto il tavolo. È anche un buon modo di sparpagliare i riflettori per assicurarsi che tutti al tavolo abbiano la chance di splendere. “Facile a dirsi, Ang. Dacci qualche esempio .” Sicuro! Posso farlo. Ho usato Monster of the Week e Masks come giochi di riferimento. Entrambi sono stati giocati l'ultimo autunno ad eventi di gioco. Esempio uno Questa era la primissima volta che giocavo a Masks. Era per sei giocatori che non avevano mai giocato prima, ma avevano familiarità col genere super eroico. Mi diedero questi personaggi: Beacon – Haze, una ragazza teenager irriverente che scoprì di sapersi trasportare attraverso gli oggetti e amava unirsi ai super eroi per combattere i criminali. Legacy – Aeronauta, un giovane che trovò l'equipaggiamento di suo padre nei suoi giorni di Aeronauta. Suo padre è scomparso durante una lotta con Dr. Nacht otto anni fa. Protégé – Mirror, un ricco teenager che ha studiato a casa per la maggior parte della vita, ma è stato addestrato dal suo maggiordomo, alias l'eroe Smoke. poteva manipolare i portali. Outsider – Cerulean, un "bambino" alieno blu che ha deciso che la terra era molto più interessante del suo pianeta. Se Cerulean fosse uomo o donna, è ancora dibattuto. Transformed – Bogey Man, un ragazzo calmo e riservato che è stato rapito ed è diventato oggetto di esperimenti con uno strano meteorite, diventando un bruto gigante. Per iniziare, ho preso un filo da Transformed. Mi ha gentilmente fornito un'organizzazione che fa esperimenti sulle persone usando una roccia spaziale. I PG hanno saputo di un problema al centro commerciale, dove un cattivo stava minacciando un banchetto all'aperto. Quando sono arrivati, hanno scoperto somiglianza tra quella creatura folle che attaccava la gente ed il loro amico Boogey Man. Istantaneamente, il giocatore di Boogey Man ha cercato di calmare quella vittima della stessa gente che ha danneggiato lui. La lotta è continuata coi giocatori che cercavano di sottomettere il "mostro" tenendo al sicuro i civili. Un paio di passanti fuori posto hanno attirato l'attenzione di Beacon e Legacy. Non avevano paura e parlavano con un congegno all' orecchio. Ecco dove ho iniziato ad unire i fili del background di Legacy e il rivale del padre, Dr. Nacht. I due personaggi hanno affrontato gli osservatori, e ne è derivata una rapida lotta collaterale per impedire loro di teletrasportarsi. Essendo giovani e impulsivi, i giocatori hanno deciso che i loro personaggi dovevano saltare sul tizio e teletrasportarsi con lui, anziché essere saggi ed aspettare che i compagni si unissero alla lotta. Questo ha portato ad avere un gruppo nella base del cattivo ed il resto del gruppo a capire come trovare gli alleati. C'è stata una chiamata telefonica divertente nel mezzo, dove è stato rivelato che il serissimo Protégé stava usando Wannabe come suoneria del Cell. Era abbastanza per condurli ad una vecchia base del Dr. Nacht, dove hanno scoperto che uno dei suoi mercenari, l'Infermiera, utilizzava il meteorite per fare esperimenti e cercare di creare una squadra di bruti controllati. Ho anche brevemente inserito Outsider, che aveva maggior conoscenza del meteorite e le sue proprietà. Esempio Due Ad una fiera svoltasi di recente, ho gestito al volo Monster of the Week con sei amici. Si conoscevano tutti, quindi ho creato facilmente un gruppo di Cacciatori interconnessi. Mi hanno fornito: Chosen – Ronald Berenstein, un grosso ottuso rapito da un culto con influenze nativo americane ed addestrato ad essere una guardia. Di cosa, non lo sapevamo. Expert – Gina Rumsfeld, una donna di mezza età il cui potere era sapere cose. Era il collante per il gruppo, forniva loro informazioni e direzione. Era la zia di Meredith. Flake – Bridgette North, un aspirante investigatore privato in grado di unire eventi casuali in una cospirazione. Leggermente pazza e deve la vita a Gina. Professional – Jamie Smith, una donna alta, bella, cazzuta che lavorava per un'organizzazione governativa segreta che l'ha incaricata di tenere d'occhio Gina e Meredith. La sua lealtà è cambiata di recente? Spooky – Bree, una giovane ragazza macabra che si è presentata e ha seguito il team. È saltato fuori che ha usato i suoi poteri su Gina e sapeva come doveva morire, ma non lo ha detto a nessuno. Wronged – Meredith St. Cloud, che è stata nel sistema sin da quando aveva sei anni ed è stata accusata dell'omicidio di tutta la sua famiglia, causato da una bellissima e crudele fata. Il giocatore di Gina ha deciso che la fata che ha incastrato Meredith stava in realtà cercando di tornare da lei, rendendo l'incidente "colpa sua". All'istante, fui attirata dal legame distorto tra Wronged ed Expert. Stavo per usarlo, ma non potevo palesarlo fino a più tardi nella partita. Avevano fatto un buon lavoro nel descriversi come squadra coesa, quindi non ho fatto fatica con il gancio. Ho parlato di una serie di sparizioni in un accampamento a nord della loro base. Professional è entrato rapidamente in azione contattando gli amici all'FBI e il dipartimento di polizia locale per scoprire di un paio di persone scomparse e vari furti minori, che la polizia non aveva collegato insieme. Hanno deciso di controllare l'accampamento sotto copertura, ed indagare sullo staff e sui luoghi di scomparsa. I rapporti di furto avevano un vago sentire di fata, ma questo cozzava con la profonda esplorazione del sito di accampamento abbandonato, che Chosen ed Expert riconobbero come segni di un wendigo. Questo creò confusione, dato che le due creature di solito non lavorano insieme. Mentre la notte scendeva, la partita raggiunse il climax ed il wendigo attaccò. Nel mezzo del combattimento, la fata apparve neutralizzando i membri del team non direttamente coinvolti nella battaglia. Mentre il wendigo moriva, la fata regina che inizialmente aveva incastrato Wronged anni fa, apparve. Era sempre più annoiata, e decise di rivelare alla vittima perché aveva scelto lei da colpire. Lei ed i suoi seguaci avevano attirato il wendigo nell' area per attirare la squadra nel suo dominio e lasciare che si stancassero combattendo mentre lei "donava" la verità a Wronged. Con una risata malvagia, scomparve, causando con successo una spaccatura. Ci fu un momento teso, mentre Wronged affrontava Expert. Poi, ruppe la sua arma e se ne andò nella notte, lasciando il gruppo e terminando la sessione con un cliffhanger. Conclusione Ci sono metodi che uso per creare al volo una storia, ma li uso per campagne e giochi più tradizionali. Prendere spunto dai giocatori e dai loro personaggi li renderà presi dal gioco e li farà tornare per avere di più, siano essi campagna o solo one-shot alla fiera. Voi che metodo usate per creare avventure al volo? Mi piacerebbe sentire i vostri esempi. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/creating-plot-on-the-fly/ Visualizza tutto articolo
  19. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita Gnome Stew #12: Miniature Sì o No? Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero Articolo di Angela Murray del 20 Gennaio 2017 Spesso, i PG vanno a sinistra quando ti aspettavi che andassero a destra. Ogni GM lo sa, ma molti di noi hanno del materiale preparato in anticipo. I GM esperti sanno pianificare modifiche quando i giocatori fanno qualcosa di inaspettato, è tutto parte dell'impalcatura del loro piano. Ma tu cosa fai quando hai bisogno di creare una partita accattivante e coerente dal nulla? Molte partite che ho gestito in anni recenti richiedevano creazione al volo di trame. Molte partite del sistema PbtA (Powered by the Apocalypse) funzionano così, e ne ho gestite molte. Monster of the Week è stato il mio pane quotidiano mentre Masks: A New Generation sta diventando sempre più apprezzato. Questi giochi, ed altri come essi, richiedono che i giocatori facciano insieme i personaggi, ed il GM deve prendere informazioni dal tavolo per delineare il mondo ed i personaggi che lo abitano, nonché lo scheletro della storia. Questo non significa che questi giochi non possano essere preparati. Puoi ancora entrare in sessione con un'idea di trama, ma ci si aspetta che il GM incorpori totalmente i personaggi e l'idea dei giocatori al tavolo. Non saprai chi sono i personaggi finché i giocatori non li avranno creati, quindi devi raccogliere i pezzi di puzzle che ti forniscono i giocatori e trasformarli in un gioco per tutti. Quindi, come si fa? Come si crea una trama coerente sul momento? Primo , ti serve capire l'essenza del gioco che creerai. Se conosci il tema comune del genere, hai degli strumenti di base per guidare i giocatori alla creazione dei personaggi. Senza questi strumenti, diventa troppo difficile rendere giustizia al gioco, e le aspettative dei giocatori si ammosceranno. Se stai gestendo una partita di Masks, devi sapere come sono i super eroi teenager e le loro storie. Se vuoi fare Monster of the Week, devi avere in mente Buffy l'Ammazzavampiri, Supernatural od altri show simili per ispirazione. Secondo sfrutta al massimo le informazioni che ti danno i giocatori. Quando arrivano con degli spunti di background , ti stanno dicendo che tipo di gioco vogliono giocare. Non può essere detto più chiaro di così. Se la loro storia menziona un oggetto, nemico, un luogo misterioso od un amico importante, vogliono vederlo in gioco. Ti danno una miniera d'oro di idee. Non importa cosa hai preparato per la trama, ricorderanno meglio le parti intimamente legate al loro PG. Terzo, unire i background dei personaggi alla trama del gioco. Prendi un filo da un background di personaggio e cucilo con un pezzo di un altro personaggio per aiutare a stimolare l'azione nel gioco. Non devi farlo con ogni personaggio al tavolo, specialmente se i giocatori hanno fatto un buon lavoro nel creare insieme i personaggi, ma mettere insieme due o tre di essi basta a unire tutto il tavolo. È anche un buon modo di sparpagliare i riflettori per assicurarsi che tutti al tavolo abbiano la chance di splendere. “Facile a dirsi, Ang. Dacci qualche esempio .” Sicuro! Posso farlo. Ho usato Monster of the Week e Masks come giochi di riferimento. Entrambi sono stati giocati l'ultimo autunno ad eventi di gioco. Esempio uno Questa era la primissima volta che giocavo a Masks. Era per sei giocatori che non avevano mai giocato prima, ma avevano familiarità col genere super eroico. Mi diedero questi personaggi: Beacon – Haze, una ragazza teenager irriverente che scoprì di sapersi trasportare attraverso gli oggetti e amava unirsi ai super eroi per combattere i criminali. Legacy – Aeronauta, un giovane che trovò l'equipaggiamento di suo padre nei suoi giorni di Aeronauta. Suo padre è scomparso durante una lotta con Dr. Nacht otto anni fa. Protégé – Mirror, un ricco teenager che ha studiato a casa per la maggior parte della vita, ma è stato addestrato dal suo maggiordomo, alias l'eroe Smoke. poteva manipolare i portali. Outsider – Cerulean, un "bambino" alieno blu che ha deciso che la terra era molto più interessante del suo pianeta. Se Cerulean fosse uomo o donna, è ancora dibattuto. Transformed – Bogey Man, un ragazzo calmo e riservato che è stato rapito ed è diventato oggetto di esperimenti con uno strano meteorite, diventando un bruto gigante. Per iniziare, ho preso un filo da Transformed. Mi ha gentilmente fornito un'organizzazione che fa esperimenti sulle persone usando una roccia spaziale. I PG hanno saputo di un problema al centro commerciale, dove un cattivo stava minacciando un banchetto all'aperto. Quando sono arrivati, hanno scoperto somiglianza tra quella creatura folle che attaccava la gente ed il loro amico Boogey Man. Istantaneamente, il giocatore di Boogey Man ha cercato di calmare quella vittima della stessa gente che ha danneggiato lui. La lotta è continuata coi giocatori che cercavano di sottomettere il "mostro" tenendo al sicuro i civili. Un paio di passanti fuori posto hanno attirato l'attenzione di Beacon e Legacy. Non avevano paura e parlavano con un congegno all' orecchio. Ecco dove ho iniziato ad unire i fili del background di Legacy e il rivale del padre, Dr. Nacht. I due personaggi hanno affrontato gli osservatori, e ne è derivata una rapida lotta collaterale per impedire loro di teletrasportarsi. Essendo giovani e impulsivi, i giocatori hanno deciso che i loro personaggi dovevano saltare sul tizio e teletrasportarsi con lui, anziché essere saggi ed aspettare che i compagni si unissero alla lotta. Questo ha portato ad avere un gruppo nella base del cattivo ed il resto del gruppo a capire come trovare gli alleati. C'è stata una chiamata telefonica divertente nel mezzo, dove è stato rivelato che il serissimo Protégé stava usando Wannabe come suoneria del Cell. Era abbastanza per condurli ad una vecchia base del Dr. Nacht, dove hanno scoperto che uno dei suoi mercenari, l'Infermiera, utilizzava il meteorite per fare esperimenti e cercare di creare una squadra di bruti controllati. Ho anche brevemente inserito Outsider, che aveva maggior conoscenza del meteorite e le sue proprietà. Esempio Due Ad una fiera svoltasi di recente, ho gestito al volo Monster of the Week con sei amici. Si conoscevano tutti, quindi ho creato facilmente un gruppo di Cacciatori interconnessi. Mi hanno fornito: Chosen – Ronald Berenstein, un grosso ottuso rapito da un culto con influenze nativo americane ed addestrato ad essere una guardia. Di cosa, non lo sapevamo. Expert – Gina Rumsfeld, una donna di mezza età il cui potere era sapere cose. Era il collante per il gruppo, forniva loro informazioni e direzione. Era la zia di Meredith. Flake – Bridgette North, un aspirante investigatore privato in grado di unire eventi casuali in una cospirazione. Leggermente pazza e deve la vita a Gina. Professional – Jamie Smith, una donna alta, bella, cazzuta che lavorava per un'organizzazione governativa segreta che l'ha incaricata di tenere d'occhio Gina e Meredith. La sua lealtà è cambiata di recente? Spooky – Bree, una giovane ragazza macabra che si è presentata e ha seguito il team. È saltato fuori che ha usato i suoi poteri su Gina e sapeva come doveva morire, ma non lo ha detto a nessuno. Wronged – Meredith St. Cloud, che è stata nel sistema sin da quando aveva sei anni ed è stata accusata dell'omicidio di tutta la sua famiglia, causato da una bellissima e crudele fata. Il giocatore di Gina ha deciso che la fata che ha incastrato Meredith stava in realtà cercando di tornare da lei, rendendo l'incidente "colpa sua". All'istante, fui attirata dal legame distorto tra Wronged ed Expert. Stavo per usarlo, ma non potevo palesarlo fino a più tardi nella partita. Avevano fatto un buon lavoro nel descriversi come squadra coesa, quindi non ho fatto fatica con il gancio. Ho parlato di una serie di sparizioni in un accampamento a nord della loro base. Professional è entrato rapidamente in azione contattando gli amici all'FBI e il dipartimento di polizia locale per scoprire di un paio di persone scomparse e vari furti minori, che la polizia non aveva collegato insieme. Hanno deciso di controllare l'accampamento sotto copertura, ed indagare sullo staff e sui luoghi di scomparsa. I rapporti di furto avevano un vago sentire di fata, ma questo cozzava con la profonda esplorazione del sito di accampamento abbandonato, che Chosen ed Expert riconobbero come segni di un wendigo. Questo creò confusione, dato che le due creature di solito non lavorano insieme. Mentre la notte scendeva, la partita raggiunse il climax ed il wendigo attaccò. Nel mezzo del combattimento, la fata apparve neutralizzando i membri del team non direttamente coinvolti nella battaglia. Mentre il wendigo moriva, la fata regina che inizialmente aveva incastrato Wronged anni fa, apparve. Era sempre più annoiata, e decise di rivelare alla vittima perché aveva scelto lei da colpire. Lei ed i suoi seguaci avevano attirato il wendigo nell' area per attirare la squadra nel suo dominio e lasciare che si stancassero combattendo mentre lei "donava" la verità a Wronged. Con una risata malvagia, scomparve, causando con successo una spaccatura. Ci fu un momento teso, mentre Wronged affrontava Expert. Poi, ruppe la sua arma e se ne andò nella notte, lasciando il gruppo e terminando la sessione con un cliffhanger. Conclusione Ci sono metodi che uso per creare al volo una storia, ma li uso per campagne e giochi più tradizionali. Prendere spunto dai giocatori e dai loro personaggi li renderà presi dal gioco e li farà tornare per avere di più, siano essi campagna o solo one-shot alla fiera. Voi che metodo usate per creare avventure al volo? Mi piacerebbe sentire i vostri esempi. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/creating-plot-on-the-fly/
  20. Lo scrittore ospite di oggi è Rickard Elimää, e descrive una fantastica tecnica per i GM: il modello acquario per creare avventure misteriose. Grazie, Rickard! Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita Gnome Stew #12: Miniature Sì o No? Articolo di Rickard Elimää del 05 Ottobre 2012 Perché una storia di mistero può essere vista come un acquario? Immagina un acquario pieno di piranha. La vasca e l'acqua sono l'ambiente di un mistero latente che aspetta di essere disturbato. I pesci sono le relazioni e la gente. Ora, immagina il GM che lancia i PG nell' acquario, si siede e guarda lo spettacolo. i giocatori disturbano l'acqua ed i pesci reagiscono, rivelando problemi e misteri su cui si basa l'avventura. Il ruolo dei giocatori è scoprire tutte le relazioni in modo da capire l'avventura e come risolvere il problema. L'acquario si può usare sia per misteri sia per intrighi, ma questo articolo spiegherà come trattare il mistero. Una volta capita la tecnica dietro l'acquario, sarai capace di scrivere un 'avventura in 20-40 minuti. I cinque passi Come dovresti scrivere questo tipo di avventura ? Basta seguire 5 passi semplici: creare eventi, fazioni e relazioni. Pensare una storia, ed infine scrivere le scene chiave. 1. Crea Eventi La prima cosa da fare è creare eventi. Cosa ha attirato l'attenzione dei giocatori? Che tipo di eventi attirano i PG Nella storia? Puoi creare differenti tipi di eventi nell' avventura. Avere solo un tipo di evento darà all'avventura un obbiettivo chiaro. Due eventi creeranno una struttura complessa, tre eventi creeranno storie parallele. Non raccomando di mettere più di 3 eventi perché poi è più difficile assemblare il tutto. Prendi un foglio A4 vuoto. Prendi la penna e scrivi un evento su carta. Per esempio, la scomparsa della mamma di un PG. Ancora non sappiamo il come. 2. Crea Fazioni Il secondo passo è creare delle Fazioni. Le Fazioni sono persone, gruppi, eventi e oggetti attorno a cui vortica la storia. Si, anche eventi. Le Fazioni sono cose che si muovono e cambiano funzione - ciò che pare un rapimento (evento) potrebbe essere qualcos'altro. I posti non sono Fazioni, perché non possono muoversi. Invece, che sono luoghi dove si verificano le scene. In questa fase, dovresti creare almeno 3 fazioni. Cinque sono probabilmente abbastanza, ma puoi farne 10-15 per avventure molto complesse. Quando stai creando Fazioni, pensa a cose che trovi interessanti, trovate su manuali, o inventate da te, e scrivile sul foglio dove hai già annotato gli eventi. Puoi anche consultare le schede dei PG. C'è qualcosa che puoi usare come Fazione? La mamma del PG è una ex militare? Figo, usiamolo. Uno dei PG è interessato alla vita extraterrestre? Perché non includerlo? Altrimenti, puoi ispirarti ad un film recentemente visto. Scrivi tutto ciò che ti viene in mente. Ricorda che ancora non hai un 'avventura. Hai solo delle scritte casuali (Fazioni) su un foglio, che vorresti trasformare in un mistero. 3. Crea Relazioni Finalmente siamo arrivati alla fase di creazione dello scenario. Ogni linea che hai creato è una relazione tra due fazioni. Scrivi su ogni linea come sono collegate le fazioni. Mentre descrivi le relazioni, la storia prende forma. Se sei bloccato, non avere paura di cancellare la linea e tracciarne una da un'altra parte. Quando avrai finito, avrai una mappa delle relazioni davanti a te. Come vedi, il professore è collegato solo ad altre due fazioni nell' avventura. È una fazione debole, e dovresti dare almeno un'altra relazione al professore, magari l'ufficiale? Altrimenti, forse il professore non si mostrerà mai durante la partita. Cerca anche di notare la fazione con più relazioni. Quella è la più importante, ed apparirà più spesso. In questa avventura, è l'alieno ad avere più relazioni. 4. Pensa ad una storia Guarda la mappa di relazioni davanti a te. Immagina la storia dietro a ciò che è successo e succederà. Ovviamente, l'alieno è scappato dall'ufficiale militare ed ha cercato la mamma per aiutarlo. Perché? La mamma ha una radio ottenuta da una missione con l'alieno. Probabilmente hanno collaborato a qualcosa. Se vuoi, puoi anche pensare all'avventura che hanno passato insieme. La mamma sapeva che i militari la avrebbero trovata e fatto del male alla sua famiglia, quindi ha scelto di sparire. La missione dell' alieno è scappare dalla Terra. Il compito dell'ufficiale militare è riportare indietro l'alieno prima che fugga. Farà qualsiasi cosa per prendere l'alieno, quindi l'alieno deve essere catturato e la mamma liquidata. Il professore ha intercettato qualche strano segnale radio e, dopo averli tradotti, li ha scambiati per un assalto alieno. Ciò che in realtà ha intercettato è in realtà l'alieno che segnala all'astronave madre che vuole fare ritorno. Questo è ciò che accadrà se i PG non si fanno coinvolgere. È un background ed un pezzo di futuro. È importante che tu immagini soltanto la storia. Non scriverla, perché questo potrebbe bloccare il tuo pensiero e forzare tutta la storia sui giocatori. 5. Scrivi le scene chiave La creazione di una scena è qualcosa di naturale nei GDR. Quando i PG arrivano in un nuovo posto o ci restano a lungo, si crea una nuova scena. Una scena chiave rivela le fazioni dell'avventura, cosicché i giocatori possano muoversi e scoprire le relazioni tra esse. Ecco qui sotto degli esempi di scene chiave. Lavorare con l'acquario L'esempio sopra è per un 'avventura da una sessione circa. Se vuoi che duri più a lungo, coinvolgi più fazioni ed eventi. Puoi fare un acquario dentro un acquario, o giocare lo scenario qui sopra e poi prendere fazioni da esso per creare un nuovo acquario collegato al precedente. La mappa delle relazioni può sembrare caotica se hai 15 Fazioni, ma è più facile da gestire di quanto sembri. La sola cosa che devi guardare è dove si trovano i PG al momento. Stanno parlando con l'ufficiale militare? Guarda la mappa per vedere quale relazione può rivelare. Le due fasi Durante il gioco, i giocatori attraverseranno due fasi. Non devi dirlo ai giocatori, ma è da ricordare. La prima fase è esplorazione, dove i PG incontrano le fazioni e scoprono le relazioni tra esse, principalmente interagendo. La seconda fase è la risoluzione problemi. I giocatori ora hanno tutti i pezzi? Cosa dovrebbero fare? Se sono convinti che c'è un invasione aliena in atto, magari cercheranno aiuto dai militari. Se lo fanno, come salveranno la mamma? Anche se i PG hanno tutti i pezzi, non è ovvio ciò che devono fare. Fornisci tutte le informazioni Non avere paura di fare sapere troppo ai giocatori. Ogni volta che interagiscono con qualcuno, rivela una relazione come premio per ogni nuova scena, cerca di dare loro almeno una nuova relazione. Se i giocatori sono bloccati nell' avventura, ripeti le fazioni e le loro relazioni, in game o discutendo coi giocatori. Potresti creare nuove scene con indizi. Scopri la parte divertente di dare troppi indizi ai giocatori. Hai la mappa delle relazioni, ma i giocatori necessitano di creare una mappa logica sulla base delle tue informazioni. Più pezzi hanno, più il puzzle è difficile da risolvere. Crea un movente È importante includere sempre uno scopo cosicché i giocatori prendano l'iniziativa, e vogliano cercare nuove fazioni ed interagire con esse. Crea un movente, uno scopo, ad inizio avventura. Non succede niente se i PG restano in taverna in attesa dello straniero misterioso. In conclusione: ho usato CMapTools per la mappa delle relazioni, ma di solito uso penna e carta. Vorrei ringraziare Terry Regan e Craig Judd per avermi aiutato a migliorare questo articolo. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/the-fish-tank-as-a-mystery-2/ Visualizza tutto articolo
  21. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita Gnome Stew #12: Miniature Sì o No? Articolo di Rickard Elimää del 05 Ottobre 2012 Perché una storia di mistero può essere vista come un acquario? Immagina un acquario pieno di piranha. La vasca e l'acqua sono l'ambiente di un mistero latente che aspetta di essere disturbato. I pesci sono le relazioni e la gente. Ora, immagina il GM che lancia i PG nell' acquario, si siede e guarda lo spettacolo. i giocatori disturbano l'acqua ed i pesci reagiscono, rivelando problemi e misteri su cui si basa l'avventura. Il ruolo dei giocatori è scoprire tutte le relazioni in modo da capire l'avventura e come risolvere il problema. L'acquario si può usare sia per misteri sia per intrighi, ma questo articolo spiegherà come trattare il mistero. Una volta capita la tecnica dietro l'acquario, sarai capace di scrivere un 'avventura in 20-40 minuti. I cinque passi Come dovresti scrivere questo tipo di avventura ? Basta seguire 5 passi semplici: creare eventi, fazioni e relazioni. Pensare una storia, ed infine scrivere le scene chiave. 1. Crea Eventi La prima cosa da fare è creare eventi. Cosa ha attirato l'attenzione dei giocatori? Che tipo di eventi attirano i PG Nella storia? Puoi creare differenti tipi di eventi nell' avventura. Avere solo un tipo di evento darà all'avventura un obbiettivo chiaro. Due eventi creeranno una struttura complessa, tre eventi creeranno storie parallele. Non raccomando di mettere più di 3 eventi perché poi è più difficile assemblare il tutto. Prendi un foglio A4 vuoto. Prendi la penna e scrivi un evento su carta. Per esempio, la scomparsa della mamma di un PG. Ancora non sappiamo il come. 2. Crea Fazioni Il secondo passo è creare delle Fazioni. Le Fazioni sono persone, gruppi, eventi e oggetti attorno a cui vortica la storia. Si, anche eventi. Le Fazioni sono cose che si muovono e cambiano funzione - ciò che pare un rapimento (evento) potrebbe essere qualcos'altro. I posti non sono Fazioni, perché non possono muoversi. Invece, che sono luoghi dove si verificano le scene. In questa fase, dovresti creare almeno 3 fazioni. Cinque sono probabilmente abbastanza, ma puoi farne 10-15 per avventure molto complesse. Quando stai creando Fazioni, pensa a cose che trovi interessanti, trovate su manuali, o inventate da te, e scrivile sul foglio dove hai già annotato gli eventi. Puoi anche consultare le schede dei PG. C'è qualcosa che puoi usare come Fazione? La mamma del PG è una ex militare? Figo, usiamolo. Uno dei PG è interessato alla vita extraterrestre? Perché non includerlo? Altrimenti, puoi ispirarti ad un film recentemente visto. Scrivi tutto ciò che ti viene in mente. Ricorda che ancora non hai un 'avventura. Hai solo delle scritte casuali (Fazioni) su un foglio, che vorresti trasformare in un mistero. 3. Crea Relazioni Finalmente siamo arrivati alla fase di creazione dello scenario. Ogni linea che hai creato è una relazione tra due fazioni. Scrivi su ogni linea come sono collegate le fazioni. Mentre descrivi le relazioni, la storia prende forma. Se sei bloccato, non avere paura di cancellare la linea e tracciarne una da un'altra parte. Quando avrai finito, avrai una mappa delle relazioni davanti a te. Come vedi, il professore è collegato solo ad altre due fazioni nell' avventura. È una fazione debole, e dovresti dare almeno un'altra relazione al professore, magari l'ufficiale? Altrimenti, forse il professore non si mostrerà mai durante la partita. Cerca anche di notare la fazione con più relazioni. Quella è la più importante, ed apparirà più spesso. In questa avventura, è l'alieno ad avere più relazioni. 4. Pensa ad una storia Guarda la mappa di relazioni davanti a te. Immagina la storia dietro a ciò che è successo e succederà. Ovviamente, l'alieno è scappato dall'ufficiale militare ed ha cercato la mamma per aiutarlo. Perché? La mamma ha una radio ottenuta da una missione con l'alieno. Probabilmente hanno collaborato a qualcosa. Se vuoi, puoi anche pensare all'avventura che hanno passato insieme. La mamma sapeva che i militari la avrebbero trovata e fatto del male alla sua famiglia, quindi ha scelto di sparire. La missione dell' alieno è scappare dalla Terra. Il compito dell'ufficiale militare è riportare indietro l'alieno prima che fugga. Farà qualsiasi cosa per prendere l'alieno, quindi l'alieno deve essere catturato e la mamma liquidata. Il professore ha intercettato qualche strano segnale radio e, dopo averli tradotti, li ha scambiati per un assalto alieno. Ciò che in realtà ha intercettato è in realtà l'alieno che segnala all'astronave madre che vuole fare ritorno. Questo è ciò che accadrà se i PG non si fanno coinvolgere. È un background ed un pezzo di futuro. È importante che tu immagini soltanto la storia. Non scriverla, perché questo potrebbe bloccare il tuo pensiero e forzare tutta la storia sui giocatori. 5. Scrivi le scene chiave La creazione di una scena è qualcosa di naturale nei GDR. Quando i PG arrivano in un nuovo posto o ci restano a lungo, si crea una nuova scena. Una scena chiave rivela le fazioni dell'avventura, cosicché i giocatori possano muoversi e scoprire le relazioni tra esse. Ecco qui sotto degli esempi di scene chiave. Lavorare con l'acquario L'esempio sopra è per un 'avventura da una sessione circa. Se vuoi che duri più a lungo, coinvolgi più fazioni ed eventi. Puoi fare un acquario dentro un acquario, o giocare lo scenario qui sopra e poi prendere fazioni da esso per creare un nuovo acquario collegato al precedente. La mappa delle relazioni può sembrare caotica se hai 15 Fazioni, ma è più facile da gestire di quanto sembri. La sola cosa che devi guardare è dove si trovano i PG al momento. Stanno parlando con l'ufficiale militare? Guarda la mappa per vedere quale relazione può rivelare. Le due fasi Durante il gioco, i giocatori attraverseranno due fasi. Non devi dirlo ai giocatori, ma è da ricordare. La prima fase è esplorazione, dove i PG incontrano le fazioni e scoprono le relazioni tra esse, principalmente interagendo. La seconda fase è la risoluzione problemi. I giocatori ora hanno tutti i pezzi? Cosa dovrebbero fare? Se sono convinti che c'è un invasione aliena in atto, magari cercheranno aiuto dai militari. Se lo fanno, come salveranno la mamma? Anche se i PG hanno tutti i pezzi, non è ovvio ciò che devono fare. Fornisci tutte le informazioni Non avere paura di fare sapere troppo ai giocatori. Ogni volta che interagiscono con qualcuno, rivela una relazione come premio per ogni nuova scena, cerca di dare loro almeno una nuova relazione. Se i giocatori sono bloccati nell' avventura, ripeti le fazioni e le loro relazioni, in game o discutendo coi giocatori. Potresti creare nuove scene con indizi. Scopri la parte divertente di dare troppi indizi ai giocatori. Hai la mappa delle relazioni, ma i giocatori necessitano di creare una mappa logica sulla base delle tue informazioni. Più pezzi hanno, più il puzzle è difficile da risolvere. Crea un movente È importante includere sempre uno scopo cosicché i giocatori prendano l'iniziativa, e vogliano cercare nuove fazioni ed interagire con esse. Crea un movente, uno scopo, ad inizio avventura. Non succede niente se i PG restano in taverna in attesa dello straniero misterioso. In conclusione: ho usato CMapTools per la mappa delle relazioni, ma di solito uso penna e carta. Vorrei ringraziare Terry Regan e Craig Judd per avermi aiutato a migliorare questo articolo. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/the-fish-tank-as-a-mystery-2/
  22. Cosa ne pensate dell'uso delle miniature al tavolo da gioco? Aiutano l'immersione e l'esperienza di gioco o la diluiscono? Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita Articolo di tangibleday del 26 Novembre 2021 Alcune persone preferiscono usare miniature in GDR come D&D perché mostrano una rappresentazione visiva di dove sono le cose al tavolo. Altri le disdegnano perché occupano spazio o si rovesciano se non fai attenzione. Per questi ultimi, il "teatro della mente" è dove si trova tutto e dove deve restare. Molti diranno che dipende. Ci sono pro e contro nell'uso delle miniature. Il dibattito infuria...Le miniature sembrano ormai standard nei moderni D&D, Pathfinder, Starfinder ed altri. Oh, perché sto complicando le cose? Penso che sia un argomento divertente o il tipo di conversazione da tenere davanti ad un caffè, o a cena, o quando non c'è nulla in TV. O quando un gruppo con molto tempo libero non sa cosa fare. Questa è la conversazione: le miniature sono effettivamente meglio di carta, penna e un buon DM che descrive cosa accade ai giocatori? Pensate a Critical Role. In questo post, parlerò di entrambe le sfaccettature, pro e contro dell' uso delle miniature! Miniature o no? iochi come Dungeons and Dragons richiedono a giocatori e GM di lavorare insieme per il miglior risultato possibile. Prima di decidere quanto usare le miniature nella campagna,devi capire cosa fa piacere a ciascuno dei giocatori al tavolo. I giocatori apprezzano le miniature? I giocatori hanno abbastanza immaginazione da seguire nella testa cosa sta succedendo? Il DM è altrettanto capace di gestire la battaglia senza mappa, token e miniature, mentre narra? Queste domande aiutano a capire se servono le miniature al tavolo. Io penso che le miniature facilitino la narrazione, perché Puoi mostrare dove sono i giocatori nello spazio e nel tempo. Tu ed i giocatori non dovete sentire cosa accade, ma vederlo! Le miniature, secondo me, rendono il fluire del gioco più organico. Il problema delle miniature nei GdR Le miniature però occupano spazio, e possono ribaltarsi facilmente. Raccolgono polvere tra le sessioni di gioco. Possono essere costose, specialmente se le prendi in metallo, o se le prendi in resina (sono più economiche del metallo, ma vanno pulite e dipinte). Le miniature possono rompere il senso di immersione al tavolo (e lo fanno). Nessuno ha bisogno di troppa immaginazione per sentire il gioco muoversi. Quando usi le miniature, non hai scelta di cosa vedere e sperimentare. Le miniature sono dove sei tu. Non puoi concentrarti su cosa accade nella tua testa perché devi guardare il tabellone - per vedere dove sono tutti, cosa fanno e come il terreno li influenza. Non è una cosa negativa. È solo un po' diverso da come giocavamo di ruolo in tempi antichi (quando giocavamo su griglie fatte su carta grafica come veri geeks). Direi tra gli anni 80 ed i primi anni 90. Pensa a Stranger Things, e la nostalgia di quella serie TV. Certo, usavano le miniature; ma esse non avevano l'importanza che hanno oggi. Noi CI BASIAMO sulle miniature oggi, o sbaglio? O almeno molti di noi giocatori mainstream lo facciamo. Ragioni tecniche per usare le miniature C'è qualcosa di sbagliato nell' uso delle miniature? Beh, penso dipenda dai giocatori e dal sistema di gioco. Per esempio, se gestisci tutto su una griglia, le miniature sono la strada giusta. Le mappe di battaglia dovrebbero avere spazio abbastanza per una o più miniature per mostro o personaggio. Se la mappa standard di combattimento è 1,5 x 1,5 m allora vi sono 2,25 metri quadrati sulla griglia. È molto spazio in una sola mappa per i giocatori. Devono descrivere cosa fanno, dove vanno e cosa vogliono fare in tale spazio. Qualcosa spesso trascurato nel GDR da tavolo è che la cosa più importante che devi ricordare è questa: tutto accade nella mente dei giocatori. Devono essere capaci di immaginare, e danno molta fiducia al DM/GM nel dire cosa sta affrontando il loro personaggio. Questo significa che i giocatori ti hanno affidato non solo il personaggio, ma anche i nemici. E tutto avviene nella loro testa. Questo richiede fiducia da entrambi i lati del tavolo. Quando usi miniature, non puoi rompere l'immersione chiedendo a tutti di tenere una miniatura del proprio PG. Quando usi miniature, non devi fermare il gioco per guardare un foglio che dice cosa stanno facendo i giocatori (a meno che i giocatori lo vogliano). Invece, il GM può mettere sul tavolo un numero qualsiasi di miniature sul tavolo ad indicare la posizione di PG e nemici. Questo torna utilissimo nel cuore della battaglia, o quando i PG vogliono negoziare coi PNG. Può tornare utile anche durante il riposo, in modo che non facciano troppa contabilità extra. Da nessuna parte dicono che DEVI usare le miniature. Ma se i giocatori le apprezzano ed a te piace gestire abilmente la partita, allora perché no? Se questo significa comprare molte Miniature, allora fallo. I giocatori ti ringrazieranno. Quando le miniature sono una buona idea La domanda è, ti servono davvero miniature tutto il tempo? La risposta è no. Ma è una buona idea per comunicare efficacemente ciò che succede sulla mappa senza che ci si ricordi tutto. Quando le miniature sono difficili da introdurre Usare miniature potrebbe non essere la cosa migliore per la tua partita. Non tutti nel GDR giocano con le miniature, dato che potrebbero preferire l'immaginazione. Tolgono tempo al gioco di ruolo, rallentando la sessione. Alcuni pensano che per partecipare alla battaglia bastino punti ferita (HP) e danno ricevuto (DT) per essere più precisi dei token. I giocatori potrebbero volere un dm che descrive tutto. Un buon narratore crea un senso di immersione solo con la voce; come leggere una storia grandiosa scritta in un romanzo. Potresti voler giocare senza miniature. Puoi ancora mettere segnalini sulla mappa se serve, ma non deve per forza sembrare un wargame. Puoi essere minimalista quanto vuoi nella preparazione del tavolo. Ma ricorda che tutto si basa su quanto tempo e sforzo dedichi al gioco. Okay, ancora una cosa: i tavoli da gioco virtuali? In questo periodo, dove tutti sono socialmente distanti od esitano a radunarsi di persona, i tavoli virtuali sono saltati in primo piano. Ah, tecnologia. Noi consideriamo il gioco virtuale come “miniature” in cui pezzi digitali e tangibili si spostano? Magari non è ideale, ma potrebbe non esserci scelta. E qui la mia esperienza vacilla. Roll20 è un servizio online, che ho usato per D&D. Ci sono altri simulatori, ma non li ho provati. Ovviamente c'è anche la teleconferenza di Zoom, che trovo affascinante solo per il fatto che vedi DM e compagni di gioco tramite le webcam, ed il DM deve essere creativo con gli strumenti di narrazione. Non ho mai giocato di ruolo tramite Zoom senza rappresentazioni visive. Anche se i tavoli virtuali sono un ottimo strumento, Continuo a preferire il gioco di ruolo dal vivo. Senza di esso, ci perdiamo l'esperienza sociale che viene naturale con le persone al tavolo, non importa se mancano le miniature. In questa arena post-Covid19, non ho molto altro da dire. Ho solo una domanda per la nostra fantastica community: cosa ne pensate dei tavoli da gioco virtuali? Se sei già un giocatore virtuale per colpa del Covid, ti vedi in futuro nel tavolo digitale anziché in quello fisico (con o senza miniature)? Pensieri finali Ammetto che la domanda sull'uso delle miniature è iniziata su Reddit (non da me), dove mi piace commentare, ma volevo espandere i miei pensieri. È una gran domanda, perché molti di noi hanni nostalgia di quando D&D ed altri GDR erano solo matita e carta. Le miniature non erano nemmeno parte del regolamento. Le storie erano tutte immaginate dai giocatori. Abbiamo perso qualcosa nell'includere le miniature? Sinceramente, non ne sono sicuro. Alla fine, dipende di sicuro da te e dal tuo gruppo decidere. Le miniature sono popolari. Se i giocatori pensano che siano buone per l'immersione e il gioco di ruolo, è ovvio volerle includere. Ovviamente, il divertimento dipende dai compagni di gioco. Per esempio, un GM che non narra una buona storia o non permette flessibilità nel metodo di gioco coi partecipanti avrà molti problemi. Un GM che narra bene vale tanto oro quanto pesa, miniature o no. E voi cosa ne pensate dell'uso delle miniature nei GdR? Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/tabletop-rpgs-miniatures-or-not/ Visualizza tutto articolo
  23. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita Articolo di tangibleday del 26 Novembre 2021 Alcune persone preferiscono usare miniature in GDR come D&D perché mostrano una rappresentazione visiva di dove sono le cose al tavolo. Altri le disdegnano perché occupano spazio o si rovesciano se non fai attenzione. Per questi ultimi, il "teatro della mente" è dove si trova tutto e dove deve restare. Molti diranno che dipende. Ci sono pro e contro nell'uso delle miniature. Il dibattito infuria...Le miniature sembrano ormai standard nei moderni D&D, Pathfinder, Starfinder ed altri. Oh, perché sto complicando le cose? Penso che sia un argomento divertente o il tipo di conversazione da tenere davanti ad un caffè, o a cena, o quando non c'è nulla in TV. O quando un gruppo con molto tempo libero non sa cosa fare. Questa è la conversazione: le miniature sono effettivamente meglio di carta, penna e un buon DM che descrive cosa accade ai giocatori? Pensate a Critical Role. In questo post, parlerò di entrambe le sfaccettature, pro e contro dell' uso delle miniature! Miniature o no? iochi come Dungeons and Dragons richiedono a giocatori e GM di lavorare insieme per il miglior risultato possibile. Prima di decidere quanto usare le miniature nella campagna,devi capire cosa fa piacere a ciascuno dei giocatori al tavolo. I giocatori apprezzano le miniature? I giocatori hanno abbastanza immaginazione da seguire nella testa cosa sta succedendo? Il DM è altrettanto capace di gestire la battaglia senza mappa, token e miniature, mentre narra? Queste domande aiutano a capire se servono le miniature al tavolo. Io penso che le miniature facilitino la narrazione, perché Puoi mostrare dove sono i giocatori nello spazio e nel tempo. Tu ed i giocatori non dovete sentire cosa accade, ma vederlo! Le miniature, secondo me, rendono il fluire del gioco più organico. Il problema delle miniature nei GdR Le miniature però occupano spazio, e possono ribaltarsi facilmente. Raccolgono polvere tra le sessioni di gioco. Possono essere costose, specialmente se le prendi in metallo, o se le prendi in resina (sono più economiche del metallo, ma vanno pulite e dipinte). Le miniature possono rompere il senso di immersione al tavolo (e lo fanno). Nessuno ha bisogno di troppa immaginazione per sentire il gioco muoversi. Quando usi le miniature, non hai scelta di cosa vedere e sperimentare. Le miniature sono dove sei tu. Non puoi concentrarti su cosa accade nella tua testa perché devi guardare il tabellone - per vedere dove sono tutti, cosa fanno e come il terreno li influenza. Non è una cosa negativa. È solo un po' diverso da come giocavamo di ruolo in tempi antichi (quando giocavamo su griglie fatte su carta grafica come veri geeks). Direi tra gli anni 80 ed i primi anni 90. Pensa a Stranger Things, e la nostalgia di quella serie TV. Certo, usavano le miniature; ma esse non avevano l'importanza che hanno oggi. Noi CI BASIAMO sulle miniature oggi, o sbaglio? O almeno molti di noi giocatori mainstream lo facciamo. Ragioni tecniche per usare le miniature C'è qualcosa di sbagliato nell' uso delle miniature? Beh, penso dipenda dai giocatori e dal sistema di gioco. Per esempio, se gestisci tutto su una griglia, le miniature sono la strada giusta. Le mappe di battaglia dovrebbero avere spazio abbastanza per una o più miniature per mostro o personaggio. Se la mappa standard di combattimento è 1,5 x 1,5 m allora vi sono 2,25 metri quadrati sulla griglia. È molto spazio in una sola mappa per i giocatori. Devono descrivere cosa fanno, dove vanno e cosa vogliono fare in tale spazio. Qualcosa spesso trascurato nel GDR da tavolo è che la cosa più importante che devi ricordare è questa: tutto accade nella mente dei giocatori. Devono essere capaci di immaginare, e danno molta fiducia al DM/GM nel dire cosa sta affrontando il loro personaggio. Questo significa che i giocatori ti hanno affidato non solo il personaggio, ma anche i nemici. E tutto avviene nella loro testa. Questo richiede fiducia da entrambi i lati del tavolo. Quando usi miniature, non puoi rompere l'immersione chiedendo a tutti di tenere una miniatura del proprio PG. Quando usi miniature, non devi fermare il gioco per guardare un foglio che dice cosa stanno facendo i giocatori (a meno che i giocatori lo vogliano). Invece, il GM può mettere sul tavolo un numero qualsiasi di miniature sul tavolo ad indicare la posizione di PG e nemici. Questo torna utilissimo nel cuore della battaglia, o quando i PG vogliono negoziare coi PNG. Può tornare utile anche durante il riposo, in modo che non facciano troppa contabilità extra. Da nessuna parte dicono che DEVI usare le miniature. Ma se i giocatori le apprezzano ed a te piace gestire abilmente la partita, allora perché no? Se questo significa comprare molte Miniature, allora fallo. I giocatori ti ringrazieranno. Quando le miniature sono una buona idea La domanda è, ti servono davvero miniature tutto il tempo? La risposta è no. Ma è una buona idea per comunicare efficacemente ciò che succede sulla mappa senza che ci si ricordi tutto. Quando le miniature sono difficili da introdurre Usare miniature potrebbe non essere la cosa migliore per la tua partita. Non tutti nel GDR giocano con le miniature, dato che potrebbero preferire l'immaginazione. Tolgono tempo al gioco di ruolo, rallentando la sessione. Alcuni pensano che per partecipare alla battaglia bastino punti ferita (HP) e danno ricevuto (DT) per essere più precisi dei token. I giocatori potrebbero volere un dm che descrive tutto. Un buon narratore crea un senso di immersione solo con la voce; come leggere una storia grandiosa scritta in un romanzo. Potresti voler giocare senza miniature. Puoi ancora mettere segnalini sulla mappa se serve, ma non deve per forza sembrare un wargame. Puoi essere minimalista quanto vuoi nella preparazione del tavolo. Ma ricorda che tutto si basa su quanto tempo e sforzo dedichi al gioco. Okay, ancora una cosa: i tavoli da gioco virtuali? In questo periodo, dove tutti sono socialmente distanti od esitano a radunarsi di persona, i tavoli virtuali sono saltati in primo piano. Ah, tecnologia. Noi consideriamo il gioco virtuale come “miniature” in cui pezzi digitali e tangibili si spostano? Magari non è ideale, ma potrebbe non esserci scelta. E qui la mia esperienza vacilla. Roll20 è un servizio online, che ho usato per D&D. Ci sono altri simulatori, ma non li ho provati. Ovviamente c'è anche la teleconferenza di Zoom, che trovo affascinante solo per il fatto che vedi DM e compagni di gioco tramite le webcam, ed il DM deve essere creativo con gli strumenti di narrazione. Non ho mai giocato di ruolo tramite Zoom senza rappresentazioni visive. Anche se i tavoli virtuali sono un ottimo strumento, Continuo a preferire il gioco di ruolo dal vivo. Senza di esso, ci perdiamo l'esperienza sociale che viene naturale con le persone al tavolo, non importa se mancano le miniature. In questa arena post-Covid19, non ho molto altro da dire. Ho solo una domanda per la nostra fantastica community: cosa ne pensate dei tavoli da gioco virtuali? Se sei già un giocatore virtuale per colpa del Covid, ti vedi in futuro nel tavolo digitale anziché in quello fisico (con o senza miniature)? Pensieri finali Ammetto che la domanda sull'uso delle miniature è iniziata su Reddit (non da me), dove mi piace commentare, ma volevo espandere i miei pensieri. È una gran domanda, perché molti di noi hanni nostalgia di quando D&D ed altri GDR erano solo matita e carta. Le miniature non erano nemmeno parte del regolamento. Le storie erano tutte immaginate dai giocatori. Abbiamo perso qualcosa nell'includere le miniature? Sinceramente, non ne sono sicuro. Alla fine, dipende di sicuro da te e dal tuo gruppo decidere. Le miniature sono popolari. Se i giocatori pensano che siano buone per l'immersione e il gioco di ruolo, è ovvio volerle includere. Ovviamente, il divertimento dipende dai compagni di gioco. Per esempio, un GM che non narra una buona storia o non permette flessibilità nel metodo di gioco coi partecipanti avrà molti problemi. Un GM che narra bene vale tanto oro quanto pesa, miniature o no. E voi cosa ne pensate dell'uso delle miniature nei GdR? Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/tabletop-rpgs-miniatures-or-not/
  24. Per molti gruppi i terreni da gioco tridimensionali sono parte integrante dell'esperienza di gioco e possono insegnarci molte cose riguardo sia l'esperienza collettiva che la preparazione alle partite. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Articolo di Chuck Lauer del 04 Novembre 2020 Il 2020 è stato un incubo di panico e noia, ma anche l'epoca d'oro dei passatempi, per qualcuno. Io ed i miei amici siamo al momento circondati da cumuli di schiuma isolante, progetti, attrezzi da falegnameria, disegni, pitture ed un numero problematico di animali adottati. Come a tutti gli altri, ci manca la socializzazione senza sforzi e le attività aggressivamente mondane come viaggiare per andare a lavoro, ma diamine abbiamo più tempo per sederci da soli e lavorare su ciò che ci rende felici. So di essere fortunato, così come lo sono le persone attorno a me; abbiamo il lusso di lavorare saltuariamente da casa, e molti di noi vivono abbastanza vicini da formare una piccola "squadra quarantena" sicura per socializzare e giocare. Molta gente non è così fortunata, e non intendo minimizzare le lotte che stanno facendo coloro che non hanno i nostri privilegi. Detto questo, molti argomenti di cui parlerò si applicano alle partite online (od anche a cose fuori dall' ambito giochi) ed alle partite di persona, dove sposti statuine e tiri dadi. Ecco cosa ho imparato sul gioco di ruolo grazie ai terreni da gioco. Le cose devono fare cose Chekov dice “se hai una pistola sotto il mantello nell'atto 1, deve sparare nell'atto 3" e lo stesso dovrebbe essere applicato a tutto ciò che fa parte delle sessioni. Quando servono ore per costruire ogni pezzo di scenario da gioco, è frustrante quando quel pezzo viene messo e tolto rapidamente dal tavolo. È irritante per la persona che crea terreni per i dungeon ed è negativo anche per i giocatori, che devono aspettare che il DM tiri fuori il terreno, lo metta sul posto e prepari qualcosa che non garantisce la loro attenzione. L'inimitabile Wyloch ha tentato di costruire completamente la "Tomba degli Orrori" (il suo primo video che trovate qui merita di essere visto) di D&D. Nel farlo, è incappato in una vecchia regola del design chiamata "i corridoi sono fatti per essere corridoi". Nelle vecchie sessioni in particolare, una grande parte dell' esperienza GdR era cartografia economica, con giocatori che disegnavano mappe complesse per evitare di tornare sui propri passi o perdere il filo dell' avventura. Aggiungendo trucchi subdoli come pavimenti mobili per spostarsi tra i livelli e magie di teletrasporto si creava un'esperienza divertente per alcuni, ma probabilmente non è il più genericamente apprezzato degli approcci al GdR. Anche molti dungeon pubblicati recentemente sono pieni di stanze di deposito vuote, vicoli ciechi ed a volte ale di un complesso che serve solo a riempire il tempo di gioco. Qualcuno dirà che i veri castelli, le caverne e i complessi sotterranei hanno davvero stanze vuote o vicoli ciechi. Ma noi togliamo le cose noiose dalle nostre partite e dalle nostre scritture, continuamente. Quante volte avete letto in un romanzo di un personaggio che va in bagno? Per favore, vi supplico, non rispondete a questa domanda nei commenti. I giochi basati sui terreni da gioco sono limitati in due modi rispetto al "teatro della mente". Da un lato dai pezzi disponibili per costruire il terreno e dall'altro dallo spazio sul tavolo. Come molti limiti artistici, ciò obbliga il master ad essere creativo con lo spazio e il terreno che ha, creando nel processo un gioco più divertente. Per un eccellente esempio di come creare uno scenario divertente e ristretto, cercate “Julinda’s Gauntlet” (di Wyloch). Gli stessi limiti si applicano alle partite online che usano le mappe. Più è grande la mappa, più il computer dovrà elaborarla, e anche nel teatro della mente, più il giocatore dovrà sfogliare gli appunti o i ricordi, e quindi meno starà attento a tutto. In sintesi: non mettete tutto sul tavolo se non cambia il gioco per i giocatori in qualche modo. Ciò che puoi mettere include: Informazioni sulla storia del dungeon. Questo spazio fu creato per qualcosa inizialmente, e può essere stato riadattato dopo, magari più volte. La storia di un edificio lascia indietro segni ed artefatti. Questo approccio rende i giocatori degli archeologi combattenti, e chi ha guardato indiana Jones sa quanto può essere divertente. Indizi su future trappole, incontri e puzzle. Tracce di ciò che accadrà in futuro. Informazioni sul mondo occupato dai PG. Un nuovo PNG fa salvare, o potenzialmente un PG nuovo. Informazioni sul dungeon stesso - disposizione, numero nemici, posizione delle trappole, sfide inaspettate in cui si trovano gli intrusi. Molte Piccole Cose Creano Qualcosa di Più Grande, Molte Parti di Una Cosa Più Grande Creano un Disastro Creare il terreno, e forse qualsiasi opera d'arte, è un esercizio di disperazione che man mano si allegerisce. Ogni pezzo di terreno che ho creato sembrava inizialmente spazzatura - spesso letteralmente la spazzatura è un ottimo punto di inizio per il terreno. C'è della magia nel guardare qualcosa prendere forma, passando dal cringe al moderatamente pietoso, allo stupefacente. Ma quando ti cimenti in progetti enormi - un tabellone intero, creare un mondo di gioco, od un nuovo sistema di gioco - la quantità di tempo che passi nello stadio della disperazione è maggiore. Passerai settimane guardando una massa informe che si rifiuta di diventare ciò che avevi in mente. Contrasta ciò facendo un singolo, bellissimo pezzo di scenografia. Od un nuovo incantesimo, o una nuova meccanica. L'entusiasmo puro è potente e ti spinge verso una fase eccitante quando metti in mano ai giocatori qualcosa che esisteva solo nella tua immaginazione. Se fai un singolo piccolo progetto, hai qualcosa di fico pronto in poco tempo, e la cosa peggiore che puoi dire di essa è che, se messa sul tabellone, sembra triste e sola. Se una cosa può motivarti a fare la prossima piccola cosa, e poi la prossima, allora avrai un mucchio di cose fiche da mettere insieme. Sii Chiaro, Anche Se Viene Qualcosa di Brutto: l'Astrazione è Meglio della Confusione “Okay, la miniatura del goblin rappresenta la trappola botola, l'orco è una porta e il Lego è un trono.” non sto dicendo che tutti devono avere un mucchio enorme di miniature per ogni occasione, o la perfetta rappresentazione. Ma più chiedete ai giocatori di ricordare che una cosa rappresenta un'altra cosa, più ci sarà confusione. Anche in un gioco a turni prendiamo decisioni al volo, informati da processi che si trovano sotto la superficie, e che vanno in corto circuito quando ci sono interferenze da ciò che vedono gli occhi. E questo presumendo che i giocatori siano abbastanza attenti da capire cosa rappresentano quei pezzi in primo luogo. È una tentazione prendere la prima cosa che capita e dire cosa rappresenta. Ma quando lo fai, si aggiunge confusione. Siamo in una società letterale, e se non hai qualcosa che rappresenta un pezzo di paesaggio, o mostro, è meglio un pezzo di carta (o un token cancellabile) da usare. Ah, già. La lezione di vita. La gente non legge nel pensiero. Comunica chiaramente ciò che vuoi, anche se è scomodo, per assicurarti che stiate tutti sul pezzo. Ricorda di accettare con grazia un "no" come risposta. Sia nel gioco, sia nella vita. Non Avere Paura di Mirare alto, Ma Accetta la Sconfitta Ecco una breve lista di cose che ho iniziato durante la quarantena: Un diorama del ponte di Khazad Dum Creare e gestire un intero libro di ambientazione basata su “Masters of the Universe", con terreno, miniature e campagna completa Usare il sistema di Avventure nella Terra di Mezzo per fare un'ambientazione sulla Britannia post-romana senza magia nella 5e Creare un tabellone 3X3 di esagoni con pietre in rilievo e decorate, dal nulla Fare un intero terreno modulare Ecco una lista di progetti che hanno avuto successo Nessuno di quelli sopra Sono tutti fallimenti. Erano enormi progetti, tutti falliti. Ciò che li distingue dall'infinita sfilza di altri progetti falliti, è che non funzionavano, ed ho smesso di lavorarci. C'era qualcosa di terribilmente liberatorio nel dire "ok, non funziona" e fermarmi. Non sono stati totali fallimenti. Dai progetti abbandonati, ho ottenuto: Un posto per lavorare l'argilla fatta in casa Un grazioso castello di Grayskull (che ho messo in foto in questo articolo) Concetti di magia ambigua da usare in qualsiasi gioco. Strumenti per lavorare la resina e conoscenza di come lavorare la resina. Abbastanza pezzi di montagna per aggiungere verticalità a qualsiasi incontro. Non esistono i fallimenti totali - ciò che ottieni è consapevolezza. E se questa non è una metafora per la magia di provare a fare qualcosa, non so cosa sia. Ed ecco qui le lezioni di vita e di gioco che ho appreso dai terreni di gioco. E voi cosa avete imparato dalle vostre esperienze di gioco? Link all'articolo originale https://gnomestew.com/things-terrain-has-taught-me-about-gaming-and-maybe-life/ Visualizza tutto articolo
  25. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Articolo di Chuck Lauer del 04 Novembre 2020 Il 2020 è stato un incubo di panico e noia, ma anche l'epoca d'oro dei passatempi, per qualcuno. Io ed i miei amici siamo al momento circondati da cumuli di schiuma isolante, progetti, attrezzi da falegnameria, disegni, pitture ed un numero problematico di animali adottati. Come a tutti gli altri, ci manca la socializzazione senza sforzi e le attività aggressivamente mondane come viaggiare per andare a lavoro, ma diamine abbiamo più tempo per sederci da soli e lavorare su ciò che ci rende felici. So di essere fortunato, così come lo sono le persone attorno a me; abbiamo il lusso di lavorare saltuariamente da casa, e molti di noi vivono abbastanza vicini da formare una piccola "squadra quarantena" sicura per socializzare e giocare. Molta gente non è così fortunata, e non intendo minimizzare le lotte che stanno facendo coloro che non hanno i nostri privilegi. Detto questo, molti argomenti di cui parlerò si applicano alle partite online (od anche a cose fuori dall' ambito giochi) ed alle partite di persona, dove sposti statuine e tiri dadi. Ecco cosa ho imparato sul gioco di ruolo grazie ai terreni da gioco. Le cose devono fare cose Chekov dice “se hai una pistola sotto il mantello nell'atto 1, deve sparare nell'atto 3" e lo stesso dovrebbe essere applicato a tutto ciò che fa parte delle sessioni. Quando servono ore per costruire ogni pezzo di scenario da gioco, è frustrante quando quel pezzo viene messo e tolto rapidamente dal tavolo. È irritante per la persona che crea terreni per i dungeon ed è negativo anche per i giocatori, che devono aspettare che il DM tiri fuori il terreno, lo metta sul posto e prepari qualcosa che non garantisce la loro attenzione. L'inimitabile Wyloch ha tentato di costruire completamente la "Tomba degli Orrori" (il suo primo video che trovate qui merita di essere visto) di D&D. Nel farlo, è incappato in una vecchia regola del design chiamata "i corridoi sono fatti per essere corridoi". Nelle vecchie sessioni in particolare, una grande parte dell' esperienza GdR era cartografia economica, con giocatori che disegnavano mappe complesse per evitare di tornare sui propri passi o perdere il filo dell' avventura. Aggiungendo trucchi subdoli come pavimenti mobili per spostarsi tra i livelli e magie di teletrasporto si creava un'esperienza divertente per alcuni, ma probabilmente non è il più genericamente apprezzato degli approcci al GdR. Anche molti dungeon pubblicati recentemente sono pieni di stanze di deposito vuote, vicoli ciechi ed a volte ale di un complesso che serve solo a riempire il tempo di gioco. Qualcuno dirà che i veri castelli, le caverne e i complessi sotterranei hanno davvero stanze vuote o vicoli ciechi. Ma noi togliamo le cose noiose dalle nostre partite e dalle nostre scritture, continuamente. Quante volte avete letto in un romanzo di un personaggio che va in bagno? Per favore, vi supplico, non rispondete a questa domanda nei commenti. I giochi basati sui terreni da gioco sono limitati in due modi rispetto al "teatro della mente". Da un lato dai pezzi disponibili per costruire il terreno e dall'altro dallo spazio sul tavolo. Come molti limiti artistici, ciò obbliga il master ad essere creativo con lo spazio e il terreno che ha, creando nel processo un gioco più divertente. Per un eccellente esempio di come creare uno scenario divertente e ristretto, cercate “Julinda’s Gauntlet” (di Wyloch). Gli stessi limiti si applicano alle partite online che usano le mappe. Più è grande la mappa, più il computer dovrà elaborarla, e anche nel teatro della mente, più il giocatore dovrà sfogliare gli appunti o i ricordi, e quindi meno starà attento a tutto. In sintesi: non mettete tutto sul tavolo se non cambia il gioco per i giocatori in qualche modo. Ciò che puoi mettere include: Informazioni sulla storia del dungeon. Questo spazio fu creato per qualcosa inizialmente, e può essere stato riadattato dopo, magari più volte. La storia di un edificio lascia indietro segni ed artefatti. Questo approccio rende i giocatori degli archeologi combattenti, e chi ha guardato indiana Jones sa quanto può essere divertente. Indizi su future trappole, incontri e puzzle. Tracce di ciò che accadrà in futuro. Informazioni sul mondo occupato dai PG. Un nuovo PNG fa salvare, o potenzialmente un PG nuovo. Informazioni sul dungeon stesso - disposizione, numero nemici, posizione delle trappole, sfide inaspettate in cui si trovano gli intrusi. Molte Piccole Cose Creano Qualcosa di Più Grande, Molte Parti di Una Cosa Più Grande Creano un Disastro Creare il terreno, e forse qualsiasi opera d'arte, è un esercizio di disperazione che man mano si allegerisce. Ogni pezzo di terreno che ho creato sembrava inizialmente spazzatura - spesso letteralmente la spazzatura è un ottimo punto di inizio per il terreno. C'è della magia nel guardare qualcosa prendere forma, passando dal cringe al moderatamente pietoso, allo stupefacente. Ma quando ti cimenti in progetti enormi - un tabellone intero, creare un mondo di gioco, od un nuovo sistema di gioco - la quantità di tempo che passi nello stadio della disperazione è maggiore. Passerai settimane guardando una massa informe che si rifiuta di diventare ciò che avevi in mente. Contrasta ciò facendo un singolo, bellissimo pezzo di scenografia. Od un nuovo incantesimo, o una nuova meccanica. L'entusiasmo puro è potente e ti spinge verso una fase eccitante quando metti in mano ai giocatori qualcosa che esisteva solo nella tua immaginazione. Se fai un singolo piccolo progetto, hai qualcosa di fico pronto in poco tempo, e la cosa peggiore che puoi dire di essa è che, se messa sul tabellone, sembra triste e sola. Se una cosa può motivarti a fare la prossima piccola cosa, e poi la prossima, allora avrai un mucchio di cose fiche da mettere insieme. Sii Chiaro, Anche Se Viene Qualcosa di Brutto: l'Astrazione è Meglio della Confusione “Okay, la miniatura del goblin rappresenta la trappola botola, l'orco è una porta e il Lego è un trono.” non sto dicendo che tutti devono avere un mucchio enorme di miniature per ogni occasione, o la perfetta rappresentazione. Ma più chiedete ai giocatori di ricordare che una cosa rappresenta un'altra cosa, più ci sarà confusione. Anche in un gioco a turni prendiamo decisioni al volo, informati da processi che si trovano sotto la superficie, e che vanno in corto circuito quando ci sono interferenze da ciò che vedono gli occhi. E questo presumendo che i giocatori siano abbastanza attenti da capire cosa rappresentano quei pezzi in primo luogo. È una tentazione prendere la prima cosa che capita e dire cosa rappresenta. Ma quando lo fai, si aggiunge confusione. Siamo in una società letterale, e se non hai qualcosa che rappresenta un pezzo di paesaggio, o mostro, è meglio un pezzo di carta (o un token cancellabile) da usare. Ah, già. La lezione di vita. La gente non legge nel pensiero. Comunica chiaramente ciò che vuoi, anche se è scomodo, per assicurarti che stiate tutti sul pezzo. Ricorda di accettare con grazia un "no" come risposta. Sia nel gioco, sia nella vita. Non Avere Paura di Mirare alto, Ma Accetta la Sconfitta Ecco una breve lista di cose che ho iniziato durante la quarantena: Un diorama del ponte di Khazad Dum Creare e gestire un intero libro di ambientazione basata su “Masters of the Universe", con terreno, miniature e campagna completa Usare il sistema di Avventure nella Terra di Mezzo per fare un'ambientazione sulla Britannia post-romana senza magia nella 5e Creare un tabellone 3X3 di esagoni con pietre in rilievo e decorate, dal nulla Fare un intero terreno modulare Ecco una lista di progetti che hanno avuto successo Nessuno di quelli sopra Sono tutti fallimenti. Erano enormi progetti, tutti falliti. Ciò che li distingue dall'infinita sfilza di altri progetti falliti, è che non funzionavano, ed ho smesso di lavorarci. C'era qualcosa di terribilmente liberatorio nel dire "ok, non funziona" e fermarmi. Non sono stati totali fallimenti. Dai progetti abbandonati, ho ottenuto: Un posto per lavorare l'argilla fatta in casa Un grazioso castello di Grayskull (che ho messo in foto in questo articolo) Concetti di magia ambigua da usare in qualsiasi gioco. Strumenti per lavorare la resina e conoscenza di come lavorare la resina. Abbastanza pezzi di montagna per aggiungere verticalità a qualsiasi incontro. Non esistono i fallimenti totali - ciò che ottieni è consapevolezza. E se questa non è una metafora per la magia di provare a fare qualcosa, non so cosa sia. Ed ecco qui le lezioni di vita e di gioco che ho appreso dai terreni di gioco. E voi cosa avete imparato dalle vostre esperienze di gioco? Link all'articolo originale https://gnomestew.com/things-terrain-has-taught-me-about-gaming-and-maybe-life/

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