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Pau_wolf

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Tutti i contenuti di Pau_wolf

  1. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Articolo di Jared Rasher del 05 Giugno 2021 Quando pianifichi un'avventura e scegli i mostri da inserire, cosa stai pensando? Pensi al livello di minaccia? Alle loro abilità divertenti? O cerchi un mostro adeguato alla storia? Mostri diversi hanno connotazioni diverse a seconda della storia in cui sono usati, ma ci sono temi comuni. Esamineremo come diversi mostri rinforzano gli elementi della storia che presenti al tavolo. Per illustrare questo, userò i tipi di mostri comunemente trovati nel più famoso GdR da tavolo del mondo, il che include i draghi, e spazi di incontro chiamati dungeon. Questi tipi di mostri si trovano comunemente nei GDR fantasy, più difficilmente nella fantascienza. Esplorare i Temi Esplorerò diversi temi in questo articolo. Essi non sono affatto esaurienti, sono semplicemente temi che presento nelle mie avventure. Sentiti libero di usarli come punti di partenza. I temi che esamineremo ed il modo in cui li definisco, sono i seguenti: Assoluti: gli assoluti sono storie legate alla rigidità di interpretazione di regole, del mondo, di aspetti della realtà, di inflessibilità. Accordi: sono storie che vorticano attorno all'esistenza di accordi già esistenti, anziché crearne di nuovi. Riguardano regole con cui si opera attualmente. Conformità: la conformità è un tema di ciò che ci si aspetta da qualcuno nella storia, anche informalmente, per via di elementi Esterni e presupposti. Cospirazione: queste storie parlano di manovre segrete con obiettivi a lungo termine poco evidenti, e che possono celare chi è coinvolto dalla trama. Controllo: le storie di controllo riguardano qualcuno che sventa l'obiettivo della storia di qualcun altro, attivamente o tramite servitori con cui è associato il personaggio. Corruzione: le storie di corruzione riguardano l'involontaria erosione dello status quo a livello personale - fallimento morale, cambiamento fisico ed altri passaggi da uno stato desiderabile a uno indesiderabile. Emozioni: le storie a tema emotivo dicono come si sente un personaggio importante in quel momento e possono cambiare la narrativa della storia. Entropia: l'entropia riguarda il togliere lo status quo su larga scala. A differenza della corruzione, coinvolge aspetti di cambiamento del mondo da stato desiderato ad indesiderato. Eternità: le storie di eternità coinvolgono realizzazione degli eventi ed esseri coinvolti nella storia che probabilmente esistono molto oltre la durata dell' avventura, o persino delle moderne organizzazioni. Paura: le storie di paura coinvolgono mostri che usano attivamente la paura come strumento o risorsa. Questo è diverso dall'essere saggiamente spaventati da un essere potente, ma riguarda più l'essere spaventati tramite forza e manipolazione. Avidità: le sorie riguardo l'avidità coinvolgono qualcuno che acquisisce più risorse di quanto possa usare, probabilmente a spese di altri. Perdita: storie di perdita riguardano ciò che era una volta, paragonato a ciò che è. La perdita di membri della famiglia attiva la perdita, come la memoria di un antico impero ora caduto. Mortalità: la mortalità come tema è ricordare qualcuno nella storia che ha un tempo limitato nel mondo, ed è soggetto ad invecchiamento, ferite ed altre fragilità mortali, di solito in contrasto con chi non lo è. Mistero: il mistero riguarda segreti nascosti. Può essere diverso da, o interagire con, cospirazione. Cospirazione è attivo ed in corso. Il mistero può essere già sul posto, ma statico e sconosciuto. Natura: la natura è un tema che giro attorno al mondo fisico, minimamente influenzato dalle mani mortali. Può riguardare la preservazione della natura o capire che la natura ha un impatto maggiore fuori dal suo raggio immediato. Negoziazione: la negoziazione riguarda creare un nuovo accordo al momento, anziché affrontare le conseguenze di un accordo precedente. Politica: la politica riguarda raggruppamento e manovra di fazione. Potrebbe coinvolgere accordi, cospirazioni, negoziazioni, avidità, natura, risorse, ma la politica generalmente ha un aspetto "noto" in pubblico. Risorse: le storie sulle risorse riguardano materiale di cui un gruppo necessita per vivere, ed i potenziali conflitti per le risorse. Supporto: storie di supporto coinvolgono esseri che esistono per potenziarne altri. Questo tema può determinare quanto si spinge oltre la lealtà dei seguaci. Minaccia: una storia minaccia coinvolge mostri che si trovano in un dato luogo, e si sa che sono pericolosi. Queste storie prevedono di entrare in territori con minacce. Ora esamineremo i mostri che tratteremo. Riassumerò ciò che sono per coloro che non conoscono dnd 5e. Aberrazioni: Creature che non si conformano alle regole della materia, per esempio gli orrori cosmici. Bestie: animali o creature che potrebbero anche esistere nel nostro mondo, come lo sciacallope. Celestiali: esseri che vengono da un altro piano di esisteza, generalmente benevoli e armoniosi. Per esempio, un angelo. Costrutti: creature che sono state costruite e animate, per esempio un soldato meccanico. Draghi: creature serpentiformi o rettiloidi con arma a soffio e una forte affinità per i tesori; per esempio Smaug. Elementali: creature composte da un materiale singolo e concettuale; per esempio fuoco, acqua, aria, terra, ma anche cose come tempo ed ombra. Folletti: esseri dalla lunga vita che vivono in mondi adiacenti e seguono regole di difficile comprensione per i mortali, per esempio i Sidhe. Immondi: esseri che vengono da un piano distruttivo e tortuoso, come i diavoli. Giganti: creature umanoidi che esistono su scala più vasta di quella umanoide regolare. Per esempio gli Jotun della mitologia Nordica. Umanoidi: non posso spiegare facilmente questa, pensate ai molti alieni Star Trek. Mostruosità: le creature di questa categoria sono creature con elementi vari di questa lista, come le chimere. Melme: esseri mobili e semi fluidi; per esempio, Tasha Yar sulla Enterprise Piante: Chiedete alla Dr. Pamela Lillian Isley, lei è brava a spiegare. Non morti: Creature morte e poi rianimate, col corpo che è tornato attivo in uno stato non vivente, per esempio i vampiri. Mettere Insieme Gli Elementi Ora che abbiamo delle definizioni dei mostri che appaiono nei GDR, vediamo quali temi si possono applicare a questi mostri. Vari mostri hanno dei concetti che, quando messi nel gioco entrano in risonanza. Ma vediamo degli esempi. Temi per le Aberrazioni Le Aberrazioni richiamano alla mente temi di cospirazione, controllo, entropia, paura e mistero. Gli orrori cosmici sono spesso evocati da culti segreti e sono spesso dotati di metodi per controllare chi è vicino. Come creature pericolose e strane che non danno peso ai bisogni delle creature viventi, spesso distruggono cose e portano entropia. La stranezza delle aberrazioni coinvolge paura e mistero. Da dove vengono queste cose, cosa possono fare, e perché si comportano così? Temi per le Bestie Le bestie rievocano natura, supporto e minaccia. Sperimentare la natura significa sperimentare le creature che ci vivono, le bestie sono spesso utili e benefiche. Certe bestie sono anche minacce. Si adattano a storie di gente che cerca di sopravvivere alla natura, ma collaborando o sopravvivendo alle bestie che ci vivono. Temi per i Celestiali La parola "celestiale" spesso porta alla mente assoluti, accordi, conformità, controllo, eternità e mortalità. Porta alla mente la mortalità perché non solo ricordano ai mortali della loro vita limitata essendo immortali, ma spesso portano i morti valorosi al luogo di riposo finale. I celestiali a volte sono facilitatori del gioco perché esistono come qualcuno che aiuta i PG. Ma essendo associati con assoluti e conformità, sono un impedimento per i PG che non corrispondono al corso delle azioni prediletto dal celestiale. Anche accordi viene coinvolto, i celestiali possono offrire aiuto ma richiedere un certo set di azioni per ripagare. Temi per i Costrutti I costrutti richiamano controllo, supporto e minaccia. Un costrutto inattivo che si trova in un luogo causa tensione, i PG non sanno cosa potrebbe animarlo. I cistrutti possono rinforzare l'idea di supporto, i PG possono imparare come controllarne uno, ma dipende dal costrutto, ci potrebbe essere ulteriore tensione se il costrutto uscisse dal controllo e diventasse un pericolo. Temi per i Draghi I temi spesso associati ai draghi sono controllo, paura, avidità, negoziazione, risorse e minaccia. L'esistenza del drago causa tensioni, sapendo che essi potrebbero mostrarsi e causare pericolo. È ovvio che i draghi sono associati con l'avidità, ma vi sono anche storie in cui i draghi sono maledetti a controllare il tesoro, e potrebbe essere interessante mostrare un drago come prigioniero. I Draghi sono spesso presentati come naturalmente intimorenti, che controllano naturalmente il loro ambiente. Il tema risorse può essere interessante da analizzare, potrebbe non essere un avventuriero che si arricchisce ed ha bisogno del tesoro, ma il povero popolo affamato nei paraggi. Certe storie associano l'esistenza dei draghi a vere e proprie piaghe sulla terra, una volta ancora, la maledizione potrebbe limitare le risorse disponibili. Temi per gli Elementali Gli elementali sono associabili con assoluti, accordi, controllo, eternità e natura. Composti come sono da un'essenza concettuale, gli l'elementale tendono ad incarnare la natura assoluta della cosa. Gli accordi con gli elementali possono avere a che fare con evocatori che chiedono il loro aiuto, li usano come guardiani di siti antichi e accordi primordiali. Gli elementali si trovano spesso dove la natura incontra l'organizzazione, come le radure druidiche. Temi per i Folletti I folletti sono spesso legati ad assoluti, accordi, cospirazione, controllo, emozioni, eternità, mortalità, mistero, natura, negoziazione e politica. I folletti sono creature sociali con regole di condotta specifiche, che sfociano in accordi, mistero, negoziazione e politica. Le corti dei folletti sono spesso associate a guerra e conflitto, i mortali che si perdono nei reami fatati possono essere controllati, eseguendo il volere del folletto senza saperlo. Gli accordi sono importanti per i folletti, i mortali non capiscono l'enormità di ciò che hanno patteggiato, perché i folletti sono quasi immortali. I mortali spesso ricordano la propria mortalità mentre il tempo passa diversamente nel reame fatato, e per via della loro immortalità, la realtà non influenza i folletti nel modo normale. Temi per gli Immondi Gli immondi spesso sono associati con assoluti, accordi, cospirazione, controllo, emozioni, paura, avidità, perdita, mortalità, mistero, politica, negoziazione. Non solo possono tentare i mortali con dei patti, toccando accordi? Controllo, negoziazione ed avidità, ma può essere il tema di un'avventura o campagna trovare chi ha fatto patti con immondi, scoprendo che mercanti e politici hanno fatto accordi infernali. Immondi meno "legali" sono spesso associati con emozioni perché la possessione spesso si manifesta amplificando pericolosamente le emozioni già presenti. Dato che contratti ed esplosioni selvagge possono avere ramificazioni a lungo termine, i PG devono vivere sapendo il male che hanno fatto, o che pagheranno il prezzo del contratto, le storie con immondi trattano anche il tema della perdita. Temi per i Giganti I giganti si associano ad avidità, natura, negoziazione, politica, risorse, supporto, minaccia. Sapere che ci sono giganti nei paraggi può dare problemi anche se i giganti non sono ostili; se sono incauti possono schiacciare mezzo villaggio senza accorgersene. Trattare con giganti che accumulano ricchezza e risorse non significa fare guerra. In qualche modo, può essere un grosso segnale che le creature hanno diversi requisiti di risorse e non ogni conflitto termina per forza con la violenza. Temi per gli Umanoidi Gli umanoidi sono spesso usati nelle avventrre senza che si pensi ciò che rappresentano. In partite dove quasi tutti sono umanoidi, i temi saranno meno evideni. Quando ci sono contrasti con altre creature esistenti, i temi di accordo, cospirazione, corruzione, avidità, perdita, mortalità, mistero, negoziazione, politica, risorse e supporto entrano in gioco. In questo caso, trattare con corruzione, avidità e risorse non ti chiede di trattare con gli umanoidi in opposizione al tuo gruppo. I personaggi potrebbero essere chiamati a raddrizzare i propri associati da qualcuno di questi eccessi. Ovviamente, cospirazione, perdita e mistero saranno sempre presenti, anche interagendo con la propria comunità. Temi per le Mostruosità Mostruosità è una categoria interessante, di solito coinvolgere creature criptiche o tradizionalmente mitologiche. Ciò include animali multipli fusi assieme, o particolarmente pericolosi, o animali robusti con qualche capacità soprannaturale (come i basilischi). Le avventure con mostruosità sono associate a corruzione , mistero, natura, negoziazione, risorse, supporto e minaccia. Dato che non li vediamo come creature che potrebbero esistere nel nostro mondo, sanno di corruzione della natura, rappresentazioni di un mistero simbolico, o qualcosa che minaccia con la sua sola esistenza. Una simile bestia errante nelle terre selvagge può impedire le risorse, e abitando lontano dalla civiltà è associata alla natura. Dato che le mostruosità sono più intelligenti delle creature che compongono la loro forma fisica, possono essere creature che "parlano per" la regione in cui vivono, o sorvegliano un luogo, quindi sono associabili alla negoziazione. Temi per le Melme Anche una creatura semplice come la melma porta storie. Queste creature sono semplici, vivono in zone remote ed essenzialmente esistono solo per consumare e moltiplicarsi. Anche se sembrano avere bisogni animali, sono primordiali nella loro semplicità e naturalmente repellenti per la sensibilità umana. Per questo, le melme vanno bene per rappresentare la corruzione, e per la lenta invasione che usano molte melme, evocano un sentore di entropia. dato che spesso non hanno forma fisica normale e possono reagire in modo strano ai comuni mezzi per ferire una creatura, esse comunicano una minaccia intrinseca ai personaggi che le incontrano. Temi per i Vegetali Le piante sono un caso insolito perché, in molte partite, le piante son molto più pericolose che nel vero mondo, per via del consumo o fallimenti strutturali. I vegetali fantasy sono spesso guardiani animati e cacciatori di diritto. I vegetali possono rappresentare perdita, natura, risorse e supporto. Controllo perché molte creature con magia naturale possono animarle. Perdita quando molte piante reclamano una regione crescendo in maniera incontrollata. Le piante possono avere il tema risorse, specialmente se una creatura vegetale difende una pianta meno animata in regione remota. Le piante animate possono finire con allearsi a giocatori che vogliono aiutarle nella protezione, applicando il tema supporto. Temi per i Non Morti A differenza di certi tipi di creature sulla lista, che sono moderne definizioni di creature del folclore passato, l'idea dei morti senza riposo che tornano nel mondo dei vivi è un elemento del folclore da molto tempo ed ha molti significati tematici che sono stati analizzati. I non morti possono essere applicati a temi come cospirazione, controllo, corruzione, entropia, eternità, paura, perdita, mortalità, mistero, politica e minaccia. È molto facile capire come i non morti applichino il tema della corruzione, dell'entropia e della minaccia, essendo creature che non dovrebbero essere vive, e così adeguate a togliere la vita. Molti non morti portano coloro che hanno ucciso sotto il proprio controllo,e questo rinforza temi come controllo, che dirama in cospirazione e politica, a seconda di chi siano le loro vittime, e del loro obiettivo. Certi non morti sono così antichi che conoscono verità sulla storia antica, rinforzando l'idea di eternità. È facile narrare storie di perdita attorno a un non morto, e di come ha vissuto più dei suoi cari, o che non può unirsi a loro perché potrebbe ferirli. La mortalità è divertente da esplorare coi non morti, perché affronta il concetto di fuggire alla morte accettando le conseguenze della non morte, quindi il DM dovrà chiaramente comunicare gli svantaggi di tale condizione. Creature di origine sconosciuta Questo è tutto sulle creature del gioco più famoso, e che ho esaminato attraverso le lenti fantasy. Differenti tipi di creature in differenti generi possono avere simili temi nel narrare. Per esempio in Star Wars il tema rinforzato era il pericolo per gli eroi di essere consumati. La Morte Nera consuma il Falcon. I Wampa cercano di mangiare Luke. Gli exogorth cercano di mangiare il Falcon. Il sarlacc cerca di mangiare gli eroi. Gli eroi devono resistere al pericolo della galassia, ed è un tema ricorrente presentandone le creature. È possibile che la mia logica sui mostri non funzioni per te. Infatti, mi piace leggere commenti di chi la pensa diversamente. Ma, dopo aperto una discussione sui mostri tematici nella narrativa, potrei aver aiutato a scegliere le giuste creature per la storia da presentare ai giocatori. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/using-monsters-that-fit-your-theme/
  2. Quest'anno i GM di tutto il mondo sono stati invitati a partecipare ad una particolare "sfida" di creatività. Vediamo assieme come la sta affrontando uno degli utenti più attivi del nostro forum. La "dungeon23 Challenge" invita i master a creare una singola stanza di dungeon al giorno, per tutta la durata del 2023. L'idea di questa sfida nasce dalla mente di Sean McCoy, autore del celebre gioco di ruolo horror fantascientifico Mothership. Tramite Substack, una piattaforma che permette di creare e monetizzare le proprie newsletter, McCoy ha invitato i suoi fans a cogliere questa sfida, fornendo inoltre delle linee guida su come affrontarla. Oltre a fornire link a strumenti utili e suggerimenti, il buon McCoy fornisce una lista di 52 parole che fungano da ispirazione per la creazione di queste stanze. Troviamo parole come oscurità, putrefatto e morte, ma anche antico, sommerso, alluvione. McCoy, tra le varie cose, suggerisce di concentrarsi sulla singola stanza, senza pianificare le prossime, senza pensare troppo. Concentrandosi su una singola stanza al giorno, descrivendone il contenuto senza ricercare un' originalità forzata, il master si ritroverà ad assemblare un dungeon interessante. La pressione di dover creare un intero dungeon, viene alleviata da questo leggero compito quotidiano. Al termine della sfida, vi ritroverete con 365 stanze, per un unico mega dungeon, oppure da utilizzare separatamente per creare concept innovativi. Basta googlare "dungeon23" per scoprire un numero impressionante di persone che già hanno colto la sfida, e condividono i propri sforzi con il mondo. Passiamo ora al sodo dell'articolo. Il buon @Pippomaster92 è già a buon punto della sfida. Scoprendo insieme la sua esperienza, capiremo come affrontare questo compito apparentemente mastodontico, nonché un metodo comprovato per fare proliferare la propria creatività. Pippomaster è un dungeon master di lunga data, ed ha creato una propria ambientazione, di nome Eos. Quasi ogni giorno, egli delinea ulteriormente un arcipelago di Eos, sfruttando come espediente la famigerata sfida "dungeon23". Inizialmente, l'arcipelago era stato soltanto luogo di alcune sessioni. Cosa aspettate, voi DM di Dragons' Lair, ad affrontare la "Dungeon23 Challenge"? Non è mai troppo tardi, mettetevi all'opera e riempite i vostri blog. Visualizza tutto articolo
  3. La "dungeon23 Challenge" invita i master a creare una singola stanza di dungeon al giorno, per tutta la durata del 2023. L'idea di questa sfida nasce dalla mente di Sean McCoy, autore del celebre gioco di ruolo horror fantascientifico Mothership. Tramite Substack, una piattaforma che permette di creare e monetizzare le proprie newsletter, McCoy ha invitato i suoi fans a cogliere questa sfida, fornendo inoltre delle linee guida su come affrontarla. Oltre a fornire link a strumenti utili e suggerimenti, il buon McCoy fornisce una lista di 52 parole che fungano da ispirazione per la creazione di queste stanze. Troviamo parole come oscurità, putrefatto e morte, ma anche antico, sommerso, alluvione. McCoy, tra le varie cose, suggerisce di concentrarsi sulla singola stanza, senza pianificare le prossime, senza pensare troppo. Concentrandosi su una singola stanza al giorno, descrivendone il contenuto senza ricercare un' originalità forzata, il master si ritroverà ad assemblare un dungeon interessante. La pressione di dover creare un intero dungeon, viene alleviata da questo leggero compito quotidiano. Al termine della sfida, vi ritroverete con 365 stanze, per un unico mega dungeon, oppure da utilizzare separatamente per creare concept innovativi. Basta googlare "dungeon23" per scoprire un numero impressionante di persone che già hanno colto la sfida, e condividono i propri sforzi con il mondo. Passiamo ora al sodo dell'articolo. Il buon @Pippomaster92 è già a buon punto della sfida. Scoprendo insieme la sua esperienza, capiremo come affrontare questo compito apparentemente mastodontico, nonché un metodo comprovato per fare proliferare la propria creatività. Pippomaster è un dungeon master di lunga data, ed ha creato una propria ambientazione, di nome Eos. Quasi ogni giorno, egli delinea ulteriormente un arcipelago di Eos, sfruttando come espediente la famigerata sfida "dungeon23". Inizialmente, l'arcipelago era stato soltanto luogo di alcune sessioni. Cosa aspettate, voi DM di Dragons' Lair, ad affrontare la "Dungeon23 Challenge"? Non è mai troppo tardi, mettetevi all'opera e riempite i vostri blog.
  4. Voi come impostate le idee per preparare una sessione di gioco? Le concettualizzate prima in qualche forma o maniera come suggerisce questo articolo del blog Gnome Stew? Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Articolo di Phil Vecchione del 31 Marzo 2023 Sono una persona che pensa molto alla preparazione del gioco. All'inizio era una questione di produttività, cercavo di continuare a giocare mentre il mio tempo libero si divideva tra famiglia, carriera ecc. Più tardi, pensai di più alla preparazione come forma di espressione creativa, o almeno la preparazione per l'espressione creativa di qualcun altro. Negli anni mi sono concentrato su diverse parti del processo preparativo. Al momento, sono così fortunato da riuscire a gestire 4 diverse campagne. Significa che faccio molta preparazione regolarmente. Nel farlo, vedo ciò che è diventata la mia arma segreta quando preparo...la concettualizzazione. Quindi pensavo fosse il caso di parlarne... Prima di iniziare Alcune cose che discuteremo, vengono dal mio libro: Never Unprepared: The Game Master’s Guide To Prep. Il libro parla di questo aspetto in maniera molto più approfondità di quanto possa fare qua. Se sei interessato, puoi trovare il libro nei seguenti posti: DriveThru RPG Studio 2 Publishing Audio Book Ma ora basta auto-pubblicità, torniamo a parlare di preparazione... Cos'è la concettualizzazione? La concettualizzazione è : “l'atto di espandere un'idea in qualcosa che può essere giocato, sia essa una scena o una sessione completa…” — Never Unprepared, p. 38 In altre parole, la concettualizzazione è come prendi un'idea per una storia e la espandi in qualcosa di giocabile al tavolo. La mia idea potrebbe essere qualcosa tipo "facciamo un furto in un acquario". Ma come diventa un'avventura? Se sei per la forma purista ed ad improvvisazione della figura del GM, allora ti basta questo. Scrivilo su un post-it e giocalo. Per chi di noi desidera più materiale su cui lavorare, dobbiamo prendere l'idea e farla crescere, come un riassunto o un sommario. Possiamo usarlo per preparare le note di gioco. Perché la concettualizzazione è importante? Quando espandi la tua idea in un sommario, lo fai ponendoti domande e rispondendo. Usiamo il classico "chi? Cosa? Dove? Perché? Come?" Per dare vita all'idea. Consideriamo il furto all'acquario ed espandiamolo. Cosa rubano i personaggi? – una statua preziosa che tutti credono una decorazione. Perché la rubano? – appartiene alla gente di un'isola remota ed è stata rubata a loro anni fa. Bisogna restituirgliela. Dove si trova? – sul fondo di un acquario di squali in una mostra a tema Atlantide. Come lo scoprono i PG?- uno di loro porta il figlio all'acquario e la nota. Con questo piccolo esercizio, sappiamo molto di più sulla storia che vogliamo. Se manteniamo il processo possiamo delineare l'avventura ed avere una buona idea di cosa aggiungere alla preparazione (stat per gli squali, regole sul nuoto e sul trattenere il respiro ecc). Quindi la prima cosa che la concettualizzazione fa è aiutare a modellare la storia che vogliamo portare al tavolo. Da queste domande, sappiamo come inizierà la storia, con una gita all' acquario, e sappiamo come finirà, con la restituzione della statua ai proprietari. Inoltre la concettualizzazione aiuta a trovare i buchi logici nella storia. Ora, l'idea della storia è un furto, qualcosa che vogliamo succeda in gioco. Ma c'è un buco logico. Cosa succede se i personaggi informano il gestore dell' acquario della statua? Magari la restituiscono e non ci sarà nessun furto. Possiamo usare quelle stesse domande per aiutarci a chiudere la storia. Perché il gestore dell'acquario non restituirà la statua? – il gestore è un noto scommettitore che ha una somma di denaro considerevole, se sapesse della statua la toglierebbe dall' acquario e la venderebbe. Possiamo farlo in ciclo. Ogni volta che troviamo un buco di trama, possiamo farci domande, pensare alle risposte e metterle nel sommario. Più lo facciamo, maggiore è la qualità della storia. L'ultima cosa che fa la concettualizzazione è creare un modello mentale della sessione nella tua testa. Questo modello aiuta molto quando succedono cose inaspettate. Ponendo domande e rispondendo, quando i giocatori fanno qualcosa che non prevedevi, hai un'idea solida della storia e puoi usarla per reagire adeguatamente. Questo rende le tue abilità ad-lib di GM più acute e ti fa sentire a tuo agio se le cose vanno inaspettatamente. Il Resoconto di Ciò che Succede Il merito di questa idea va alla gente di Fear The Boot. Il Resoconto di Ciò che Succede è una forma di preparazione, in cui scrivi il riassunto della storia prima di preparare le note della sessione. Sei la sola persona che vedrà il documento, quindi scrivi come se dicessi a te stesso come deve andare la storia. Lo scopo di questo documento è dirti cosa succede effettivamente nella storia, che è diverso da ciò che vedono i personaggi inizialmente. Se la storia è un giallo, spiega il crimine, indizi, movente ecc. Se è un colpo, parla del bersaglio, di chi si oppone, delle svolte ecc. Devi scrivere anche cosa accade se i pg non intervengono. Cosa fa l'opposizione se lasciata libera di agire? Per me, questo documento non ha elementi meccanici. È solo un riassunto concettualizzato. Spesso la mia versione di questo documento è incasinata, con liste di obiettivi lasciate a metà, seguite da paragrafi di note, liste di nomi ecc. Nessuno la leggerà, e non gestirai il gioco con essa, quindi non deve essere organizzata e leggibile. Ciò che ti aiuta a pensare è scrivere, leggere, modificare i tuoi pensieri ecc. Questo ti aiuterà nel processo dato che puoi fare uscire le idee dalla testa e lavorare con esse, lasciando spazio per nuove idee e permettendoti di rileggere tutto in cerca di falle. Nelle mie recenti campagne, inizio ogni storia con un documento di ciò che accade e ci scrivo tutte le mie concettualizzazioni. Quando sento che la storia è solida e i buchi maggiori sono stati trovati, creo un nuovo documento con ciò che userò al tavolo. Prenditi del Tempo Puoi fare tutta la concettualizzazione in una seduta, ma penso sia meglio se impieghi alcuni giorni. Ciò che mi piace fare è iniziare il documento ed avere un buon riassunto. Poi, nei giorni seguenti, penso al riassunto mentre trascorro la giornata, e trovo dei buchi da chiudere o nuovi dettagli, poi torno al documento e lo aggiorno. Quando lo posso faremo spesso arrivo con un buon sommario prima di iniziare a preparare. Se puoi, modifica il ciclo di preparazione secondo le tue esigenze. Prova tu stesso Se hai capito il processo, ecco come iniziare: Brainstorm di un'idea Crea un documento nuovo con un mezzo che ti piace (Google docs, un diario ecc.). Scrivi l'idea Scrivi alcuni obiettivi per la storia. Concettualizza la storia con le domande "chi? Cosa? Dove? Perché? Come?". Fermati e leggi ciò che hai scritto. Fai più domande e aggiungi materiale. Ripeti finché non hai una sufficiente comprensione della storia ed un sommario per lavorare. Pensaci su Di tutti gli stadi di preparazione, la concettualizzazione è quella che dà i migliori risultati. Essere in grado di prendere del tempo e pensare i dettagli della storia prima di documentare le note della sessione, mi ha aiutato a scrivere trame coerenti e trovare svolte e dettagli più interessanti. Tu concettualizzi le idee prima di prepararle? Come lo fai? Usi il resoconto di ciò che accade? Lo scrivi o lo tieni nella testa? Lo fai tutto in una volta o preferisci ruminare qualche giorno? Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/the-power-of-conceptualization/ Visualizza tutto articolo
  5. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Articolo di Phil Vecchione del 31 Marzo 2023 Sono una persona che pensa molto alla preparazione del gioco. All'inizio era una questione di produttività, cercavo di continuare a giocare mentre il mio tempo libero si divideva tra famiglia, carriera ecc. Più tardi, pensai di più alla preparazione come forma di espressione creativa, o almeno la preparazione per l'espressione creativa di qualcun altro. Negli anni mi sono concentrato su diverse parti del processo preparativo. Al momento, sono così fortunato da riuscire a gestire 4 diverse campagne. Significa che faccio molta preparazione regolarmente. Nel farlo, vedo ciò che è diventata la mia arma segreta quando preparo...la concettualizzazione. Quindi pensavo fosse il caso di parlarne... Prima di iniziare Alcune cose che discuteremo, vengono dal mio libro: Never Unprepared: The Game Master’s Guide To Prep. Il libro parla di questo aspetto in maniera molto più approfondità di quanto possa fare qua. Se sei interessato, puoi trovare il libro nei seguenti posti: DriveThru RPG Studio 2 Publishing Audio Book Ma ora basta auto-pubblicità, torniamo a parlare di preparazione... Cos'è la concettualizzazione? La concettualizzazione è : “l'atto di espandere un'idea in qualcosa che può essere giocato, sia essa una scena o una sessione completa…” — Never Unprepared, p. 38 In altre parole, la concettualizzazione è come prendi un'idea per una storia e la espandi in qualcosa di giocabile al tavolo. La mia idea potrebbe essere qualcosa tipo "facciamo un furto in un acquario". Ma come diventa un'avventura? Se sei per la forma purista ed ad improvvisazione della figura del GM, allora ti basta questo. Scrivilo su un post-it e giocalo. Per chi di noi desidera più materiale su cui lavorare, dobbiamo prendere l'idea e farla crescere, come un riassunto o un sommario. Possiamo usarlo per preparare le note di gioco. Perché la concettualizzazione è importante? Quando espandi la tua idea in un sommario, lo fai ponendoti domande e rispondendo. Usiamo il classico "chi? Cosa? Dove? Perché? Come?" Per dare vita all'idea. Consideriamo il furto all'acquario ed espandiamolo. Cosa rubano i personaggi? – una statua preziosa che tutti credono una decorazione. Perché la rubano? – appartiene alla gente di un'isola remota ed è stata rubata a loro anni fa. Bisogna restituirgliela. Dove si trova? – sul fondo di un acquario di squali in una mostra a tema Atlantide. Come lo scoprono i PG?- uno di loro porta il figlio all'acquario e la nota. Con questo piccolo esercizio, sappiamo molto di più sulla storia che vogliamo. Se manteniamo il processo possiamo delineare l'avventura ed avere una buona idea di cosa aggiungere alla preparazione (stat per gli squali, regole sul nuoto e sul trattenere il respiro ecc). Quindi la prima cosa che la concettualizzazione fa è aiutare a modellare la storia che vogliamo portare al tavolo. Da queste domande, sappiamo come inizierà la storia, con una gita all' acquario, e sappiamo come finirà, con la restituzione della statua ai proprietari. Inoltre la concettualizzazione aiuta a trovare i buchi logici nella storia. Ora, l'idea della storia è un furto, qualcosa che vogliamo succeda in gioco. Ma c'è un buco logico. Cosa succede se i personaggi informano il gestore dell' acquario della statua? Magari la restituiscono e non ci sarà nessun furto. Possiamo usare quelle stesse domande per aiutarci a chiudere la storia. Perché il gestore dell'acquario non restituirà la statua? – il gestore è un noto scommettitore che ha una somma di denaro considerevole, se sapesse della statua la toglierebbe dall' acquario e la venderebbe. Possiamo farlo in ciclo. Ogni volta che troviamo un buco di trama, possiamo farci domande, pensare alle risposte e metterle nel sommario. Più lo facciamo, maggiore è la qualità della storia. L'ultima cosa che fa la concettualizzazione è creare un modello mentale della sessione nella tua testa. Questo modello aiuta molto quando succedono cose inaspettate. Ponendo domande e rispondendo, quando i giocatori fanno qualcosa che non prevedevi, hai un'idea solida della storia e puoi usarla per reagire adeguatamente. Questo rende le tue abilità ad-lib di GM più acute e ti fa sentire a tuo agio se le cose vanno inaspettatamente. Il Resoconto di Ciò che Succede Il merito di questa idea va alla gente di Fear The Boot. Il Resoconto di Ciò che Succede è una forma di preparazione, in cui scrivi il riassunto della storia prima di preparare le note della sessione. Sei la sola persona che vedrà il documento, quindi scrivi come se dicessi a te stesso come deve andare la storia. Lo scopo di questo documento è dirti cosa succede effettivamente nella storia, che è diverso da ciò che vedono i personaggi inizialmente. Se la storia è un giallo, spiega il crimine, indizi, movente ecc. Se è un colpo, parla del bersaglio, di chi si oppone, delle svolte ecc. Devi scrivere anche cosa accade se i pg non intervengono. Cosa fa l'opposizione se lasciata libera di agire? Per me, questo documento non ha elementi meccanici. È solo un riassunto concettualizzato. Spesso la mia versione di questo documento è incasinata, con liste di obiettivi lasciate a metà, seguite da paragrafi di note, liste di nomi ecc. Nessuno la leggerà, e non gestirai il gioco con essa, quindi non deve essere organizzata e leggibile. Ciò che ti aiuta a pensare è scrivere, leggere, modificare i tuoi pensieri ecc. Questo ti aiuterà nel processo dato che puoi fare uscire le idee dalla testa e lavorare con esse, lasciando spazio per nuove idee e permettendoti di rileggere tutto in cerca di falle. Nelle mie recenti campagne, inizio ogni storia con un documento di ciò che accade e ci scrivo tutte le mie concettualizzazioni. Quando sento che la storia è solida e i buchi maggiori sono stati trovati, creo un nuovo documento con ciò che userò al tavolo. Prenditi del Tempo Puoi fare tutta la concettualizzazione in una seduta, ma penso sia meglio se impieghi alcuni giorni. Ciò che mi piace fare è iniziare il documento ed avere un buon riassunto. Poi, nei giorni seguenti, penso al riassunto mentre trascorro la giornata, e trovo dei buchi da chiudere o nuovi dettagli, poi torno al documento e lo aggiorno. Quando lo posso faremo spesso arrivo con un buon sommario prima di iniziare a preparare. Se puoi, modifica il ciclo di preparazione secondo le tue esigenze. Prova tu stesso Se hai capito il processo, ecco come iniziare: Brainstorm di un'idea Crea un documento nuovo con un mezzo che ti piace (Google docs, un diario ecc.). Scrivi l'idea Scrivi alcuni obiettivi per la storia. Concettualizza la storia con le domande "chi? Cosa? Dove? Perché? Come?". Fermati e leggi ciò che hai scritto. Fai più domande e aggiungi materiale. Ripeti finché non hai una sufficiente comprensione della storia ed un sommario per lavorare. Pensaci su Di tutti gli stadi di preparazione, la concettualizzazione è quella che dà i migliori risultati. Essere in grado di prendere del tempo e pensare i dettagli della storia prima di documentare le note della sessione, mi ha aiutato a scrivere trame coerenti e trovare svolte e dettagli più interessanti. Tu concettualizzi le idee prima di prepararle? Come lo fai? Usi il resoconto di ciò che accade? Lo scrivi o lo tieni nella testa? Lo fai tutto in una volta o preferisci ruminare qualche giorno? Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/the-power-of-conceptualization/
  6. Pau_wolf

    Rieccomi, dopo un mese!

    Proseguo la sfida dungeon23, che avevo lasciato in sospeso dopo aver scoperto che chatgpt è un ottimo assistente DM. La stanza che vi propongo oggi deriva da un articolo che lessi tempo fa, e che probabilmente non era storicamente corretto, oppure lo ricordo male io. In esso, si sosteneva che i Maya erano soliti seppellire i propri defunti sotto le capanne. Ora che ci penso, sarebbe stata una pratica poco sana. Chissà cosa diceva in realtà quell'articolo. In ogni caso, ispirato da questa interpretazione fasulla, vi presento la stanza di oggi: il mausoleo delle ceneri Questa stanza si trova sotto una comune capanna di legno, magari immersa nella foresta. Un anziano ranger, assistito dal giovane figlio mezzelfo, sorveglia questo luogo e vive nella capanna, che appartiene da generazioni alla sua famiglia. Non permetterà a nessuno di entrare nella capanna dove, al di sotto di una botola, riposano i resti inceneriti della sua famiglia e dei suoi antenati. Il mausoleo delle ceneri è poco più di una coppia di stanze dove, in vasi disposti orizzontalmente, tra le statue consacrate al dio dei morti, si trovano le ceneri catalogate per generazione. Molti di questi defunti erano uomini comuni, ma coloro che hanno dato prestigio alla famiglia nelle ere passate, principalmente tramite il commercio e l'arricchimento, hanno un'urna decorata e più vistosa, magari con intarsi dorati. Chissà se, disturbando le urne, si potrebbe risvegliare qualche spirito vendicativo... (Proverò a essere più regolare)
  7. Vi è capitato di creare o partecipare a sessioni di gioco ispirate da culture diverse da quella occidentale-medievale che è sovente il default per molte ambientazioni? Come è stata la vostra esperienza? Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Articolo di John Arcadian del 22 Aprile 2009 Di recente, ho avuto occasione di giocare una partita con un amico GM dilettante. Ha fatto worldbuilding per un romanzo che sta scrivendo, ma voleva gestire alcune idee come gioco, per evidenziare aspetti del mondo scollegati dalla trama principale. Ha preparato ed imparato il sistema che voleva giocare, ed una volta sentitosi a proprio agio con esso, ci siamo seduti per giocare. L'ambientazione è fantasy in un'area di deserto che si ispira esclusivamente alle culture arabe e musulmane. I concetti comuni che avevo del fantasy sono stati buttati fuori dalla finestra. Ho giocato un personaggio ladro/assassino, ma che aderiva alle leggi scritte, si sentiva motivato da certi impulsi religiosi e viveva e respirava la vita di una persona in Hajj (il pellegrinaggio alla Mecca). Fu un'esperienza incredibile. La persona che gestiva il gioco era molto familiare con le culture ed aveva costruito un ambiente vasto e dettagliato per me in cui giocare. Avevo abbastanza lacune culturali da risultare pericoloso nei miei errori di interpretazione. Venni corretto varie volte sul come funzionano certe cose nella società. Cercare di raccogliere informazioni per strada era un processo molto diverso dal Fantasy classico medievale. Capire le strutture di classe e le aspettative del mio personaggio era un dilemma Interessante, ma... Il gioco era stupefacente. Per via del fatto che non potevo basarmi sui presupposti che avevo su come funzionano le cose in un'ambientazione, dovetti imparare molte cose nuove del mondo in cui giocavo. Dato che non c' erano solo fatti strampalati a supportare il modo di pensare di una certa persona, ma fatti e dettagli presi da una cultura esistente, avevo un maggiore senso di legame col mondo, e molte cose da scoprire che mi aiutavano a far risaltare il mio personaggio. È stato molto divertente giocare immersi in un'altra cultura senza gli stereotipi a riguardo. Ho appreso qualcosa su come rendere una cultura diversa reale e viva, ed ho sentito che in essa c'era molto più che i comuni stereotipi trasmessi dai mass media. Capire che un'altra cultura non è totalmente diversa dalla nostra, lo è solo su certi aspetti Una cosa che mi ha colpito del giocare in una ambientazione araba e musulmana è che non percepivo molte differenze dalla società medievale. Le persone mangiavano, dormivano a casa, scendevano per radunarsi in strada ecc. I PNG erano ancora PNG, ed i PG salvavano il mondo. Tendiamo a pensare che le culture diverse siano composte solo dagli elementi più diversi ed estremizzati rispetto alla nostra, ma in realtà funzionano in maniera simile alle altre. Non tutti i giapponesi vestono con kimono o conoscono l'arte della spada, né sono tutti mercanti o saggi mistici con un ruolo da giocare in funzione ai PG. Gli stereotipi che abbiamo sulle altre culture oscurano le nostre somiglianze. Come gli stereotipi che diamo per scontati in gioco. Mangiare cibo in posti stranieri non è sempre esotico né deve aderire a certe regole inviolabili. La gente scoreggia e questo non causa una guerra sacra. I lavoratori costruiscono nuovi edifici che sono a modo loro simili ad altre case. Impara la lingua, parla il dialetto Probabilmente non imparerai una nuova lingua per giocare un gioco in cultura diversa, ma prendere qualche frase e parola può farti immergere o far immergere i tuoi giocatori nella cultura. Lo stesso si può dire se usi un accento. Una semplice ricerca su Google può mostrare le basi delle frasi e parole del viaggiatore, ed una ricerca YouTube può trovare esempi di lingue straniere da ascoltare. Non strafare, ma qualcosina farà la differenza. Capire che ci sono differenze tematiche che possono caratterizzare la cultura Una grossa differenza tra le culture, per quanto riguarda il gioco, è che molti elementi visivi sono diversi. Come sono i vestiti? Come vengono costruiti gli edifici? Quale effetto ha l'ambiente sulle persone e sul gioco? Generalmente hai bisogno di descrivere uno o due elementi maggiori nel dettaglio come molto diversi. Una buona e solida descrizione di un elemento unico aiuta a deviare la mente del giocatore, che pensa alla locanda come un edificio quadrato. Una volta che le menti sono deviate dallo stereotipo, bisogna stare attenti e cercare di impedire che tornino sulle rotaie classiche. Nomi diversi aiutano, anche se usi la tua lingua Una locanda in un altra nazione può essere chiamata casa comune. Una chiesa viene chiamata tempio. Anche se non usi la parola corretta in lingua straniera, usare una parola non standard aiuta a pensarla diversamente. Cibo, cibo, cibo Nulla definisce una cultura come il cibo. Trova un menù o ricette di una cultura e descrivine gusto e odore. Per una vera esperienza, ordina un take away o visita un ristorante esotico prima di giocare. Lascerà delle memorie tattili da rievocare durante il Gioco. Giocare una diversa cultura mi ha lasciato un po' interdetto, ma aperto a nuove idee sul gioco. È stato bello giocare con qualcuno che non era un esperto giocatore. Nella mia opinione, una delle cose più incredibili del gioco era la sua elevata interattività ed il pensiero profondo del giocatore. Buttare dentro un tocco realistico di immersione culturale aiuta a stimolare l'interesse per altre culture. È stato anche un gran modo per farmi pensare modi di rendere tridimensionali culture fantasy e non esistenti. Quali esperienze hai in partite ispirate ad altre culture? Che metodi hai usato per portare temi culturali in gioco? Link all' articolo originale: https://gnomestew.com/wildly-different-culture-settings/ Visualizza tutto articolo
  8. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Articolo di John Arcadian del 22 Aprile 2009 Di recente, ho avuto occasione di giocare una partita con un amico GM dilettante. Ha fatto worldbuilding per un romanzo che sta scrivendo, ma voleva gestire alcune idee come gioco, per evidenziare aspetti del mondo scollegati dalla trama principale. Ha preparato ed imparato il sistema che voleva giocare, ed una volta sentitosi a proprio agio con esso, ci siamo seduti per giocare. L'ambientazione è fantasy in un'area di deserto che si ispira esclusivamente alle culture arabe e musulmane. I concetti comuni che avevo del fantasy sono stati buttati fuori dalla finestra. Ho giocato un personaggio ladro/assassino, ma che aderiva alle leggi scritte, si sentiva motivato da certi impulsi religiosi e viveva e respirava la vita di una persona in Hajj (il pellegrinaggio alla Mecca). Fu un'esperienza incredibile. La persona che gestiva il gioco era molto familiare con le culture ed aveva costruito un ambiente vasto e dettagliato per me in cui giocare. Avevo abbastanza lacune culturali da risultare pericoloso nei miei errori di interpretazione. Venni corretto varie volte sul come funzionano certe cose nella società. Cercare di raccogliere informazioni per strada era un processo molto diverso dal Fantasy classico medievale. Capire le strutture di classe e le aspettative del mio personaggio era un dilemma Interessante, ma... Il gioco era stupefacente. Per via del fatto che non potevo basarmi sui presupposti che avevo su come funzionano le cose in un'ambientazione, dovetti imparare molte cose nuove del mondo in cui giocavo. Dato che non c' erano solo fatti strampalati a supportare il modo di pensare di una certa persona, ma fatti e dettagli presi da una cultura esistente, avevo un maggiore senso di legame col mondo, e molte cose da scoprire che mi aiutavano a far risaltare il mio personaggio. È stato molto divertente giocare immersi in un'altra cultura senza gli stereotipi a riguardo. Ho appreso qualcosa su come rendere una cultura diversa reale e viva, ed ho sentito che in essa c'era molto più che i comuni stereotipi trasmessi dai mass media. Capire che un'altra cultura non è totalmente diversa dalla nostra, lo è solo su certi aspetti Una cosa che mi ha colpito del giocare in una ambientazione araba e musulmana è che non percepivo molte differenze dalla società medievale. Le persone mangiavano, dormivano a casa, scendevano per radunarsi in strada ecc. I PNG erano ancora PNG, ed i PG salvavano il mondo. Tendiamo a pensare che le culture diverse siano composte solo dagli elementi più diversi ed estremizzati rispetto alla nostra, ma in realtà funzionano in maniera simile alle altre. Non tutti i giapponesi vestono con kimono o conoscono l'arte della spada, né sono tutti mercanti o saggi mistici con un ruolo da giocare in funzione ai PG. Gli stereotipi che abbiamo sulle altre culture oscurano le nostre somiglianze. Come gli stereotipi che diamo per scontati in gioco. Mangiare cibo in posti stranieri non è sempre esotico né deve aderire a certe regole inviolabili. La gente scoreggia e questo non causa una guerra sacra. I lavoratori costruiscono nuovi edifici che sono a modo loro simili ad altre case. Impara la lingua, parla il dialetto Probabilmente non imparerai una nuova lingua per giocare un gioco in cultura diversa, ma prendere qualche frase e parola può farti immergere o far immergere i tuoi giocatori nella cultura. Lo stesso si può dire se usi un accento. Una semplice ricerca su Google può mostrare le basi delle frasi e parole del viaggiatore, ed una ricerca YouTube può trovare esempi di lingue straniere da ascoltare. Non strafare, ma qualcosina farà la differenza. Capire che ci sono differenze tematiche che possono caratterizzare la cultura Una grossa differenza tra le culture, per quanto riguarda il gioco, è che molti elementi visivi sono diversi. Come sono i vestiti? Come vengono costruiti gli edifici? Quale effetto ha l'ambiente sulle persone e sul gioco? Generalmente hai bisogno di descrivere uno o due elementi maggiori nel dettaglio come molto diversi. Una buona e solida descrizione di un elemento unico aiuta a deviare la mente del giocatore, che pensa alla locanda come un edificio quadrato. Una volta che le menti sono deviate dallo stereotipo, bisogna stare attenti e cercare di impedire che tornino sulle rotaie classiche. Nomi diversi aiutano, anche se usi la tua lingua Una locanda in un altra nazione può essere chiamata casa comune. Una chiesa viene chiamata tempio. Anche se non usi la parola corretta in lingua straniera, usare una parola non standard aiuta a pensarla diversamente. Cibo, cibo, cibo Nulla definisce una cultura come il cibo. Trova un menù o ricette di una cultura e descrivine gusto e odore. Per una vera esperienza, ordina un take away o visita un ristorante esotico prima di giocare. Lascerà delle memorie tattili da rievocare durante il Gioco. Giocare una diversa cultura mi ha lasciato un po' interdetto, ma aperto a nuove idee sul gioco. È stato bello giocare con qualcuno che non era un esperto giocatore. Nella mia opinione, una delle cose più incredibili del gioco era la sua elevata interattività ed il pensiero profondo del giocatore. Buttare dentro un tocco realistico di immersione culturale aiuta a stimolare l'interesse per altre culture. È stato anche un gran modo per farmi pensare modi di rendere tridimensionali culture fantasy e non esistenti. Quali esperienze hai in partite ispirate ad altre culture? Che metodi hai usato per portare temi culturali in gioco? Link all' articolo originale: https://gnomestew.com/wildly-different-culture-settings/
  9. Oggi discuteremo di due possibili approcci alla creazione e gestione della trama nei GdR. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Articolo di Patrick Benson del 24 Maggio 2011 Oggi descriverò due metodi per strutturare la trama. Uno di questi è pessimo e l'altro è buono, ma occorre conoscerli entrambi per capire il valore maggiore di uno rispetto all'altro. Tutti i GdR hanno una trama, tutti i gdr raccontano un qualche tipo di storia. Anche l'esplorazione di un dungeon è una storia. Puoi avere trame intricate e dettagliate, trame semplici e blande, ed ogni tipo di trama che riesci a immaginare. Ogni gruppo ha le proprie preferenze, e tutte sono legittime. Quando crei una trama per la campagna, devi capire che il GM non possiede la trama. Puoi darle vita, ma è il gruppo a possederla effettivamente. La ragione è che sia i giocatori sia il GM influenzano la trama in qualche modo. Alcuni giocatori avranno più controllo sulla trama rispetto al master. Non c'è nulla di sbagliato, ed io preferisco i giocatori che hanno un alto controllo della trama attraverso le azioni dei pg. Avendo in mente questo modello di proprietà condivisa, esaminiamo il metodo sbagliato per creare la trama. La Trama Domino Certe trame sono come i tasselli del domino. Ogni tassello viene messo vicino agli altri, uno ad uno. Se hai abbastanza tasselli e tempo, puoi creare una trama interessante. Una trama dove ogni scena dipende dalla precedente è una trama a domino. Il problema della trama domino è che a volte la scena precedente non lancia adeguatamente la scena successiva. I PG uccidono il cattivo che doveva vivere. Un PG usa un oggetto magico unico e lo distrugge per errore, quando non doveva. I PG affondano una barca che doveva essere inaffondabile. E cosa succede quando la trama domino fallisce? Il GM deve intervenire e iniziare la prossima scena in qualche modo. Ecco che inizia il railroad. Il cattivo non è morto. C'è un altro oggetto magico unico disponibile per i PG. La barca non affonda. Quando i PG sventano la trama domino, il GM nega ciò che hanno fatto, per passare alla prossima scena. Questo tipo di GM non solo è pessimo, ma anche egoista. Ricorda che il GM non ha l'esclusiva sulla trama, ma la condivide con il gruppo. Come possiamo evitare questo tipo di trama nelle nostre giocate? La Trama Liquida Rovescia un bicchiere d'acqua ed essa si spanderà ovunque. Versa un bicchiere d'acqua ed avrai qualche controllo su dove va l'acqua. Applica abbastanza pressione all'acqua, ed essa ti farà volare. L'acqua può fare tutte queste cose perché è fluida. L'acqua è versatile ed ha molte forme. L'acqua è sia vita sia pericolo. Come GM, il tuo lavoro con una trama d'acqua è non predeterminare l'esito di una scena, ma giudicare come hanno agito i giocatori e descrivere l'esito più probabile delle loro azioni. Se i PG uccidono il cattivo, congratulati e vai avanti. Se l'oggetto unico viene distrutto, i PG potrebbero andare in missione di ricerca dell'origine segreta dell'oggetto. Se la barca inaffondabile affonda, prepara i salvagente. A differenza del domino, l'acqua avrà presto un'altra forma. Con il tempo e le giuste condizioni, evaporerà, sfonderà le rocce oppure diverrà ghiaccio. La trama acqua fa la stessa cosa. Non ha bisogno che il GM inizi la prossima scena come pianificato. L'acqua cambia forma in base a come la influenzano i PG, e la storia va avanti. Quando i PG uccidono il cattivo, il lord locale prende il controllo, ed è anche peggio. Non solo ha lo stesso piano del cattivo, ma ha la legge falla sua parte! Se l'oggetto magico unico era necessario per fermare l'apocalisse, la vita per come la conosciamo è finita. L'evento temuto si verifica ed ora i PG devono combatterlo anziché prevenirlo. Quando i PG affondano la barca, il cattivo chiama l'aeronave. E non dimenticare, puoi sempre terminare la campagna. Non c'è nulla di male a dichiarare vincitori o sconfitti i PG. Se ciò che hanno fatto i giocatori porta ad uno di questi esiti, lascia che accada. Non è personale, è così che va il gioco. Non forzare un esito diverso solo perché senti che dovrebbe succedere altro in caso di successo dei PG. La cosa migliore da fare è finire la campagna od avventura ed iniziare a trovare idee per la prossima. Condividere la trama La cosa più importante da imparare è che tu non possiedi la trama. Puoi possedere una parte degli elementi della storia, ma la trama non è del GM. Non cercare di controllarla. Aprila al gruppo e lascia che venga influenzata in modo unico. Il peggio che può succedere è che la campagna finisca. Ma puoi sempre iniziarne un'altra. Ecco perché la trama acqua è superiore. Essa permette di condividere la storia, perché cambia in base ad ogni tipo di influenza. La trama domino può funzionare solo quando un giocatore la controlla. Tagliare fuori i giocatori da questo controllo è sbagliato. I giocatori non sono un pubblico riunito per sentire la storia del GM. Sono anche loro dei narratori. Ascolta la loro storia, accettala, costruisci su di essa. Mantieni la trama fluida come l'acqua. Cosa ne pensi? Come sviluppi le tue trame? Chi possiede la trama di un Gdr? Lascia un commento e facci sapere la tua opinione Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/two-approaches-to-creating-plots-dominoes-and-water/ Visualizza tutto articolo
  10. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Articolo di Patrick Benson del 24 Maggio 2011 Oggi descriverò due metodi per strutturare la trama. Uno di questi è pessimo e l'altro è buono, ma occorre conoscerli entrambi per capire il valore maggiore di uno rispetto all'altro. Tutti i GdR hanno una trama, tutti i gdr raccontano un qualche tipo di storia. Anche l'esplorazione di un dungeon è una storia. Puoi avere trame intricate e dettagliate, trame semplici e blande, ed ogni tipo di trama che riesci a immaginare. Ogni gruppo ha le proprie preferenze, e tutte sono legittime. Quando crei una trama per la campagna, devi capire che il GM non possiede la trama. Puoi darle vita, ma è il gruppo a possederla effettivamente. La ragione è che sia i giocatori sia il GM influenzano la trama in qualche modo. Alcuni giocatori avranno più controllo sulla trama rispetto al master. Non c'è nulla di sbagliato, ed io preferisco i giocatori che hanno un alto controllo della trama attraverso le azioni dei pg. Avendo in mente questo modello di proprietà condivisa, esaminiamo il metodo sbagliato per creare la trama. La Trama Domino Certe trame sono come i tasselli del domino. Ogni tassello viene messo vicino agli altri, uno ad uno. Se hai abbastanza tasselli e tempo, puoi creare una trama interessante. Una trama dove ogni scena dipende dalla precedente è una trama a domino. Il problema della trama domino è che a volte la scena precedente non lancia adeguatamente la scena successiva. I PG uccidono il cattivo che doveva vivere. Un PG usa un oggetto magico unico e lo distrugge per errore, quando non doveva. I PG affondano una barca che doveva essere inaffondabile. E cosa succede quando la trama domino fallisce? Il GM deve intervenire e iniziare la prossima scena in qualche modo. Ecco che inizia il railroad. Il cattivo non è morto. C'è un altro oggetto magico unico disponibile per i PG. La barca non affonda. Quando i PG sventano la trama domino, il GM nega ciò che hanno fatto, per passare alla prossima scena. Questo tipo di GM non solo è pessimo, ma anche egoista. Ricorda che il GM non ha l'esclusiva sulla trama, ma la condivide con il gruppo. Come possiamo evitare questo tipo di trama nelle nostre giocate? La Trama Liquida Rovescia un bicchiere d'acqua ed essa si spanderà ovunque. Versa un bicchiere d'acqua ed avrai qualche controllo su dove va l'acqua. Applica abbastanza pressione all'acqua, ed essa ti farà volare. L'acqua può fare tutte queste cose perché è fluida. L'acqua è versatile ed ha molte forme. L'acqua è sia vita sia pericolo. Come GM, il tuo lavoro con una trama d'acqua è non predeterminare l'esito di una scena, ma giudicare come hanno agito i giocatori e descrivere l'esito più probabile delle loro azioni. Se i PG uccidono il cattivo, congratulati e vai avanti. Se l'oggetto unico viene distrutto, i PG potrebbero andare in missione di ricerca dell'origine segreta dell'oggetto. Se la barca inaffondabile affonda, prepara i salvagente. A differenza del domino, l'acqua avrà presto un'altra forma. Con il tempo e le giuste condizioni, evaporerà, sfonderà le rocce oppure diverrà ghiaccio. La trama acqua fa la stessa cosa. Non ha bisogno che il GM inizi la prossima scena come pianificato. L'acqua cambia forma in base a come la influenzano i PG, e la storia va avanti. Quando i PG uccidono il cattivo, il lord locale prende il controllo, ed è anche peggio. Non solo ha lo stesso piano del cattivo, ma ha la legge falla sua parte! Se l'oggetto magico unico era necessario per fermare l'apocalisse, la vita per come la conosciamo è finita. L'evento temuto si verifica ed ora i PG devono combatterlo anziché prevenirlo. Quando i PG affondano la barca, il cattivo chiama l'aeronave. E non dimenticare, puoi sempre terminare la campagna. Non c'è nulla di male a dichiarare vincitori o sconfitti i PG. Se ciò che hanno fatto i giocatori porta ad uno di questi esiti, lascia che accada. Non è personale, è così che va il gioco. Non forzare un esito diverso solo perché senti che dovrebbe succedere altro in caso di successo dei PG. La cosa migliore da fare è finire la campagna od avventura ed iniziare a trovare idee per la prossima. Condividere la trama La cosa più importante da imparare è che tu non possiedi la trama. Puoi possedere una parte degli elementi della storia, ma la trama non è del GM. Non cercare di controllarla. Aprila al gruppo e lascia che venga influenzata in modo unico. Il peggio che può succedere è che la campagna finisca. Ma puoi sempre iniziarne un'altra. Ecco perché la trama acqua è superiore. Essa permette di condividere la storia, perché cambia in base ad ogni tipo di influenza. La trama domino può funzionare solo quando un giocatore la controlla. Tagliare fuori i giocatori da questo controllo è sbagliato. I giocatori non sono un pubblico riunito per sentire la storia del GM. Sono anche loro dei narratori. Ascolta la loro storia, accettala, costruisci su di essa. Mantieni la trama fluida come l'acqua. Cosa ne pensi? Come sviluppi le tue trame? Chi possiede la trama di un Gdr? Lascia un commento e facci sapere la tua opinione Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/two-approaches-to-creating-plots-dominoes-and-water/
  11. Oggi discutiamo dei vari livelli di lettura che possono essere applicate alle storie, che siano nei giochi di ruolo piuttosto che nelle opere letterarie. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Articolo di Craig Dedrick del 19 Febbraio 2018 La letteratura può essere interpretata su più livelli diversi, perché non anche il gioco? Quando ero giovane, i miei amici spesso scherzavano sul fatto che studiavo letteratura all'università col solo scopo di diventare un game master migliore. Quella non era la mia motivazione principale, ma c'era del vero in quella battuta. Lo studio dell'inglese è cosparso di modi diversi di interpretare un pezzo narrativo: strutturalismo, psicoanalitica, risposta del lettore, decostruzione ecc. Durante il mio primo anno di studio, mi vennero presentati metodi di analisi molto semplici che si sono radicati in me fino ad oggi. Non è una cosa diffusa, ma una creazione del mio professore di inglese del primo anno. Mentre mi accingevo a scrivere storie e giochi, trovai utile questo modello, e quando insegnai agli altri come a analizzare le storie, spesso ritornavo sugli insegnamenti di quel professore. Quindi, come funziona? L' idea è che, con ogni pezzo di arte narrativa, sia essa film, romanzo o una sessione di gdr, ci sono diversi modi di ingaggiare il creatore, e diversi livelli di significato che il pubblico può cogliere. Le grandi opere d' arte, che restano importanti anche dopo la morte del creatore, funzionano bene su tutti questi quattro livelli. Livello Letterario - Narrativa / Trama Questo è il livello più superficiale. Cosa accade nella storia? Molto intrattenimento nella cultura pop si basa solo su questo livello. Le storie che operano su questo livello e basta non sono molto memorabili , ma questo livello è importante per creare una buona storia. In Star Wars, Luke Skywalker abbandona la sua casa per unirsi ad una ribellione contro l'Impero. Aiuta a salvare la principessa Leila, scopre la Forza, e si unisce ad un attacco ribelle che distrugge la Morte Nera. In termini di gioco, il livello letterario descrive la trama della storia. Per esempio, un gruppo di maghi giovani esplora un territorio di orchi tribali, e nel farlo scopre una fonte di magia che li aiuterà a ribaltare le sorti della guerra. Livello Psicologico - Personaggi A questo livello, vengono considerate le motivazioni dei personaggi. Perché i personaggi della storia fanno ciò che fanno? Nelle storie che funzionano su questo livello, i personaggi hanno consistenti motivazioni interne. Se la storia ha personaggi che fanno cose apparentemente casuali o senza senso solo per portare avanti la trama, la storia non opera a questo livello, e tipicamente queste storie non si collegano al pubblico in modo forte. Invece, i personaggi con motivazioni interne consistenti ed interessanti possono diventare i preferiti dei fan. In Star Wars, Luke è un giovane uomo che si sente soffocato dalla zia e dallo zio troppo protettivi, e brama l'avventura. Ecco perché lascia la casa per unirsi ad una pericolosa ribellione senza davvero considerare il pericolo. Litiga con Han Solo per affermare la sua superiorità mascolina davanti a Leila, dalla quale è attratto. Vuole credere qualsiasi cosa Obi-Wan Kenobi gli dica per via dell' assenza di una figura paterna nella sua vita. In termini di gioco, questo livello è principalmente responsabilità dei giocatori. I giocatori spesso trascureranno gli elementi narrativi del gioco per esplorare le motivazioni dei personaggi. Le partite migliori hanno personaggi motivati ad approcciare la trama in modo coerente con la logica del personaggo. Per esempio, la famiglia di uno dei giovani maghi della partita precedente è stata distrutta dalla tribù di orchi sulla quale il gruppo sta indagando. Vede gli orchi come mostri, non persone, perché sono diventati qualcosa da odiare: ciò che i sociologi chiamano "altri". Proietta le sue insicurezze e fallimenti su di loro, e si riterrà valoroso se vendicherà la morte della famiglia. Livello Sociologico - Ambientazione La funzione di questo livello è criticare alcuni aspetti della società, tipicamente presente. Le storie che funzionano su questo livello hanno di solito un messaggio. Spesso cercano di "dire" qualcosa sulla realtà del mondo moderno. Questi tipi di storia sono spesso popolari nella critica, e sono chiamati "arte", ma se la loro profondità è tutta qui, la rilevanza potrebbe essere fugace; una volta che il problema sociale non è più rilevante, la storia ha meno significato. In Star Wars, abbiamo un'ambientazione fantascientifica, con un "Impero" e una "ribellione". La storia può essere interpretata come una lotta al regime fascista. Sotto una luce moderna, potremmo vedere una distinzione tra terroristi e rivoluzionari. In termini di gioco, la società fittizia che creiamo può essere più di un "fantasy generico". Quando sfidiamo i personaggi a prendere decisioni difficili nell' ambientazione, permettiamo loro di fare scelte che influenzano il mondo e li incoraggiano a fare dei parallelismi con la nostra società. Per esempio, gli orchi tribali vivono di stenti nel bosco, forzati a lasciare la loro terra a causa degli umani. I personaggi possono entrare nelle terre degli orchi pronti a saccheggiare e prendere il necessario, vedendo gli orchi come mostri, ma restano scioccati dalle loro condizioni squallide. Questo provoca simpatia e porta il gruppo a negoziare con la tribù anziché rubare la loro magia. Livello Tematico - Filosofia Questo livello si occupa della "Grande domanda" della vita, ed esplora aspetti della condizione umana universale. Le storie che funzionano a questo livello mantengono rilevanza per lunghi periodi perché i problemi che esplorano sono senza tempo. Esiste qualcosa come il vero amore? Le nostre azioni sono determinate dalle nostre scelte, oppure c'è un dio/destino/chimica del cervello? C'è una vera realtà, o solo ciò che percepiamo coi nostri sensi? Queste domande non hanno risposta, e la ricerca di una risposta è ciò che ci rende umani. In il ritorno dello Jedi, Luke deve affrontare il male dentro di sé ed accettarlo per perdonare suo padre e resistere al lato oscuro. Capisce che non c'è un bene o male assoluto, ma tutte le persone hanno del bene e del male in sé. Non può reclamare la superiorità morale su Darth Vader o sull'imperatore, perché c'è tanto bene e male in essi quanto in lui. In termini di gioco, quando leggo consigli per i game master, spesso incappo nell' idea di un "tema" per la storia o la campagna, ed è questo a cui stanno arrivando. Quando voglio iniziare una campagna, questo è il livello di interpretazione da cui voglio iniziare - quale problema filosofico esplorerò in questa partita? Per esempio, i personaggi il cui villaggio è stato distrutto dagli orchi, si infiltrano nel villaggio tribale per affrontare l'orco responsabile della razzia di anni fa. Supplica per la sua vita. Dice al giovane mago che, quando era bambino, gli umani rubarono le sue terre portando suo padre al suicidio. Ha incolpato gli umani per le sue miserie e ha giurato vendetta. Il personaggio ora è forzato a rivedersi nell'esperienza dell' orco e deve fare una scelta - soddisfare la sua missione vendicativa od avere pietà dell' orco, così simile a lui. La giustizia o vendetta nutrono la sua rabbia? C'è differenza tra i due? Pensieri finali Questo metodo di analisi è semplice, ma mi ritrovo a tornare ad esso continuamente per creare campagne memorabili e soddisfacenti. Il gioco dovrebbe basarsi su scelte significative, e più sono i livelli su cui operiamo, più saranno significative le scelte. Hai un modo di vedere le storie per renderle più significative? Se è così, dillo nei commenti! Questo post vi è stato offerto dal meraviglioso patron Kathleen Hailperin, che ci supporta da Agosto 2020! Grazie per averci aiutati a mantenere acceso il fuoco dello stufato L'autore Craig Dedrick Craig ha giocato e gestito partite dal 1983, ed in anni successivi ha sviluppato affinità con giochi horror e basati sulle storie, un amore per i conflitti costruttivi nel party, ed un sano disdegno per il sistema dei gradi sfida. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/levels-of-interpretation/ Visualizza tutto articolo
  12. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Articolo di Craig Dedrick del 19 Febbraio 2018 La letteratura può essere interpretata su più livelli diversi, perché non anche il gioco? Quando ero giovane, i miei amici spesso scherzavano sul fatto che studiavo letteratura all'università col solo scopo di diventare un game master migliore. Quella non era la mia motivazione principale, ma c'era del vero in quella battuta. Lo studio dell'inglese è cosparso di modi diversi di interpretare un pezzo narrativo: strutturalismo, psicoanalitica, risposta del lettore, decostruzione ecc. Durante il mio primo anno di studio, mi vennero presentati metodi di analisi molto semplici che si sono radicati in me fino ad oggi. Non è una cosa diffusa, ma una creazione del mio professore di inglese del primo anno. Mentre mi accingevo a scrivere storie e giochi, trovai utile questo modello, e quando insegnai agli altri come a analizzare le storie, spesso ritornavo sugli insegnamenti di quel professore. Quindi, come funziona? L' idea è che, con ogni pezzo di arte narrativa, sia essa film, romanzo o una sessione di gdr, ci sono diversi modi di ingaggiare il creatore, e diversi livelli di significato che il pubblico può cogliere. Le grandi opere d' arte, che restano importanti anche dopo la morte del creatore, funzionano bene su tutti questi quattro livelli. Livello Letterario - Narrativa / Trama Questo è il livello più superficiale. Cosa accade nella storia? Molto intrattenimento nella cultura pop si basa solo su questo livello. Le storie che operano su questo livello e basta non sono molto memorabili , ma questo livello è importante per creare una buona storia. In Star Wars, Luke Skywalker abbandona la sua casa per unirsi ad una ribellione contro l'Impero. Aiuta a salvare la principessa Leila, scopre la Forza, e si unisce ad un attacco ribelle che distrugge la Morte Nera. In termini di gioco, il livello letterario descrive la trama della storia. Per esempio, un gruppo di maghi giovani esplora un territorio di orchi tribali, e nel farlo scopre una fonte di magia che li aiuterà a ribaltare le sorti della guerra. Livello Psicologico - Personaggi A questo livello, vengono considerate le motivazioni dei personaggi. Perché i personaggi della storia fanno ciò che fanno? Nelle storie che funzionano su questo livello, i personaggi hanno consistenti motivazioni interne. Se la storia ha personaggi che fanno cose apparentemente casuali o senza senso solo per portare avanti la trama, la storia non opera a questo livello, e tipicamente queste storie non si collegano al pubblico in modo forte. Invece, i personaggi con motivazioni interne consistenti ed interessanti possono diventare i preferiti dei fan. In Star Wars, Luke è un giovane uomo che si sente soffocato dalla zia e dallo zio troppo protettivi, e brama l'avventura. Ecco perché lascia la casa per unirsi ad una pericolosa ribellione senza davvero considerare il pericolo. Litiga con Han Solo per affermare la sua superiorità mascolina davanti a Leila, dalla quale è attratto. Vuole credere qualsiasi cosa Obi-Wan Kenobi gli dica per via dell' assenza di una figura paterna nella sua vita. In termini di gioco, questo livello è principalmente responsabilità dei giocatori. I giocatori spesso trascureranno gli elementi narrativi del gioco per esplorare le motivazioni dei personaggi. Le partite migliori hanno personaggi motivati ad approcciare la trama in modo coerente con la logica del personaggo. Per esempio, la famiglia di uno dei giovani maghi della partita precedente è stata distrutta dalla tribù di orchi sulla quale il gruppo sta indagando. Vede gli orchi come mostri, non persone, perché sono diventati qualcosa da odiare: ciò che i sociologi chiamano "altri". Proietta le sue insicurezze e fallimenti su di loro, e si riterrà valoroso se vendicherà la morte della famiglia. Livello Sociologico - Ambientazione La funzione di questo livello è criticare alcuni aspetti della società, tipicamente presente. Le storie che funzionano su questo livello hanno di solito un messaggio. Spesso cercano di "dire" qualcosa sulla realtà del mondo moderno. Questi tipi di storia sono spesso popolari nella critica, e sono chiamati "arte", ma se la loro profondità è tutta qui, la rilevanza potrebbe essere fugace; una volta che il problema sociale non è più rilevante, la storia ha meno significato. In Star Wars, abbiamo un'ambientazione fantascientifica, con un "Impero" e una "ribellione". La storia può essere interpretata come una lotta al regime fascista. Sotto una luce moderna, potremmo vedere una distinzione tra terroristi e rivoluzionari. In termini di gioco, la società fittizia che creiamo può essere più di un "fantasy generico". Quando sfidiamo i personaggi a prendere decisioni difficili nell' ambientazione, permettiamo loro di fare scelte che influenzano il mondo e li incoraggiano a fare dei parallelismi con la nostra società. Per esempio, gli orchi tribali vivono di stenti nel bosco, forzati a lasciare la loro terra a causa degli umani. I personaggi possono entrare nelle terre degli orchi pronti a saccheggiare e prendere il necessario, vedendo gli orchi come mostri, ma restano scioccati dalle loro condizioni squallide. Questo provoca simpatia e porta il gruppo a negoziare con la tribù anziché rubare la loro magia. Livello Tematico - Filosofia Questo livello si occupa della "Grande domanda" della vita, ed esplora aspetti della condizione umana universale. Le storie che funzionano a questo livello mantengono rilevanza per lunghi periodi perché i problemi che esplorano sono senza tempo. Esiste qualcosa come il vero amore? Le nostre azioni sono determinate dalle nostre scelte, oppure c'è un dio/destino/chimica del cervello? C'è una vera realtà, o solo ciò che percepiamo coi nostri sensi? Queste domande non hanno risposta, e la ricerca di una risposta è ciò che ci rende umani. In il ritorno dello Jedi, Luke deve affrontare il male dentro di sé ed accettarlo per perdonare suo padre e resistere al lato oscuro. Capisce che non c'è un bene o male assoluto, ma tutte le persone hanno del bene e del male in sé. Non può reclamare la superiorità morale su Darth Vader o sull'imperatore, perché c'è tanto bene e male in essi quanto in lui. In termini di gioco, quando leggo consigli per i game master, spesso incappo nell' idea di un "tema" per la storia o la campagna, ed è questo a cui stanno arrivando. Quando voglio iniziare una campagna, questo è il livello di interpretazione da cui voglio iniziare - quale problema filosofico esplorerò in questa partita? Per esempio, i personaggi il cui villaggio è stato distrutto dagli orchi, si infiltrano nel villaggio tribale per affrontare l'orco responsabile della razzia di anni fa. Supplica per la sua vita. Dice al giovane mago che, quando era bambino, gli umani rubarono le sue terre portando suo padre al suicidio. Ha incolpato gli umani per le sue miserie e ha giurato vendetta. Il personaggio ora è forzato a rivedersi nell'esperienza dell' orco e deve fare una scelta - soddisfare la sua missione vendicativa od avere pietà dell' orco, così simile a lui. La giustizia o vendetta nutrono la sua rabbia? C'è differenza tra i due? Pensieri finali Questo metodo di analisi è semplice, ma mi ritrovo a tornare ad esso continuamente per creare campagne memorabili e soddisfacenti. Il gioco dovrebbe basarsi su scelte significative, e più sono i livelli su cui operiamo, più saranno significative le scelte. Hai un modo di vedere le storie per renderle più significative? Se è così, dillo nei commenti! Questo post vi è stato offerto dal meraviglioso patron Kathleen Hailperin, che ci supporta da Agosto 2020! Grazie per averci aiutati a mantenere acceso il fuoco dello stufato L'autore Craig Dedrick Craig ha giocato e gestito partite dal 1983, ed in anni successivi ha sviluppato affinità con giochi horror e basati sulle storie, un amore per i conflitti costruttivi nel party, ed un sano disdegno per il sistema dei gradi sfida. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/levels-of-interpretation/
  13. In questo ultimo articolo della serie di consigli di Sly Flourish su come gestire Tomb of Annihilation, parleremo del netto cambio di letalità che avviene quando si entra nella Tomba dei Nove Dei e di come gestirlo. Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow Consigli per Tomb of Annihilation #6: I Monumenti Perduti del Chult Consigli per Tomb of Annihilation #7: Gestire Omu Consigli per Tomb of Annihilation #8: Generare Guardiani della Tomba Migliorati Consigli per Tomb of Annihilation #9: Gli Incantesimi Preparati di Acererak Consigli per Tomb of Annihilation #10: Gestire i PNG che si Accodano Articolo di Mike Shea del 22 Gennaio 2019 Tomb of Annihilation è una fantastica avventura per D&D. Un'avventura high fantasy in un ambiente interessante (le giungle di Chult). Ha luoghi fantastici da esplorare, PNG interessanti da incontrare, un potente cattivo e il dungeon più letale pubblicato nella Quinta Edizione di D&D. Eppure Tomb of Annihilation non è esente da problemi. Per gran parte , i problemi sono gestibili. Prendiamoci un attimo per esaminare questi problemi. Prima di tutto, per come è scritta, la maledizione della morte è troppo urgente (è il motore principale dell'avventura). Se questa urgenza non viene mitigata dal master, il meglio che possono fare i personaggi è correre velocemente alla tomba dei Nove Dei per impedire alla maledizione di uccidere velocemente i ricchi e potenti di Faerun. Per fortuna, è facile gestire questo problema. Abbiamo già parlato in un precedente articolo di come mitigare l'urgenza della maledizione. Trascurate la perdita di punti ferita ogni giorno e descrivete la maledizione in modo più consono al ritmo che volete dare all' avventura. Se volete che i personaggi siano liberi di esplorare, spiegate come al momento la maledizione sia solo un problema minore. Se invece volete farli correre verso Omu, dite loro che la maledizione si è aggravata, e spiegate come e perché. Il secondo problema è dato dai molti PNG che possono unirsi al gruppo durante l' avventura. In molti casi, questi PNG sono validi, ma alcuni possono surclassare i PG con potere puro (sto guardando voi, Artus Cimber e Dragonbait) o possono portare i personaggi fuori strada di molto, facendo sprecare loro tempo in viaggi slegati dalla trama. Abbiamo parlato di questo problema nell'articolo sui PNG che "si accodano". La migliore soluzione è stare attenti nell'introdurre questi PNG, assicurarsi che abbiano un piano di uscita od ometterli del tutto. Entrambi i problemi sono gestibili. C'è un terzo problema però, più difficile da gestire. Quando i personaggi entrano nella Tomba dei Nove Dei, l'atmosfera cambia. Invece di essere un'avventura narrativa e di intrigo, ci ritroviamo in una festa di enigmi e morte. Il problema verrà discusso oggi. Il cambio di atmosfera nella Tomba dei Nove Dei Non sorprende nessuno che questo dungeon sia mortale. Lo sapevamo tutti. Viene detto sin dall'inizio e se i giocatori fanno attenzione, sapranno anche loro ben presto che è letale. Ma noi possiamo dire la nostra, quando si tratta di sfide affrontate dai personaggi, e molte volte essi possono sopravvivere al pericolo. Se siete un DM morbido come me, probabilmente conterete sulle dita di una mano le morti dei PG nella vostra campagna. Se siete più "duri" ed ai vostri giocatori non dispiace far morire spesso i PG, allora questo per voi non sarà un problema. Per alcuni di noi, questo cambiamento è un problema. Qui a Sly flourish pensiamo che i personaggi siano importanti. Sono il primo passo nella check list dei preparativi in Ritorno del Dungeon Master Pigro. Seguiamo le linee guida di Dungeonworld e diventiamo fan dei personaggi. Questi personaggi hanno storie. Hanno archi narrativi. Li amiamo e amiamo vederli all'avventura. Non ci piace metterli in scatole nere, poi quando un amico preme il bottone, farli diventare polvere. Letteralmente... La morte a volte sopraggiunge per i personaggi delle nostre partite, ma spesso fa parte del loro arco narrativo. In questo dungeon, gli archi si spezzano senza preavviso. Magari per voi va bene, magari sta bene anche ai vostri giocatori. In tal caso, non cambiare nulla. Per molti di noi, tuttavia, è un gran cambiamento dello stile di gioco, e dobbiamo gestirlo. Comunicarlo non è abbastanza. Potremmo credere che dire ai giocatori quanto sia letale il dungeon sia sufficiente. Pensiamo che saranno pronti a far morire il personaggio. A volte è così. A volte, sono infastiditi quando non muoiono. Spesso però, avvisare non basta. Sentire che un dungeon è letale e vedere effettivamente il proprio personaggio disintegrato sono due cose diverse. Vedere un personaggio morire sarà molto diverso per il giocatore. I giocatori potrebbero dire quanto amino le avventure difficili di D&D, ed amare il brivido della morte - prima che succeda davvero. A quel punto, nessuno di noi saprà come reagirà Quando ho giocato Tomb of Annihilation ed il mio gruppo è giunto nella Tomba dei Nove Dei, ho fatto preparare a tutti dei PG secondari il cui background li ha portati alla tomba nello scorso secolo. Renderli ex cavalieri dello Stendardo Giallo potrebbe collegarli ad altri membri morti dello Stendardo Giallo nell'avventura. Ma questo non basta. Anche avendo personaggi secondari, lo shock rimarrà quando il loro personaggio principale verrà tagliato a metà da una porta a forma di teschio gigante. Molti giocatori pensano di essere preparati alla morte del PG. Io so di non esserlo. Soluzione 1: Mandare Prima la Squadra B Un potenziale metodo è inviare due squadre di PG separate. La prima squadra non deve fermare la maledizione, ma solo aprire la tomba. Quando essa è aperta, sarà un altro gruppo di esploratori di dungeon a finire il lavoro. Il vicino relitto della Dea delle Stelle sarebbe ottimo per fare entrare nella tomba gli esploratori. Anche i maghi rossi potrebbero avere degli esploratori di dungeon pronti ad entrare. Anche Ras Nsi potrebbe mandare degli Yuan-ti Purosangue a fermare la maledizione. Questi esploratori sono sacrificabili. I giocatori sanno che non sopravviveranno, e va bene così. Se muoiono, muoiono. Li avevano solo da poco prima di entrare nella tomba. Potrebbe essere fastidioso mettere da parte i PG amati dai giocatori. Aprire la tomba non segna la fine dell'avventura. Essi voglio stare col proprio personaggio fino alla fine dell'avventura. Dal punto di vista della storia, perché i personaggi, che hanno viaggiato fino ad ora, mandano questi poveracci in una trappola letale? Gli eroi non sacrificano gli altri. Non piacerà ai giocatori quando il loro personaggio verrà schiacciato da una porta, ma ha senso farlo. Mandare nuovi personaggi pertanto, non è la soluzione perfetta. Soluzione 2: Creare in anticipo la squadra b Un modo per non bloccare giocatori sulla decisione di mandare qualcun altro nella tomba, è alternare le scelte dall'inizio. Anziché dare ai PG la missione di trovare la fonte della maledizione e terminarla, la missione potrebbe essere cercare la tomba ed aprirla. Chi invia i personaggi nella giungla sa già che gli eroi che troveranno la tomba non saranno gli stessi che ci entreranno. Chi entra nella Tomba è più specializzato in esplorazione di tombe, non di giungle. I personaggi principali diventano committenti di questi esploratori di tombe, anziché esserlo loro. Se questo scambio viene comunicato sin dal principio, i giocatori non sentiranno di aver abbandonato i personaggi a metà avventura, e capiranno che il cambio di personaggio è incluso nella storia. Sanno che i personaggi precedenti perderanno la luce del riflettore. Anche questa non è una soluzione ideale, ma potrebbe essere il modo migliore di passare dall'esplorazione di un vasto ambiente ad un dungeon pieno di trappole letali. Soluzione 3: Smussare gli Spigoli Ecco una soluzione che molti dm odieranno: smussare gli spigoli. Molto di ciò che rende la Tomba dei Nove Dei un luogo letale sono le situazioni in cui un personaggio a zero punti ferita muore senza appello, invece di effettuare i tiri salvezza contro morte e aspettare una guarigione. Probabilmente possiamo smussare gli spigoli in diversi punti della tomba, per mantenere vivi i PG, od almeno un po' più vivi. Possiamo ancora gestire un'avventura letale in cui i giocatori faranno scelte difficili per restare vivi, senza la minaccia diretta della morte quando premono un bottone. Le 4 camere Elementali possono essere un po' meno letali, se semplifichiamo gli enigmi. Alcune delle stanze e Trappole più letali includono: Lo scrigno di onice nella Tomba di Wongo (stanza 16). Considerate la rimozione della morte istantanea. Le celle elementali davanti la tomba di Shagambi (stanze 47A-D). Abbondare con gli indizi su come attraversare le celle. Belchorzh il beholder (stanza 44). Giocarlo in modo sub-ottimale. Vuole tormentare i personaggi anziché ucciderli. Non usare il suo raggio dito della morte e il suo raggio disintegrazione. Vuole divertirsi, non incenerire i PG. Magari quegli incantesimi feriscono gravemente invece di uccidere. I gargoyle guardiani (stanza 45). Date ai personaggi la possibilità di fuggire dalla stanza o abbassate i punti ferita dei gargoyle. Come il beholder, giocateli in modo sub ottimale. Qualsiasi linea che dice "se questo danno riduce un personaggio a 0 pf, esso muore" va ignorata. Mettite piuttosto una ferita permanente. L'assalto dei diavoli nella Sala del Mastodonte d'Oro (stanza 67). Mettte meno diavoli, con meno punti ferita, o giocateli in modo sub ottimale. L'accordo offerto dalle Erinni non deve uccidere un personaggio. Invece, possono firmare un contratto sul fato della loro anima al momento della morte, dopo la sconfitta della minaccia della tomba. Francamente, questo è il metodo che raccomando. A nessuno piace vedere il personaggio ucciso all'istante, nelle mie sessioni. Magari a qualcuno si, ma non ne ho visti. Soluzione 4: Gestitela Come è Scritta e Affrontate le Conseguenze Infine, potete ignorare l'avventura e gestire l'avventura com'è. Ho visto molte discussioni di DM che hanno gestito la Tomba dei Nove Dei e descritto il cambiamento drammatico di mortalità. Hanno parlato molto di quanto questo abbia rovinato il divertimento dei giocatori. È il caso dei due gruppi che ho gestito. Tomb of Annihilation è un'avventura solida. Questo cambiamento da esplorazione fantasy a trappola mortale purtroppo la rovina. Altrimenti, sarebbe un 'avventura quasi perfetta. L'esplorazione è stupefacente. L'ambientazione fantastica. La storia, solida. La tomba, a parte per la sua letalità, è ben fatta. L'avventura ha il giusto livello di cura che amo nelle avventure pubblicate. Posso gestire i difetti legati all'urgenza della maledizione della morte ed i PNG problematici, ma il cambio di letalità della tomba può rovinare il divertimento dopo mesi di gioco se non viene gestito attentamente. È un problema difficile da affrontare. Spero che questo articolo tv abbia dato qualche idea su come affrontare questo cambiamento, così voi ed i vostri giocatori potrete ottenere il meglio da questa fantastica avventura. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/deadly_shift_of_toa.html Visualizza tutto articolo
  14. Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow Consigli per Tomb of Annihilation #6: I Monumenti Perduti del Chult Consigli per Tomb of Annihilation #7: Gestire Omu Consigli per Tomb of Annihilation #8: Generare Guardiani della Tomba Migliorati Consigli per Tomb of Annihilation #9: Gli Incantesimi Preparati di Acererak Consigli per Tomb of Annihilation #10: Gestire i PNG che si Accodano Articolo di Mike Shea del 22 Gennaio 2019 Tomb of Annihilation è una fantastica avventura per D&D. Un'avventura high fantasy in un ambiente interessante (le giungle di Chult). Ha luoghi fantastici da esplorare, PNG interessanti da incontrare, un potente cattivo e il dungeon più letale pubblicato nella Quinta Edizione di D&D. Eppure Tomb of Annihilation non è esente da problemi. Per gran parte , i problemi sono gestibili. Prendiamoci un attimo per esaminare questi problemi. Prima di tutto, per come è scritta, la maledizione della morte è troppo urgente (è il motore principale dell'avventura). Se questa urgenza non viene mitigata dal master, il meglio che possono fare i personaggi è correre velocemente alla tomba dei Nove Dei per impedire alla maledizione di uccidere velocemente i ricchi e potenti di Faerun. Per fortuna, è facile gestire questo problema. Abbiamo già parlato in un precedente articolo di come mitigare l'urgenza della maledizione. Trascurate la perdita di punti ferita ogni giorno e descrivete la maledizione in modo più consono al ritmo che volete dare all' avventura. Se volete che i personaggi siano liberi di esplorare, spiegate come al momento la maledizione sia solo un problema minore. Se invece volete farli correre verso Omu, dite loro che la maledizione si è aggravata, e spiegate come e perché. Il secondo problema è dato dai molti PNG che possono unirsi al gruppo durante l' avventura. In molti casi, questi PNG sono validi, ma alcuni possono surclassare i PG con potere puro (sto guardando voi, Artus Cimber e Dragonbait) o possono portare i personaggi fuori strada di molto, facendo sprecare loro tempo in viaggi slegati dalla trama. Abbiamo parlato di questo problema nell'articolo sui PNG che "si accodano". La migliore soluzione è stare attenti nell'introdurre questi PNG, assicurarsi che abbiano un piano di uscita od ometterli del tutto. Entrambi i problemi sono gestibili. C'è un terzo problema però, più difficile da gestire. Quando i personaggi entrano nella Tomba dei Nove Dei, l'atmosfera cambia. Invece di essere un'avventura narrativa e di intrigo, ci ritroviamo in una festa di enigmi e morte. Il problema verrà discusso oggi. Il cambio di atmosfera nella Tomba dei Nove Dei Non sorprende nessuno che questo dungeon sia mortale. Lo sapevamo tutti. Viene detto sin dall'inizio e se i giocatori fanno attenzione, sapranno anche loro ben presto che è letale. Ma noi possiamo dire la nostra, quando si tratta di sfide affrontate dai personaggi, e molte volte essi possono sopravvivere al pericolo. Se siete un DM morbido come me, probabilmente conterete sulle dita di una mano le morti dei PG nella vostra campagna. Se siete più "duri" ed ai vostri giocatori non dispiace far morire spesso i PG, allora questo per voi non sarà un problema. Per alcuni di noi, questo cambiamento è un problema. Qui a Sly flourish pensiamo che i personaggi siano importanti. Sono il primo passo nella check list dei preparativi in Ritorno del Dungeon Master Pigro. Seguiamo le linee guida di Dungeonworld e diventiamo fan dei personaggi. Questi personaggi hanno storie. Hanno archi narrativi. Li amiamo e amiamo vederli all'avventura. Non ci piace metterli in scatole nere, poi quando un amico preme il bottone, farli diventare polvere. Letteralmente... La morte a volte sopraggiunge per i personaggi delle nostre partite, ma spesso fa parte del loro arco narrativo. In questo dungeon, gli archi si spezzano senza preavviso. Magari per voi va bene, magari sta bene anche ai vostri giocatori. In tal caso, non cambiare nulla. Per molti di noi, tuttavia, è un gran cambiamento dello stile di gioco, e dobbiamo gestirlo. Comunicarlo non è abbastanza. Potremmo credere che dire ai giocatori quanto sia letale il dungeon sia sufficiente. Pensiamo che saranno pronti a far morire il personaggio. A volte è così. A volte, sono infastiditi quando non muoiono. Spesso però, avvisare non basta. Sentire che un dungeon è letale e vedere effettivamente il proprio personaggio disintegrato sono due cose diverse. Vedere un personaggio morire sarà molto diverso per il giocatore. I giocatori potrebbero dire quanto amino le avventure difficili di D&D, ed amare il brivido della morte - prima che succeda davvero. A quel punto, nessuno di noi saprà come reagirà Quando ho giocato Tomb of Annihilation ed il mio gruppo è giunto nella Tomba dei Nove Dei, ho fatto preparare a tutti dei PG secondari il cui background li ha portati alla tomba nello scorso secolo. Renderli ex cavalieri dello Stendardo Giallo potrebbe collegarli ad altri membri morti dello Stendardo Giallo nell'avventura. Ma questo non basta. Anche avendo personaggi secondari, lo shock rimarrà quando il loro personaggio principale verrà tagliato a metà da una porta a forma di teschio gigante. Molti giocatori pensano di essere preparati alla morte del PG. Io so di non esserlo. Soluzione 1: Mandare Prima la Squadra B Un potenziale metodo è inviare due squadre di PG separate. La prima squadra non deve fermare la maledizione, ma solo aprire la tomba. Quando essa è aperta, sarà un altro gruppo di esploratori di dungeon a finire il lavoro. Il vicino relitto della Dea delle Stelle sarebbe ottimo per fare entrare nella tomba gli esploratori. Anche i maghi rossi potrebbero avere degli esploratori di dungeon pronti ad entrare. Anche Ras Nsi potrebbe mandare degli Yuan-ti Purosangue a fermare la maledizione. Questi esploratori sono sacrificabili. I giocatori sanno che non sopravviveranno, e va bene così. Se muoiono, muoiono. Li avevano solo da poco prima di entrare nella tomba. Potrebbe essere fastidioso mettere da parte i PG amati dai giocatori. Aprire la tomba non segna la fine dell'avventura. Essi voglio stare col proprio personaggio fino alla fine dell'avventura. Dal punto di vista della storia, perché i personaggi, che hanno viaggiato fino ad ora, mandano questi poveracci in una trappola letale? Gli eroi non sacrificano gli altri. Non piacerà ai giocatori quando il loro personaggio verrà schiacciato da una porta, ma ha senso farlo. Mandare nuovi personaggi pertanto, non è la soluzione perfetta. Soluzione 2: Creare in anticipo la squadra b Un modo per non bloccare giocatori sulla decisione di mandare qualcun altro nella tomba, è alternare le scelte dall'inizio. Anziché dare ai PG la missione di trovare la fonte della maledizione e terminarla, la missione potrebbe essere cercare la tomba ed aprirla. Chi invia i personaggi nella giungla sa già che gli eroi che troveranno la tomba non saranno gli stessi che ci entreranno. Chi entra nella Tomba è più specializzato in esplorazione di tombe, non di giungle. I personaggi principali diventano committenti di questi esploratori di tombe, anziché esserlo loro. Se questo scambio viene comunicato sin dal principio, i giocatori non sentiranno di aver abbandonato i personaggi a metà avventura, e capiranno che il cambio di personaggio è incluso nella storia. Sanno che i personaggi precedenti perderanno la luce del riflettore. Anche questa non è una soluzione ideale, ma potrebbe essere il modo migliore di passare dall'esplorazione di un vasto ambiente ad un dungeon pieno di trappole letali. Soluzione 3: Smussare gli Spigoli Ecco una soluzione che molti dm odieranno: smussare gli spigoli. Molto di ciò che rende la Tomba dei Nove Dei un luogo letale sono le situazioni in cui un personaggio a zero punti ferita muore senza appello, invece di effettuare i tiri salvezza contro morte e aspettare una guarigione. Probabilmente possiamo smussare gli spigoli in diversi punti della tomba, per mantenere vivi i PG, od almeno un po' più vivi. Possiamo ancora gestire un'avventura letale in cui i giocatori faranno scelte difficili per restare vivi, senza la minaccia diretta della morte quando premono un bottone. Le 4 camere Elementali possono essere un po' meno letali, se semplifichiamo gli enigmi. Alcune delle stanze e Trappole più letali includono: Lo scrigno di onice nella Tomba di Wongo (stanza 16). Considerate la rimozione della morte istantanea. Le celle elementali davanti la tomba di Shagambi (stanze 47A-D). Abbondare con gli indizi su come attraversare le celle. Belchorzh il beholder (stanza 44). Giocarlo in modo sub-ottimale. Vuole tormentare i personaggi anziché ucciderli. Non usare il suo raggio dito della morte e il suo raggio disintegrazione. Vuole divertirsi, non incenerire i PG. Magari quegli incantesimi feriscono gravemente invece di uccidere. I gargoyle guardiani (stanza 45). Date ai personaggi la possibilità di fuggire dalla stanza o abbassate i punti ferita dei gargoyle. Come il beholder, giocateli in modo sub ottimale. Qualsiasi linea che dice "se questo danno riduce un personaggio a 0 pf, esso muore" va ignorata. Mettite piuttosto una ferita permanente. L'assalto dei diavoli nella Sala del Mastodonte d'Oro (stanza 67). Mettte meno diavoli, con meno punti ferita, o giocateli in modo sub ottimale. L'accordo offerto dalle Erinni non deve uccidere un personaggio. Invece, possono firmare un contratto sul fato della loro anima al momento della morte, dopo la sconfitta della minaccia della tomba. Francamente, questo è il metodo che raccomando. A nessuno piace vedere il personaggio ucciso all'istante, nelle mie sessioni. Magari a qualcuno si, ma non ne ho visti. Soluzione 4: Gestitela Come è Scritta e Affrontate le Conseguenze Infine, potete ignorare l'avventura e gestire l'avventura com'è. Ho visto molte discussioni di DM che hanno gestito la Tomba dei Nove Dei e descritto il cambiamento drammatico di mortalità. Hanno parlato molto di quanto questo abbia rovinato il divertimento dei giocatori. È il caso dei due gruppi che ho gestito. Tomb of Annihilation è un'avventura solida. Questo cambiamento da esplorazione fantasy a trappola mortale purtroppo la rovina. Altrimenti, sarebbe un 'avventura quasi perfetta. L'esplorazione è stupefacente. L'ambientazione fantastica. La storia, solida. La tomba, a parte per la sua letalità, è ben fatta. L'avventura ha il giusto livello di cura che amo nelle avventure pubblicate. Posso gestire i difetti legati all'urgenza della maledizione della morte ed i PNG problematici, ma il cambio di letalità della tomba può rovinare il divertimento dopo mesi di gioco se non viene gestito attentamente. È un problema difficile da affrontare. Spero che questo articolo tv abbia dato qualche idea su come affrontare questo cambiamento, così voi ed i vostri giocatori potrete ottenere il meglio da questa fantastica avventura. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/deadly_shift_of_toa.html
  15. Nell'articolo di oggi su come gestire la campagna Tomb of Annihilation parleremo dei PNG che potrebbero unirsi al gruppo e di come gestirli al meglio. Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow Consigli per Tomb of Annihilation #6: I Monumenti Perduti del Chult Consigli per Tomb of Annihilation #7: Gestire Omu Consigli per Tomb of Annihilation #8: Generare Guardiani della Tomba Migliorati Consigli per Tomb of Annihilation #9: Gli Incantesimi Preparati di Acererak Articolo di Mike Shea del 22 Ottobre 2018 Nell'avventura di Dungeons & Dragons 5E Out of the Abyss, il gruppo ha il potenziale di allearsi ad alcuni PNG che cercano di scappare dai loro aguzzini nelle profondità del Sottosuolo. In Storm King's Thunder, il gruppo può venire accompagnato da Harshnag, un gigante del gelo che impugna un'ascia magica incredibilmente potente. Infine, in Tomb of Annihilation, i personaggi hanno la possibilità di allearsi con assassini, un Couatl, od un eroe portatore di artefatto ed il suo compagno lucertola che porta un vendicatore sacro. Alcuni DM non hanno problemi a gestire questi PNG che si aggregano in gioco. Questi PNG trovano posto nel gruppo e lavorano a modo loro mentre la storia si svela. Altri DM, incluso io, hanno problemi con i PNG che si "accodano". Ecco perchè. Primo, questi PNG rendono più difficile la vita del DM. Gestire un mondo intero è già difficile, per chi è pigro. Aggiungere PNG che si accodano aggiunge un altro set di variabili da gestire. I PNG che si accodano rendono il combattimento più lungo, perchè c'è un altro personaggio nel mix. A volte, possiamo assegnare questi personaggi a un giocatore, ma non se il PNG ha un'identità segreta. Se si assegna Dragonbait ad un giocatore, state pur certi che quel vendicatore sacro cambierà di mano. Questi PNG che si accodano sbilanciano l'equilibrio di potere del gruppo. Le sfide che sono difficili per il gruppo diventano subito più facili. Quel PNG extra aggiunge sinergia al gruppo e la sinergia è un potenziamento incredibile. Se vogliamo sfidare i personaggi, dobbiamo tenere questo in conto. Probabilmente il peggior difetto di questi PNG è che sottraggono importanza dai personaggi. La nostra attenzione dovrebbe essere sui personaggi e su come essi interagiscono col mondo attorno. Ora abbiamo questo nuovo personaggio che non appartiene a nessuno ma prende parte della luce della ribalta. Questo diventa esacerbato se i PNG mettono in ombra i personaggi in potere, come Artus Cimber, Dragonbait, or Harshnag. Come gestiamo questo problema? (un PNG che si accoda al gioco). Molti DM ne han discusso e le soluzioni potenziali su un thread aperto su Twitter. Le seguenti sono idee che hanno discusso, e ce ne sono alcune mie. Prima di tutto, non lasciarli accodare Se sappiamo che questi PNG potrebbero presentarsi nell'avventura, possiamo allontanarli prima che si uniscano ai personaggi. Magari non vogliamo proprio che si presentino. Qual è la loro motivazione per unirsi al gruppo? Ho accennato Artus Cimber e Dragonbait nella mia campagna di Tomb of Annihilation ma non li ho mai messi in evidenza e non li ho mai mostrati. Magari lo avrei fatto se fossero usciti casualmente su una tabella, ma magari avrei rilanciato i dadi. Questo è certamente probabile, sapendo quanto è alto il loro livello quando si uniscono alla partita. Il modo più facile di gestire un PNG che si accoda è evitarlo. Non lasciarlo diventare un PNG che si accoda. Avere una Strategia di Uscita Se un PNG si unisce al gruppo, è utile avere un piano di uscita di scena per esso. Quando lascerà il gruppo? Quale circostanza porterà alla sua separazione? Come forzerai le circostanze per fare in modo che il PNG se ne vada? Harshnag in Storm King's Thunder aveva un piano di uscita; venire schiacciato da tonnellate di ghiaccio nell'Occhio del Padre di Tutti. Non so se Artus CImber e Dragonbait avessero un piano di uscita, ma potrebbero averlo per paura dei personaggi o avere paura per i personaggi, e andarsene durante la notte. I vari PNG di Fuori dall'Abisso potrebbero tradire i personaggi e lasciarli per altre ragioni. Le guide di Tomb of Annihilation potrebbero ammalarsi o avere un altro obbiettivo tangenziale che li allontana dal gruppo. Mantenete le opzioni aperte quando considerate come fare sì che il PNG lasci il gruppo e siate pronti a reagire se il PNG sta abusando dell'ospitalità. Limitare la loro Utilità Ciò che i PNG fanno mentre sono col gruppo può anche fare una gran differenza in come le cose si giocano. Se un PNG accetta di stare in prima linea in battaglia, rende le cose facili. Questo funziona meglio se il PNG non è un gran combattente, per cominciare. È più difficile farlo funzionare quando si ha una lucertolone con un vendicatore sacro che rimane in disparte mentre combattete da soli dei coccodrilli antichi. Ci sono alcune ragioni per cui un PNG concentrato sul combattimento potrebbe non voler combattere ma, se c'è una buona ragione nel contesto della storia, può funzionare. Fingiamo che Jarlaxle si sia unito al gruppo. Ha una chiara ragione per sparire quando le cose diventano pericolose, anche se è un temibile combattente. Però è meno probabile che Drizzt stia fuori dal combattimento. Invece, noi abbiamo un altro modo per tenerli fuori dai piedi. Renderli Parte dello Scenario Un modo per avere un PNG orientato al combattimento nel gruppo e non fargli causare problemi è renderlo parte dello scenario. Se il gruppo affronta tre ogre, magari ne stanno effettivamente affrontandone 4 e il nostro PNG combattente si occupa del quarto. Eliminiamo questi due combattenti dalla battaglia e descriviamo semplicemente lo scontro tra loro in narrativa. Nessun dado va lanciato, nessun danno va calcolato; lo rendiamo solo parte dello scenario che si svolge mentre la battaglia ha luogo. Questo ha dei limiti, però. Questo stile diverrà probabilmente statico se ripetuto. Il problema si risolve togliendoli dal gruppo appena possibile, per evitare la staticità. Lasciare che i Giocatori li Gestiscano Nel caso di PNG che non surclassano il resto del gruppo, lasciate che un giocatore - magari quello col personaggio più semplice - gestisca il PNG. Potete dargli una copia del foglio delle statistiche, magari un'immagine di essa fotografata col cellulare, e lasciare che gestiscano il PNG di propria iniziativa. Questo solitamente è veloce, dato che le statistiche dei mostri non sono molto difficili. Se il PNG ha un'identità segreta, come Eku di Tomb of Annihilation che è un Couatl, puoi invece dare ai giocatori le statistiche del PNG che finge di essere, ossia una spia od un veterano. Questi personaggi probabilmente non esporranno la loro vera natura e possono essere gestiti tramite il falso foglio di statistiche. Questo tiene inoltre il loro potere sotto controllo. Siate Consapevole di dove si Concentra l'Attenzione Oltre ad aggiungere potere al personaggio che potrebbe potenzialmente sfidare le situazioni, i PNG nel gruppo hanno la tendenza di sottrare attenzione agli altri PG. Nessuno vuole vedere il DM che gioca con sè stesso. Questo può diventare insidioso se il PNG è chiaramente la persona giusta per un certo lavoro, per ciò che sa o per le abilità che ha. Perchè il PNG che già conosce il re deve negoziare per il gruppo? È qualcosa da considerare prima che accada nel gioco. Il riflettore deve sempre essere sui personaggi, ed i PNG che si accodano devono restare in sottofondo. Potremmo dover forzare la storia un pochino per metterli lì, ma è abbastanza importante piegare la storia per farlo accadere. PNG forniti dai giocatori Fin ora abbiamo parlato di PNG nell'avventura che, attraverso gli scopi della storia, finiscono con l'accodarsi al gruppo. A volte, però, i giocatori porteranno i propri PNG come parte del personaggio. Magari hanno assoldato un mercenario o magari hanno evocato un animaletto. Magari hanno il proprio simulacro che cammina insieme a loro o qualche tipo di animale intelligente. È una situazione leggermente diversa, perchè non si può togliere quel PNG dal gruppo. Se il PNG di un personaggio inizia a ricevere troppa attenzione, dovreste parlare fuori dal gioco col giocatore, per determinare un modo per evitare che il suo PNG rubi il divertimento ad altri sul tavolo. Magari quel guardiano dello scudo se ne va inaspettatamente. Magari il mercenario si licenzia. Magari il simulacro ritorna a proteggere l'aeronave del personaggio. Altre volte, questi PNG forniti dai giocatori non sono un problema. Potete sempre tenerli da conto quando determinate la sfida di un combattimento, se la sfida è ciò che cercate, aggiungendo uno o due mostri per bilanciare le cose. Sono inoltre succosi bersagli. Una house rule carina che potreste incorporare è la regola mutua della distruzione del PNG che si accoda. Funziona bene per animali e famigli delicati. Se il PNG di un personaggio non entra in combattimento, non lo prenderete di mira; neanche con incantesimi ad area. Questo aiuta a salvaguardare il loro delicato PNG senza preoccuparsi che venga ucciso da ogni palla di fuoco che prende di mira il gruppo. Semplicemente Dire di No Molti di questi problemi e soluzioni potenziali spariscono se, quando possibile, semplicemente evitate i PNG che si accodano. Se un'avventura chiede un PNG che segue il gruppo, considerate se deve davvero succedere, e se deve, come usciranno di scena. Siate cauti con i PNG di alto livello come Artus Cimber, Dragonbait e Harshnag. Possono completamente sbilanciare l'avventura se restano nei paraggi troppo a lungo. La cosa più facile da fare è semplicemente evitare quei PNG. Ecco cosa facciamo noi master pigri. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/tag-along_npcs.html Visualizza tutto articolo
  16. Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow Consigli per Tomb of Annihilation #6: I Monumenti Perduti del Chult Consigli per Tomb of Annihilation #7: Gestire Omu Consigli per Tomb of Annihilation #8: Generare Guardiani della Tomba Migliorati Consigli per Tomb of Annihilation #9: Gli Incantesimi Preparati di Acererak Articolo di Mike Shea del 22 Ottobre 2018 Nell'avventura di Dungeons & Dragons 5E Out of the Abyss, il gruppo ha il potenziale di allearsi ad alcuni PNG che cercano di scappare dai loro aguzzini nelle profondità del Sottosuolo. In Storm King's Thunder, il gruppo può venire accompagnato da Harshnag, un gigante del gelo che impugna un'ascia magica incredibilmente potente. Infine, in Tomb of Annihilation, i personaggi hanno la possibilità di allearsi con assassini, un Couatl, od un eroe portatore di artefatto ed il suo compagno lucertola che porta un vendicatore sacro. Alcuni DM non hanno problemi a gestire questi PNG che si aggregano in gioco. Questi PNG trovano posto nel gruppo e lavorano a modo loro mentre la storia si svela. Altri DM, incluso io, hanno problemi con i PNG che si "accodano". Ecco perchè. Primo, questi PNG rendono più difficile la vita del DM. Gestire un mondo intero è già difficile, per chi è pigro. Aggiungere PNG che si accodano aggiunge un altro set di variabili da gestire. I PNG che si accodano rendono il combattimento più lungo, perchè c'è un altro personaggio nel mix. A volte, possiamo assegnare questi personaggi a un giocatore, ma non se il PNG ha un'identità segreta. Se si assegna Dragonbait ad un giocatore, state pur certi che quel vendicatore sacro cambierà di mano. Questi PNG che si accodano sbilanciano l'equilibrio di potere del gruppo. Le sfide che sono difficili per il gruppo diventano subito più facili. Quel PNG extra aggiunge sinergia al gruppo e la sinergia è un potenziamento incredibile. Se vogliamo sfidare i personaggi, dobbiamo tenere questo in conto. Probabilmente il peggior difetto di questi PNG è che sottraggono importanza dai personaggi. La nostra attenzione dovrebbe essere sui personaggi e su come essi interagiscono col mondo attorno. Ora abbiamo questo nuovo personaggio che non appartiene a nessuno ma prende parte della luce della ribalta. Questo diventa esacerbato se i PNG mettono in ombra i personaggi in potere, come Artus Cimber, Dragonbait, or Harshnag. Come gestiamo questo problema? (un PNG che si accoda al gioco). Molti DM ne han discusso e le soluzioni potenziali su un thread aperto su Twitter. Le seguenti sono idee che hanno discusso, e ce ne sono alcune mie. Prima di tutto, non lasciarli accodare Se sappiamo che questi PNG potrebbero presentarsi nell'avventura, possiamo allontanarli prima che si uniscano ai personaggi. Magari non vogliamo proprio che si presentino. Qual è la loro motivazione per unirsi al gruppo? Ho accennato Artus Cimber e Dragonbait nella mia campagna di Tomb of Annihilation ma non li ho mai messi in evidenza e non li ho mai mostrati. Magari lo avrei fatto se fossero usciti casualmente su una tabella, ma magari avrei rilanciato i dadi. Questo è certamente probabile, sapendo quanto è alto il loro livello quando si uniscono alla partita. Il modo più facile di gestire un PNG che si accoda è evitarlo. Non lasciarlo diventare un PNG che si accoda. Avere una Strategia di Uscita Se un PNG si unisce al gruppo, è utile avere un piano di uscita di scena per esso. Quando lascerà il gruppo? Quale circostanza porterà alla sua separazione? Come forzerai le circostanze per fare in modo che il PNG se ne vada? Harshnag in Storm King's Thunder aveva un piano di uscita; venire schiacciato da tonnellate di ghiaccio nell'Occhio del Padre di Tutti. Non so se Artus CImber e Dragonbait avessero un piano di uscita, ma potrebbero averlo per paura dei personaggi o avere paura per i personaggi, e andarsene durante la notte. I vari PNG di Fuori dall'Abisso potrebbero tradire i personaggi e lasciarli per altre ragioni. Le guide di Tomb of Annihilation potrebbero ammalarsi o avere un altro obbiettivo tangenziale che li allontana dal gruppo. Mantenete le opzioni aperte quando considerate come fare sì che il PNG lasci il gruppo e siate pronti a reagire se il PNG sta abusando dell'ospitalità. Limitare la loro Utilità Ciò che i PNG fanno mentre sono col gruppo può anche fare una gran differenza in come le cose si giocano. Se un PNG accetta di stare in prima linea in battaglia, rende le cose facili. Questo funziona meglio se il PNG non è un gran combattente, per cominciare. È più difficile farlo funzionare quando si ha una lucertolone con un vendicatore sacro che rimane in disparte mentre combattete da soli dei coccodrilli antichi. Ci sono alcune ragioni per cui un PNG concentrato sul combattimento potrebbe non voler combattere ma, se c'è una buona ragione nel contesto della storia, può funzionare. Fingiamo che Jarlaxle si sia unito al gruppo. Ha una chiara ragione per sparire quando le cose diventano pericolose, anche se è un temibile combattente. Però è meno probabile che Drizzt stia fuori dal combattimento. Invece, noi abbiamo un altro modo per tenerli fuori dai piedi. Renderli Parte dello Scenario Un modo per avere un PNG orientato al combattimento nel gruppo e non fargli causare problemi è renderlo parte dello scenario. Se il gruppo affronta tre ogre, magari ne stanno effettivamente affrontandone 4 e il nostro PNG combattente si occupa del quarto. Eliminiamo questi due combattenti dalla battaglia e descriviamo semplicemente lo scontro tra loro in narrativa. Nessun dado va lanciato, nessun danno va calcolato; lo rendiamo solo parte dello scenario che si svolge mentre la battaglia ha luogo. Questo ha dei limiti, però. Questo stile diverrà probabilmente statico se ripetuto. Il problema si risolve togliendoli dal gruppo appena possibile, per evitare la staticità. Lasciare che i Giocatori li Gestiscano Nel caso di PNG che non surclassano il resto del gruppo, lasciate che un giocatore - magari quello col personaggio più semplice - gestisca il PNG. Potete dargli una copia del foglio delle statistiche, magari un'immagine di essa fotografata col cellulare, e lasciare che gestiscano il PNG di propria iniziativa. Questo solitamente è veloce, dato che le statistiche dei mostri non sono molto difficili. Se il PNG ha un'identità segreta, come Eku di Tomb of Annihilation che è un Couatl, puoi invece dare ai giocatori le statistiche del PNG che finge di essere, ossia una spia od un veterano. Questi personaggi probabilmente non esporranno la loro vera natura e possono essere gestiti tramite il falso foglio di statistiche. Questo tiene inoltre il loro potere sotto controllo. Siate Consapevole di dove si Concentra l'Attenzione Oltre ad aggiungere potere al personaggio che potrebbe potenzialmente sfidare le situazioni, i PNG nel gruppo hanno la tendenza di sottrare attenzione agli altri PG. Nessuno vuole vedere il DM che gioca con sè stesso. Questo può diventare insidioso se il PNG è chiaramente la persona giusta per un certo lavoro, per ciò che sa o per le abilità che ha. Perchè il PNG che già conosce il re deve negoziare per il gruppo? È qualcosa da considerare prima che accada nel gioco. Il riflettore deve sempre essere sui personaggi, ed i PNG che si accodano devono restare in sottofondo. Potremmo dover forzare la storia un pochino per metterli lì, ma è abbastanza importante piegare la storia per farlo accadere. PNG forniti dai giocatori Fin ora abbiamo parlato di PNG nell'avventura che, attraverso gli scopi della storia, finiscono con l'accodarsi al gruppo. A volte, però, i giocatori porteranno i propri PNG come parte del personaggio. Magari hanno assoldato un mercenario o magari hanno evocato un animaletto. Magari hanno il proprio simulacro che cammina insieme a loro o qualche tipo di animale intelligente. È una situazione leggermente diversa, perchè non si può togliere quel PNG dal gruppo. Se il PNG di un personaggio inizia a ricevere troppa attenzione, dovreste parlare fuori dal gioco col giocatore, per determinare un modo per evitare che il suo PNG rubi il divertimento ad altri sul tavolo. Magari quel guardiano dello scudo se ne va inaspettatamente. Magari il mercenario si licenzia. Magari il simulacro ritorna a proteggere l'aeronave del personaggio. Altre volte, questi PNG forniti dai giocatori non sono un problema. Potete sempre tenerli da conto quando determinate la sfida di un combattimento, se la sfida è ciò che cercate, aggiungendo uno o due mostri per bilanciare le cose. Sono inoltre succosi bersagli. Una house rule carina che potreste incorporare è la regola mutua della distruzione del PNG che si accoda. Funziona bene per animali e famigli delicati. Se il PNG di un personaggio non entra in combattimento, non lo prenderete di mira; neanche con incantesimi ad area. Questo aiuta a salvaguardare il loro delicato PNG senza preoccuparsi che venga ucciso da ogni palla di fuoco che prende di mira il gruppo. Semplicemente Dire di No Molti di questi problemi e soluzioni potenziali spariscono se, quando possibile, semplicemente evitate i PNG che si accodano. Se un'avventura chiede un PNG che segue il gruppo, considerate se deve davvero succedere, e se deve, come usciranno di scena. Siate cauti con i PNG di alto livello come Artus Cimber, Dragonbait e Harshnag. Possono completamente sbilanciare l'avventura se restano nei paraggi troppo a lungo. La cosa più facile da fare è semplicemente evitare quei PNG. Ecco cosa facciamo noi master pigri. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/tag-along_npcs.html
  17. Quali sono i pro e i contro di giocare ad un GdR in due persone, un GM e un giocatore? Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Articolo di Martin-TT del 21 Novembre 2007 Gestire una campagna in solo - Un GM e un giocatore - è un'esperienza assai diversa dal gestire un GDR multigiocatore. Non è il pane quotidiano di tutti, e potrebbe non sempre essere la vostra prima scelta, ma può essere molto divertente. La campagna in solo è intima e collaborativa, in modi inaspettati nelle partite tradizionali. Le Basi Una campagna in solitaria è una partita con un GM e un giocatore. È completamente diversa da partite con un GM e due giocatori o anche da pseudo-GdR con un solo giocatore (come i librogame). A parte questo, gestire una campagna in solitaria non è diverso da gestire un GdR per un gruppo. Strutturalmente, sono quasi la stessa cosa. La differenza sta nei dettagli. Il mio Background Questo post è stato scritto col beneficio dell'esperienza, ma è da molto che non gestisco una partita in solitarlia e voglio che abbiate un'idea della mia provenienza. Dal 1987, quando iniziai a giocare ai GdR, fino al 1991 (il mio primo anno alle superiori) quasi tutta la mia esperienza come giocatore e GM era in campagne in solitaria. Avevo amici che giocavano, ma andarono a scuole diverse, e non ci siamo conosciuti molto. Il gioco in solitaria era una buona soluzione al problema. Tre delle mie campagne favorite crebbero in questo periodo, inclusa la campagna al primo posto. Ho imparato giocando da solo - e mi sono divertito molto - e probabilmente questo ha colorato il mio stile di GM in modi di cui non mi rendo conto. Caratteristiche del Gioco in Solo • Le partite in solo sono generalmente piu intime: gestire una campagna in solitaria significa che tutti i fatti sono concentrati su un giocatore. Il livello di rapporto è piuttosto elevato e c'è un legame difficile da raggiungere quando c'è un gruppo - state collaborando più direttamente per la storia. • Si possono coprire molti campi: con un solo giocatore, si possono giocare cose epiche che sono molto più difficili da gestire in gruppo. È più facile per due persone evitare le distrazioni, rispetto ad un intero gruppo da mantenere concentrato ed il legame diretto tra giocatore e GM tende a condurre ad un gioco più veloce. • Il tuo giocatore deve fare tutto: se includi PNG alleati nel gioco (e dovresti - vedi sotto per consigli), il tuo giocatore dovrebbe giocare molti di questi personaggi. Lascia che provi vari tipi di personaggio, abilità e build, cosa che è difficile da fare in un gruppo più grande (se non per giochi collettivi come Ars Magica). • Breve tempo di preparazione: anche se fai più cose in una sola sessione, devi considerare un solo giocatore - anche se sta interpretando tutto il gruppo. Non importa quanto bene conosci il gruppo. È sempre più difficile avere piani di emergenza e trame collaterali se ci sono molti giocatori anzichè uno. Svantaggi del Gioco in Solo • Manca l'esperienza del gruppo: non c'è nula come sedersi a giocare con un gruppo di amici. Anche con i suoi vantaggi, preferirei una partita in gruppo anzichè una buona sessione in solitaria - quell'aspetto sociale del gruppo di gioco è importante per me. • Avere meno feedback può creare problemi: Il feedback dei giocatori è molto importante, e quando hai un solo giocatore non ne ottieni molto. Se quel giocatore non è naturalmente incline a dare feedback (e può essere difficile in un gioco in solitaria perchè è personale), è un po' come indossare una benda sugli occhi. • Un giocatore significa una solo prospettiva: se il tuo giocatore non apprezza, ad esempio, gli intrighi politici, non potrai introdurre molto intrigo nel tuo gioco. Con un gruppo, hai vari gusti da accontentare - e quindi più possibilità di allenare i tuoi muscoli di GM.. • Meno sorprese: meno persone significa meno preparazione, gestire una partita per un giocatore significa che solo una persona può sorprenderti. Non importa quanto sia creativo quel giocatore, avrai meno di quei favolosi momenti "oh, merda! Non me lo aspettavo proprio!" che avresti con un gruppo. Similmente, i giocatori sorprendono altri giocatori, quindi il tuo giocatore si perderà anche quell'aspetto del gioco. Consigli • Includi molti PNG: se gestisci un gioco orientato intorno ad un gruppo (come D&D), hai bisogno di un gruppo. Ho gestito partite in solitaria, ho scoperto che anche quando introducevo i PNG, entrambi li abbiamo cambiati in modi inaspettati - il che è fantastico. Lascia che il giocatore giochi molti PNG ed alleati, se riesce. Non c'è un numero universale - il mio migliore amico è cresciuto giocando 3 PNG: quando giocavo in solo a Marvel Super Heroes, ho gestito il mio intero super-team. • Collaborate, collaborate, collaborate!: Sfrutta il rapporto che tende a svilupparsi in partite in solitaria, e lavora col tuo giocatore per sviluppare una storia figa. Anche se sei abituato ad una divisione tradizionale (GM: trama, giocatori: azione), non avere paura di mescolare le cose e tentare una formula diversa- dove entrambi siete impegnati a creare la trama. • Evita i puzzle: le sfide che contano sulla conoscenza del giocatore ed abilità - come enigmi e puzzle — diventano drammaticamente più difficili quando c'è un solo giocatore. Se includi puzzle, assicurati che siano secondari, non primari - ad esempio, risolverli non deve determinare il progresso (non è un cattivo consiglio anche per i giochi in gruppo, ma è critico nei giochi in solo). • Prendi più spesso per mano il giocatore: in parte perchè ero nuovo al gioco, ho introdotto delle cose pietose nel gioco - sia come regole sia come trama. Penso che il punto più basso è stato raggiunto con “Ehi, non sarebbe figo se l'alleato di questo PNG avesse una gamba di legno? OK, il mostro gli morde via la gamba”. Cosa posso dire, ero giovane. Il punto è che ciò che avrei dovuto fare era chiedere in anticipo al mio giocatore -ed in generale, ho chiesto molto prima di introdurre qualsiasi cosa nuova nel gioco. • Esperimenti quando ci siete solo voi due, gli esperimenti che van male (da entrambi i lati dello schermo) possono imbarazzare una sola persona - non un gruppo. Tu ed il tuo giocatore dovreste entrambi sfruttare questo, e uscire dalla zona di comfort più spesso di quanto accade. E da Scott M., nei commenti: • Improvvisa: "enfatizzerei inoltre che accade molto di più in un'ora — non puoi contare su cose preparate, perchè il giocatore esplorerà tutto il materiale rapidamente. Il gioco in solo è un gran modo di migliorare la tua improvvisazione, perchè senza di essa, non andrai lontano prima di dover fermarti e preparare di nuovo". Qual è il Verdetto? Il gioco in solitaria ha molto dalla sua, ma anche degli svantaggi. Se ci saranno prima gli svantaggi o i vantaggi, dipenderà dalla tua personalità, dal tuo stile di GM, dal tuo giocatore e dal suo stile di gioco - e ciò che voi due volete ottenere dalla partita. Ripensando alle partite in solitaria che ho gestito e giocato, la cosa che mi è piaciuta di più è il rapporto e l'intimità della collaborazione. C'era la sensazione non solo che la partita fosse nostra, ma anche che i personaggi lo fossero. Hai mai giocato o masterato una campagna in solo? Che cosa ti piace e non ti piace di essa - e cosa ho dimenticato? Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/two-to-tango-gming-a-solo-campaign-2006/ Visualizza tutto articolo
  18. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Articolo di Martin-TT del 21 Novembre 2007 Gestire una campagna in solo - Un GM e un giocatore - è un'esperienza assai diversa dal gestire un GDR multigiocatore. Non è il pane quotidiano di tutti, e potrebbe non sempre essere la vostra prima scelta, ma può essere molto divertente. La campagna in solo è intima e collaborativa, in modi inaspettati nelle partite tradizionali. Le Basi Una campagna in solitaria è una partita con un GM e un giocatore. È completamente diversa da partite con un GM e due giocatori o anche da pseudo-GdR con un solo giocatore (come i librogame). A parte questo, gestire una campagna in solitaria non è diverso da gestire un GdR per un gruppo. Strutturalmente, sono quasi la stessa cosa. La differenza sta nei dettagli. Il mio Background Questo post è stato scritto col beneficio dell'esperienza, ma è da molto che non gestisco una partita in solitarlia e voglio che abbiate un'idea della mia provenienza. Dal 1987, quando iniziai a giocare ai GdR, fino al 1991 (il mio primo anno alle superiori) quasi tutta la mia esperienza come giocatore e GM era in campagne in solitaria. Avevo amici che giocavano, ma andarono a scuole diverse, e non ci siamo conosciuti molto. Il gioco in solitaria era una buona soluzione al problema. Tre delle mie campagne favorite crebbero in questo periodo, inclusa la campagna al primo posto. Ho imparato giocando da solo - e mi sono divertito molto - e probabilmente questo ha colorato il mio stile di GM in modi di cui non mi rendo conto. Caratteristiche del Gioco in Solo • Le partite in solo sono generalmente piu intime: gestire una campagna in solitaria significa che tutti i fatti sono concentrati su un giocatore. Il livello di rapporto è piuttosto elevato e c'è un legame difficile da raggiungere quando c'è un gruppo - state collaborando più direttamente per la storia. • Si possono coprire molti campi: con un solo giocatore, si possono giocare cose epiche che sono molto più difficili da gestire in gruppo. È più facile per due persone evitare le distrazioni, rispetto ad un intero gruppo da mantenere concentrato ed il legame diretto tra giocatore e GM tende a condurre ad un gioco più veloce. • Il tuo giocatore deve fare tutto: se includi PNG alleati nel gioco (e dovresti - vedi sotto per consigli), il tuo giocatore dovrebbe giocare molti di questi personaggi. Lascia che provi vari tipi di personaggio, abilità e build, cosa che è difficile da fare in un gruppo più grande (se non per giochi collettivi come Ars Magica). • Breve tempo di preparazione: anche se fai più cose in una sola sessione, devi considerare un solo giocatore - anche se sta interpretando tutto il gruppo. Non importa quanto bene conosci il gruppo. È sempre più difficile avere piani di emergenza e trame collaterali se ci sono molti giocatori anzichè uno. Svantaggi del Gioco in Solo • Manca l'esperienza del gruppo: non c'è nula come sedersi a giocare con un gruppo di amici. Anche con i suoi vantaggi, preferirei una partita in gruppo anzichè una buona sessione in solitaria - quell'aspetto sociale del gruppo di gioco è importante per me. • Avere meno feedback può creare problemi: Il feedback dei giocatori è molto importante, e quando hai un solo giocatore non ne ottieni molto. Se quel giocatore non è naturalmente incline a dare feedback (e può essere difficile in un gioco in solitaria perchè è personale), è un po' come indossare una benda sugli occhi. • Un giocatore significa una solo prospettiva: se il tuo giocatore non apprezza, ad esempio, gli intrighi politici, non potrai introdurre molto intrigo nel tuo gioco. Con un gruppo, hai vari gusti da accontentare - e quindi più possibilità di allenare i tuoi muscoli di GM.. • Meno sorprese: meno persone significa meno preparazione, gestire una partita per un giocatore significa che solo una persona può sorprenderti. Non importa quanto sia creativo quel giocatore, avrai meno di quei favolosi momenti "oh, merda! Non me lo aspettavo proprio!" che avresti con un gruppo. Similmente, i giocatori sorprendono altri giocatori, quindi il tuo giocatore si perderà anche quell'aspetto del gioco. Consigli • Includi molti PNG: se gestisci un gioco orientato intorno ad un gruppo (come D&D), hai bisogno di un gruppo. Ho gestito partite in solitaria, ho scoperto che anche quando introducevo i PNG, entrambi li abbiamo cambiati in modi inaspettati - il che è fantastico. Lascia che il giocatore giochi molti PNG ed alleati, se riesce. Non c'è un numero universale - il mio migliore amico è cresciuto giocando 3 PNG: quando giocavo in solo a Marvel Super Heroes, ho gestito il mio intero super-team. • Collaborate, collaborate, collaborate!: Sfrutta il rapporto che tende a svilupparsi in partite in solitaria, e lavora col tuo giocatore per sviluppare una storia figa. Anche se sei abituato ad una divisione tradizionale (GM: trama, giocatori: azione), non avere paura di mescolare le cose e tentare una formula diversa- dove entrambi siete impegnati a creare la trama. • Evita i puzzle: le sfide che contano sulla conoscenza del giocatore ed abilità - come enigmi e puzzle — diventano drammaticamente più difficili quando c'è un solo giocatore. Se includi puzzle, assicurati che siano secondari, non primari - ad esempio, risolverli non deve determinare il progresso (non è un cattivo consiglio anche per i giochi in gruppo, ma è critico nei giochi in solo). • Prendi più spesso per mano il giocatore: in parte perchè ero nuovo al gioco, ho introdotto delle cose pietose nel gioco - sia come regole sia come trama. Penso che il punto più basso è stato raggiunto con “Ehi, non sarebbe figo se l'alleato di questo PNG avesse una gamba di legno? OK, il mostro gli morde via la gamba”. Cosa posso dire, ero giovane. Il punto è che ciò che avrei dovuto fare era chiedere in anticipo al mio giocatore -ed in generale, ho chiesto molto prima di introdurre qualsiasi cosa nuova nel gioco. • Esperimenti quando ci siete solo voi due, gli esperimenti che van male (da entrambi i lati dello schermo) possono imbarazzare una sola persona - non un gruppo. Tu ed il tuo giocatore dovreste entrambi sfruttare questo, e uscire dalla zona di comfort più spesso di quanto accade. E da Scott M., nei commenti: • Improvvisa: "enfatizzerei inoltre che accade molto di più in un'ora — non puoi contare su cose preparate, perchè il giocatore esplorerà tutto il materiale rapidamente. Il gioco in solo è un gran modo di migliorare la tua improvvisazione, perchè senza di essa, non andrai lontano prima di dover fermarti e preparare di nuovo". Qual è il Verdetto? Il gioco in solitaria ha molto dalla sua, ma anche degli svantaggi. Se ci saranno prima gli svantaggi o i vantaggi, dipenderà dalla tua personalità, dal tuo stile di GM, dal tuo giocatore e dal suo stile di gioco - e ciò che voi due volete ottenere dalla partita. Ripensando alle partite in solitaria che ho gestito e giocato, la cosa che mi è piaciuta di più è il rapporto e l'intimità della collaborazione. C'era la sensazione non solo che la partita fosse nostra, ma anche che i personaggi lo fossero. Hai mai giocato o masterato una campagna in solo? Che cosa ti piace e non ti piace di essa - e cosa ho dimenticato? Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/two-to-tango-gming-a-solo-campaign-2006/
  19. Questa stanza, un tempo lussuosa, è ora polverosa e piena di ragnatele. Contiene un divano, un paio di comodini, una piccola libreria e due poltrone. Qualche oggetto di valore sembra essere rimasto in mezzo alla spazzatura, una grossa testa di drago, probabilmente falsa, è appesa sul muro. Ma la cosa che maggiormente attira l'attenzione è un nutrito numero di gatti che dorme qua e là o passeggia per la stanza. Alcuni si nascondono alla vostra presenza, altri miagolano chiedendo del cibo. Tutti sembrano, tuttavia, ben nutriti.
  20. Scusa il ritardo della risposta. Ti dico un metodo di cui ho letto recentemente Praticamente, devi scrivere su un foglio, sparsi, i vari png coinvolti dal mistero. Poi, li colleghi con frecce e scrivi sulla riga della freccia la relazione tra di essi. Dopodiché, prepari alcune "scene" che rivelino le relazioni tra png. Ogni scena deve rivelare un dettaglio. Alla fine, i PG arriveranno al colpevole, se capiscono il "pattern". Servono 10 o 15 png, mi pare, per metterli sufficientemente in difficoltà.
  21. Ecco la stanza di oggi. Entrate in una stanza completamente vuota, eccezion fatta per un altare, levigato e decorato, sul quale poggia una maschera nera a forma di sole. Essa è avvolta da catene ancorate al pavimento ed all'altare. "Prendimi" sentite sussurrare. "Uccidili tutti e sarò tua, con tutti i miei poteri". Probabilmente, i PG non si uccideranno a vicenda per la maschera, e rimuovere la maschera dall'altare disattiverà le "voci" ed evocherà dei guardiani furibondi. Uccidere i guardiani è il solo modo di ottenere i poteri formidabili della maschera. Non i compagni, i guardiani. Ad essi si riferiva la maschera. L'utilizzo ovvio delle voci si applica ad un png, possibilmente malvagio, che accompagna il party di PG. Egli tradirà il gruppo, guardandoli con sguardo folle, e cercherà di ucciderli. Trovare un modo di fermare la maschera potrebbe dissolvere il raptus del png.
  22. Ci ho pensato su... Ed ho avuto questa idea. Dato che sono un DM troppo morbido, e non mi piace fare morire i PG e tagliare fuori un giocatore, perché non ricorrere ad una soluzione da videogioco? Magari i personaggi possono trovare delle "gemme del tempo". Ma magari non serve nemmeno giustificare narrativamente la cosa. Se un giocatore muore, o se accade un tpk, si ricomincia dall'ultimo "salvataggio". Ripristino dei personaggi a prima che entrassero nel dungeon o facessero il combattimento, rimozione degli oggetti trovati nel dungeon. Magari il master prepara al volo una mappa o un incontro un po' diversi, o sposta le trappole (uno scrigno che prima aveva la trappola ora potrebbe essere innocuo, oppure la trappola è diventata il pavimento attorno allo scrigno). Richiederebbe un pochino di accorgimenti extra, qualche improvvisazione e qualche lavoretto extra per il dm, ma avrebbe alcuni vantaggi questo metodo. Potrebbe anche essere un modo di allungare il brodo quando il dm ha poche idee rimaste per la sessione. E ci sono altri palesi vantaggi. I giocatori non dovrebbero sentirsi annoiati, la trama non va avanti ma il dungeon o combattimento è "procedurale" e quindi sempre diverso Ci sono situazioni in cui questo metodo potrebbe dare problemi?
  23. L'ho scritto di getto appena sveglio sulla base di un'intuizione di ieri sera, e l'ho postato rapidamente prima di andare a lavorare... Ora che lo rileggo, noto un italiano non proprio perfetto, ma vabbeh lo lascio così
  24. Auguri... Sono qui saltuariamente da un bel po' di anni... Devo dire che mi trovo bene
  25. Oggi, per la dungeon 23 challenge, propongo un laboratorio in cui drow od una gilda di assassini/ladri fabbricano veleno. Questa stanza ha una pungente puzza di sostanze tossiche stantie, misto al tipico odore di erba tagliata. È composta da un ampio tavolo, su cui poggia quello che sembra un qualche tipo di organo interno, nonché varie casse, un grosso alambicco, una teca di serpenti sotto spirito e botti con un'etichetta recante un teschio verde. Avvicinandosi ad esaminare il tavolo scheggiato, si può notare un set di pugnali perfetti dalla lama ricurva, un alambicco più piccolo e delle fiale contenenti un liquido verde e pieno di bolle. Piccole macchie verdi qua e là sono sparse sul tavolo, tutte attorno alle interiora.
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