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Pau_wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. è una regola che ho letto su qualche manuale... anzi piu che una regola un espediente per il DM di rendere unica la sua campagna. In pratica funziona così: si "crea" una classe imponendo al personaggio che la sceglie di avanzare prima in una certa classe, poi ad un certo livello in un'altra, e volendo anche in altre 3 o 4, incluse CDP. Quindi, ad esempio, si potrebbe creare una classe chiamata "difensore del tempio di Moradin", e chi la sceglie inizia prendendo 3 livelli da paladino, poi 3 da guerriero, poi 3 da "difensore nanico"... cose così. La classe "difensore del tempio di Moradin" conta come se fosse una classe sola, e magari, nell'ambientazione, tra i nani invece di esserci normali paladini ci sono solo difensori del tempio di Moradin. Ora l'ho buttata li così, ma in realtà la classe che ho ideato è il Mago Leone I maghi Leone sono un ordine di maghi virtuosi devoti alla protezione dei deboli e alla lotta al male. Fondatrice del loro ordine è la draghessa d'argento Sheratrax. I maghi leone sono tutti lontani discendenti della Draghessa, od hanno almeno qualche traccia del suo sangue nelle vene. Sin da piccoli vengono addestrati nelle armi e viene insegnato loro il codice di cavalleria. Una volta investiti cavalieri, essi vanno all'avventura, e con il tempo e l'esperienza imparano a sfruttare la magia arcana che scorre nel loro sangue. Questa classe comincia come Paladino, poi passa a stregone, poi cavaliere mistico. Ancora non ho pensato con quale ordine. Magari di mezzo ci metto 1 livello da guerriero così ha i prerequisiti per imporgli dopo l'incantaspade
  2. il drago d'argento... nessuna mia campagna è priva di un drago d'argento con un ruolo chiave
  3. io non ricordo dove ho sentito questa (nn è mia ma è spettacolare): "mi fidavo solo di due cose: mia madre e la mia ascia. Poi mia madre ha cercato di uccidermi"
  4. Pau_wolf ha risposto a +rayek+ a un discussione Pathfinder
    questo non so dirtelo, cerca su gugol
  5. a me piacciono i golem... sarà che mio bisnonno era ebreo, e i golem son stati inventati dagli ebrei
  6. XD a quel punto ti conviene una campagna in stile dragonball... prima o poi arriverà un mostro che vuole distruggere il mondo con una sfera gigante di energia e i PG sotto lo fermano a mani nude
  7. dato che i fantasy medievali al cinema son pochi (solo Eragon, Narnya e il signore degli anelli) io + spesso guardo film storici medievali, così imparo meglio gli usi del medioevo e li dettaglio per bene nelle mie partite. Se nn li avete gia visti, guardate: - timeline - il destino di un cavaliere - i vari film di Robin Hood - il primo cavaliere - Merlino - Merlino e l'apprendista stregone - la serie TV "merlin" - il principe e il povero (anche se vecchiotto) - George and the dragon della Disney (ma a questi dateci poco peso, son solo x svago): - taron e la pentola magica - la spada nella roccia - Robin Hood
  8. io leggo molti libri, e devo dire che questo mi invoglia a scriverne di mio (e quindi in D&D faccio la parte + simile a quella dello scrittore, ossia il DM, che inventa trama ecc). Secondo me il ruolo del giocatore è + adatto a chi vive D&D dal punto di vista del videogioco... poi va be ci son appassionati di libri anche tra i giocatori (e in tal caso il giocatore è un ruolatore + che un powerplayer) ma il ruolo del giocatore a livello di creatività è molto minore, quindi mi piace meno.
  9. ma in Italia stanno continuando a tradurre? C son decine di manuali che non ho mai sentito nominare in quella lista...
  10. Pau_wolf ha risposto a +rayek+ a un discussione Pathfinder
    ho visto 1 manuale di questa revisione non ufficiale creata da non mi ricordo chi... le regole sono powerplayer al massimo, ho scoperto queste cose: allora... al capitolo 1 t spiega caratteristiche e modificatori... tutto invariato. Tranne che invece d lanciare il dado si fa così: per portare una caratteristica ad un certo punteggio, devi spendere quel punteggio -1. Se voglio 18 in una caratteristica spendo quindi 17 punti. Se ho 7 in una caratteristica, il costo è -4 punti, 8 è -2, 9 è -1. Per campagne basso fantasy si han 10 punti, fantasy standard 15, high fantasy 20 e fantasy epico 25. I tratti razziali sono cambiati, x esempio gli elfi ricevono +2 alle prove di livello x superare la RI, e +2 a valutare x identificare oggetti magici. Per ogni razza c son 2 possibili classi preferite, il giocatore sceglie quale tra quelle 2. Riguardo alle classi, il bardo al livello 2 riceve +4 ai TS contro i canti di altri bardi, ed ha altri canti piu "offensivi" che difensivi. Il chierico ha poteri di dominio anche ai livelli successivi, le divinità sono + numerose e c'è qualche dominio nuovo, però son spariti gli incantesimi d dominio (si ottengon solo nuovi poteri dal dominio, salendo d livello). Il druido di livello 20 ha forma selvatica a volontà, il guerriero tra un talento bonus e l'altro ha dei privilegi di classe nuovi. Anche il monaco ha qualcosa d nuovo, così pure il Paladino e il ranger. Il ladro ottiene talenti bonus qua e là. Lo stregone riceve capacità soprannaturali salendo di livello, a seconda de suo retaggio magico (draconico, predestinato, elementale, folletto, infernale, nn morto), inoltre al livello 1 riceve "escludere materiali". Il mago sceglie 1 scuola in cui specializzarsi e 2 a cui rinunciare, ma può lanciare cmq gli incantesimi delle scuole proibite. Cambia solo che salendo d livello, il privilegio d classe "school power" nn si applicherà alle scuole proibite. Nelle abilità, c'è stata 1 ristrutturazione. Ora x esempio, "decifrare scritture" e "falsificare" son 1 sola abilità d nome "linguistica", i lucchetti si aprono con "disattivare congegni", acrobazia permette anche d stare in equilibrio, "furtività" comprende nascondersi e muoversi silenziosamente, "percezione" comprende ascoltare, cercare e osservare. C son nuovi talenti, alcune armi nuove. Poi han aggiunto al manuale gli oggetti magici e altre cose che prima eran nella guida del DM
  11. bè potrebbe servire se per esempio si vuole pianificare un attacco notturno al rifugio magico, ad opera di mostri organizzati: magari un gruppo entra dal tetto, un altro sfonda la porta principale... cose così. Si, in effetti piu che una mappa e basta sarebbe una mini avventura (e di conseguenza il dungeon è la reggia, che va mappata). Posso cambiare la mia proposta, invece della sola mappa si può fare una mini avventura "attacco alla reggia di Mordenkainen"... i mostri sono deboli ma organizzati, i PG han riposato solo poche ore quindi non hanno molti PF e solo parte degli incantesimi o delle abilità con usi al giorno. Potrebbe essere interessante. Se nessuno se ne occupa me ne occupo io (ho altro da fare quindi se la faccio io c metterò un bel po), poi son disposto a metterla scaricabile sul sito se pensate che merita
  12. senza dubbio il Nunchaku... solo che non mi piace il monaco. Meglio fare un ninja
  13. ragazzi, nessuno sa dirmi se esistono delle mappe predisegnate di luoghi creati con la magia come la "reggia di Mordenkainen" e simili? Se non esistono, sarebbe una buona idea crearne e metterne sul sito... questa è la mia idea.
  14. il mago distruttore xò t lascia indietro con il livello d incantatore, e dato il suo BaB e i privilegi d classe che ha t chiede d combattere in mischia... uno stregone che è sempre stato tale secondo me ora nn è in grado di diventare un ibrido stregone/guerriero, ha troppo pochi pf e un Bab troppo scarso, ormai deve rimanere fedele alla strategia "sto lontano a lanciare incantesimi", senza ibridare con nessun'altra classe... se facessi il maestro esangue?
  15. la cdp "maestro delle bestie" del perfetto avventuriero t permette di aumentare la potenza del tuo compagno animale attuale ed ottenerne altri salendo d livello. Potresti magari fare un livello da maresciallo, così hai un'aura che potenzia i compagni animali, o fare altre classi d qualche tipo dotate d aura (ma puoi anche rimanere druido puro e cercare in giro qualche incantesimo che abbia "aura di" nel nome, come aura di vitalità, che era nel gioco nwn2 ma sicuramente viene da 1 qualke manuale). Se no il manuale delle imprese eroiche mi pare abbia 1 talento per rendere celestiale il tuo compagno animale. Se no ancora... il manuale "razze delle terre selvagge" contiene il gerofante arcano, che è un mago/druido che potenzia sia il compagno animale sia il famiglio, e in quel caso avresti accesso anche agli incantesimi arcani, che sono i migliori (sia in offensiva sia in potenziamento, così potenzi le tue evocazioni), e se t specializzi in evocazione il tuo talento è ben speso xchè evochi molte + creature
  16. però... che ci fa 1 mago caotico malvagio con 1 paladino?Se non erro i paladini non accettano alleati malvagi... portalo sulla via del caos e fallo diventare sacro liberatore... forse come PG caotico avrà più voglia di fare la testa calda e cambierà poco, ma dipende molto dal carattere...e sarà coerente col suo codice d'onore Cortesemente evitiamo il linguaggio da sms sul forum. E' specificato anche sul regolamento. DTL
  17. io sono tra i DM creativi, preferisco aggiungere nuove ambientazioni per ogni campagna, piuttosto che prendere quelle gia esistenti dei forgotten realms, dragonlance o altro... anzi, meno idee prendo da altri manuali e più mi sento soddisfatto. Solo che ho notato che alla lunga è difficile rimanere coerenti con la propria ambientazione, oppure inserire una certa missione in un certo luogo, dato che a volte potrebbe portare ad incoerenze che nn so come spiegare...e dire soltanto "è magia" mi pare troppo poco (x esempio volevo fare 1 invasione d demoni in una campagna dove nn esistono nè immondi nè celestiali, per dirne una banale). Inoltre, se trovo qualche classe o cdp strana che mi aggrada, nn sempre riesco a inserirla nella campagna in corso, che magari è già "strana" abbastanza di suo perchè ho fatto nani che vivono sugli alberi e goblin buoni... che consigli generici avete per chi vuole introdurre sempre nuove cose in una campagna in corso (e dato che giochiam poco a D&D, o introduco una cosa subito o nn lo faccio x 1 mese)? Eppoi... fino a che punto secondo voi ci si può "sentire autorizzati" a cambiare gli stereotipi che D&D ha messo a certi mostri? Se volessi fare elfi legali malvagi e diavoli esiliati dall'inferno che diventano paladini magari vado troppo oltre...
  18. ho notato che ci sono delle mappe belle e ben disegnate su questo sito, volevo sapere che programma è stato usato e qualche "trucco" per far sembrare la mappa fatta al pc meno simile ad un foglio di brutta...e per aggiungere la griglia come si fa? Io copio e incollo una tabella fatta con word e incollata su paint, ma di certo ci son trucchi migliori, anche per far sembrare più "quadrate" le celle della griglia.
  19. Pau_wolf ha risposto a Last a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    secondo me, "robustezza" è un talento sprecato, tranne forse se il tuo dado vita è un d4. Piuttosto usa "robustezza migliorata", che ti da 1 punto ferita per ogni dado vita che hai.
  20. ah bisognava dire cose divertenti... allora io v cito la mia prima partita da DM. I personaggi erano in un tempio, con tutti i sacerdoti morti uccisi a terra dal cattivo, che era arrivato prima d loro. Poi faccio "uno dei sacerdoti defunti rialza la testa e cerca di afferrare alla caviglia uno a caso tra di voi. Fate una prova di... uhm... bim bum bam per decidere chi viene afferrato dallo zombi". Se la ricordano ancora...
  21. si ma volendo si può usare la diplomazia anche per mettere d'accordo 2 parti in lite. Nn ricordo se l'ho letto sul manuale base o su un manuale d espansione. In pratica, trovi la soluzione migliore, che vada bene ad entrambi i contendenti. QUindi se un PG è lì per lì ad affrontare un combattimento evitabile, il mezzelfo entra in gioco secondo me come versatilità sono alla pari. Lo stregone avrà più slot e nn ha bisogno di prepararli. Però conosce pochissimi incantesimi, ed ha meno talenti metamagici del mago. Il mago con gli incantesimi c fa tutto, basta studiarli. Se un giorno ad esempio deve affrontare i vampiri, eviterà d prepararsi tutti gli incantesimi che richiedono tiri salvezza sulla tempra, mettendoci invece parecchi "distruggi non morti" ed altri incantesimi contro i non morti. Se lo scopre in seguito, pazienza, vuol dire che il gruppo si riposerà un po in anticipo per proseguire l'esplorazione con gli incantesimi adatti. Se poi gli aggiungi qualche incantesimo come "ombra di una evocazione" ottiene anche lui una limitata capacità d lanciare incantesimi spontanei
  22. "un lupo mannaro che attacca un uomo non merita di vivere". Detto dal ranger Kedius. Nemici razziali: umanoidi mostruosi e orchi
  23. TRATTI (li avevo numerati solo che nn mi copia nè incolla i numeri) ama gli animali odia gli animali odia un tipo di animale domestico sa parlare in pubblico pauroso ironico sarcastico sadico dice spesso bugie onesto dice sempre la verità imbroglione bravo coi calcoli ottima mira bene educato vede i fantasmi (sarà vero?) prevede il futuro (o dice d saperlo fare) è 1 galantuomo beve molto astemio rozzo molto intelligente poco sveglio scarsa intelligenza sparla parla male il Comune conosce molte lingue conosce qualche lingua non parla lingue straniere rissoso pacifico gentile molto forte conosce erbe medicinali odia gli elfi odia i nani odia gli orchi odia gli gnomi odia gli halfling odia le donne odia gli uomini arrogante maschilista/femminista maniaco(a) delle pulizie bravo a forgiare oggetti pedante fa bene un lavoro specializzato (medico, avvocato…) conosce il Silvano buon insegnante conosce la geografia conosce la storia antica conosce leggende dice molti proverbi ha viaggiato in un altro piano ama la musica adora/odia i bambini cannibale sportivo colleziona oggetti autoritario schizzinoso sputa quando parla mangia molto mangia poco fuma sta x sposarsi single è sposato ha figli appartiene a 1 tribù selvaggia odia 1 tipo di classe ottimo osservatore udito fino mantiene sempre la calma si agita facilmente miope ama cantare ama ascoltare racconti curioso si annoia facilmente viaggia poco viaggia spesso disordinato ordinato appartiene a 1 setta segreta pazzo è in cerca di vendetta è parente di qualcuno d importante bravo in molte cose pigro insegna a usare le armi insegna 1 mestiere ha oggetti magici preziosi indossa qualcosa di perso da 1 PG precedentemente fa spesso battute suona uno strumento musicale scrive racconti/poesie legge molto conosce i PG di fama ha 1 animale domestico ha x amico 1 png molto potente è 1 drago in forma umana è 1 elfo è 1 nano è 1 mezzelfo odia i genitori è 1 gnomo è 1 halfling è 1 mezzorco è 1 cavaliere caduto in rovina è 1 mercante impoveritosi è stato derubato ricco andato in fallimento ha 1 figlia/figlio che nn può vedere ruba bravo a improvvisare passato da galeotto ha 1 malattia incurabile cerca mercenari si contraddice spesso (forse nasconde 1 segreto) spia in incognito guardia in borghese principe travestito da povero (come nella storia) fabbrica giocattoli pessimista e rude nei modi bravissimo con l’arco conosce l’alchimia ama l’arte ha 10 figli povero ed affamato ama le belle donne si prostituisce si droga alito pesante mangia carne cruda sembra 1 abitante del deserto ha 4 asini ha 4 carrozze conosce molti in città stupido del villaggio molto muscoloso vandalo ed incivile veste solo di blu veste solo di verde veste solo di rosso veste solo con abiti scuri veste solo con abiti chiari sguardo perso vuole convertire tutti alla sua religione coraggioso morto e risorto molte volte fiore tra i capelli vede male da vicino problemi con i ladri conosce bene la legge rivela a pagamento informazioni utili scavezzacollo ha la “r” moscia balbetta porta pantaloni corti e sporchi veste all’orientale omosessuale racconta storie interessanti ha 1 matita sull’orecchio sinistro lancia 2 magie di livello 2 ha 1 livello in un’altra classe ha il privilegio di classe d 1 classe al livello 2 esigente e meticoloso colleziona menù conosce metalli preziosi riflessi rapidi confonde i nomi regala gioielli alle donne parla con gli animali debole ma colto tutto x lui ha 1 secondo fine indovina all’80% che tempo farà domani ama le torte di mele diabetico conosce molti rettili conosce tutti gli animali della zona conosce molte piante conosce molti mammiferi parla con gli uccelli onesto e sincero, aiuta chi può neutrale caotico neutrale legale neutrale legale buono caotico buono neutrale buono neutrale malvagio caotico malvagio legale malvagio odia il re/regina/sindaco litiga spesso con le guardie vuole sempre trattare sui prezzi conosce il valore degli oggetti autosufficente perde spesso le cose in giro conosce le tradizioni locali conosce le leggende locali scommette spesso buono e prodigo di consigli ricchissimo (10000 MO) beve il sangue degli animali lancia maledizioni borse sotto gli occhi perfido ed avaro calvo,sguardo duro,prepotente è innammorato di un png è innammorato di un pg immaturo come un bambino ben vestito ed educato fa molti gesti scaramantici è veloce a fare 1 lavoro ottimo cuoco spaccia starnutisce sempre pensa di saper volare crede di essere di un’altra razza guerriero dilettante conosce trucchi delle carte intrattiene persone con spettacolini recita bene bello e scapolo si scaccola in pubblico allergico agli animali con pelliccia conosce bene la filosofia ha paura dei cani ottimo ballerino conosce bene le rocce apatico e svogliato bravo di pugnale distratto smemorato ripete sempre quello che ha già detto noioso sempre allegro sempre triste schizofrenico altezzoso e ben vestito ama travestirsi in modi strani partecipa sempre alle feste locali non partecipa mai alle feste locali non si rade mai si lava poco si lava spesso ha paura dell’acqua odia le luci troppo forti passa troppo tempo a lavorare ha paura del buio egoista infonde fiducia la sua presenza provoca disagio si veste male si veste da uomo (se donna) inesperto diffidente troppo fiducioso molto alto senza un orecchio barba lunga non ama sporcarsi gli abiti gioca spesso d’azzardo ha paura di un animale velenoso ha poteri psichici inventa tecniche di combattimento personali risolve i problemi facilmente non è in grado di risolvere i problemi non sa tenere i segreti cleptomane cammina saltellando mangia qualsiasi cosa ha i denti marci ama i cibi speziati odia gli alcolici moralista appassionato di cartografia ha vissuto ibernato per molti anni ha dei gusti strani nel vestire
  24. avete presente la tabella sul manuale del DM dove vi elenca 100 tratti "distintivi" per il vostro personaggio? Io ne ho creata una che ne ha piu di 300. E un po di nomi sentiti qua e là sui fantasy. Ovviamente bisogna tirare un dado d quelli al PC , oppure scegliere a caso i numeri, per trovare l'ispirazione per un PNG o PG interessante. NOMI 1-Wilan 2-Atali (f) 3-Faelan 4-Airleas (f) 5-Fland 6-Benar 7-Brighde (f) 8-Krasa (f) 9-Kapeka (f) 10-Otic 11-Arni 12-Gryn (f) 13-Raki (f) 14-Falk 15-Leif 16-Trilby (F) 17-Bodvar 18-Olga (f) 19-Scandlan 20-Hardin 21-Annabel (f) 22-Uasek 23-Bozena (f) 24-Svec 25-Aneka (f) 26-Gelli 27- Kormlad (f) 28- Thorgrim 29- Kat (f) 30- Asdis (f) 31- Njar 32- Calan 33- Maolmim (f) 34- Thorkel 35-Artt 36-Beitris (f) 37-Bohumil 38-Alazne (f) 39-Dalla (f) 40-Kris 41-Tori(f) 42-Gudrun (f) 43-Swanwhite (f) 44- Krynn 45-Raistlin 46-Kirchhoff 47-Dhamon 48-Thevenin 49-Tantras 50-Ramas 51-Gromph 52-Beradrax 53-Quenthel 54-Melee 55-Hellin 56-Magthere 57-Ray-guy 58-Tier 59-Gausstra 60-Kenafin 61-Shea (elfico) 62-Flick (elfico) 63- Shannara (elfico) 64-Drinisil 65-Yngoth 66-Artemis 67-Hsiv 68-Greyanna 69-Sabal 70-Umrae 71-Waerwa 72-Nym 73-Altor Vandree 74- Vuzlyn Freth 75- Tathlyn Godeep 76- Bruenor Battlehammer 77- Jeggred 78-Belshazu 79- Faeryl 80-Hunzrin 81-Ryld 82-Skortchclaw 83-Relonor 84-Aunrae 85-Sartos 86-Molvayas 87-Kimmuriel 88-Oblodra 89-Hephestus 90-Jarlaxle 91-Vlondil 92-Xorlarrim 93-Smylla 94-Faentlabbar 95-Morpheus 96-Jyslin 97-Halavin 98-Symryuviw 99- Markiov 100- Thenuril 101- Viran 102-Rainsong 103-Mina (f) 104-Ethin 105-Tinilith 106-Eastmyr 107-Braeryn 108-Bauthwat 109-Sorcere 110-Narbondellyn 111-Randver 112-Hot’oto 113-Devlin 114-Tadc 115-Marsali (f) 116-Hildr (f) 117-Hafgrim (nano) 118-Gormla (f) 119-Katrina (f) 120-Emhir 121-Tynan 122-Tearlach 123- Sebastian 124-Garamond 125-Bjarni 126- Asop 127-Asru 128- Meup 129- Kepir 130- Goic 131-Knag

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