
Tutti i contenuti pubblicati da Pau_wolf
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Razze di cani
Qualcuno sa indicarmi una guida 3.5 che differenzi in qualche maniera le razze canine? Oppure un qualche archetipo applicabile ai cani, per mantenerli animali, ma renderli diversi in base alla razza? Va bene anche materiale non ufficiale. Se buono e valido
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Sto creando mappe modulari
OK grazie
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Sto creando mappe modulari
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Articoli su Aliexpress
Su quel sito ho notato foto di 10 miniature con sotto il prezzo 7 euro... Va bene che è un sito cinese, ma mi sembrano pochi 7 euro Stessa cosa i dungeon componibili. Fa vedere la foto di un dungeon a due stanze o un dungeon intero e prezzo 2 o 4 euro. Ma non capisco se arrivino i componenti per due stanze intere o un solo muretto o cosa... Mi pare di capire che sono stampati in 3D, ma sono comunque prezzi molto bassi. Qualcuno ha comprato su Aliexpress e sa dirmi qualcosa? Le tradizioni letterali sotto ogni articolo sono incomprensibili EDIT: Ho scoperto che un singolo muro o pavimento o scrigno o altro oggetto costa 2 euro... Conviene di più stampare 3D in Italia?
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Come far digerire gli enigmi ai giocatori
Nel secondo caso, mi viene in mente Frodo, che risolve un enigma che Gandalf non riusciva a risolvere
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Colpi nei gdr
Che carini, mi hanno messo l'immagine adatta... Allora questo articolo vi piace!
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Come far digerire gli enigmi ai giocatori
... E come divertirsi nel crearli. Ho letto da qualche parte che un modo "fattibile" è quello di proporre un enigma o indovinello molto semplice nel dungeon. E poi "giustificare" la cosa dicendo che al PG l'enigma sembra semplice perché è intelligente. E in realtà è un meccanismo complesso Spero di essermi spiegato Per "simulare" la risoluzione di un puzzle, pensavo di affidare un enigma vero e fisico al giocatore in questione. Una sorta d minigioco nel gioco. Mi viene in mente alien swarm, un gioco su steam. Nel primo livello c'era una porta che si apriva solo se avevi un ingegnere in squadra. Lui si metteva al pannello e risolveva un enigma semplice simile a tetris, ma era messo sotto pressione dal tempo perché intanto i suoi compagni combattevano. E solo l'ingegnere lo poteva fare quell'enigma, perché il gioco presumeva forse che fosse lui il solo a intendersi di computer. Pensavo ad un minigioco tipo dare il cell al giocatore e fargli fare uno di quei giochini con enigmi. Oppure anche tetris e simili puzzle game, e deve raggiungere un tot di punti. Dopo calcolo quanto tempo ci ha messo, e quello è il tempo in cui i compagni devono resistere combattendo prima che la porta si apra. Altre opzioni sono il gioco fatto sotto acqua, prima che lui e i compagni affoghino. O sotto un soffitto che continua a scendere. Un'altra idea è un minigame stile l'hackeraggio di Deus ex Human revolution In quel gioco, c'era una specie di percorso di caselle collegate. Da una casella, dovevi arrivare a quella finale facendo il numero minore possibile di mosse, perché poteva scattare l'allarme ad ogni mossa, a seconda del livello di skill in hackeraggio. E certi percorsi alternativi allungavano la strada, ma davano anche soldi e XP bonus. Scrivete deus ex hacking per trovare video ed altro, se mi sono spiegato male. Un'ulteriore evoluzione di questo sistema alla Deus ex è quello di aggiungere indovinelli al percorso, o "trappole" che penalizzano in qualche modo il risolutore. Magari le prove di intelligenza possono tornare utili per avere indizi dal DM sul percorso giusto. Ovviamente, se non c'è la pressione del tempo, anche gli altri giocatori possono partecipare al minigioco. Che ne pensate?
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Consent in Gaming di Monte Cook Games
Capisco il tuo punto di vista. Ma secondo me il GDR non dovrebbe essere una passione primaria, come non dovrebbero esserlo videogiochi, magic o cose simili. Però questa forse è una teoria estremista. Penso sia meglio essere esperti di qualcosa che torna utile. Ammetto che il poco gdr che ho fatto mi ha un po' aiutato a migliorare certe cose, tipo l'interazione. Giocando, e quindi divertendomi. Ma i risultati veri li conquisti con la fatica, sempre secondo me. Potrei raggiungere meglio e più in fretta i miei obiettivi se facessi fatica anziché giocare
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Consent in Gaming di Monte Cook Games
Se sei così dipendente da dnd da sentirti una cacca se il gruppo ti esclude, forse è davvero il caso che non ci giochi per un po', ti disintossichi e magari vai a fare calcio, che correre fa bene e ci sono altri 10 potenziali amici. Sono stato vittima di bullismo anche io alle medie. So come ci si sente ad essere emarginati, presi in giro ecc. Ti dirò di più. Sono schizofrenico. Non mi dà fastidio dirlo. E al tavolo, non mi dà fastidio tirare in ballo la pazzia, tanto è vero che ho creato un topic per chiedere come posso ruolare un PNG più pazzo d me. Se una persona ha delle difficoltà, deve un po' gestirsele da sola. Non può pesare sugli altri. Questo ho imparato. Perché i miei amici, e finalmente dopo anni ne ho trovati tanti e buoni, pazzo o meno quando divento pesante me lo dicono. E a volte si arrabbiano Praticamente a dnd non gioco mai. Perché non piace a nessuno dei miei amici vicini. Piace a due amici del centro Italia. Io sto in Lombardia e li vedo quasi mai. Sono ancora vivo, ho fatto amicizie col basket, il teatro e la banda. I modi ci sono
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Consent in Gaming di Monte Cook Games
Ti fai amici lo stesso anche se non giochi... Magari se sei moralista o complessato o lagnoso trovi meno gente che ti sopporta, ma la trovi prima o poi. E, per quanto mi piaccia dnd, devo ammettere che posso vivere anche senza, come tutti. Moralisti e complessati vari inclusi. Non rovini la partita agli altri, e non complichi il mestiere già faticoso del DM
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Consent in Gaming di Monte Cook Games
Secondo me non ha senso il consent. Se hai fobie strane, moralismi o altro, semplicemente non giochi con gente sconosciuta, "imponendo" a loro i tuoi problemi Ammesso che abbia capito di cosa si sta parlando xD Non sono riuscito a leggere tutto il topic ma volevo dire la mia
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Colpi nei gdr
CHE COSA È UN COLPO? Un colpo è semplicemente il furto di un oggetto, un'evasione, un rapimento, portato a termine in modo furtivo, pianificato e discreto. Non è facile per il DM gestire un colpo, e non è facile nè rapido per i giocatori pianificarlo, ma può dare grandi soddisfazioni un'avventura del genere. Il colpo può essere su scala ridotta, come ad esempio rubare un oggetto da un negozio, oppure scala media, o maggiore, come uccidere il re tiranno nella sua fortezza. Bisogna avere un piano per penetrare ed uno per fuggire, ed il DM deve essere preparato a mettere i bastoni tra le ruote ai giocatori, ma senza esagerare, poichè un tiro di dado fallito potrebbe mettere in serio pericolo l'intera operazione. COME PREPARO UN COLPO? Come Master, non puoi preparare ogni eventualità, sarebbe un lavoro troppo complicato. Il colpo va preparato basandosi sulla composizione del party. Il DM deve preparare da 2 a 5 prove da superare per ogni PG, facendo leva sui loro punti forti. È probabile che il party si dividerà in piccoli gruppi, quindi ogni giocatore potrebbe affrontare le prove separatamente. Il DM deve anche essere abile ad improvvisare qualche imprevisto, ascoltando il piano dei giocatori e prendendo appunti. Bisogna inoltre essere abili a conteggiare il tempo che ogni PG impiega per svolgere la sua parte del piano. Solo un gruppo coordinato può portare a termine la missione. Ogni misura di sicurezza deve avere un qualche tipo di punto debole, ed almeno un paio di modi per essere superata. Le misure di sicurezza più comuni sono porte sbarrate, guardie, allarmi, trappole. Le guardie potrebbero avere punti deboli caratteriali, o certi ritmi/trame di movimento attraverso le varie stanze. Le porte sbarrate possono essere aperte con abilità o magia, gli allarmi sono disattivabili, se vengono notati. Le trappole, si spera non scattino mai. Un metodo semplice per colpi medi-grandi (quelli dei film, che ci piacciono tanto) è immaginare il colpo come se fosse un dungeon astratto, oltre ad allegare un dungeon vero in cui ha il luogo il colpo. Questo dungeon astratto è una serie di anelli concentrici. I PG si trovano nell'anello più esterno, ed inizialmente raccolgono informazioni "comuni" e risapute sul luogo del colpo. Corrompendo guardie, infiltrandosi tra di esse, o tramite esplorazione, potrebbero scoprire di più sulle misure di sicurezza. Metodi tipici per portare a termine un colpo sono infiltrarsi tra le guardie o i servitori, creare diversivi, entrare dalla finestra, scalare muri, saltare fossati... e chi più ne ha più ne metta.
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Materiale pubblicato, troppo ricco?
Interessante punto di vista, da una persona piu esperta più di me. Io metterei gli enigmi si, ma semplici... il tanto che basta per far sentire realizzato chi lo risolve. Del tipo, un mio dungeon aveva chiavi colorate scomponibili. Se uno scrigno era mezzo rosso e mezzo giallo, bisognava smontare una chiave con una metà gialla, e una con una metà rossa, e combinarle. Combinare due colori uguali creava un'esplosione e l'annerimento della chiave, che però da nera poteva diventare tipo un "jolly". Dei teschi accanto a un rettangolo monocolore, disegnati su un foglio, lasciavano intuire questa cosa. Ho proposto questo dungeon a one page dungeon, ma ho fallito XD ma forse sto andando OT
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Materiale pubblicato, troppo ricco?
OK, in effetti i gdr cartacei sono più un sandbox che una storia interattiva. Domanda: perchè sei contro gli indovinelli, @bobon123? Sei anche contro le avventure investigative? Gusto personale, oppure sono cose sconsigliate perchè rovinano il gioco?
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ruolare un pazzo
Esattamente, pensavo di far nascere una discussione su come i vari giocatori e master ruolano i pazzi, e trarre giovamento da ciò
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Briciole di creatività
Idea trollosa: nel mezzo di un combattimento (su griglia, con miniature e tutto) un PNG grida "oddio, vedo dei giganti! E ci stanno manovrando come pedine! E questo pavimento è a quadretti/esagoni tutti uguali!".
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ruolare un pazzo
i pazzi stereotipati sono tipici di molte storie, a volte sono resi bene, a volte no. Improvvisare un PG o PNG pazzo è difficile. O perlomeno, lo è se vogliamo un pazzo "tipico" che dice cose senza senso e ha strani tic. IL pazzo ha la funzione di confondere i PG o far ridere un po' i giocatori al tavolo (secondo me). Potrebbe dare informazioni senza senso con un briciolo di coerenza, o dare informazioni sbagliate solo perchè è pazzo (e in tal caso, serve dare un indizio sottile della sua pazzia). Qualche consiglio per ruolare un personaggio del genere? HO omesso qualche funzione del pazzo?
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Materiale pubblicato, troppo ricco?
Capisco. Niente megatrame... Niente narrazione esagerata o pretese che venga una cosa "da film/serie tv/avventura pubblicata". In effetti il 90% delle sessioni non sono " fighe" come nei film d'azione o fantasy. Ma sono storie che ci creiamo noi. E tanto mi deve bastare... Non siamo né sceneggiatori né attori professionisti. E dobbiamo inventare la storia quasi al volo. Quindi niente pretese. Gioco per migliorare le capacità sociali e la fantasia, oltre che per divertirmi. Non gioco per scrivere un film, o per sembrare un talento nato come narratore perché ho previsto tutto (anche se il manuale del DM promuove il far sembrare che hai sempre previsto tutto)
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Materiale pubblicato, troppo ricco?
grazie ancora per queste altre risposte. Quindi non è un problema ammettere, per un dm alle prime armi (o perlomeno, io sono alle prime armi perchè gioco poco ma conosco dnd da 15 anni) di non avere idea del perchè succeda una cosa.
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Materiale pubblicato, troppo ricco?
Mi preparo spiegazioni e contro spiegazioni perché spesso non mi vengono in mente subito... Per non contraddirmi scrivo tutto. Ma appunto come dite voi, viene con l'esperienza la capacità di improvvisare. Inoltre, cerco ad ogni dungeon o avventura di mettere almeno 2 idee originali tipo plot twist o stanze e oggetti strani o usati in modo strano. Forse sbaglio questo. Sbaglio anche perché a volte l'idea originale mi viene sul momento e la butto dentro contraddicendomi
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Materiale pubblicato, troppo ricco?
Grazie per le risposte. A volte mi metto a dettagliare troppo il come e il perché delle cose che succedono e dei luoghi perché in alcuni gruppi mi sono capitati degli Yotobi improvvisati. Che oltre a giocare, polemizzano. Del tipo... Una mia ambientazione era basata sul fatto che la magia arcana inquina, esce dal controllo e danneggia l'ambiente, e una città voleva scoprire degli incantesimi da usare per difendersi dai demoni che erano stati evocati dalla magia arcana. Un mio giocatore fa "questi sono geni... Si sono rovinati con la magia e vogliono usare la magia per salvarsi". Ho iniziato a farmi le seghe mentali per spiegare sta cosa e ho mollato la campagna dopo poco perché cercavo sempre di spiegare tutto in anticipo. Ma la cosa aveva senso, perché la città si era evoluta col tempo, e quindi poteva controllare la magia più facilmente... La spiegazione mi sarebbe venuta in mente più facilmente se avesse trasformato la polemica in domanda al PNG che ha affidato la missione. Il giocatore era più concentrato sulla ricerca dell'errore. Oppure, un mostro che attaccava una fattoria. La contadina premia i PG che uccidono quel mostro con 5 mila mo. Volevo premiarli perché il mostro era pericoloso e privo di tesoro. E nel contempo incuriosirli perché la contadina aveva un sacco d soldi. Loro però han trattato la cosa come se fosse una mia grossa svista. Sul momento non avevo ancora deciso perché la contadina avesse quella cifra. Pensavo a un drago buono camuffato o una nobile ingenua sotto mentite spoglie. Ma loro hanno ucciso la mia creatività assieme al mostro. E questi son solo 2 esempi Ho sempre pensato: non capita mai con le avventure pubblicate. Devo raggiungere quei livelli E sono sempre finito col mollare le mie campagne per burnout, anche con gruppi che non mi avevano fatto nulla
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Materiale pubblicato, troppo ricco?
Molte avventure pubblicate brillano per profondità del background dell'avventura, dei PNG e del dungeon stesso. E spesso le 3 cose sono collegate. Il dungeon della one shot contiene i luoghi del background, ancora danneggiati dagli eventi magari. Un PNG ha un background segnato dalla prefazione dell'avventura e così via. La cosa mi crea un senso di competizione e un complesso di inferiorità XD. Faccio un errore comune: creo background inutilmente. Il giocatore di rado si cura del fatto che la voragine nel dungeon sia causata magari da un furioso combattimento tra draghi avvenuto anni prima. Ma l'avventura pubblicata ti descrive la battaglia, al 100%. La domanda è: perché? Mi sfugge qualcosa? Tutti i DM su YouTube dicono di non preparare troppo e non asfissiare di dettagli storici i giocatori. Allora perché le avventure pubblicate forniscono tanti dettagli? Pensavo volessero incoraggiare i DM a scrivere cose dettagliate a loro volta. O forse vogliono solo intrattenerli, dato che ai DM solitamente la lore piace di più? So per esperienza che scrivere troppo manda in Burn out. Un DM che seguo su YouTube prepara una sessione in 8 minuti di video, e con un'idea originale, e scrive 2 pagine in totale. Il resto, improvvisa. Non si cade in incoerenze se non ci si prepara? Sicuramente ci si esaurisce di meno... Ma il rischio di giocatori polemici è maggiore Sono stato caotico e discorsivo, spero si sia capito cosa voglio dire
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Party con PG singolo
Beh considerato che Conosco la 3.5 molto più della 5e pensavo d usare quella inserendo le regole poco per volta. Gli lascio fare la classe che vuole e adeguo l'avventura. Magari come dite voi gli concedo un qualche seguace da gestire. Se lo vedo in difficoltà, i suggerimenti arriveranno dai PNG più saggi o intelligenti Così va meglio? La scheda la faccio io basandomi sui suoi gusti... Dopo aver chiesto E "autorità" mi pare obbligatorio come modo per avere seguaci, semplicemente perché ne ottieni tanti tanti, man mano che livelli, non è un talento sprecato
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Party con PG singolo
Parlando sempre sul piano ipotetico... Concederei seguaci se avesse autorità
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Torretta automatica
Grazie