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Silver

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Silver

  1. Aggiungo anche: Rage Mage, complete warrior Green Star Adept, complete arcane Il Duskblade (PH2) e la lama iettatrice (CW) lanciano incantesimi arcani ed hanno Bab pieno pur essendo classi pure Sicuramente c'è dell'altro, se mi venisse in mente qualche altra cosa la aggiungerò qui
  2. Silver

    GS Trappole e PE

    A tutto il gruppo. Come non si danno pe extra al mago perchè lancia un incantesimo così non se ne danno al ladro perchè scova una trappola!
  3. Silver

    Bardo (2)

    un' armatura +1 costa 1000 mo più il prezzo delll'armatura perfetta (un giaco+1 costa 1250mo) Un mantello del car+2 costa 4000 mo una bacchetta di c.f.l. con 50 cariche costa 750mo, una mezza scarica vale la metà (stranamente...) Una balestra perfetta costa 335 mo
  4. Silver

    Bardo (2)

    Io adoro i bardi e masterizzo una campagna di X-Crawl in cartaceo... per cui darò volentieri qualche umile consiglio! Hai gradi in 3 abilità di intrattenere, potresti pensare di sostituire il talento canzone estesa con il talento "intrattenitore versatile" (versatil performer) che ti permette di considerare tutte le tue abilità di intrattenere con almeno 1 grado come se avessero tanti gradi quanti la tua abilità di intrattenere con più gradi... ehm cioè immagina di avere il talento e Car 16 intrattenere danza 1 grado intrattenere pubblico 1 grado intrattenere telecamere 1 grado intrattenere canto 7 gradi il modificatore per tutte le suddette prove è sempre +10. [spero di essermi ricordato tutto per bene, non ho i manuali ora] Stai attento inoltre perchè RAW per come è la scheda non hai gradi in nessuna abilità di intrattenere utile ai fini dell'uso come musica bardica. Danza non va bene, cantare mentre balli sì. Non so se intrattenere pubblico / telecamere possano essere usati per la musica bardica, io non credo lo concederei. Col talento recuperi punti abilità che puoi spendere per massimizzare utilizzare oggetti magici e mettere qualche grado in conoscenze magari. Acrobazia ed artista della fuga possono salvare la vita mentre guarire ha un uso più limitato se trai tuoi incantesimi c'è almeno cura ferite leggere. Inoltre alle volte le arene di X-Crawl pervedono prove atletiche per cui qualche punticino in scalare e saltare potrebbe servire. Concentrazione in genere i caster la massimizzano ma è una scelta tutto o nulla IMHO. Infine per l'equipaggiamento un' idea potrebbe essere: Badge of valor 1400 mo: la attivi con un azione veloce 3/g e aumenta di un punto il tuo ispirare coraggio (Magic Item Compendium la trovi verso la fine trai "set" guarda sotto Regalia of the Hero) Armatura +1 magari una balestra perfetta una bacchetta di cfl mezza scarica [risparmiamo da pessimisti! (un ottimista risparmia comprando bacchette mezze cariche ovviamente...)] se ci stai coi soldi un mantello del carisma+2 fa sempre comodo
  5. Silver

    arma disgiungente

    Soppressione, pag 166 del manuale completo delle arti psioniche. Giocando con le regole della trasparenza dovrebbe andare bene. Costo +2
  6. wildshape amulet, Magia di Faerun: +4 al livello effettivo da druido per la forma selvatica +1 uso/g di forma selvatica il tutto (se non erro) per sole 40k mo Deliziosamente sgravo
  7. Silver

    Ferire rapido

    Attento stai facendo confusione. Chierico e Druido NON sono incantatori spontanei, infatti entrambi devono preparare in anticipo gli incantesimi che intendono lanciare. Il testo di incantesimi rapidi dice solo che essi non possono applicare Incantesimi rapidi agli incantesimi lanciati usando il privilegio "lancio spontaneo" (ovvero quando un druido converte un incantesimo preparato in un evoca alleato naturale e quando un chierico ne converte uno in cura/infliggi). Un chierico può benissimo occupare uno dei suoi slot con un cura ferite rapido se lo desidera.
  8. Allora vediamo un po' Caratteristiche: un ordine potrebbe essere For Cos Car Des Sag Int Come progressione classi/talenti utilizzarei questa (supponendo come razza l'umano): 1)grr1----combattere in sella, attacco in sella, arma focalizzata lancia 2)grr2---carica devastante 3)pal1---travolgere 4)pal2 5)pal3 6)pal4---cavalry charger [tattico, perfetto combattente] 7)pal5 8)pal6 9)cav1---attacco poderoso L'idea sarebbe terminare la CdP del cavaliere e poi finire con altri due livelli da guerriero dato che il paladino offre ben poco dopo la cavalcatura e dato che la cavalcatura di un paladino6/cavaliere10/[...] ha già il massimo dei bonus Come equipaggiamento potresti valutare: Armatura completa+1 2650 Scudo grande+1 1170 Veste resistenza+1 1000 Lancia da cavaliere+2 8300 Spada lunga perfetta 300 Mantello Car+2 4000 Amuleto Cos+2 4000 Guanti For+2 4000 Per quanto riguarda le cure dovrai affidarti molto alle bacchette che puoi utilizzare, i livelli da paladino sono pochini anche per fare il curatore di supporto senza bacchette. Potresti anche voler prendere come talento Autorità in modo da attirare un gregario che funtga anche da cavalcatura
  9. Quali manuali puoi utilizzare?
  10. Silver

    Chiarimento su armi magiche

    +3 per un costo di 18000 (più naturalmente il costo del'arma perfetta da incantare!)
  11. Silver

    Spezzare

    Le armi magiche hanno la durezza e i pf di base di un arma non magica dello stesso tipo, inoltre la loro durezza aumenta di 2 e i pf di 10 per ogni punto di potenziamento. Solo i potenziamenti nuimerici però contano per questo fine, ad esempio un' arma +2 ha più pf bonus rispetto ad un' arma +1 folgorante. Infine per spezzare un' arma magica occcorre usare un' arma magica dotata di un potenziaento numerico almeno pari all'arma da spezzare. Anche gli scudi ottengono durezza e pf aggiuntivi allo stesso modo delle armi. Come ultima nota aggiungo che da regole non è possibile usare un attacco di spezzare per danneggiare l'armatura indossata da un avversario.
  12. Silver

    Bardo (2)

    E' una classe di prestigio dal Complete Mage
  13. non dimentichiamoci però di shadow blade, talento dal tome of battle! Comunque d&d_seller ha ragione, questa è una domanda da cerco/non trovo/esiste
  14. Ma lady di ferro da bonus solo pari 1/2 livelli di classe (quindi livelli da MP). Al primo livello non avrebbe bonus. Però si potrebbe stabilire che conferisce un bonus di +1 ogni livello dispari. grazie ^.^ Infatti lady di ferro conferisce già un bonus ad intimidire! Arriva a +5 ed è un bonus di competenza. Troppo basso secondo voi? Io trovo inutile aumentarlo perchè probabilmente un MP si ritroverà a comprare quanto prima una maschera che dia +10(o più) competenza ad intimidire. La CdP del Cavaliere fornisce bonus a cavalcare ma anche in quel caso sono bonus di comopetenza, mi sembra più bilanciato fare in modo che anche la MP fornisca solo bonus di competenza (che quindi vengono oscurati dagli oggetti magici più comuni). Si potrebbe però eliminare del tutto il bonus di competenza fornito da Lady di ferro e sostituirlo col sempre valido talento bonus: abilità focalizzata (intimidire)
  15. Salve a tutti! Non sapevo se aprire il topic qui oppure in progetti. Alla fine ho optato per questa sezione poichè il tema riguarda la crescita di uno dei miei PG ed una CdP creata apposta per lui (ehm...per lei), piuttosto che un progetto da distribuire. Attualmente sto masterando una campagna in X-Crawl (ambientazione molto bella mi permetto di dire). Per chi non sapesse di cosa sto parlando: la storia è ambientata nel mondo moderno, i PG sono atleti/stelle dello spettacolo che affrontano i dungeon in uno sport estremo ben regolato (a volte mortale) mentre le loro imprese vengono trasesse in pay per view... Tutti i giocatori si sono creati quindi degli alter ego particolari... PG, per farla breve, adatti a fare spettacolo. Uno di loro ha scelto di interpretare un' elfa psion con la tendenza a portare scollatissimi corpetti di cuoio nero, stivali e frustini... avete già capito di cosa parlo: una mistress. Ispirato ho buttato giù una CdP che vorrei sottoporre alla vostra attenzione. Le idee ci sono (credo), quello che mi interessa ricevere sono commenti sulla giocabilità di una siffatta CdP. Troppo forte? Troppo debole? Qualcosa da togliere o aggiungere? Non mi interessa l'ottimizzazione spinta, so che una CdP che perde 3 livelli di manifestazione non è l'ideale per un incantatore. Tuttavia preferirei mantenere la perdita di qualche livello di manifestazione (ma su quanti si accettano volentieri consigli) a vantaggio di capacità più caratterizzanti. Fuoco alle poveri... ecco la CdP (MP sta per Mistress Psionica che è il nome che penso di dare alla CdP) dv d4 Requisiti Abilità: intimidire 8 gradi, utilizzare corde 2 gradi, sapienza psionica 5 gradi Talenti: dominatrice (da X-Crawl Necromerica +2 intimidire ed utilizzare corde) Poteri: capacità di manifestare attrazione, infliggere dolore e forza telecinetica, capacità di manifestare poteri di 3° livello. Allineamento: qualsiasi non buono Speciale: il pg deve essere di sesso femminile Abilità 2+int di classe: concentrazione, conoscenze (tutte), intimidire, intrattenere, professione, sapienza psionica, utilizzare corde Competenze: competente nella frusta. Competente nelle armature di cuoio e di pelle. Poteri: vedi tabella LV---BAB---T--R--V-----Speciale---------------------------------LM 1------0-----0--0--2----Zona di intimidazione----------------+1 livello manifest. 2------1-----0--0--3----Lady di ferro--------------------------+1 livello manifest. --------------------------Bondage 3------1-----1--1--3----Intimidire prodigioso (movimento) 4------2-----1--1--4----Specialista della tortura-------------+ 1 livello manifest. 5------2-----1--1--4----Maestra della paura------------------+1 livello manifest. 6------3-----2--2--5----Intimidire prodigioso (veloce) 7------3-----2--2--5----Signora del dolore--------------------+1 livello manifest. 8------4-----2--2--6----Le dimensioni non contano----------+1 livello manifest. 9------4-----3--3--6----Intimidire l'essenza --------------------------Intimidire prodigioso (gratuita) 10----5-----3--3--7-----Vera sottomissione-------------------+1 livello manifest. Zona di intimidazione (str): quando usa intimidire per demoralizzare un avversario la MP può selezionare un avversario entro 9m (normalmente si possono demoralizzare solo avversari in mischia). La MP comunque deve avere una linea d'effetto libera tra sé ed il bersaglio ed il bersaglio deve essere in grado di vederla ed udirla. Lady di ferro (sop): a partire dal 2° livello la MP ottiene un bonus di competenza ai TS contro effetti di paura ed alle prove di intimidire pari a metà del livello di classe (arrotondato per difetto). Bondage (sop): 1+CAR volte al giorno con un’ azione standard può animare una comune corda lunga almeno 3 metri posta entro la sua normale portata e scagliarla contro un avversario di taglia media o piccola. Effettuare un TxC di contatto a distanza utilizzando il bonus di Int della MP anziché il bonus di Des. Se il colpo va a segno il bersaglio è intralciato e può liberarsi con una prova di FOR cd 20 (distrugge la corda) o artista della fuga cd 20 entrambe come azione di round completo. Intimidire prodigioso (str): quando usa intimidire per demoralizzare un avversario una MP impiega meno tempo di quanto normalmente richiesto ad altri. Demoralizzare è per lei un’ azione di movimento dal 3° liv, un’ azione veloce dal 6° ed infine un’ azione gratuita dal 9°. Tuttavia la MP non può mai tentare di demoralizzare più di 1 volta a round. Specialista della tortura (sop): quando manifesta un potere che infligge danni letali una MP può provare a causare invece danni non letali superando una prova di sapienza psionica con CD 15+liv. potere come azione gratuita durante il lancio. In caso di fallimento il potere funziona normalmente. Questa capacità è utilizzabile 1+INT volte al giorno. Maestra della paura (str): raggiunto il 5° livello la MP diventa così sicura della propria capacità di influenzare gli altri da poter sempre prendere 10 quando effettua una prova di intimidire. Signora del dolore (sop): 1+INT volte al giorno, quando manifesta un potere che ha come bersaglio una singola creatura e che concede TS, una MP può volontariamente abbassarne la CD di 2 punti. In cambio se il bersaglio fallisce il TS subisce una penalità di -4 ai TxC ed alle prove abilità e caratteristica per un intero round per via dell'intenso dolore causato dal potere come effetto aggiuntivo. Le dimensioni non contano (str): quando una MP di 8° livello o superiore prova ad intimidire creature di taglia più grande della sua le penalità per ogni taglia di differenza calano a -2. Intimidire l'essenza (sop): quando una MP di almeno 9° livello riesce a demoralizzare con successo un avversario oltre a renderlo scosso ottiene un bonus di circostanza di +2 a tutte le prove di livello di manifestazione effettuate per superare la sua resistenza ai poteri. Vera sottomissione (sop): al 10° livello la personalità della MP è talmente forte da consentirle una volta al giorno di poter dominare una qualunque creatura dotata di intelletto similmente al potere dominare psionico. Per attivare la vera sottomissione la MP deve fissare il bersaglio e spendere un’ azione standard. Il bersaglio ha diritto ad un TS su volontà per negare l’effetto con CD 10+1/2DV+CAR della MP. Si tratta di un effetto di compulsione che influenza la mente. La dominazione dura finchè la MP si concentra sul soggetto (concentrarsi è un’azione standard).
  16. Silver

    Mescere Pozioni

    aggiungo che un incantatore può sempre scegliere di abbassare il proprio livello di incantatore quando mesce una pozione (o crea altri oggetti magici) fino al livello minimo richiesto per la creazione di tale oggetto.
  17. Credo tu stia parlando del Drow inferiore, pag 195 della guida del giocatore a Faerun
  18. Silver

    Evoca Mostri

    Un mago non è limitato dal suo allineamento quando lancia EM a differenza di un chierico che non può mai evocare creature di allineamento opposto al suo. TUTTAVIA anche per un mago evocare una creature malvagia equivale a compiere un' azione malvagia poichè l'incantesimo EM assume il descrittore MALE. Un mago buono, quindi, di solito si astiene da tale pratica, un mago neutrale invece potrebbe alternare evocazioni con descrittore BENE a quelle con descrittore MALE mantenendo la sua neutralità... No. Ma puoi sempre accordarti col tuo DM per modificare permanentemente la tua lista, ad esempio facendo in modo che tutti i tuoi grifoni siano immondi e tutti i tuoi scorpioni celestiali (gran brutto flavour ma IMHO accettabile a livello di bilanciamento). Le creature evocate che hanno INT bassa capiscono solo semplicissimi comandi come attacca, fermo e poco altro. Creature più intelligenti possono ricevere anche ordini complessi purchè tu sia in grado di comunicare con loro; nel caso la comunicazione non sia possibile allora potresti impartire anche a loro solamente comandi elementari. No, RAW i mostri evocati sanno chi sono i tuoi nemici e chi i tuoi alleati. Si tratta di pura magia XD. Però nulla ti vieta di indirizzare un' evocazione contro un tuo alleato volontariamente! Sì, selezionando il talento "arcane disciple" e scegliendo come dominio quello "animale" che da accesso a evoca alleato naturale IV e VIII. I domini "fate" e "gnomi", inoltre, concedono evoca alleato naturale IX.
  19. Silver

    Portata

    Sì una creatura con portata 1,5 metri minaccia tutti gli otto quadretti intorno a sé. Inoltre sulla griglia da regole una creatura non ha nè un fronte nè un retro.
  20. prova qui http://www.crystalkeep.com/d20/index.php e cerca la voce Spell Index e poi quella Cleric domains.
  21. Cercherò di essere sintetico perchè ci sarebbero un mucchio di cose da dire Le Stances sono le "posizioni". Ne conosci un certo numero e ne puoi tenere attiva una sola alla volta (per un tempo indefinito). Le stances ti conferiscono diversi bonus. Le Maneneuvers sono "manovre di combattimento". Ne conosci un certo numero e ne prepari una parte prima di ogni scontro (un po' come gli incantesimi, ma il paragone regge solo fino ad un certo punto). Le manovre sono di vari tipi: strike (un attacco), counter (una contromossa), boost (un potenziamento). Usare una manovra può richiedere un' azione di round completo, standard, di movimento, immediata o gratuita; ogni manovra ha i suoi tempi ed i suoi effetti (ritorna il parallelismo con gli incantesimi). Ti consiglio vivamente la lettura del Tome of Battle se vuoi comprendere tutti gli aspetti. Per quanto riguarda i bonus ai danni: -lo swordsage si focalizza in una scuola tra quelle a lui disponibili. Raggiunto il 4° livello egli ottiene un privilegio di classe (insightfull strike) che gli consente appunto di mettere la Sag ai danni quando usa le armi preferite dalla sua scuola. -esiste sul ToB un talento (che citavo prima) "Shadow Blade" che consente di mettere la Des ai danni quando si usano armi preferite dalla scuola Shadow hand. Ne consegue che uno swordsage di almeno 4° livello focalizzato nella scuola shadow hand e col suddetto talento mette ai danni For+Sag+Des quando usa armi preferite da quella scuola. E nel caso te lo stessi domandando: sì, un rodomonte 3/swordsage4/chierico1 arriva a mettere ai danni For+des+int+sag+car (il chierico prendendo Divine might come talento)... Sulla Cos ci stiamo ancora lavorando XD Per i MOD Credo che questi due ultimi post vadano decisamente OT, forse sarebbe il caso di spostare tutto in un nuovo topic?
  22. "Races of the wild" è un manuale 3.5 ; in 3.0 esiste un manuale dal nome simile "Masters of the wild" Esistono altri modi di mettere la Des ai danni, se segui questo utile link ne troverai un elenco accurato (comprensivo di talenti, varianti e dragon magazine) http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19871590/X_stat_to_Y_bonus
  23. Diciamo subito che la Katana come arma è una pessima idea per 3 motivi -sprechi un talento per la competenza, e ne hai davvero pochi -non ci puoi usare arma accurata -non puoi usare shadow blade che non è un talento, è IL TALENTO per un ladro/swordsage Ciò detto passiamo ai miei consigli Drow, lesser ladro4/swordsage5 la tua scuola preferita sarà, naturalmente, la shadow hand Caratteristiche 77 punti For 12 Des 16 Cos 15 Int 12 Sag 16 Car 6 a questi valori bisogna aggiungere/sottarrre i modificatori raziali e gli incrementi per il 4° e l' 8° che io metterei a Des oppure 1 a des ed uno a cos Talenti 1 adattamento alla luce diurna 3 arma accurata 6 shadow blade 9 combattere con due armi Se puoi usare i difetti di Arcani rivelati potresti prendere combattere con 2 armi già al primo livello e la sua versione migliorata al 9. Armi Usa 2 spade corte. Grazie alla combinazione di classi/talenti quando usi le spade corte (o altre armi preferite dalla disciplina shadow hand) hai questi vantaggi -arma focalizzata -destrezza al TxC -destrezza + forza + saggezza ai danni (ovviamente l'arma secondaria aggiunge ai danni solo 1/2 for, lo dico a beneficio dei più pignoli) Armatura direi ci starebbe bene un giaco di maglia in mithral, magari anche col potenziamento che aumenta di +2 il bonus max di destrezza. Assumiamo che la tua progressione sia 1 ladro 2 ladro 3 swordsage 4 swordsage 5 ladro 6 swordsage 7 ladro 8 swordsage 9 swordsage in modo da non incorrere in penalità ai PX Stances (3) child of shadow (imparata al 3° livello) island of blades (imparata al 4°) assassin's stance (imparata al 9°) Maneuvers (10) distracting ember (imparata al 3°) sapphire nightmere blade (imparata al 3°) shadow blade technique (imparata al 3°) clinging shadow srtike (imparata al 3°) stone bones (imparata al 3°) shadow jaunt (imparata al 3°) mountain hammer (imparata al 4°) cloack of deception (imparata al 6°) mind over body (imparata al 8°) obscuring shadow veil (imparata al 9°) Le manovre sono da controllare potrei aver toppato in qualcosa o averne omessa qualcuna molto utile. Spero di esserti stato utile e di averti fornito diversi spunti per creare il tuo pg
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