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Silver

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Silver

  1. Per rispondere alle domande che mi facevano nell'altra pagina: ho aperto questo topic per sapere secondo gli utenti del forum quale sentenza avrebbe dovuto emettere un buon giudice (in italia va benissimo) trovandosi ad esaminare il caso del nostro Ninjafelice e basandosi su quanto descritto. In sostanza chiedevo se il pg è colpevole di omicidio e se sì di che tipo. Mi scuso per aver usato l'espressione "siate la mia giuria" poichè forse sviante, voleva solo essere un'esortazione a rispondere al topic. Non mi aspettavo tante risposte, grazie a tutti quelli che hanno partecipato, ora so come dovrebbe andare il procsso: Prosperosa non è colpevole, prevale l'istituto della legittima difesa. Questo però non vuol dire che la sentenza sarà questa... C'è da stabilire quali prove effettivamente siano in mano ai giudici e quali mosse opererà il potente. L'ambientazione in cui si muovono i pg è un' Italia contemporanea in cui però dilagano illegalità e corruzione (vi prego niente frecciatine banali, se ne avete una originale invece va bene...), quindi la partita è aperta. In conclusione ora so come dovrebbe andare il processo, ma grazie alle risposte ricevute ho anche molti spunti per decidere come potrebbe andare. Cercherò di tenervi aggiornati sull'esito, ma il processo in sé dovrebbe durare molto tempo in gioco, forse più della campagna stessa.
  2. Esiste un talento per arcanisti: extraordinary concentration dal complete adventurer che fa esattamente questo. Gli psion comunque possono facilmente ricorrere al potere sollecitare psicocristallo (manuale completo delle arti psioniche)
  3. Diciamo che ho parlato da DM onnisciente. So che la donna voleva uccidere il marito. So che il pg non voleva uccidere. Ma non è su questi elementi che possono basarsi accusa e difesa, loro non hanno queste certezze!
  4. In realtà è un po' che volevo darti fama, poichè qui sul forum sei tra quelli che apprezzo maggiormente, cercavo solo l'occasione!

  5. Prima di spiegare i fatti alcune premesse: Sono il Dm in una campagna in stile X-Crawl ma con un' ambientazione personalizzata. I giocatori si muovono in un' epoca contemporanea. Alla magia hanno accesso solo poche persone; chiunque desideri studuiarla o manifesti doti spontanee deve esserre registrato presso un' apposita gilda. L'uso della magia è vietato ovunque tranne che in alcune zone appositamente selezionate. La gilda dispone di mezzi per individuare il lancio di incantesimi. Veniamo ai fatti. Uno dei miei giocatori (Ninjafelice, lo dico perchè tanto si farà vedere XD) gioca una psionica in cerca di fama e disposta a tutto per ottenerla. La ragazza non si è fatta scrupoli quando ha avuto occasione di sedurre il potente di turno. Per una serie di circostanze sfortunate (uso il sitema degli arcani maggiori di Sine Requie quando devo decidere eventi particolari/casuali) il giocatore ed il potente sono stati sorpresi a letto insieme dalla moglie di quest'ultimo. La moglie chiaramente fuori di sé e brandisce un coltellaccio e si avvicina al marito a letto con intenti probabilmente omicidi. Il giocatore allora tenta di fermarla ricorrendo ad un potere: unto. La donna scivola ma nel cadere batte la testa e muore (cose che succedono quando si estrae l'arcano con berfometto...). Il giocatore è ora sotto accusa. Ci sono le prove dell'uso di un incantesimo. Il giocatore è colpevole di omicidio? E' legittima difesa (ha usato uno strumento non letale per salvaguardarsi da una minaccia letale)? E' omicidio colposo (la magia non doveva usarla, ma in questo caso rischiava la vita)? Siate la mia giuria!
  6. Sto cerando un oggetto di cui non ricordo il nome: dovrebbe essere un guanto capace di contenere una bacchetta. Se ricordo bene è qualcosa di diverso dal guanto della conservazione. L'ho sognato?
  7. Allora vediamo un po' c'è l'imbarazzo della scelta, senza alcun ordine particolare dato che non riesco a stilare una classifica: 1) Il Tarrasque. Da quando ho aperto la prima volta il MM1 è quello che mi ha affascinato di più. Semplicemente epico. 2) I diavoli. LM portato all'estremo: fantastico! Trai miei prediletti bezekira, cornugon, kyton, gli harvester del fiendish codex e naturalmente il diavolo della fossa! 3) Ombra maggiore. Attacco rapido: sbuchi dal muro attacchi e scompari ancora, sì grazie! 4) Orso polare crudele (frostburn). Un giorno avrò un druido capace di trasformarsi in quel coso. Quello sarà un buon giorno. 5) Cubo gelatinoso, because there's always a 10-feet room for Jell'o 6) Golem. Grande, grosso, immune a tanta roba, ciecamente fedele. Cosa? Non hai un arma in adamantio? Peccato... 7) Rugginofago. L'ho adorato sin dalla prima volta che ho giocato a D&D, e stiamo parlando di una vecchissima edizione il cui libro cominciava con un avventura in solitario per un guerriero (non so neppure bene quale edizione sia, ma credo fosse prima dell'advanced) 8) Il tirannosauro, possibilmente avanzato fino a portarlo al massimo dei DV. Avrà anche un solo attacco a turno ed una CA ridicola, ma che stile gente! 9) Gli inevitabili. Ache questi mostri hanno uno stile che mi ha sempre affascinato, praticamente sono la versione fantasy di terminator, solo senza occhiali da sole, giubotti di pelle e ossessione per Gioconno Conno. 10) Draghi, per quanto scontato. Se il gioco è intitolato a loro un motivo c'è! Uno che si fa chiamare Silver secondo voi quale drago predilige? Se avete risposto pseudodrago avete indovinato! Ebbene sì, quasi tutti i miei mostri preferiti vengono dal MM1
  8. Sì hai le abilità di un mezzo immondo con 6 DV e salendo coi livelli acquisici anche le nuove. In genere un lep +4 è abbastanza pesante dal punto di vista dell'ottimizzazione, anche per un picchiatore, è per questo che non ho mai usato il mezzo immondo anche se interpretativamente mi piace molto. Un tiefling potrebbe essere una buona via di mezzo, ma se molte build (senza UA) usano l'umano di base un motivo c'è!
  9. E' un po' come se il tuo pg avesse 6 livelli da monaco e 4 da "mezzo immondo". Dal mezzo immondo egli non guadagna però alcun DV (e conseguentemente neppure bab o TS o altri privilegi di classe). Un umano mezzo immondo chierico7 conterebbe come un pg di 11° ai fini di determinare l'esperienza o l'equip di partenza, ma avrebbe il bab di un chierico di 7, un LI di 7 ecc... Il suo GS comunque non sarebbe 11 come per un chierico puro di 11°, ma 9.
  10. Scusami, non pensavo toccasse ad Elyn, aspettavo che i kenku si decidessero a vestirsi ;)

  11. Piantala di spammare sul mio profilo!

  12. Esiste anche un oggetto bello e pronto: Tunic of Steady Spellcasting a pag 136 del Complete Adventurer; +5 a tutte le prove di concentrazione al costo di 2.500 mo. Ovviamente la formula data da Seller è validissima, anche questo oggetto la rispetta
  13. Silver

    Alzare LI

    Gli incantatori divini godono di un bel vantaggio, possono usare la Strand of Prayer Beads (collana del rosario in italiano) sfruttando il potere del Karma. +4 LI divino per 10 minuti al giorno. Nella giusta build è eccellente.
  14. Silver

    Canto maledetto

    guarda qui http://www.crystalkeep.com/d20/rules/DnD3.5Index-Classes-Base.pdf pag 16 Harbinger, una variante del bardo che fa esattamente quanto chiedi
  15. Per lanciare incantesimi con componente somatica devi avere almeno 1 mano libera. Generalmente un pg ha 2 mani ; se con una mano imbraccia uno scudo leggero o pesante deve obbligatoriamente avere l'altra mano vuota per castare, semplice. Un buckler invece pur essendo uno scudo lascia la mano libera. La percentuale di fallimento incantesimi arcani poi è un altra cosa. Sconsiglio a qualunque incantatore arcano di avere anche solo il 5% di possibilità di fallimento. Un bardo potrebbe usare un bukler in mithral e risolvere in un colpo sia il problema del fallimento sia quello della mano libera.
  16. sì esiste: artigiano magico (pergamene) dalla guida del giocatore a faerun.
  17. Esatto. Il livello incantatore è importante anche per le prove di dissoluzione e per superare la RI. Practiced spellcaster è un buon talento sebbene non sia il "talento defiitivo", lo consiglierei a tutti i caster che perdono livelli da incantatore.
  18. Silver

    Lo Stregone (3)

    Quelli nominati sono nella Guida del DM.
  19. Che io sappia non esiste nulla del genere, aumentare la disponibilità giornaliera in quel modo sarebbe davvero sbilanciante... Tuttavia esiste un talento simile a quello che descrivi: practiced spellcaster (incantatore provetto mi pare in italiano) lo trovi sul Complete Arcane e anche sul Complete Divine. Il talento aumenta il solo Livello Incantatore di un massimo di 4, il LI non può mai superare i DV del personaggio.
  20. Silver

    Lo Stregone (3)

    un mezzodrow (praticamente un mezzelfo) e qualche talento utile a passare la RI come incantesimi inarrestabili incantesimi inarrestabili superiore incantesimi fortificati arcane mastery gli ultimi due sono del perfetto arcanista
  21. Silver

    Il Mago (5)

    Avere un famiglio può offrire simpatici spunti per l'interpretazione. Un famiglio, inoltre, può rivelarsi utile come spia o per portare a termine alcuni piccoli compiti. Alcuni maghi evocano un famiglio semplicemente per godere dei bonus che offre (ai ts o ai pf) lasciando poi l'animaletto a casa. Se hai paura di veder morire il tuo famiglio guardati incantesimi come "tasca per famiglio", molto utile poichè offre una certa protezione durante gli scontri. Comunque se sei tra quelli che tendono a dimenticarsi di avere un topolino sulla spalla (non lo dico come una critica!), puoi benissimo evitare di evocare il famiglio, non stai perdendo nulla di così sostanziale. Per un mago generico umano di 8 potresti valutare: 1 incantesimi focalizzati (quello che ti piace) 1 iniziativa migliorata scrivere pergamene (bonus da mago) 3 incantesimi immobili mmediati 5 incantesimi potenziati o altro talento di metamagia 6 incantesimi inarrestabili
  22. Silver

    Il Mago (5)

    Allora, un mago specialista deve ribunciare a 2 scuole. Quando poi entra nella CdP del mago rosso è costretto a rinunciare ad una terza scuola. Specializzarsi in trasmutazione è una buona idea, le tre scuole cui più frequentemente si rinunacia sono: ammaliamento: più si progredisce coi livelli più si incontrano avversari resistenti agli effetti di influenza mentale per non parlare di creature tipo non morti e costrutti che possono essere incontrati ad ogni età... necromanzia: contiene alcuni incantesimi veramente belli, ma probabilmente nulla di cui non si possa davvero fare a meno. invocazione: contiene alcuni incantesimi utili come tutte le scuole ma dal punto di vista del danno possiamo ovviare con evocazione ed illusione (specialmente usando ombra di un invocazione ecc...).
  23. Se posso dare un piccolo consiglio: prova a cambiare ambientazione, per il mio gruppo è stato un bello stimolo. Alle volte i PG si annoiano perchè sanno troppo dei luoghi in cui si trovano. Ambientazioni tecnomagiche, avventure in mare aperto, arene di X-crawl (ambientazione moderna dove i pg sono atleti e combattono in dungeon artificiali in una sorta di sport estremo e mortale) possono portare una sana ventata di novità e interesse. Cerca di motivare i giocatori a seguire la storia ricompensando adeguatamente le loro gesta. Giocatori di tipo EUMATE potrebbero mettersi in riga se adotti alcune strategie: -usa il sistema dei px e curati di far loro sapere quanta esperienza ottengono, premia maggiormente quelli che ruolano meglio -da ai pg che risolvono una "quest" qualcosa di tangiibile e di "figo". Fa in modo che i loro risultati vengano risaputi e che acquistino un po' di fama. Fa loro incontrare qualche ammiratore e magari conferisci loro titoli, servitori, terre, onori e qualche altra cosa che possono desiderare (cerca però di non rendere i pg troppo ricchi di equipaggiamento, sarebbe sbilanciante!). Ancora premia maggiormente chi risulta più determinante. Poi togli loro tutto e fa in modo che abbiano modo di riprendersi quello che avevano... attraverso una storia misteriosa XD. Ai ruolisti puri questi stimoli probabilmente non servono, altri invece divengono più interessati se a fine sessione sì sentono ricompensati. Ho anche scoperto che quando i giocatori si stanno davvero divertendo anche il DM si diverte con loro, per cui il consiglio di Kursk è validissimo.
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