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Dragons´ Lair

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d20.club

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  1. Scusa se mi permetto, ma per me il problema che hai anche con le illusioni nasce qui: Se esco fuori a mangiare una pizza con degli amici e a uno di questi non piace quella che ha ordinato: o gli offriamo una fetta da ciascuna delle nostre pizze o qualcuno propone di scambiarla con la propria; credo che nessuno risucirebbe a gustarsi la pizza in compagnia, mentre uno se ne sta lì, digiuno e muto. Lo stesso al tavolo da gioco: siamo lì tutti per giocare e divertirci assieme, con empatia, fiducia e attenzione alle necessità e all'umore di tutti. Chiaramente, secondo me, se questo non è lo spirito del tavolo, nascono frizioni, atteggiamenti sfidanti e casini a ruota. Buon gioco! -toni
  2. La domanda è molto interessante, ma non vedo questa netta dicotomia o/o. Ovviamente, tutto quello che segue è "secondo me". Ti dico cosa faccio e come la vedo io (o meglio: cosa cerco di fare, spesso inciampo e pesto pizze; cosa mi sembra si possa dire in linea generale). In linea di massima, il meccanismo di decisione (il dado nel nostro caso) dovrebbe: a) decidere; b) cambiare la situazione, sia in caso di successo che di fallimento. Mi spiego: se devo scassinare una serratura, il dado dovrebbe (a) dirmi se riesco ad aprirla (b) modificare, sia in caso di successo che di fallimento, lo stato della scena. Ossia, se il fallimento non ha conseguenze, ma posso ritirare finché non ho successo, allora tanto vale non tirare (credo che nella 3a si chiamasse prendere un 20). Posto questo, non sono molto in linea con l'idea che dopo il tiro la palla passa al master; la palla sta al master prima del tiro. Mi spiego: prima del tiro, deve essere chiaro a) cosa andiamo a decidere e b) come cambia la situazione, sia in caso di successo che di fallimento. *** Esempio. fatto di corsa: Situazione: è notte, siamo nei vicoli tortuosi della capitale e stiamo scassinando la serratura di un palazzo, sappiamo che c'è la guardia di ronda, sentiamo il vociare delle guardie che si stanno avvicinando, vediamo le loro ombre che si allungano da un vicolo laterale. Cosa è in gioco: scassinare la serratura prima che arrivino le guardie. Ad esempio, potrei dirti come dm: attrezzi da scasso, CD 15. Se hai successo apri la porta prima che arrivi la ronda, entri dentro e chiudi la porta alle tue spalle senza destarne l'attenzione. Se fallisci non riesci ad aprire la serratura prima che la ronda svolti l'angolo. Diciamo che fallisci, la ronda svolta l'angolo, in fondo al vicolo. A questo punto che fai? Provi comunque a aprire la porta, anche se questi ti vedono? Scappi? Ti nascondi? Ti butti a terra e ti fingi un barbone? Lanci un incantesimo? La situazione potrebbe essere più tesa, e in caso di fallimento la ronda potrebbe invece dare l'allarme, urlare al ladro e dare inizio a un inseguimento per i vicoli della città. La gravità del fallimento dovrebbe essere chiara prima del tiro. (si piò anche fare una cosa alla 13th age, in cui le conseguenze sono diverse a seconda se tiri un pari o un dispari, oppure dare un ventaglio di opzioni che poi verranno scelte tirando un dado - io uso il d6; ma comunque le opzioni in campo dovrebbero essere chiare prima del tiro, in modo da permettere una scelta informata da parte del giocatore) *** A grandi linee, questo è quello che cerco di fare io. Quindi, in sintesi: a) tutto chiaro ai giocatori, in modo che possano fare scelte informate, tra cui: b) cosa succede in caso di successo c) cosa succede in caso di fallimento Se uno dei due casi, b o c, non ha conseguenze, allora non si tira. Buon gioco! -toni
  3. Posto che non ho preso in mano il prodotto e mi limito quindi a quanto si evince da questa recensione, a me sembra un prodotto molto interessante. Avere delle schede facili da usare, che permettono in pochi minuti di essere pronti a giocare per me è un gran punto a favore, soprattutto in un set introduttivo, ma non solo. Il fatto di prendere spunto da esperienze di altri editori mi sembra solo positivo. Onestamente non capisco perché questo dovrebbe rendere difficile gioco di ruolo. Quanto al fatto che non c’è una trama pre fatta, ma un sandbox da cui eventualmente ne emergerà una, anche questo va nella casella delle cose a favore. Poi chiaramente bisogna vedere il prezzo di tutta sta roba, perché uno starter set dovrebbe essere abbordabile. -toni
  4. Grazie, ma allora passo. -toni
  5. Di che Catone si tratta? In che anno (o sotto il consolato di chi)? -toni
  6. Con le regole 2024 non esiste il round di sorpresa; tutti i round sono uguali, dopo che hai tirato l’iniziativa. Quindi sì, entrambi i PG del tuo esempio possono usare la loro reazione: puoi usare la tua reazione nel primo round di combattimento, anche prima di agire, quindi lo puoi fare anche se avevi svantaggio all’iniziativa. -toni
  7. [...] In realtà il sistema è un tira alto. Devi tirare un numero maggiore o uguale al numero bersaglio, che è 3 volte la difficoltà (quindi un numero bersaglio tra 0 e 30). La difficoltà può essere abbassata in tre modi: abilità, risorse (assets), sforzo (effort). Se sei competente in un'abilità abbassi la difficoltà di 1, se sei specializzato l'abassi di due. Se ci sono delle condizioni a tuo favore (risorse), puoi abbassare la difficoltà di 1 o 2. La parte interessante è lo sforzo. Ci sono tre caratteristiche (potenza, velocità, intelletto) e ciascuna ha due valori: le riserva (pool) e la soglia (edge). La riserva è come dei PF e diminusice quando ti succede qualcosa di brutto; la differenza è che puoi anche volontariamente spendere punti della riserva per abbassare la difficoltà di quello che stai facendo. Ogni 3 punti spesi (*) abbassi la difficoltà di uno; ma qui emtra in gioco la soglia: puoi applicare sforzo fino alla tua soglia senza intaccare la riserva. Quindi, per fare un esempio: vuoi scalare una parete liscia, quasi impossibile da scalare, difficoltà 6 (18+); sei competente in scalare (difficoltà scende a 5) e hai dei guanti e delle scarpine con nanofibre (un asset che riduce di 2 la difficoltà di scalare, quindi la difficoltà scende a 3); decidi studiare attentamente la parete cercando gli appigli e usi 3 punti della riserva di Intelletto, meno 1 che è la tua soglia (difficoltà scende a 2). Quindi devi tirare 6+ e sottrarre 2 dalla riserva del tuo intelletto. Il sistema è abbastanza veloce e stilizzato, ma, e non è detto che sia un difetto, risente molto della culutra d20 (il combattimento è centrale), quindi può essere un buon primo passo verso sistemi più moderni. Ad esempio, i dadi li tirano sempre e solo i giocatori e i PX vengono usati come metavaluta per alcune scelte in gioco, tipo il GM fa una reazione, (GM intrusion) ma ti concede un PX che puoi portrai usare per fare qualcosa. -toni (*) in realtà il primo livello di sforzo costa 3 risorse, i successivi 2.
  8. Grazie, molto interessante. Fuori dal combattimento, come procede il gioco? Ha regole procedurali per come agire? La meta valuta funziona anche nelle scene non di combattimento ? -toni
  9. Grazie per la recensione. Lo hai anche giocato? Mi interesserebbe capire come la meccanica scorra effettivamente durante una partita. -toni
  10. Non volevo essere né ironico né polemico; se questa è l'impressione, mi scuso, non era voluto. L'idea è bella e mi piace. Secondo me apre a due strade, entrambe di fantasia (nel senso che inizio con un "per qualche motivo", che chiaramente non so giustificare), ma entrambe interessanti: a) per qualche motivo questo inquinamento EM mette in difficoltà solo gli organici con impianti; questa è la tua idea ed è ripeto molto interessante e giocabile. Ne viene fuori un classico mondo cyberpunk, di alta tecnologia. Di qui la battuta - ma perchè non farlo in gioco? - che il super cattivone tutto impianti, con i suoi sgherri, vive in un palazzo di acciaio tutto schermato. b) per qualche motivo questo inquinamento EM è persistente, quindi niente wifi o radio o gps, ma solo cavi schermati e gli impianti, se rischi di usarli, sono generalmente molto potenti. Ne viene fuori un mondo più anni 50, a carburatori, o anche prima, in un certo senso un "wirepunk". Insomma Fonzie con gli impianti o qualcosa del genere. Tralatro, ieri, mentre ti rispondevo pensavo: e se invece tornassimo alla perdita di umanità, nel senso che il mondo è ipertecno e iperconnesso e qualsiasi gingello è spinto da queste IA interconnesse che, vivaddio, sono soggette alle 3 leggi della robotica e quindi quando ti impianti qualcosa rischi che la IA detti tuoi comportamenti secondo le leggi di Asimov? Chiaramente, più ne metti più rischi, eccetera eccetera eccetera. Non so quanti funzioni perchè alla fine, se pensiamo al gioco, non a una racconto o a un brainstorming, bisgona pensare prima al gioco che vogliamo giocare (come temi, come elementi che spingono il gioco, eccetera) e poi vedere se un'idea, per quanto interessante sulla carta, è giocabile al tavolo e quanto a lungo. Comunque, di nuovo, complimenti per l'idea. -toni
  11. Idea interessante; chiaramente il super cattivo fatto tutto di impianti vive in una gabbia di Faraday 😁 Domanda: il mondo non è super tecnologico, perché qualsiasi impianto non schermato ha gli stessi problemi? -toni
  12. Idem. Il risucchio fa davvero paura e fa sì che il vampiro o lo spettro del tumulo generino veramente terrore nei personaggi: non un banale ts su paura, ma paura vera, perché c’è tanto in gioco. nella 5 ho usato una meccanica simile, ma con recupero dopo un riposo lungo, in linea con la visione dei combattimenti come partite di calcetto tipica della 5. Nella 1 e 2 funzionava bene anche perché , essendo i px a progressione geometrica, recuperare i livelli non era impossibile . -toni
  13. Forse, nella tua valutazione pesa anche la traduzione; l’ho letto in inglese e scorreva bene, senza gli eccessi di volgarità che invece tu hai riscontrato nella versione italiana. Già la traduzione del titolo a me lascia perplesso: a little in questo contesto l’avrei tradotto con un po’ di, o variazioni sul tema. -toni
  14. Grazie per aver condiviso il tuo regolamento. Intanto complimenti per i nomi italiani dei mostri: pulciorso è una genialata! Ho trovato molto interessante l’idea di forzare gli incantatori a basarsi su due caratteristiche. Avrei alcune critiche, basate un po’ sul gusto personale, ma per il momento te ne paleso una, che è secondo me è il vero punto di debolezza. Volendo essere un regolamento veloce, per le one shot alle convention e anche per neofiti , credo che l’approssimazione con cui sono trattate le classi (mettiti d’accordo con il diemme su un potere) sia eccessiva. Piuttosto, ti consiglierei di mettere delle capacità a caso (shadowdark) o un libretto (da una facciata, come nei ptba). Comunque, complimenti! Davvero una cosa fatta bene e che parla come mangia! -toni
  15. Tutto giusto, ma, se fossi al mio tavolo, rifarei tutto (quindi con possibilità anche di esito diverso) ritirando i dadi davanti ai giocatori durante la sessione (per la precisione, chiederei a loro di tirare, dopo aver detto esplicitamente quali sono le probabilità e i possibili risultati). Così rischia di passare per un tuo fiat o, comunque, una storia che ti sei raccontato da solo, non una creazione condivisa al tavolo. Poi, chiaramente, ognuno ha i suoi gusti, quindi fai come vi trovate meglio. Buon gioco! -toni
  16. Se lo scopo è solo avere le regole per l’artefice, allora non prenderei nessuno dei due e mi limiterei a usare le versioni playtest che sono disponibili gratuitamente sul sito della wizards: Versione 2019 Versione 2025 Se invece vuoi per forza comprare uno dei libri, allora tieni conto che sono due cose molto diverse: uno è un manuale di ambientazione, l’altro un coacervo di opzioni extra. Credo la scelta dipenda solo dal fatto se giochi o no a Eberron. Buon gioco! -toni
  17. Cappello generale: i primi livelli di D&D sono sempre stati letali, se giocati a viso aperto. La quinta, ancor più nella versione 2024, ha provato a metterci una pezza, ma ci è riuscita fin lì. La quarta non conta, partivi, come dire, dal terzo. Quindi, ci sta che i primi livelli siano letali, fanno selezione, un po’ come il ginnasio o l’esame di analisi. Poi, questo cozza con lo stile moderno importato dai giochi per computer in cui ogni scontro è un rompicapo a sé stante, ossia “bilanciato”; se vuoi questo stile, consiglio la quarta. Venendo al caso particolare, quello che rende difficile lo scontro è principalmente la composizione del gruppo: nessuno di voi ha parola guaritrice, che serve a tirare su un pg da zero continuando comunque a fare danni, visto che ci consumi l’azione bonus. Non è un caso che nella versione 2024 diventa ufficiale la regola per cui bere una pozione è un’azione bonus. Siccome, come ti hanno già ben spiegato, voi fate tre attacchi per round contro uno, avete un vantaggio evidente. Tieni conto che un pg con 1 pf è tanto letale come uno pieno, quindi quando un mostro colpisce un PG con pochi PF (se questo poi viene tirato su), sta di fatto sprecando parte del suo output offensivo. Comunque, in generale, le battaglie contro un nemico solo sono molto difficili da bilanciare: per essere un avversario temibile deve fare tanti danni, ma poi essendo tanti contro uno alla fine l’economia delle azioni lo condanna. Quindi ne vengono fuori o scontri noiosi o totalmente imprevedibili, visto che per essere temibile dovrebbe stendere almeno un pg a round, meglio più di uno. Per aggirare il problema, la strategia per rendere temibile un solitario consiste nel moltiplicarlo, permettendogli di agire fuori turno (azioni leggendarie, reazioni). Credo però che il vero problema sia un problema di aspettative. Cosa vuol dire bilanciato? Se gli scontri fossero davvero bilanciati (ossia 50/50), tutti i gruppi verrebbero spazzati via prestissimo: un gruppo su mille arriverebbe al terzo livello! La verità è che chi vuole combattimenti bilanciati vuole combattimenti terribilmente sbilanciati, ma con quel minimo di tensione, giusto per. Quindi, credo che la domanda vera sia quali aspettative avete al tavolo, soprattutto dal lato dm. Credo sia molto indicativo il fatto che ci sia andato con i guanti di velluto. Detto questo, nel mondo vero nessuno combatte uno scontro che non sia sicuro di vincere, a meno che non sia costretto. Vedi alla voce osr. Alla fine è venuto fuori un pippone; spero comunque in mezzo ci sia qualche spunto che ti possa aiutare. Buon gioco! -toni
  18. Ad esempio, come ottimo inizio in prigionia c’è Lady Blackbird di John Harper. Cerca su Google, è gratis. I personaggi sono una sposa in fuga dal suo legittimo marito per raggiungere l’amante, imbarcata sull’astronave di un contrabbandiere che vola sotto un falso identificativo. Vengono fermati per accertamenti da una corvetta della guardia planetaria e trattenuti in guardina. Sapete per certo che nel giro di pochi minuti la vostra vera identità verrà scoperta. Che fate? Come vedi un incipit semplice, veloce da spiegare, con solo le info essenziali. Poi: che fate? Saranno i giocatori a chiedere: come è la guardina? C’è qualcuno che ci controlla a vista? Eccetera. E a decidere che fare. Come master, in linea di massima, meno parli meglio è. Buon gioco! -toni
  19. Scusa se sono diretto, ma non capisco cosa ci sia da giocare. Mi sembra un esercizio di scrittura, non un incipit per un’avventura. Ci vuole una situazione chiara con alcune opzioni chiare per i giocatori. Pensa al dungeon, il prototipo dell’avventura: più uscite per stanza e in ogni stanza alcuni contenuti sui quali si può agire. Iniziate nella prima stanza, la descrivi in tre frasi tre, presenti una situazione che obbliga i pg ad agire e dici: cosa fate? I protagonisti sono i pg con le loro scelte. È un gioco non un racconto. Buon gioco! -toni
  20. A me piace di più V3, ma è questione di gusti ed è giusto che ciascuno abbia i suoi. A proposito di gusti, mi piace davvero molto la frase in neretto dove sottolinei che di tratta di un gioco collaborativo, ossia niente spia che gioca per l’altra parte, potenzialmente seminando zizzania tra i giocatori al tavolo. Buon gioco! -toni
  21. d20.club ha pubblicato un evento in Calendario Eventi

    fino

    Playfest è una convention dedicata al playtest di nuovi giochi di ruolo o affini. Si terrà a Belgioso (PV), presso la biblioteca comunale, tra sabato 11 e domenica 12 gennaio 2025. Se volete porporre un playtest o iscrivervi a uno di quelli proposti dagli altri questo è il sito.
  22. Sarà che ormai so già delle cose su quello che vuoi fare (e quindi non riesco più a leggere la pagina con occhi vergini) ma adesso mi sembra molto più chiaro. Complimenti! Ho apprezzato anche come hai modificato il paragrafo su linee e veli. Io andrei oltre e cambierei il paragrafo dicendo banalmente che al tavolo valgono le regole della buona educazione tra persone mature e quindi di agire di conseguenza; se qualcosa (sia in gioco, che fuori) ti distruba, non hai che da dirlo e che si troverà una soluzione condivisa. D'altronde, come ben spiegato in questa intervista, inizialmente linee e veli erano intesi più o meno così, ossia come strumenti da usare al volo, alla bisogna, e non come un contratto sociale vincolante da fare all'inzio e poi mantenere per tutta la campagna (fonte di casini e incomprensioni, un po' come fissare personalità e obiettivi dei PG a priori, invece di farli emergere dal gioco). Buon gioco! -toni
  23. Concordo con @Lord Danarc, ossia non vedo alcun problema. Il talento in questione, infatti, è un talento, ossia chi lo sceglie brucia una risorsa preziosissima. Quindi non vedo alcun problema se blocca un privilegio di classe. Per completezza, nella versione 2024 le regole cambiano. Essere sorpresi non fa perdere un turno, ma dà svantaggio ai TS e il privilegio Alert dà vantaggio ai tiri di iniziativa. L'assassino ha vantaggio a tiri di iniziativa come privilegio di classe e il death strike di 17 adesso permette di fare il doppio dei danni quando si colpisce con attacco furtivo nel primo turno, senza più alcun riferimento alla sorpresa. Volendo potresti valutare delle regole della casa che vadano in questa direzione. Buon gioco! -toni
  24. Concordo con te. E' semplicistico e lo è volutamente. La mia magra esperienza è che, mediamente, ai giocatori interessa giocare, non inoltrarsi nei meandri della storia e delle tradizioni del mondo di fantasia. Quindi, semplifico. Se fosse il mio tavolo, presenterei tutte le informazioni con uno stile scarno, semplicistico e ridotto all'osso. Idealmente una serie di punti. Se, ripeto se, il foglio serve per proporre ai giocatori la campagna (ossia ne hai anche altre), allora direi quanto mi aspetto che sia il peso di combattimento, esplorazione, incontri sociali, politica, ambientazione. Per quanto riguarda il tipo di gioco, se giochi con persone a cui hai già fatto da master, non credo serva a molto. Se no spiegherei in due righe come farai il master. Meglio avvisare prima, per evitare incomprensioni poi. Per le verità, io non le userei affatto, ma farei un elenco dei punti salienti. Esempio (tiro a indovinare, non conosco l'ambientazione): Regno di O * un regno di tenebra, infestato dai non morti * dilaniato dalla guerra civile tra S e R * la guerra è scoppiata quando R si è ribellata alla corte cremisi * la guerra civile ha sprofondato il regno nel terrore e in orrori indicibili. Corte Cremisi * gruppo di vampiri che domina S e il regno di O * mantengono la pace e l'ordine con la paura Provincia di R * guida la ribellione contro la corte cremisi * le sue armate sono guidate dai cavaliere dell'Ordine dell'Alba Ordine dell'Alba * ha raccolto il vessillo della lotta contro la non morte * per eradicare la corte cremisi tutti i mezzi sono leciti. nessuna pietà. ... Secondo me, quello che ti manca davvero è un motivo chiaro per la prima avventura, l'obiettivo dell'avventura, non della campagna. Lo spiegherei in maniera chiara e precisa, in modo da poter poi partire con il botto, in media res, senza perdersi nei soliti inizi tediosi. Quindi preparerei due obiettivi precisi a breve termine, uno se si sceglie R, l'altro per S e farei scegliere ai giocatori. Buon gioco! -toni

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