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Dragons´ Lair

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Bille Boo

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Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo

  1. Abitate a Pisa e volete giocare di ruolo? Questo evento fa per voi... UniPlay è un evento organizzato dall'associazione The Agency Italia, col patrocinio dell'Università di Pisa, per far conoscere il GdR alla popolazione, soprattutto studentesca. Si svolgerà sabato 7 ottobre. Nel pomeriggio (15:30 - 19:30) ci saranno workshop e seminari (vedi sotto), mentre la sera (21:30 - 23:30), nelle stesse aule, si giocherà! L'evento è gratuito ma occorre prenotare. Workshop e seminari: "Depth and Expression in Role-Playing" (Presentazione del GDR per chi vuole approcciarsi ma anche approfondire il tema). Modalità teleconferenza, lingua inglese --> Ron Edwards, mediazione di Lorenzo Bertini. "Creare un antagonista, il gioco di ruolo e la strutturazione di un villain" (Workshop sulla creazione di un villain degno di questo nome). Modalità dal vivo, lingua italiana --> Stefano Dongiovanni, Francesco Rossi, Luca Griffini "Esplorazioni artificiali - Gamer e AI al confine del gioco" (Cosa succede se parliamo di libri-game, role-play e Intelligenza Artificiale...tutto insieme?). Modalità dal vivo, lingua italiana --> Silvia Fossati, mediazione di Luca Gentile "AUTORI PER GIOCO" (Creazione di contenuto autoriale di gioco). Modalità dal vivo, lingua italiana --> Andrea Lucca ATTENZIONE: PER QUESTO WORKSHOP SARA' NECESSARIO UN COINVOLGIMENTO DIRETTO DI CHI PARTECIPA (MAX. 30 partecipanti): è necessario leggere il documento di riferimento di questo Workshop prima dell'evento, chiamato "PROGRAMMA AUTORI PER GIOCO". Link per la prenotazione: https://www.eventbrite.com/e/biglietti-uniplay-prenotazioni-712882008277?aff=oddtdtcreator Presto sarà disponibile un altro link per prenotare le sessioni di gioco serali. Visualizza tutto articolo
  2. Bille Boo ha pubblicato un articolo in Community
    UniPlay è un evento organizzato dall'associazione The Agency Italia, col patrocinio dell'Università di Pisa, per far conoscere il GdR alla popolazione, soprattutto studentesca. Si svolgerà sabato 7 ottobre. Nel pomeriggio (15:30 - 19:30) ci saranno workshop e seminari (vedi sotto), mentre la sera (21:30 - 23:30), nelle stesse aule, si giocherà! L'evento è gratuito ma occorre prenotare. Workshop e seminari: "Depth and Expression in Role-Playing" (Presentazione del GDR per chi vuole approcciarsi ma anche approfondire il tema). Modalità teleconferenza, lingua inglese --> Ron Edwards, mediazione di Lorenzo Bertini. "Creare un antagonista, il gioco di ruolo e la strutturazione di un villain" (Workshop sulla creazione di un villain degno di questo nome). Modalità dal vivo, lingua italiana --> Stefano Dongiovanni, Francesco Rossi, Luca Griffini "Esplorazioni artificiali - Gamer e AI al confine del gioco" (Cosa succede se parliamo di libri-game, role-play e Intelligenza Artificiale...tutto insieme?). Modalità dal vivo, lingua italiana --> Silvia Fossati, mediazione di Luca Gentile "AUTORI PER GIOCO" (Creazione di contenuto autoriale di gioco). Modalità dal vivo, lingua italiana --> Andrea Lucca ATTENZIONE: PER QUESTO WORKSHOP SARA' NECESSARIO UN COINVOLGIMENTO DIRETTO DI CHI PARTECIPA (MAX. 30 partecipanti): è necessario leggere il documento di riferimento di questo Workshop prima dell'evento, chiamato "PROGRAMMA AUTORI PER GIOCO". Link per la prenotazione: https://www.eventbrite.com/e/biglietti-uniplay-prenotazioni-712882008277?aff=oddtdtcreator Presto sarà disponibile un altro link per prenotare le sessioni di gioco serali.
  3. Concordo con gli altri. Ne hai parlato coi giocatori? Parlarne apertamente, ascoltandosi a vicenda senza volersi imporre, è sempre la strada migliore. Detto questo, il consiglio migliore è di non preoccuparsi affatto del metagame e lasciarglielo fare. Non fa nessun danno.
  4. Se non voleva (lui giocatore) che il personaggio rubasse il cavallo, bastava non farglielo fare. Non mi pare che qualcuno o qualcosa l'abbia obbligato. Poi magari ho capito male.
  5. Ciao! Su come creo e gestisco i dungeon ho scritto questa serie. In particolare, di recente, ho creato varie mappe di dungeon con questo sistema rapido. Non mostro mai la mappa ai giocatori e non creo mappe "da fight" in anticipo (se c'è un combattimento da risolvere con la griglia la disegno al volo). Ai miei giocatori di solito consiglio di scarabocchiare una mappa orientativa, senza stare a misurare le distanze precise (qui c'è un esempio di risultato ottenuto). Le caratteristiche fondamentali che mi portano ad apprezzare davvero un dungeon sono: che abbia un senso (le stanze e i loro contenuti dovrebbero seguire una logica, non essere sequenze apparentemente slegate di cose a sé stanti senza contesto; tipo una tigre in una stanza chiusa da millenni) che permetta molti percorsi alternativi (il famoso "diagramma di Melan" è un buon modo di verificarlo) che sia un ambiente vivo e dinamico, in cui le stanze interagiscono tra loro e/o evolvono nel tempo (mi sono tornate utili a questo proposito l'idea dei presagi e i buoni vecchi mostri erranti)
  6. Può essere molto utile. Un'idea ancora più semplice (semplice perché evita di dover fare una tabella col "costo" delle varie cose) è quella che circola molto negli ambienti OSR: dopo aver colpito dichiari che effetti vuoi infliggere al difensore, e il difensore sceglie se subire quelli oppure il danno. Non è il mio approccio preferito ma bisogna ammettere che è davvero brillante: in pratica il rapporto effetti:danno si "auto-bilancia" tenendo conto di tutto, comprese le condizioni al contorno della specifica situazione.
  7. Mi associo agli altri nel dire che non ho ben capito quale sia il problema. Il tuo PG ha picchiato quell'halfling e rubato i cavalli, OK. E poi? Faccio qualche ipotesi. Il problema è che alle altre persone al tavolo (master e/o altri giocatori) questa cosa non è piaciuta? In questo caso: parlane con loro. Se non lo sai, chiediglielo. La prossima volta, se sei nel dubbio, ferma il gioco e parlatene sul momento (non c'è niente di male a farlo). Il problema è che il gruppo (in gioco) è stato ricercato dalle guardie? Questa è una conseguenza del tutto ragionevole dell'atto di rubare. Il gioco è fatto così: le scelte hanno conseguenze; il mondo di gioco non rimane indifferente a quello che fai. Te l'aspettavi e l'hai fatto lo stesso perché ti sembrava comunque una buona idea? Allora tutto a posto. Non ti aspettavi quella conseguenza, ti ha colto di sorpresa? Parlane col master e con gli altri giocatori. La prossima volta, se non hai chiare le conseguenze di un'azione, chiedi chiarimenti al master prima di compierla. Il problema è che pensi di non aver "interpretato correttamente" il tuo allineamento e/o il tuo personaggio? In questo caso la soluzione è togliersi dalla testa che ci sia un modo corretto di "interpretare" (ulteriori info a questo link). 🙂
  8. Un'esperienza nella quale lo strumento non ha funzionato, o si rivelato dannoso o controproducente, o è stato usato come paravento per comportarsi male, o è stato causa di difficoltà di qualunque altro tipo. Un'esperienza che ha lasciato nella persona l'impressione: "stavolta sarebbe andata meglio se quello strumento non ci fosse stato".
  9. Aiutatemi a raccogliere delle testimonianze sull'uso e potenziali problematiche delle "meccaniche di sicurezza" nei GdR. Sto facendo da qualche mese uno studio sui safety tool / meccaniche di sicurezza / sistemi di sicurezza / strumenti di sicurezza per il GdR da tavolo. Cose come X-Card, Linee e Veli, Script Change eccetera. Ho avuto molte testimonianze e contributi interessanti in senso positivo. Sento invece una carenza di esperienze che vadano in senso negativo. Se qualcuno ha avuto un'esperienza negativa con questo tipo di strumenti e vuole raccontarmela, sono molto interessato. Alcuni punti fermi: Mi interessano solo esperienze concrete di gioco, al tavolo (o online). Vicende vissute in prima persona. Non a semplici opinioni o considerazioni di carattere generale. Data la delicatezza del tema capisco che si possa essere a disagio a esporsi in pubblico. Potete scrivermi in direct se preferite. Mi impegno a tutelare l'anonimato di ogni testimonianza, salvo espressa richiesta contraria. La finalità ultima, però, è pubblicare qualcosa sull'argomento; incluse quindi le testimonianze che riterrò utili. Posso farlo in modo anonimo e omettere i dettagli, certo. Vi chiedo per favore di non usare questo thread per esprimere giudizi o iniziare dibattiti sugli strumenti di sicurezza in generale: il mio scopo non è scatenare flame, solo ascoltare esperienze individuali per capire meglio il fenomeno. View full article
  10. Sto facendo da qualche mese uno studio sui safety tool / meccaniche di sicurezza / sistemi di sicurezza / strumenti di sicurezza per il GdR da tavolo. Cose come X-Card, Linee e Veli, Script Change eccetera. Ho avuto molte testimonianze e contributi interessanti in senso positivo. Sento invece una carenza di esperienze che vadano in senso negativo. Se qualcuno ha avuto un'esperienza negativa con questo tipo di strumenti e vuole raccontarmela, sono molto interessato. Alcuni punti fermi: Mi interessano solo esperienze concrete di gioco, al tavolo (o online). Vicende vissute in prima persona. Non a semplici opinioni o considerazioni di carattere generale. Data la delicatezza del tema capisco che si possa essere a disagio a esporsi in pubblico. Potete scrivermi in direct se preferite. Mi impegno a tutelare l'anonimato di ogni testimonianza, salvo espressa richiesta contraria. La finalità ultima, però, è pubblicare qualcosa sull'argomento; incluse quindi le testimonianze che riterrò utili. Posso farlo in modo anonimo e omettere i dettagli, certo. Vi chiedo per favore di non usare questo thread per esprimere giudizi o iniziare dibattiti sugli strumenti di sicurezza in generale: il mio scopo non è scatenare flame, solo ascoltare esperienze individuali per capire meglio il fenomeno.
  11. La mia personale preferenza tra quelli elencati va a D&D 3.5 ma è questione essenzialmente di gusti. Pathfinder 2 però ha l'indubbio vantaggio di avere un'ottima disponibilità di materiale gratuito online, molto ben organizzato. Detto questo, visto il tuo discorso nel complesso credo di essermi fatto un'idea dei tuoi gusti, e ti consiglierei di dare un'occhiata alla Scatola Bianca (tradotta ottimamente dall'Italian Translation Alliance: la trovi subito con una ricerca su Google).
  12. Ciao! Ma lo stai effettivamente già giocando, questo personaggio? Perché il modo migliore di imparare è innanzitutto giocare 🙂
  13. Allora forse il motivo della mia perplessità è che non consiglio che ci siano punti del genere 🙂
  14. Il mio consiglio, dato che sei neofita, è di non preoccuparti dell'intera build su 20 livelli. Specialmente se la campagna inizia da un livello basso. Pensa a costruire il personaggio per il livello iniziale, e ai livelli successivi non ci pensare proprio. Non ti complicare la vita, sarà divertentissimo lo stesso.
  15. Ciao, a che livello inizia la campagna?
  16. Fino al punto 4 è molto carino e somiglia al metodo che ho usato, tempo fa, per scrivere lo scenario di prova di un nuovo gioco (scritto da un mio amico) che è ancora sotto playtest. Il punto 5 mi lascia perplesso. Creare la scena iniziale lo posso capire, ma non vedo il motivo di crearne delle altre.
  17. Mi pare di ricordare che la Croce Rossa di Pisa avesse realizzato un gioco per scopo didattico. Non l'ho mai giocato, ma forse ti può far comodo per uno scambio di idee.
  18. Ricordati che se spezzare la maledizione costituisce l'obiettivo dell'avventura non è scontato che alla fine venga raggiunto. Dev'esserci la possibilità di fallire. Tienine conto e avverti anche i giocatori di questa cosa.
  19. In realtà, anche al di fuori di un combattimento, e anche al di fuori di D&D, ci sono sempre regole che stabiliscono i limiti di quello che puoi riuscire a fare. Ma forse stiamo uscendo un po' dal topic...
  20. Vero, però l'approccio "d20 + modificatore >= difficoltà" come core mechanic di riferimento per l'intero gioco accomuna la terza, la quarta e la quinta edizione. Poi concordo che nel complesso siano diversissime l'una dall'altra.
  21. Il d20 system come tale è stato introdotto con la terza edizione di D&D. Quindi, D&D è esistito a lungo senza di esso. Una variante di D&D che sostituisca un dado con un altro sarebbe di sicuro sensibilmente diversa come funzionamento, ma non credo che questo cambiamento, da solo, mi porterebbe a non considerarlo più D&D.
  22. Esatto, ottimi spunti. I due scenari conclusivi che hai pensato sono possibili, e non sono necessariamente una "sconfitta", se i giocatori hanno capito qual è la posta in gioco e hanno deciso che quello, tutto sommato, fosse il male minore. Dipende dal punto di vista. Dopodiché, ci potrebbero essere (spero) infinite altre conclusioni. Per esempio: Se il progetto di stringere il pugno instaurando una dittatura esiste già da prima ed è possibile scoprirlo, e non tutti i sostenitori della Tradizione sono a favore, i PG potrebbero riuscire a prevenirlo, sbilanciando gli equilibri in favore della parte più moderata della fazione. Se la liberazione di quell'essere soprannaturale è qualcosa a cui il mago si avvicina progressivamente, e i PG ne hanno qualche avvisaglia, potrebbero riuscire a impedire che avvenga, il tutto facendo comunque vincere i ribelli. Sono solo due esempi. Potrei farne altri, come ad esempio negoziare un compromesso tra le parti, o fondare una terza fazione che si interponga tra le due...
  23. Tutt'altro, mi sembrano ottime! Va benissimo che si parta da cose semplici, si evolveranno nel corso del gioco 🙂 Questo è un dubbio molto valido. In generale, che l'epilogo tenda a essere sempre negativo se i PG non fanno niente è una buona cosa, perché spinge i giocatori ad agire e a farli diventare protagonisti. Se i PG intervengono, invece, dovrebbe esserci la possibilità di una conclusione positiva. La domanda è: cosa significa positiva? Se i giocatori hanno capito bene (perché glielo hai mostrato) quali sono i pregi e i difetti di una certa scelta, e si schierano con decisione da quella parte, direi che per loro la sua affermazione non è una "sconfitta". Magari tu non la vedi allo stesso modo, e va bene. Magari potranno anche fare qualcosa per mitigare un po' i lati negativi. Resta aperto a tutte le possibilità e porta le cose alla loro conclusione logica. Se i giocatori si sono schierati con convinzione per una certa idea, magari non calcare troppo la mano solo sulle sue conseguenze negative, mostra anche con equilibrio i lati positivi di quell'idea. Però se le conseguenze negative ci sono, e i giocatori lo sapevano, è giusto mostrarle. Un'altra possibilità da tenere presente (che spesso tendiamo a dimenticare) è che i PG riescano a ottenere una soluzione costruttiva tra le due parti. Cioè, anziché schierarsi con l'una o con l'altra, cerchino un modo di conciliare il lato buono dell'una e il lato buono dell'altra giungendo a un compromesso. Anche questo dovrebbe essere possibile. Non è necessario pianificare da subito il come: anzi, semmai è giusto che siano i giocatori a pensarci. Se l'approccio è di tipo "sandbox" cioè con i giocatori liberi di scegliersi una direzione in uno scenario aperto, direi di farli cominciare neutrali, cioè non schierati e non inclusi in nessuna fazione o sotto-fazione. Semplici cittadini di quel mondo. Vedranno le fazioni all'opera e decideranno loro se e quando schierarsi. Il trucco per "farli coinvolgere", per spingerli a "sporcarsi le mani", è far sì che le mosse delle varie fazioni si intersechino con le loro. Insomma, che l'operato delle fazioni attraversi la loro strada, anche in malo modo, mentre si occupano di altro. Non devono essere obbligati a schierarsi, però devono vedere chiaramente che le fazioni ci sono e quali conseguenze ha la loro presenza sul mondo. Per quanto riguarda l'inizio, se hai paura che i giocatori, privi di una quest o di un "datore di lavoro", si sentano smarriti e non sappiano cosa fare, devi chiarirti parlando con loro off game prima di giocare. Spiega che le cose funzioneranno così: niente "datore di lavoro", niente obiettivo dato, spetta a loro darsene uno. Se ti va, chiedi a loro stessi di proporre un primo obiettivo che dia un senso al gruppo, del tipo: "Vi conoscete già e avete già deciso di lavorare insieme su una prima missione: quale? Ditemelo voi". E poi costruisci la prima avventura su quello. Intanto che la svolgono, fai vedere le fazioni. Eh, lo capisco. Per chi è abituato a certi schemi è difficile staccarsene. Prima di tutto ti consiglierei di essere esplicito: sin dall'inizio, off game, spiega ai giocatori che appunto non ci sarà lo schema classico. In secondo luogo, il trucco è proprio che ci sono "buoni" e "cattivi" da entrambe le parti del conflitto. Sentiti libero di introdurre i "buoni" come "buoni" e i "cattivi" come "cattivi": semplicemente, ci saranno sia da una parte che dall'altra; i due schieramenti non sono monolitici. Fai in modo che i PG possano interloquire pacificamente con tutti, almeno all'inizio. Dai ai "buoni" di una parte delle ottime ragioni, valide, sensate, per detestare l'altra parte.
  24. Quattro fazioni: una per ognuno dei quattro (quello che hai in mente è quello che io chiamo conflitto aperto: splendido!) Non vuol dire che debbano essere per forza percepite come 4 sin dal principio, e dalla gente comune: possono esistere in apparenza 2 fazioni, come quelle che hai descritto, che però sono divise ulteriormente al proprio interno, anche in modo non ufficiale, non organizzato. Mettiamola così: di sicuro ti serve almeno un PNG che incarni il lato buono del progresso, almeno uno che incarni il lato cattivo del progresso, almeno uno che incarni il lato buono della tradizione, e almeno uno che incarni il lato cattivo della tradizione. Sulla seconda domanda: non è detto che tu debba proporre un obiettivo ai giocatori. Devi farlo solo se la tua preparazione richiede che lo abbiano (cioè, se avere quell'obiettivo è un requisito per giocare la tua campagna). Se per te qualunque comportamento dei PG (compreso disinteressarsi dell'intera faccenda, almeno finché possono) va altrettanto bene, ottimo: vuol dire che stai preparando un cosiddetto "sandbox" e non ti serve assegnare nessun obiettivo. Poi i giocatori se ne daranno uno da soli, prima o poi. Anzi: spiega loro chiaramente che ti aspetti questo; che il tuo, cioè, è uno scenario aperto, spetterà a loro trovare un obiettivo comune che tenga insieme il gruppo dei PG, e quando lo avranno fatto dovranno comunicartelo chiaramente. Terza domanda: pensarci non fa male di certo. Però non spenderei lavoro e fatica per preparare niente, ecco.
  25. Sì, quello che dici ha assolutamente senso: se non sono noti dal principio, deve essere possibile scoprirli nel gioco, e questa è a tutti gli effetti un'investigazione. 🙂

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