Tutti i contenuti pubblicati da Grimorio
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Novità sull'Artefice
Lo trovi nel manuale: Il Calderone Omnicomprensivo di Tasha.
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Oneshot investigativa horror a livello 15 in D&D5e
L'idea del villaggio di MM è molto interessante, potrebbe essere un'area maledetta dove incantesimi ed effetti di divinazione e ammaliamento non funzionano o danno risultati sbagliati. In modo da non depotenziare i pg ma neppure fargli risolvere tutto tramite la magia.
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Oneshot investigativa horror a livello 15 in D&D5e
Ti consiglio di tenere in considerazione gli incantesimi di scrutamento e divinazione che i pg potrebbero avere a disposizione tra incantesimi e oggetti magici, più le varie abilità come indagare che ormai avranno numeri alti grazie al bonus competenza. Nel caso potresti fare in modo che qualcuno (Cthulhu) abbia rubato i loro livelli, facendoli diventare temporaneamente personaggio del 1° - 3° livello e che li riotteranno giusto in tempo per la battaglia finale.
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Bastone da Spadaccino
Personalmente eviterei i danni da fuoco, mi sembrano ciò che in inglese viene definito "overkill", un'esagerazione. Il bastone è già un'ottima idea così com'è, nel caso vuoi fare danni aggiuntivi renderei la lama magica con una delle proprietà delle armi che si trovano nella Guida del Dungeon Master. Anche perché ricordati che è un'ottima idea per un PNG, ma un PG che dovesse utilizzarlo prima o poi lo sostituirebbe sicuramente con uno stocco magico trovato nel tesoro. Quindi meglio renderlo un'arma magica fin dall'inizio.
- Cos'è Eberron?
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Nuovo download: D&D5: Cairnbarrow: Il richiamo delle tenebre (vol.II)
Nel titolo leggo Vol II ma non riesco a trovare il Vol I facendo la ricerca.
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Domanda sul samurai
La meccanica è una cosa, il ruolo è un'altra. Nel ruolo puoi fare quello che vuoi, anche ruolare un barbaro come un gentiluomo inglese che diventa pazzo quando va in Ira (stile Jekyll e Hide). Quando scegli una classe e una sottoclasse sei liberissimo di ignorare tutte le descrizioni che non sono puramente meccaniche e interpretare quella classe come più ti piace. Ad esempio puoi fare il guerriero samurai e giocarlo come ninja, puoi fare il monaco e giocarlo come ninja, puoi anche fare lo stregone e giocarlo come ninja (con gli incantesimi che diventano poteri alla Naruto).
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Condividere/scambiando idee di un pensiero sulla 5e
Per il movimento senza griglia si possono usare le regole di The Black Hack Queste regole sono consultabili gratuitamente scaricando il quickstart di The Black Hack
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La Mostra degli Oggetti #1 - Aberrazioni
Io mi ricordo i bei tempi, quando nei forum uscivano avventure, classi, incantesimi e oggetti magici solo per la voglia di condividere. Ovviamente la decisione decisiva sarà di chi ha organizzato il concorso. Ma personalmente fare gli avvocati a gratis di una multinazionale miliardaria e disquisire di licenze per una robetta homebrew tra amici mi sembra davvero inutile.
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath
Oggi impareremo cosa succede quando continuate a tagliare gli alberi nelle foreste degli elfi. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Articolo di Adam Whitehead del 23 Agosto 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa del Chondath e dell'area circostante. Cliccateci su per una versione più grande. Sovrano: Lord Eles Wianar Capitale: Arrabar (pop. 61.012) Insediamenti: Iljak (17.432), Nun, Orbesh, Samra, Shamph (32.685) Popolazione: 1.982.880 (96% umani, 2% elfi, 1% nani, 1% varie) Densità di popolazione: 44,24 persone per miglio quadrato, 17,08 persone per chilometro quadrato Area: 44.819 miglia quadrate (116.080,68 chilometri quadrati) Forze Armate: Compagnie di mercenari, tra cui l'Ordine della Mezzaluna di Zaffiro Lingue: Chondathan, Comune Religione: Helm, Lliira, Malar, Talos, Tempus, Waukeen Esportazioni: legname, mercenari, sale, spezie Importazioni: metalli Fonti: The Vilhon Reach (Jim Butler, 1997), The Grand History of the Realms (Brian R. James, Ed Greenwood, 2008) Panoramica Il Chondath è una delle nazioni più conosciute di Faerûn. È stata la fonte di una serie di diaspore che hanno reso la sua lingua una delle più parlate in tutto il continente e alcune delle sue colonie sono diventate potenti nazioni a sé stanti, soprattutto la Sembia. Tuttavia, la moderna nazione omonima è piuttosto deludente al confronto. È un regno relativamente piccolo stretto tra le vaste e profonde foreste del Bosco di Chondal e il Golfo di Vilhon, notevolmente ridotto in potere e influenza rispetto al suo maestoso passato. Il Chondath moderno occupa una pianura costiera relativamente stretta tra il Golfo di Vilhon e il Bosco di Chondal, con il fiume Arran che forma il confine a sud-ovest e il fiume Nun che forma il confine a nord-est. Le città-stato di Hlath e Reth a nord-est sono indipendenti (e Reth occasionalmente si allea con il Chessenta a est), ma si alleano a volte con il Chondath per reciproco vantaggio. Il Chondath ha relazioni meno cordiali con il Sespech a sud, che si è staccato dal controllo Chondathano qualche decennio fa. Il Sespech è quasi tre volte più grande del Chondath ma possiede meno della metà della sua popolazione, rendendolo un territorio che il notevolmente più affollato Chondath desidera. Il Chondath è una delle nazioni più densamente popolate di Faerûn (secondo solo a Tashalar), con le grandi e estese città di Arrabar e Shamph. Villaggi, piccole e grandi città si affollano lungo la Strada di Smeraldo, la grande strada che percorre tutta la lunghezza della nazione, e la campagna su entrambi i lati consiste principalmente di terreni agricoli necessari per sfamare la sua numerosa popolazione. La grande foresta del Bosco di Chondal giace a sud e alcuni villaggi Chondathani si estendono poco al di fuori di esso, se non proprio sotto la volta di alberi della foresta. In tempi più antichi il Bosco di Chondal si estendeva fino alla costa e, prima che il Vilhon fosse ancora formato, nelle pianure che ora si trovano sotto il mare. La dimensione attualmente ridotta della foresta è il risultato di un grave disboscamento, una pratica che gli elfi del grande regno di Nikerymath interruppero violentemente con guerre e magia. Sia gli elfi della foresta rimasti che i druidi dell'Enclave di Smeraldo, che si estende in tutta la regione, si assicurano che tali pratiche non riprendano, nonostante la crescente popolazione e le pressioni territoriali sul Chondath. Alcune mappe mostrano un territorio sotto il controllo del Chondath molto più ampio di quanto non sia in realtà. Ciò è dovuto alla posizione del Chondath, in maniera simile al Chessenta, come una nazione di città-stato quasi indipendenti, con le città-stato che a volte adottano posizioni così indipendenti da non essere più realmente parte della nazione. Tuttavia, il controllo è leggermente più centralizzato rispetto al Chessenta, principalmente a causa della posizione incontestabile di Arrabar come la città più grande della regione, e tali richieste di indipendenza di solito falliscono. La recente formazione del Sespech è stata utile nel creare un cuscinetto tra città-stato come Nimpeth e Lachom che nei secoli precedenti a volte si erano trovate sotto l'influenza Chondathana. Una mappa dell'Impero di Jhaamdath, intorno al -1000 CV. Cliccateci su per una versione più grande. Storia Questa regione di Faerûn fu colonizzata per la prima volta, almeno nella storia registrata, dagli elfi. L'ampio Bosco dei Satiri copriva una vasta distesa di campagna nella regione centro-meridionale del continente e questa enorme area venne divisa tra i Regni delle Tre Foglie: Syòrpiir, Thearnytaar ed Eiellûr. Intorno al -17.500 CV (17.500 anni prima del Calendario delle Valli), i tre regni si incontrarono per discutere un'unificazione, pianificando di formare un impero per competere con le grandi potenze occidentali di Aryvandaar, Miyeritar, Shantel Othreier e Keltormir, e con l'impero meridionale di Ilythiir. Gli elfi oscuri di Ilythiir, allarmati dalla formazione di una potenza rivale così vicina ai propri confini, organizzarono l’assassinio dell'ambasciatore di Syòrpiiri da parte di un mago di Thearnytaar, innescando una dichiarazione di guerra tra i due regni, con Eiellûr preso tra i due fuochi. La Guerra delle Tre Foglie infuriò dal -17.100 al -16.800 CV e lasciò i tre regni notevolmente indeboliti. Nonostante i sospetti, l'implicazione degli Ilythiiri non venne mai provata. Intorno al -11.700 CV, con i regni elfici settentrionali che cadevano in conflitti nati da semplici battibecchi, Ilythiir invase e distrusse Orishaar, un regno elfico rivale sul Lago dei Vapori. Poi marciò a nord e a est, distruggendo Syòrpiir nel -11.600 CV all’inizio delle Guerre Oscure. Thearnytaar ed Eiellûr si allearono insieme e contrattaccarono, risultando in uno stallo che durò cinquant'anni prima che si dimostrassero vittoriose, distruggendo gli eserciti di Ilythiir e lanciando un'invasione del territorio di Ilythiir. Questo si rivelò un errore, poiché per la prima volta gli elfi oscuri scatenarono le magie più malvagie dei loro dei, Lolth, Ghaunadaur e Vhaeraun. Gli elfi invasori furono dilaniati dalle foreste e dalle giungle che prendevano vita e si rivoltavano contro di loro, o trasformati con forza in orripilanti drider e costretti a fare la volontà di Lolth. Eiellûr fu sopraffatta e bruciata fino alle fondamenta nel -11.400 CV, mentre, due secoli più tardi, Thearnytaar venne distrutta da un'orda di mostri extraplanari, evocati dagli Ilythiiri. Il risultato di questa serie di sconfitte fu una ritirata massiccia degli elfi verso i margini settentrionali della foresta. Qui fondarono vari rifugi e piccoli insediamenti, ma il lento tasso di natalità degli elfi portò ad una mancanza di di interesse nefondare un nuovo regno fino a circa il -6500 CV, quando si decise di fondare una nuova città protetta da un Mythal. Rucien-Xan fu fondata e una nuova nazione elfica venne creata, Nikerymath. A quel tempo, la razza conosciuta come umani si era diffusa nel Faerûn, molti di loro portati a Toril come schiavi dai signori djinni ed efreeti Calim e Memnon diversi millenni prima. Una tribù di guerrieri umani si insediò nelle Pianure Scintillanti, ben al di fuori dei confini dell'impero di Calim, e poi si spostò verso est. Trovarono una valle fluviale eccezionalmente fertile tra le Montagne delle Ali e l'ampio Bosco dei Satiri a sud, con le Montagne delle Ali e Orsraun che fornivano ricche risorse minerarie. Nel -5750 CV, questa tribù, sotto la guida del re guerriero psionico Jhaam, fondò la città di Naarkolyth sul fiume Vilhon. Jhaam dichiarò la fondazione dell'Impero Jhaamdath. Nel -5700 CV, il profeta psionico Laszik Silvermind spinse per far diventare l’ormai dimenticato dio Auppenser la divinità patrona dell'impero. La schiavitù venne abbandonata, la cosa fu estremamente popolare (specialmente tra gli schiavi), ma presto venne sostituita da un rigido sistema di caste che, in alcuni aspetti, era ancora più restrittivo (almeno gli schiavi potevano teoricamente comprare la propria libertà). Jhaamdath si espanse per incorporare altre sei grandi città (Lirremar, Golmuth, Gharrent, Mirrindith, Jhouram e Inixrien), cosa che gli diede accesso al Mare delle Stelle Cadute. Jhaamdath aprì anche rotte a sud e ovest attraverso la Valle di Ospkur e le Colline Spezzate, dandogli accesso alla Grande Erosione. Fu a sud della Grande Erosione nel -5032 CV che Jhaamdath si scontrò con il confinante Primo Regno di Mir in espansione, con una serie di scontri militari. I successi iniziali di Jhaamdath furono ribaltati quando Mir si alleò con il grande regno di Coramshan e sconfisse nettamente Jhaamdath. Ciò portò Jhaamdath ad abbandonare gli sforzi espansionistici in quella direzione e a ritirarsi ai suoi confini originali. Jhaamdath iniziò una seconda fase di espansione, per riempire l'intera valle fluviale fino ai margini del Bosco dei Satiri, con Corrant come l'ultima delle dodici città principali della Spada nel -4470 CV. Il focus successivo dell'espansione fu verso nord nella Valle di Halondar e poi oltre sulle pianure. Quest'area settentrionale fu alla fine completamente annessa come Provincia delle Porte di Granito di Jhaamdath. Alcuni millenni dopo, a causa dell'erosione naturale della foresta e degli incendi che stavano lasciando libere parti del Bosco dei Satiri, Jhaamdath si espanse per fondare la Provincia delle Trenta Incudini a est di Inixrien. Jhaamdath e Nikerymath erano vicini e si commerciavano in modo limitato, ma c'era anche diffidenza tra i due, con il Coronal di Nikerymath consapevole della distruzione che gli umani stavano causando altrove nelle foreste del Faerûn. Tuttavia, sembra che i trattati di pace e gli accordi di confine forgiati in questo periodo vennero rispettati e mantenuti per oltre due millenni. Quando le pressioni demografiche di Jhaamdath fecero sì che l'idea di abbattere il Bosco dei Satiri divenisse più allettante, Jhaamdath dovette affrontare una nuova minaccia: il potente Impero dell’Unther che si stava espandendo da est a una velocità impressionante, comprendendo infine l'intero margine orientale del Bosco dei Satiri. Tuttavia, sembra che le tre potenze fossero riuscite a raggiungere accordi di confine che vennero rispettati anche secoli dopo, con Nikerymath che effettivamente formava uno stato cuscinetto tra i due potenti imperi umani. Nell'Anno delle Botti Traboccanti, il -276 CV, il metamente Dharien rovesciò i Signori della Spada di Jhaamdath e si dichiarò Imperatore. Sotto la sua guida, la Marina di Jhaamdath crebbe rapidamente di dimensioni e conquistò l'isola di Prespur a nord, prima di sconfiggere la flotta di Westgate in una grande battaglia navale. Dharien dichiarò che gli accordi di confine precedenti con gli elfi erano nulli e ordinò la deforestazione del Bosco dei Satiri. Gli elfi si opposero, dando luogo a furiosi combattimenti lungo il margine della foresta. Con la superiorità numerica degli umani e il loro uso di poteri psionici, cosa con cui gli elfi di Nikerymath non erano familiari, presto riuscirono a prendere il sopravvento. Nell'Anno delle Onde Furiose, il -255 CV, il Coronal di Nikerymath decretò la distruzione di Jhaamdath. I Grandi Maghi della nazione si riunirono sugli Occhi di Silvanus, le isole che custodivano l'ingresso della Baia di Jhaamdath, e evocarono una potente onda distruttiva, un'enorme parete d'acqua che viaggiò a sud e a ovest, infrangendosi sulla costa tra Jhirrent e Inixrien. Le Dodici Città della Spada furono distrutte. Il numero dei morti è stimato, estremamente al ribasso, a 60.000. Con anche un alto numero di feriti. Le pianure tra le montagne e i territori coperti da foreste furono riempiti d'acqua, formando l'ampia baia che divenne nota come Golfo di Vilhon. La distruzione fu ancora più grande di quanto gli elfi avessero pianificato, con anche i margini della foresta inondata in alcuni punti. Il caos che accompagnò la formazione del Golfo di Vilhon fu così grande che diverse divinità intervennero, in particolare un avatar di Tyr e il suo gruppo di paladini che ripristinarono l'ordine sulle nuove linee costiere. Il pantheon di Faerûn approfittò anche del caos per garantire la propria supremazia religiosa: Auppenser venne dimenticato e la sua esistenza scomparve dal pubblico dominio, mentre la divinità minore Valigan Thirdborn venne distrutta. La distruzione di Jhaamdath fu completa, ma non venne spazzato via del tutto. I cittadini di Jhaamdathi, arrivati sulle rive, fondarono nuovi villaggi e città. Iljak fu fondata nel 20 CV, seguita da Samra, Mussum e Arrabar nel 50 CV. In modo sorprendente, gli elfi non si opposero alla fondazione delle nuove città umane, pensando che la distruzione di Jhaamdath era così incredibilmente recente che gli umani avrebbero imparato le lezioni dei loro antenati. Entro il 139 CV, i nuovi stati cittadini del Golfo di Vilhon avevano iniziato a tagliare il Bosco di Chondal, come ora chiamavano il Bosco dei Satiri. Gli elfi si opposero nuovamente, ma erano molto ridotti di numero rispetto all'apice di Nikerymath, non possedendo più tanti Grandi Maghi o un esercito così numeroso. Nel 143 CV, Lord Anthony Illistine di Arrabar unì gli stati cittadini sotto il suo comando e guidò una spedizione militare per distruggere Ariel-than, il capo della città di Nikerymath, per l'opposizione agli sforzi di deforestazione lungo il Bosco di Chondal. Nella Battaglia delle Lacrime Elfiche, furono uccisi più di 2.000 elfi e la città venne distrutta. I sopravvissuti fuggirono a Rucien-Xan. All'inizio del 144 CV, Lord Illistine dichiarò la fondazione della nazione del Chondath, con se stesso come suo sovrano. Riconoscendo lo status della nazione come un'alleanza di città, non assunse il titolo di Re o Imperatore, definendosi semplicemente Lord. Illistine riprese la guerra contro gli elfi, sentendosi fiducioso di ulteriori vittorie, ma subì una sconfitta schiacciante che servì solo a liberare ulteriori aree periferiche della vasta foresta. A seguito di ciò, Illistine e i suoi successori furono più cauti nell'uso che facevano delle foreste. Ulteriori esempi si ebbero nel 267 CV, quando l'esercito del Chondath fu sconfitto dagli elfi nella Battaglia degli Alberi Caduti e le città di taglialegna Timindar e Orbech furono rase al suolo. Il Chondath crebbe rapidamente in una potente nazione, beneficiando del commercio e delle sue legioni di mercenari, che presto vennero messe all’ingaggio del miglior offerente. Nel 380 CV, il Chondath fondò colonie sulla costa settentrionale del Mare delle Stelle Cadute, ovvero le città di Chondathan e Chancelgaunt. Appena vent'anni dopo, il Chondath fu costretto a inviare quasi la metà del suo esercito per aiutare a difendere le due città da un massiccio attacco di orchi. L'attacco venne respinto con pesanti perdite. Nel 389 CV, re Azoun I Obarskyr visitò il Golfo di Vilhon e stabilì una forte alleanza commerciale tra il Cormyr e il Chondath. Nel 472 CV, Mussum fu devastata da una terribile pestilenza e la città venne abbandonata. Il Chondath raggiunse il culmine del suo potere nel IX secolo, quando negoziò nuove rotte commerciali con le città-stato del Lago dei Vapori e località più a sud. La città di Ormpetarr si arricchì rapidamente grazie ai commerci, fino a diventare la seconda città più grande del Chondath. Tuttavia, le tasse che doveva pagare ad Arrabar divennero troppo esose. Nel 902 CV, venne scatenata la Guerra Pestilenziale quando il Chondath tentò di riprendere le città ribelli di Hlath e Reth. L'Arcimago di Hlath, Whinonas Ferentier, scatenò una pestilenza magica, presumibilmente il risultato di un incantesimo risalente a Netheril. Il bilancio delle vittime fu terrificante e devastò l'esercito del Chondath. Nello stesso momento Ormpetarr dichiarò l'indipendenza, dichiarandosi capitale della nuova nazione del Sespech. Chondathan e Chancelgaunt fecero altrettanto, creando la nazione della Sembia nel 914 CV. Nel 1317 CV, il Chondath fu colpito dalla Piaga dei Draghi, insieme al resto della regione del Golfo di Vilhon. Tuttavia, l'organizzazione di druidi conosciuta come l'Enclave di Smeraldo curò con successo la piaga prima che potesse diffondersi nell'area, guadagnando molti ammiratori e seguaci. La cosa diede fastidio al Chondath ,poiché uno degli obiettivi dell'Enclave è la prevenzione dell'abbattimento delle foreste e la devastazione della natura. Entro la metà del XIV secolo, il Chondath aveva guadagnato una notevole influenza sul Sespech, il che portò al governo fantoccio di Ricjolo Tomrase che divenne il barone regnante. Tuttavia, Tomrase andò troppo oltre quando suggerì che il Sespech doveva accettare di essere annesso al Chondath. Il Barone Thuragar fu eletto per acclamazione popolare per sostituire Tomrase, che fu mandato, valige alla mano, ad Arrabar. Ne seguì un'invasione da parte del Chondath, ampiamente prevista, ma gli eserciti di Sespech difesero Fort Arran e impedirono ai Chondathani di oltrepassarlo. Il Barone Thuragar ottenne il poco invidiabile soprannome di "Trucida Nemici" per questo exploit, confermando la sua reputazione militare e politica e l'indipendenza del Sespech. Governo Il Chondath rimane, tecnicamente, un'alleanza di distretti e città-stato con il Lord di Arrabar che funge da sovrano dell'intera nazione in accordo con le altre città. L'attuale Lord è Eles Wianar, un uomo ambizioso che crede che il Chondath abbia ceduto troppe delle sue terre nella Guerra Pestilenziale. Sebbene riprendere laSembia, ora una terra più popolosa e potente del Chondath stesso, sia impossibile, Wianar ritiene che sia più realistico per il Chondath riprendere Hlath, Reth e Sespech. A questo scopo ha messo in moto vari intrighi, nessuno dei quali si è dimostrato efficace. Nonostante vari contrattempi, Wianar rimane il Lord regnante del Chondath grazie alla sua bravura nel districarsi nella politica interna e nello sconfiggere gli assassini inviati contro di lui. Una parte importante del governo della nazione è l'Assemblea Annuale dei Rappresentanti, quando i rappresentanti di tutte le città e i distretti del Chondath si riuniscono ad Arrabar per discutere questioni di importanza nazionale. Anche le città-stato vicine e talvolta persino i regni vicini, come il Turmish, sono stati invitati a inviare rappresentanti. Importanti sono anche le otto famiglie nobili più potenti di Arrabar, che hanno tutte ampie proprietà in altri luoghi del paese. Oltre a Wianar, le famiglie più importanti sono le Casate Cauldyl, Darowdryn, Elphaendim, Matrell, Mercatio, Mestel e Rohden. Religione Il commercio è la linfa vitale del Chondath, quindi la divinità locale più importante è Waukeen. L'assenza di Waukeen dopo il Periodo dei Disordini ha causato dissenso diffuso nel Chondath, ma il suo recente ritorno ha visto ripristinata la stabilità della nazione. Altre divinità importanti includono Helm, Lliira, Malar, Talos e Tempus, anche Ilmater e Sune possiedono templi nel regno. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/23/nations-of-the-forgotten-realms-05-chondath/ Visualizza pubblicazione completo
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Articolo di Adam Whitehead del 23 Agosto 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa del Chondath e dell'area circostante. Cliccateci su per una versione più grande. Sovrano: Lord Eles Wianar Capitale: Arrabar (pop. 61.012) Insediamenti: Iljak (17.432), Nun, Orbesh, Samra, Shamph (32.685) Popolazione: 1.982.880 (96% umani, 2% elfi, 1% nani, 1% varie) Densità di popolazione: 44,24 persone per miglio quadrato, 17,08 persone per chilometro quadrato Area: 44.819 miglia quadrate (116.080,68 chilometri quadrati) Forze Armate: Compagnie di mercenari, tra cui l'Ordine della Mezzaluna di Zaffiro Lingue: Chondathan, Comune Religione: Helm, Lliira, Malar, Talos, Tempus, Waukeen Esportazioni: legname, mercenari, sale, spezie Importazioni: metalli Fonti: The Vilhon Reach (Jim Butler, 1997), The Grand History of the Realms (Brian R. James, Ed Greenwood, 2008) Panoramica Il Chondath è una delle nazioni più conosciute di Faerûn. È stata la fonte di una serie di diaspore che hanno reso la sua lingua una delle più parlate in tutto il continente e alcune delle sue colonie sono diventate potenti nazioni a sé stanti, soprattutto la Sembia. Tuttavia, la moderna nazione omonima è piuttosto deludente al confronto. È un regno relativamente piccolo stretto tra le vaste e profonde foreste del Bosco di Chondal e il Golfo di Vilhon, notevolmente ridotto in potere e influenza rispetto al suo maestoso passato. Il Chondath moderno occupa una pianura costiera relativamente stretta tra il Golfo di Vilhon e il Bosco di Chondal, con il fiume Arran che forma il confine a sud-ovest e il fiume Nun che forma il confine a nord-est. Le città-stato di Hlath e Reth a nord-est sono indipendenti (e Reth occasionalmente si allea con il Chessenta a est), ma si alleano a volte con il Chondath per reciproco vantaggio. Il Chondath ha relazioni meno cordiali con il Sespech a sud, che si è staccato dal controllo Chondathano qualche decennio fa. Il Sespech è quasi tre volte più grande del Chondath ma possiede meno della metà della sua popolazione, rendendolo un territorio che il notevolmente più affollato Chondath desidera. Il Chondath è una delle nazioni più densamente popolate di Faerûn (secondo solo a Tashalar), con le grandi e estese città di Arrabar e Shamph. Villaggi, piccole e grandi città si affollano lungo la Strada di Smeraldo, la grande strada che percorre tutta la lunghezza della nazione, e la campagna su entrambi i lati consiste principalmente di terreni agricoli necessari per sfamare la sua numerosa popolazione. La grande foresta del Bosco di Chondal giace a sud e alcuni villaggi Chondathani si estendono poco al di fuori di esso, se non proprio sotto la volta di alberi della foresta. In tempi più antichi il Bosco di Chondal si estendeva fino alla costa e, prima che il Vilhon fosse ancora formato, nelle pianure che ora si trovano sotto il mare. La dimensione attualmente ridotta della foresta è il risultato di un grave disboscamento, una pratica che gli elfi del grande regno di Nikerymath interruppero violentemente con guerre e magia. Sia gli elfi della foresta rimasti che i druidi dell'Enclave di Smeraldo, che si estende in tutta la regione, si assicurano che tali pratiche non riprendano, nonostante la crescente popolazione e le pressioni territoriali sul Chondath. Alcune mappe mostrano un territorio sotto il controllo del Chondath molto più ampio di quanto non sia in realtà. Ciò è dovuto alla posizione del Chondath, in maniera simile al Chessenta, come una nazione di città-stato quasi indipendenti, con le città-stato che a volte adottano posizioni così indipendenti da non essere più realmente parte della nazione. Tuttavia, il controllo è leggermente più centralizzato rispetto al Chessenta, principalmente a causa della posizione incontestabile di Arrabar come la città più grande della regione, e tali richieste di indipendenza di solito falliscono. La recente formazione del Sespech è stata utile nel creare un cuscinetto tra città-stato come Nimpeth e Lachom che nei secoli precedenti a volte si erano trovate sotto l'influenza Chondathana. Una mappa dell'Impero di Jhaamdath, intorno al -1000 CV. Cliccateci su per una versione più grande. Storia Questa regione di Faerûn fu colonizzata per la prima volta, almeno nella storia registrata, dagli elfi. L'ampio Bosco dei Satiri copriva una vasta distesa di campagna nella regione centro-meridionale del continente e questa enorme area venne divisa tra i Regni delle Tre Foglie: Syòrpiir, Thearnytaar ed Eiellûr. Intorno al -17.500 CV (17.500 anni prima del Calendario delle Valli), i tre regni si incontrarono per discutere un'unificazione, pianificando di formare un impero per competere con le grandi potenze occidentali di Aryvandaar, Miyeritar, Shantel Othreier e Keltormir, e con l'impero meridionale di Ilythiir. Gli elfi oscuri di Ilythiir, allarmati dalla formazione di una potenza rivale così vicina ai propri confini, organizzarono l’assassinio dell'ambasciatore di Syòrpiiri da parte di un mago di Thearnytaar, innescando una dichiarazione di guerra tra i due regni, con Eiellûr preso tra i due fuochi. La Guerra delle Tre Foglie infuriò dal -17.100 al -16.800 CV e lasciò i tre regni notevolmente indeboliti. Nonostante i sospetti, l'implicazione degli Ilythiiri non venne mai provata. Intorno al -11.700 CV, con i regni elfici settentrionali che cadevano in conflitti nati da semplici battibecchi, Ilythiir invase e distrusse Orishaar, un regno elfico rivale sul Lago dei Vapori. Poi marciò a nord e a est, distruggendo Syòrpiir nel -11.600 CV all’inizio delle Guerre Oscure. Thearnytaar ed Eiellûr si allearono insieme e contrattaccarono, risultando in uno stallo che durò cinquant'anni prima che si dimostrassero vittoriose, distruggendo gli eserciti di Ilythiir e lanciando un'invasione del territorio di Ilythiir. Questo si rivelò un errore, poiché per la prima volta gli elfi oscuri scatenarono le magie più malvagie dei loro dei, Lolth, Ghaunadaur e Vhaeraun. Gli elfi invasori furono dilaniati dalle foreste e dalle giungle che prendevano vita e si rivoltavano contro di loro, o trasformati con forza in orripilanti drider e costretti a fare la volontà di Lolth. Eiellûr fu sopraffatta e bruciata fino alle fondamenta nel -11.400 CV, mentre, due secoli più tardi, Thearnytaar venne distrutta da un'orda di mostri extraplanari, evocati dagli Ilythiiri. Il risultato di questa serie di sconfitte fu una ritirata massiccia degli elfi verso i margini settentrionali della foresta. Qui fondarono vari rifugi e piccoli insediamenti, ma il lento tasso di natalità degli elfi portò ad una mancanza di di interesse nefondare un nuovo regno fino a circa il -6500 CV, quando si decise di fondare una nuova città protetta da un Mythal. Rucien-Xan fu fondata e una nuova nazione elfica venne creata, Nikerymath. A quel tempo, la razza conosciuta come umani si era diffusa nel Faerûn, molti di loro portati a Toril come schiavi dai signori djinni ed efreeti Calim e Memnon diversi millenni prima. Una tribù di guerrieri umani si insediò nelle Pianure Scintillanti, ben al di fuori dei confini dell'impero di Calim, e poi si spostò verso est. Trovarono una valle fluviale eccezionalmente fertile tra le Montagne delle Ali e l'ampio Bosco dei Satiri a sud, con le Montagne delle Ali e Orsraun che fornivano ricche risorse minerarie. Nel -5750 CV, questa tribù, sotto la guida del re guerriero psionico Jhaam, fondò la città di Naarkolyth sul fiume Vilhon. Jhaam dichiarò la fondazione dell'Impero Jhaamdath. Nel -5700 CV, il profeta psionico Laszik Silvermind spinse per far diventare l’ormai dimenticato dio Auppenser la divinità patrona dell'impero. La schiavitù venne abbandonata, la cosa fu estremamente popolare (specialmente tra gli schiavi), ma presto venne sostituita da un rigido sistema di caste che, in alcuni aspetti, era ancora più restrittivo (almeno gli schiavi potevano teoricamente comprare la propria libertà). Jhaamdath si espanse per incorporare altre sei grandi città (Lirremar, Golmuth, Gharrent, Mirrindith, Jhouram e Inixrien), cosa che gli diede accesso al Mare delle Stelle Cadute. Jhaamdath aprì anche rotte a sud e ovest attraverso la Valle di Ospkur e le Colline Spezzate, dandogli accesso alla Grande Erosione. Fu a sud della Grande Erosione nel -5032 CV che Jhaamdath si scontrò con il confinante Primo Regno di Mir in espansione, con una serie di scontri militari. I successi iniziali di Jhaamdath furono ribaltati quando Mir si alleò con il grande regno di Coramshan e sconfisse nettamente Jhaamdath. Ciò portò Jhaamdath ad abbandonare gli sforzi espansionistici in quella direzione e a ritirarsi ai suoi confini originali. Jhaamdath iniziò una seconda fase di espansione, per riempire l'intera valle fluviale fino ai margini del Bosco dei Satiri, con Corrant come l'ultima delle dodici città principali della Spada nel -4470 CV. Il focus successivo dell'espansione fu verso nord nella Valle di Halondar e poi oltre sulle pianure. Quest'area settentrionale fu alla fine completamente annessa come Provincia delle Porte di Granito di Jhaamdath. Alcuni millenni dopo, a causa dell'erosione naturale della foresta e degli incendi che stavano lasciando libere parti del Bosco dei Satiri, Jhaamdath si espanse per fondare la Provincia delle Trenta Incudini a est di Inixrien. Jhaamdath e Nikerymath erano vicini e si commerciavano in modo limitato, ma c'era anche diffidenza tra i due, con il Coronal di Nikerymath consapevole della distruzione che gli umani stavano causando altrove nelle foreste del Faerûn. Tuttavia, sembra che i trattati di pace e gli accordi di confine forgiati in questo periodo vennero rispettati e mantenuti per oltre due millenni. Quando le pressioni demografiche di Jhaamdath fecero sì che l'idea di abbattere il Bosco dei Satiri divenisse più allettante, Jhaamdath dovette affrontare una nuova minaccia: il potente Impero dell’Unther che si stava espandendo da est a una velocità impressionante, comprendendo infine l'intero margine orientale del Bosco dei Satiri. Tuttavia, sembra che le tre potenze fossero riuscite a raggiungere accordi di confine che vennero rispettati anche secoli dopo, con Nikerymath che effettivamente formava uno stato cuscinetto tra i due potenti imperi umani. Nell'Anno delle Botti Traboccanti, il -276 CV, il metamente Dharien rovesciò i Signori della Spada di Jhaamdath e si dichiarò Imperatore. Sotto la sua guida, la Marina di Jhaamdath crebbe rapidamente di dimensioni e conquistò l'isola di Prespur a nord, prima di sconfiggere la flotta di Westgate in una grande battaglia navale. Dharien dichiarò che gli accordi di confine precedenti con gli elfi erano nulli e ordinò la deforestazione del Bosco dei Satiri. Gli elfi si opposero, dando luogo a furiosi combattimenti lungo il margine della foresta. Con la superiorità numerica degli umani e il loro uso di poteri psionici, cosa con cui gli elfi di Nikerymath non erano familiari, presto riuscirono a prendere il sopravvento. Nell'Anno delle Onde Furiose, il -255 CV, il Coronal di Nikerymath decretò la distruzione di Jhaamdath. I Grandi Maghi della nazione si riunirono sugli Occhi di Silvanus, le isole che custodivano l'ingresso della Baia di Jhaamdath, e evocarono una potente onda distruttiva, un'enorme parete d'acqua che viaggiò a sud e a ovest, infrangendosi sulla costa tra Jhirrent e Inixrien. Le Dodici Città della Spada furono distrutte. Il numero dei morti è stimato, estremamente al ribasso, a 60.000. Con anche un alto numero di feriti. Le pianure tra le montagne e i territori coperti da foreste furono riempiti d'acqua, formando l'ampia baia che divenne nota come Golfo di Vilhon. La distruzione fu ancora più grande di quanto gli elfi avessero pianificato, con anche i margini della foresta inondata in alcuni punti. Il caos che accompagnò la formazione del Golfo di Vilhon fu così grande che diverse divinità intervennero, in particolare un avatar di Tyr e il suo gruppo di paladini che ripristinarono l'ordine sulle nuove linee costiere. Il pantheon di Faerûn approfittò anche del caos per garantire la propria supremazia religiosa: Auppenser venne dimenticato e la sua esistenza scomparve dal pubblico dominio, mentre la divinità minore Valigan Thirdborn venne distrutta. La distruzione di Jhaamdath fu completa, ma non venne spazzato via del tutto. I cittadini di Jhaamdathi, arrivati sulle rive, fondarono nuovi villaggi e città. Iljak fu fondata nel 20 CV, seguita da Samra, Mussum e Arrabar nel 50 CV. In modo sorprendente, gli elfi non si opposero alla fondazione delle nuove città umane, pensando che la distruzione di Jhaamdath era così incredibilmente recente che gli umani avrebbero imparato le lezioni dei loro antenati. Entro il 139 CV, i nuovi stati cittadini del Golfo di Vilhon avevano iniziato a tagliare il Bosco di Chondal, come ora chiamavano il Bosco dei Satiri. Gli elfi si opposero nuovamente, ma erano molto ridotti di numero rispetto all'apice di Nikerymath, non possedendo più tanti Grandi Maghi o un esercito così numeroso. Nel 143 CV, Lord Anthony Illistine di Arrabar unì gli stati cittadini sotto il suo comando e guidò una spedizione militare per distruggere Ariel-than, il capo della città di Nikerymath, per l'opposizione agli sforzi di deforestazione lungo il Bosco di Chondal. Nella Battaglia delle Lacrime Elfiche, furono uccisi più di 2.000 elfi e la città venne distrutta. I sopravvissuti fuggirono a Rucien-Xan. All'inizio del 144 CV, Lord Illistine dichiarò la fondazione della nazione del Chondath, con se stesso come suo sovrano. Riconoscendo lo status della nazione come un'alleanza di città, non assunse il titolo di Re o Imperatore, definendosi semplicemente Lord. Illistine riprese la guerra contro gli elfi, sentendosi fiducioso di ulteriori vittorie, ma subì una sconfitta schiacciante che servì solo a liberare ulteriori aree periferiche della vasta foresta. A seguito di ciò, Illistine e i suoi successori furono più cauti nell'uso che facevano delle foreste. Ulteriori esempi si ebbero nel 267 CV, quando l'esercito del Chondath fu sconfitto dagli elfi nella Battaglia degli Alberi Caduti e le città di taglialegna Timindar e Orbech furono rase al suolo. Il Chondath crebbe rapidamente in una potente nazione, beneficiando del commercio e delle sue legioni di mercenari, che presto vennero messe all’ingaggio del miglior offerente. Nel 380 CV, il Chondath fondò colonie sulla costa settentrionale del Mare delle Stelle Cadute, ovvero le città di Chondathan e Chancelgaunt. Appena vent'anni dopo, il Chondath fu costretto a inviare quasi la metà del suo esercito per aiutare a difendere le due città da un massiccio attacco di orchi. L'attacco venne respinto con pesanti perdite. Nel 389 CV, re Azoun I Obarskyr visitò il Golfo di Vilhon e stabilì una forte alleanza commerciale tra il Cormyr e il Chondath. Nel 472 CV, Mussum fu devastata da una terribile pestilenza e la città venne abbandonata. Il Chondath raggiunse il culmine del suo potere nel IX secolo, quando negoziò nuove rotte commerciali con le città-stato del Lago dei Vapori e località più a sud. La città di Ormpetarr si arricchì rapidamente grazie ai commerci, fino a diventare la seconda città più grande del Chondath. Tuttavia, le tasse che doveva pagare ad Arrabar divennero troppo esose. Nel 902 CV, venne scatenata la Guerra Pestilenziale quando il Chondath tentò di riprendere le città ribelli di Hlath e Reth. L'Arcimago di Hlath, Whinonas Ferentier, scatenò una pestilenza magica, presumibilmente il risultato di un incantesimo risalente a Netheril. Il bilancio delle vittime fu terrificante e devastò l'esercito del Chondath. Nello stesso momento Ormpetarr dichiarò l'indipendenza, dichiarandosi capitale della nuova nazione del Sespech. Chondathan e Chancelgaunt fecero altrettanto, creando la nazione della Sembia nel 914 CV. Nel 1317 CV, il Chondath fu colpito dalla Piaga dei Draghi, insieme al resto della regione del Golfo di Vilhon. Tuttavia, l'organizzazione di druidi conosciuta come l'Enclave di Smeraldo curò con successo la piaga prima che potesse diffondersi nell'area, guadagnando molti ammiratori e seguaci. La cosa diede fastidio al Chondath ,poiché uno degli obiettivi dell'Enclave è la prevenzione dell'abbattimento delle foreste e la devastazione della natura. Entro la metà del XIV secolo, il Chondath aveva guadagnato una notevole influenza sul Sespech, il che portò al governo fantoccio di Ricjolo Tomrase che divenne il barone regnante. Tuttavia, Tomrase andò troppo oltre quando suggerì che il Sespech doveva accettare di essere annesso al Chondath. Il Barone Thuragar fu eletto per acclamazione popolare per sostituire Tomrase, che fu mandato, valige alla mano, ad Arrabar. Ne seguì un'invasione da parte del Chondath, ampiamente prevista, ma gli eserciti di Sespech difesero Fort Arran e impedirono ai Chondathani di oltrepassarlo. Il Barone Thuragar ottenne il poco invidiabile soprannome di "Trucida Nemici" per questo exploit, confermando la sua reputazione militare e politica e l'indipendenza del Sespech. Governo Il Chondath rimane, tecnicamente, un'alleanza di distretti e città-stato con il Lord di Arrabar che funge da sovrano dell'intera nazione in accordo con le altre città. L'attuale Lord è Eles Wianar, un uomo ambizioso che crede che il Chondath abbia ceduto troppe delle sue terre nella Guerra Pestilenziale. Sebbene riprendere laSembia, ora una terra più popolosa e potente del Chondath stesso, sia impossibile, Wianar ritiene che sia più realistico per il Chondath riprendere Hlath, Reth e Sespech. A questo scopo ha messo in moto vari intrighi, nessuno dei quali si è dimostrato efficace. Nonostante vari contrattempi, Wianar rimane il Lord regnante del Chondath grazie alla sua bravura nel districarsi nella politica interna e nello sconfiggere gli assassini inviati contro di lui. Una parte importante del governo della nazione è l'Assemblea Annuale dei Rappresentanti, quando i rappresentanti di tutte le città e i distretti del Chondath si riuniscono ad Arrabar per discutere questioni di importanza nazionale. Anche le città-stato vicine e talvolta persino i regni vicini, come il Turmish, sono stati invitati a inviare rappresentanti. Importanti sono anche le otto famiglie nobili più potenti di Arrabar, che hanno tutte ampie proprietà in altri luoghi del paese. Oltre a Wianar, le famiglie più importanti sono le Casate Cauldyl, Darowdryn, Elphaendim, Matrell, Mercatio, Mestel e Rohden. Religione Il commercio è la linfa vitale del Chondath, quindi la divinità locale più importante è Waukeen. L'assenza di Waukeen dopo il Periodo dei Disordini ha causato dissenso diffuso nel Chondath, ma il suo recente ritorno ha visto ripristinata la stabilità della nazione. Altre divinità importanti includono Helm, Lliira, Malar, Talos e Tempus, anche Ilmater e Sune possiedono templi nel regno. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/23/nations-of-the-forgotten-realms-05-chondath/
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La Mostra degli Oggetti #1 - Aberrazioni
Descrizione inserita, ho anche modificato l'immagine con una fatta meglio.
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Richiesta feedback su incipit racconto Sword&Sorcery "Cercasi Ammazzamostri"
Si ma noi sappiamo quanto vale 1€, nessuno sa invece il valore di questi nk di cui parli, in più si usa dire dobloni d'oro, non vedo perché non si possa dirlo anche della tua moneta. In più: Se lo usa Herman Melville penso si possa usare. 😉 Per quel che riguarda Wolverine, il nome con cui è più conosciuto è Logan e la sua frase tipica è: "Sono il migliore in quello che faccio...", ecco perché ero convintissimo fosse una citazione, il tuo personaggio si chiama Logan e a un certo punto dice "sono il migliore".
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La Mostra degli Oggetti #1 - Aberrazioni
Se ci sono le foto a che serve la descrizione?
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Richiesta feedback su incipit racconto Sword&Sorcery "Cercasi Ammazzamostri"
Simpatica la citazione di Wolverine. Però non capisco cosa c'entri il sambuco con l'ammazzare i mostri. In più se non vuoi stare a spiegare la monetazione del tuo mondo ti consiglierei di usare una valuta più comprensibile di NK. Potresti usare monete d'oro, pezzi d'oro o anche usare monete con un nome particolare ma indicando comunque di cosa sono fatte, per farne intendere il valore, ad esempio "nik/sghelli/quadrati d'oro". A livello puramente personale questa parte: mi sembra troppo tecnica, a metà strada tra linguaggio di gioco e università moderna. Lo renderei un po' più descrittivo e non menzionerei livelli e corsi. A MENO CHE, la cosa sia voluta e nel tuo mondo ci sia un'alta istruzione magica con grandi università di magia e alchimia. Giustamente il mondo è tuo. P.S. sono d'accordo su quello che dice @Cuppo.
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La Mostra degli Oggetti #1 - Aberrazioni
Comincio io dai. Immagine realizzata con Hotpot AI Art Generator Elmo del Divoracervelli Oggetto meraviglioso raro, richiede sintonia. Mentre si indossa questo elmo si può percepire la presenza e l'ubicazione di ogni creatura situata entro 90 metri da sé che sia dotata di Intelligenza pari o superiore a 3, a prescindere dalle barriere frapposte, a meno che la creatura non sia protetta da un incantesimo vuoto mentale. Attivare questo potere richiede un’azione. L’elmo inoltre permette di capire e parlare il Gergo delle Profondità. Descrizione Incastonato in cima all'elmo medievale, un globo trasparente rivela lo spettacolo inquietante di un cervello vivente racchiuso al suo interno. Palpitante di un'energia ultraterrena, il cervello esposto si contorce ed emette una luce sinistra e arcana che permea l'aria circostante. Tentacoli di potere mistico si estendono dal cervello, intrecciandosi con le incisioni intricate dell'elmo, come se il metallo stesso fosse un condotto per la forza vitale pulsante dell'organo esposto. Dei sussurri flebili di conoscenze dimenticate echeggiano dalle profondità della mente esposta, lasciando presagire gli antichi misteri intrecciati all'interno dei suoi confini cognitivi. Storia Mentre normalmente è il divoracervelli a sfruttare il corpo di un un umanoide, quest’elmo, per un macabro scherzo del destino, fa l’inverso, permettendo ad un umanoide di sfruttare il cervello di un divoracervelli. Questo oggetto magico viene creato a partire da un divoracervelli vivente, a cui vengono tagliate le zampe e che viene successivamente inserito all’interno dell’elmo, il quale lo mantiene in vita e pulsante finché l’elmo non viene distrutto. Chi indossa l’elmo connette magicamente il proprio cervello a quello del divoracervelli, permettendo di usare alcune delle capacità di quest’ultimo.
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
La narrazione dell'articolo si ferma al 1372 CV, ma se si va avanti di un solo anno ne succedono delle belle. Tuttavia, ciò non segnò la fine di Tchazzar. Durante gli ultimi giorni della Furia dei Draghi, Tchazzar fu resuscitato da Tiamat e si materializzò sulla baia del Chessenta in mezzo a una battaglia navale tra le città di Cimbar e Soorenar. Consumato dalla furia e in uno stato di shock, quasi distrusse entrambe le flotte prima di riprendere un certo controllo di sé. Volò via per scacciare o distruggere tutti i Dracolich nel Chessenta prima di insediarsi di forza come Sceptenar di Cimbar nel 1373 CV.
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Warlock caotico malvagio
Il Manuale dice: Ovviamente così come non tutti i guerrieri, maghi e ladri corrispondono alla definizione data dal manuale del giocatore anche i warlock possono essere differenti dagli esempi riportati sopra. Ma da quel che ho capito, il personaggio del party di @Doc.Felix00è un malvagio in mezzo ai buoni ed è quasi come un chierico per Asmodeus. Ebbene, uno dei modi di farlo agire in maniera malvagia senza che il resto del gruppo lo scopra è quello di farlo agire fuori dalle scene. Ad esempio potrebbe essere un insospettabile serial killer che la notte va in giro per la città a fare vittime. Non servirebbe neppure giocare la scena, la cosa accadrebbe automaticamente mentre il resto del gruppo dorme o è in giro la notte a fare altro.
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
Oggi vi portiamo in mezzo alle litigiose citta-stato del Chessenta. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten REalms nel 1372 CV #03: Calimshan Articolo di Adam Whitehead del 20 Agosto 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa del Chessenta e delle zone circostanti. Cliccate sull'immagine per una versione più grande. Sovrano: Nessuno (coalizione caotica di città-stato affiliate) Capitale: Cimbar (contesa, pop. 110.843) Insediamenti: Airspur (22.282), Akanax (24.632), Erebos, Gaj, Heptios (9.000), Luthcheq (61.580), Maerduuth, Mordulkin (35.000), Oslin, Pandrik, Rodanar (5.000), Saden (900), Samnur, Soolabax (1.800), Soorenar (73.896), Toreus, Tulach, Villon. Popolazione: 3.386.880 (82% umani, 6% halfling, 5% nani, 4% mezzorchi, 2% lucertoloidi) Densità di popolazione: 13,52 persone per miglio quadrato, 5,22 persone per chilometro quadrato Area: 250.460 miglia quadrati (648.688 chilometri quadrati) Forze Armate: Compagnie mercenarie tra cui lo Spettro del Mare Interno, i Rinnegati, i Marinai del Mare Cremisi e la Società della Spada Lingue: Chessentan, Chondathan, Comune, Untherico Religione: Anhur, Assuran (Hoar), Azuth, Lathander, Cavaliere Rosso, Tchazzar (Tiamat), Waukeen Esportazioni: Arte, bestiame, oro, uva, olio d'oliva, ferro di buona qualità, argento, schiavi, statue, armi, vino Importazioni: Formaggio, vetro, cavalli, armi magiche, mercenari, profumo, salumi, schiavi Fonti: The Old Empires (Scott Bennie, 1990), “Backdrop: Chessenta” (Brian R. James, 2010) Panoramica Il Chessenta è una grande nazione che si estende lungo la costa meridionale del Mare delle Stelle Cadute, dalle città-stato del Golfo di Vilhon a ovest alle Montagne Cavalieri del Cielo a est e si estende verso l'interno nel vasto Bosco di Chondal. Su una mappa, il Chessenta appare grande e potente, ma in realtà la nazione è più una confederazione di città-stato. Le città del Chessenta trascorrono immense quantità di tempo combattendo e litigando tra di loro, ma hanno anche una forte avversione alle interferenze esterne: al minimo segnale di invasione o pressione esterna, le città possono passare dall'essere l'una contro l'altra al combattere unite di fronte all'avversità. Da un punto di vista culturale, il Chessenta è una nazione divisa tra est e ovest. Le regioni occidentali del Chessenta venerano principalmente il pantheon di Faerûn e hanno legami più stretti con potenze occidentali come Chondath e Turmish. Tuttavia, le parti orientali del paese sono ancora molto influenzate dalla sua storia come parte dell’Unther, e il pantheon untherico rimane popolare nelle parti orientali del paese. Il Chessenta mantiene anche legami commerciali con l’Unther e il Mulhorand ed è una delle poche nazioni ad avere relazioni neutrali o cordiali con il Thay, essendo abbastanza vicina al Thay da arricchire entrambe le nazioni attraverso il commercio, ma abbastanza lontana da non avere preoccupazioni di tipo militare, politiche o economiche che mettano gli interessi delle due nazioni in competizione, almeno al momento. Dal punto di vista geografico, il Chessenta può essere difficile da mappare perché le varie città-stato e distretti lungo i suoi margini passano costantemente dallo stato di vassalli del Chessenta (o, più propriamente, di una delle sue principali città) all'indipendenza completa o all'allineamento con una nazione confinante. Ad esempio, la città-stato di Reth nel nord del Golfo di Vilhon si è spostata più volte dall'essere alleata del Chondath, all’esserlo del Chessenta o a mantenere la sua piena indipendenza, che è la sua attuale situazione. In termini generali, il Chessenta copre un'area delimitata dal Bosco di Chondal a ovest e sud-ovest, dalle Picchi della Vipera e dal Fiume Tortuoso a sud, dalle Montagne Cavalieri del Cielo e dal Bosco di Meth a sud-est e dai Campi di Pryollus e dal Monte Thulbane a est. Le terre a est di Pryollus e Thulbane sono controllate da Threskel, un regno minore governato dalla città di Mourktar sul Mare di Alamber. In passato, Mourktar e l'intera regione di Threskel facevano parte del Chessenta e molte mappe mostrano ancora questa situazione, facendo apparire il Chessenta più grande e potente di quanto non sia in realtà. In realtà, Threskel è indipendente dal Chessenta. Il Golfo degli Stregoni, un ramo meridionale del Mare delle Stelle Cadute, delimita la nazione a nord. Nella parte sud-ovest, il Chessenta contiene il grande specchio d'acqua noto come Mare di Akana, un enorme lago. A sud e ovest del lago si trova l'Akanal, un tratto di terreno coltivabile abbondantemente fertile che sarebbe uno dei granai di Faerûn se non fosse relativamente remoto e in un'area contesa tra il Chessenta, il Chondath e varie città-stato e città indipendenti. A nord-ovest del Mare di Akana si trova un assortimento di piccole città conosciute, piuttosto pomposamente, come Regni della Lama, fondati da compagnie mercenarie alcuni secoli fa. Queste città si scontrano frequentemente l'una con l'altra per potere e influenza e forniscono forze militari al Chondath o al Chessenta, se necessario. Se questi insediamenti litigiosi potessero lavorare più efficacemente insieme, è probabile che potrebbero beneficiare dall'apertura di nuove rotte commerciali tra i loro due vicini più potenti, ma finora ciò sembra improbabile. Il centro del potere del Chessenta è l'enorme Baia di Chessenta, talvolta chiamata Mare Cremisi da un gruppo di mercenari che vendono le loro abilità militari al miglior offerente. Questo soprannome deriva dalle sanguinose guerre combattute tra le città del Chessenta per il controllo della baia. Le città di Soorenar, Luthcheq e Mordulkin lottano costantemente per il controllo della regione ma, come è consuetudine nel Chessenta, sono anche capaci di abbandonare la loro animosità al minimo pretesto e di allinearsi contro i rivali, specialmente Cimbar a nord-ovest. Cimbar è la città più grande e probabilmente la più potente del Chessenta e si presenta spesso al resto di Faerûn come la capitale della nazione, una nozione che le altre città trovano offensiva oppure comica. Le altre principali città del Chessenta sono Airspur e Akanax. Una curiosità si trova sulla costa sud-occidentale della Baia di Chessenta, dove il Fiume Vipera si riversa nel mare in un groviglio confuso di canneti e paludi fetide, conosciuta come la Palude della Vipera. Tra rovine semisommerse di tempi antichi, ha stabilito il proprio rifugio una comunità di coccodrilli mannari e ratti mannari che venerano Sebek, la cosiddetta “Città dei Coccodrilli Mannari”. La città ha contatti limitati con il resto del Chessenta e, in effetti, anche con il resto del Faerûn. Storia Il Chessenta nacque come vassallo dell’Unther. Come è ben noto, gli antenati degli attuali popoli untherici e mulhorandi, i Mulan, erano schiavizzati dall'antico e malvagio impero di Imaskar e costretti a lavorare per i maghi-signori imaskari in condizioni terribili. Gli dei Mulan risposero inviando i loro avatar per distruggere Imaskar nel -2488 CV (2488 anni rima dell’uso del Calendario delle Valli). Il cataclisma magico che ne risultò creò il Deserto di Pietra, Raurin, e il popolo Mulan si diffuse a nord e ovest fino alle rive del Mare di Alamber. Il gruppo di Mulan guidato dal dio Ra rimase sul lato orientale del Mare di Alamber, fondando il Mulhorand nel -2135 CV. I Mulan guidati dal dio Enlil attraversarono l'Alamber per fondare L’Unther nel -2087 CV. Unther e Mulhorand combatterono sei anni di guerre di confine a partire dal -1967 CV, ma alla fine concordarono un confine comune lungo il Fiume di Spade, con il Mulhorand che si espandeva verso est e nord e l’Unther che si espandeva verso ovest e sud. Nei successivi nove secoli, i due imperi si espansero come concordato, il Mulhorand conquistando le terre intorno al Lago Stellalucente fino all'est delle Teyla Shan e a nord sul Delhumide Plateau, mentre il Primo Impero Untherico si espandeva verso sud nello Shaar e verso ovest fino al Bosco di Chondal e ai Picchi Akana, dove combatté guerre di confine contro Jhaamdath. Nel mezzo c'erano i Turami, gente delle fertili pianure lungo il Mare di Akana, che vennero distrutti o alla fine fuggirono dalla regione. Entrambi gli imperi furono abbattuti dalle Guerre del Portale Orchesco, che ebbero inizio nel -1081 CV quando uno degli ultimi maghi imaskari sopravvissuti fu catturato e giustiziato, ma non prima di aver aperto un enorme portale verso il mondo degli orchi in cima alle Montagne dell'Alba. Milioni di orchi invasero Faerûn prima che il portale potesse essere sigillato. Le Guerre del Portale Orchesco furono incessanti e sanguinose e così spaventose che eserciti provenienti da tutta Faerûn arrivarono per contenere la minaccia. Nonostante ciò, la portata stessa dell'invasione era così imponente che il dio mulhorandi Ra si sentì costretto a intervenire direttamente, combattendo quattro avatar del capo degli dei orcheschi, Gruumsh, fuori dalle mura di Skuld, la Città Eterna. Tre degli avatar di Gruumsh furono uccisi prima che l'avatar di Ra fosse distrutto. Poiché gli dei mulhorandi avevano imposto una maggiore quantità della loro essenza divina del normale per poter viaggiare nei Reami, la distruzione di Ra significò apparentemente la morte totale del dio (o almeno del suo aspetto su Toril), ma fu salvato dal suo alleato Horus che si fuse con la sua essenza per diventare Horus-Ra. Il caos delle Guerre del Portale Orchesco e la quasi morte di Ra misero in allarme Enlil, che fuggì da Toril nel -734 CV, lasciando il figlio Gilgeam a governare l’Unther come Dio-Re (anche se alcuni credono che Gilgeam abbia invece tradito suo padre uccidendolo in un'imboscata). Nel -255 CV, gli Alti Maghi di Nikerymath, il grande regno elfico del Bosco di Chondal, distrussero Jhaamdath con uno tsunami mortale, formando il Golfo di Vilhon e annegando centinaia di migliaia di persone sotto le onde. La scomparsa di Jhaamdath aprì la strada a ulteriori conquiste e colonizzazioni verso ovest da parte dell’Unther, ma a questo punto l’Unther era diventato estremamente corrotto e decadente sotto il regno di Gilgeam e non riuscì a sfruttare la situazione. Invece, i sopravvissuti di Jhaamdath e i nuovi arrivati nella regione fondarono la città di Alaghôn nel 37 CV e Arrabar nel 50 CV. Queste fondarono rispettivamente le nazioni di Turmish e Chondath nel 132 e 144 CV. Una serie di invasioni dei territori periferici dell’Unther da parte delle tribù dello Shaar intorno al 200 CV spinse una rinascita del potere untherico. Si dice che il Secondo Impero Untherico abbia guadagnato potere in questo periodo. Unther estese la sua influenza alla costa nord del Golfo degli Stregoni, fondando una serie di città coloniali a sud del Bosco di Yuir, ma questa fu l'ultima grande spinta espansionistica dell'Impero Untherico. Nel 679 CV, l’Unther perse del tutto il controllo su queste città-stato, dando il via al collasso del Secondo Impero Untherico. Anche i possedimenti dell’Unther nello Shaar andarono persi. Il governo sempre più inaffidabile di Gilgeam nei successivi tre secoli portò all'unificazione delle città dell'Unther occidentale sotto il grande eroe guerriero Tchazzar di Cimbar. Nel 928 CV, Tchazzar dichiarò le città occidentali indipendenti e unite come la nazione di Chessenta. L’Unther lanciò un'invasione per riprendere il controllo della regione ma, secondo la leggenda, Tchazzar sconfisse Gilgeam in un combattimento a singolar tenzone, costringendo il Dio-Re ad abbandonare il campo, umiliato. Il morale degli eserciti untherici crollò, facendoli scappare indietro verso l’Unther. Tchazzar governò il Chessenta come un impero unificato per i successivi novanta anni prima di scomparire nel 1018 CV, dopo aver sconfitto un'invasione di sahuagin lungo la costa. Dopo la scomparsa di Tchazzar, egli apparve a molti dei suoi seguaci in sogni e visioni. Fu acclamato come un dio e elevato a capo della chiesa del Chessenta. In realtà, sebbene la cosa non divenne evidente per molti anni, Tchazzar era un drago rosso con un talento per il teatrale e un vago desiderio di governare gli altri, anche se, dopo essersi fatto re di un impero umano, trovò l'esperienza quotidiana del governare noiosa e abbandonò la posizione una volta che si fu stufato dei benefici. Tuttavia, trovò l'esperienza di essere venerato come un dio estremamente soddisfacente. Tchazzar nel suo palazzo. Il Chessenta mantenne la sua unità di fronte alle costanti minacce untheriche di riprendere il suo ex vassallo. Tuttavia, entro il 1117 CV era chiaro che l’Unther non era più in grado di apprestare una tale spedizione (anzi, a malapena era in grado di rimanere una nazione unificata) e il Chessenta iniziò a frammentarsi. Mordulkin si ribellò al dominio di Cimbar e fu seguito nel 1154 da Akanax e Soorenar, che assediarono Cimbar e costrinsero il Re di Cimbar ad accettare limitazioni importanti al suo potere. Questo segnò effettivamente la fine del Chessenta come regno unificato e la sua transizione in una caotica alleanza di città-stato. Tra il 1317 e il 1320, il Chessenta fu devastato dalla Grande Piaga. Mordulkin fu particolarmente colpita, portando Luthcheq a tentare una conquista della città vicina nel 1324. Questo tentativo di conquista venne fermato grazie a informazioni ottenute tramite la magia dall'interno di Luthcheq, cosa che portò a un lungo periodo di persecuzione contro i maghi della città. Nel 1358 CV, il Periodo dei Disordini colpì Faerûn. Durante la crisi risultante, la dea Tiamat fu uccisa da Gilgeam nell’Unther. Per evitare la distruzione permanente, Tiamat dispersa la sua essenza divina tra tre potenti draghi della regione. Il primo tra questi era Tchazzar. Tchazzar divenne ancora più potente e rintracciò e distrusse gli altri due draghi, Gestaniius e Skuthosiin. Tuttavia, la combinazione delle tre essenze divine distrusse Tchazzar e vide Tiamat reincarsi per continuare la sua battaglia contro Gilgeam. Inoltre, durante la Guerra degli Dei, Hoar si manifestò ad Akanax e guidò la città in guerra contro Cimbar, Luthcheq e Soorenar, conquistando tutte quelle città grazie alla sua formidabile presenza. Hoar guidò quindi gli eserciti combinati in un'invasione dell’Unther, ma fu sconfitto in combattimento dal suo rivale divino Anhur. L'esercito del Chessenta tornò rapidamente indietro. Nel 1365, il Grande Wyrm d’Ossa Alasklerbanbastos (un dracolich non morto) e un gruppo di giovani draghi suoi seguaci scesero dalle Montagne Cavalieri del Cielo e reclamarono tutti i territori di Threskel e il nord-est del Chessenta, compreso Mordulkin. Il drago verde vampiro Jaxanaedegor si proclamò Viceré di Threskel e volò a Mordulkin per chiedere che pagasse tributo al nuovo Re Drago. Mordulkin ottemperò, ma quasi immediatamente iniziò a organizzare un piano per eliminare la minaccia. Le altre città del Chessenta, per cui non c’era una minaccia imminente, non intervennero. Governo Il Chessenta non ha un governo unificato come tale, sebbene, molto nominalmente, lo Sceptanar di Cimbar abbia il potere di agire come portavoce di tutto il Chessenta (sebbene le altre città non siano vincolate a eventuali accordi raggiunti dal re senza la loro ratifica). In pratica, ogni città ha il proprio governo: Cimbar: Una città di filosofia e arte, nota come forse la città più pulita e meglio mantenuta nel Faerûn. Tuttavia, Cimbar ha anche un formidabile esercito e una delle flotte più grandi del Mare Interno. Cimbar è governata dallo Sceptanar, un rappresentante eletto e consigliato dal Senato. Cimbar è la città più grande e potente del Chessenta, ma non abbastanza grande o potente da opporsi alle forze combinate di due o tre delle altre città (di solito Airspur, Soorenar e Luthcheq). Akanax: Una città governata e organizzata in modo militare, governata da un re con autorità assoluta. In pratica, il re delega il controllo quotidiano della città a un tribunale militare. Heptios: Una città di filosofi e commercianti, disprezzata dagli altri per essere “debole”. Luthcheq: La Città della Follia è governata dalla famiglia Karanok, devota all'entità bizzarra chiamata Entropia e, come quell’entità, si oppone all'esistenza della magia e cerca la sua distruzione. I maghi vengono regolarmente bruciati sul rogo. Il potere economico e militare di Luthcheq è formidabile e i suoi sacerdoti sono abili nel neutralizzare l'uso della magia contro la città in un modo inquietante. Mordulkin: Una città di maghi e gilde, attualmente governata dal re Hercubes Jedea. Un’acerrima rivale di Luthcheq e alleata tradizionale di Cimbar. Soorenar: Una città un po' caotica governata da un triumvirato di signori delle famiglie Thurik, Yashur e Brolkchant. La città opera sotto il sistema giuridico del Codice di Enlil, che consente di commettere crimini purché possano essere giustificati per servire il bene comune, la determinazione del quale è piuttosto arbitraria. Religione Il Chessenta è principalmente una terra tollerante dal punto di vista religioso, con templi dedicati a molti dèi situati nelle principali città. Le persone venerano una miscela di dèi provenienti dal pantheon di Faerûn, tra cui Azuth, Lathander, Cavaliere Rosso e Waukeen, e dèi del pantheon, per lo più estinto, dell’Unther, in particolare Anhur, Hoar (nel suo aspetto locale di Assuran) e Tchazzar. Tchazzar, il Padre del Chessenta, ha un seguito nonostante non ricompensi i seguaci con incantesimi (a parte un breve periodo durante il Periodo dei Disordini) e la sua presunta distruzione dopo il Periodo dei Disordini. Hoar è noto per il suo impressionante tempio ad Akanax chiamato La Mano Tonante della Vendetta. La forma più strana di culto nel Chessenta si trova a Luthcheq, dove i governanti della città sono dedicati al culto dell'Entropia, in particolare l'idea di Entropia come forza naturale per annullare la magia. Questo si manifesta come un odio patologico verso i maghi e regolari pogrom contro gli utilizzatori di magia che si diffondono attraverso la campagna circostante. Il dio mulhorandiano Sebek ha anche un piccolo ma devoto seguito nell’Unther. Il centro del suo culto è la Città dei Coccodrilli Mannari nella Palude della Vipera. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/20/nations-of-the-forgotten-realms-04-chessenta/ Visualizza pubblicazione completo
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten REalms nel 1372 CV #03: Calimshan Articolo di Adam Whitehead del 20 Agosto 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa del Chessenta e delle zone circostanti. Cliccate sull'immagine per una versione più grande. Sovrano: Nessuno (coalizione caotica di città-stato affiliate) Capitale: Cimbar (contesa, pop. 110.843) Insediamenti: Airspur (22.282), Akanax (24.632), Erebos, Gaj, Heptios (9.000), Luthcheq (61.580), Maerduuth, Mordulkin (35.000), Oslin, Pandrik, Rodanar (5.000), Saden (900), Samnur, Soolabax (1.800), Soorenar (73.896), Toreus, Tulach, Villon. Popolazione: 3.386.880 (82% umani, 6% halfling, 5% nani, 4% mezzorchi, 2% lucertoloidi) Densità di popolazione: 13,52 persone per miglio quadrato, 5,22 persone per chilometro quadrato Area: 250.460 miglia quadrati (648.688 chilometri quadrati) Forze Armate: Compagnie mercenarie tra cui lo Spettro del Mare Interno, i Rinnegati, i Marinai del Mare Cremisi e la Società della Spada Lingue: Chessentan, Chondathan, Comune, Untherico Religione: Anhur, Assuran (Hoar), Azuth, Lathander, Cavaliere Rosso, Tchazzar (Tiamat), Waukeen Esportazioni: Arte, bestiame, oro, uva, olio d'oliva, ferro di buona qualità, argento, schiavi, statue, armi, vino Importazioni: Formaggio, vetro, cavalli, armi magiche, mercenari, profumo, salumi, schiavi Fonti: The Old Empires (Scott Bennie, 1990), “Backdrop: Chessenta” (Brian R. James, 2010) Panoramica Il Chessenta è una grande nazione che si estende lungo la costa meridionale del Mare delle Stelle Cadute, dalle città-stato del Golfo di Vilhon a ovest alle Montagne Cavalieri del Cielo a est e si estende verso l'interno nel vasto Bosco di Chondal. Su una mappa, il Chessenta appare grande e potente, ma in realtà la nazione è più una confederazione di città-stato. Le città del Chessenta trascorrono immense quantità di tempo combattendo e litigando tra di loro, ma hanno anche una forte avversione alle interferenze esterne: al minimo segnale di invasione o pressione esterna, le città possono passare dall'essere l'una contro l'altra al combattere unite di fronte all'avversità. Da un punto di vista culturale, il Chessenta è una nazione divisa tra est e ovest. Le regioni occidentali del Chessenta venerano principalmente il pantheon di Faerûn e hanno legami più stretti con potenze occidentali come Chondath e Turmish. Tuttavia, le parti orientali del paese sono ancora molto influenzate dalla sua storia come parte dell’Unther, e il pantheon untherico rimane popolare nelle parti orientali del paese. Il Chessenta mantiene anche legami commerciali con l’Unther e il Mulhorand ed è una delle poche nazioni ad avere relazioni neutrali o cordiali con il Thay, essendo abbastanza vicina al Thay da arricchire entrambe le nazioni attraverso il commercio, ma abbastanza lontana da non avere preoccupazioni di tipo militare, politiche o economiche che mettano gli interessi delle due nazioni in competizione, almeno al momento. Dal punto di vista geografico, il Chessenta può essere difficile da mappare perché le varie città-stato e distretti lungo i suoi margini passano costantemente dallo stato di vassalli del Chessenta (o, più propriamente, di una delle sue principali città) all'indipendenza completa o all'allineamento con una nazione confinante. Ad esempio, la città-stato di Reth nel nord del Golfo di Vilhon si è spostata più volte dall'essere alleata del Chondath, all’esserlo del Chessenta o a mantenere la sua piena indipendenza, che è la sua attuale situazione. In termini generali, il Chessenta copre un'area delimitata dal Bosco di Chondal a ovest e sud-ovest, dalle Picchi della Vipera e dal Fiume Tortuoso a sud, dalle Montagne Cavalieri del Cielo e dal Bosco di Meth a sud-est e dai Campi di Pryollus e dal Monte Thulbane a est. Le terre a est di Pryollus e Thulbane sono controllate da Threskel, un regno minore governato dalla città di Mourktar sul Mare di Alamber. In passato, Mourktar e l'intera regione di Threskel facevano parte del Chessenta e molte mappe mostrano ancora questa situazione, facendo apparire il Chessenta più grande e potente di quanto non sia in realtà. In realtà, Threskel è indipendente dal Chessenta. Il Golfo degli Stregoni, un ramo meridionale del Mare delle Stelle Cadute, delimita la nazione a nord. Nella parte sud-ovest, il Chessenta contiene il grande specchio d'acqua noto come Mare di Akana, un enorme lago. A sud e ovest del lago si trova l'Akanal, un tratto di terreno coltivabile abbondantemente fertile che sarebbe uno dei granai di Faerûn se non fosse relativamente remoto e in un'area contesa tra il Chessenta, il Chondath e varie città-stato e città indipendenti. A nord-ovest del Mare di Akana si trova un assortimento di piccole città conosciute, piuttosto pomposamente, come Regni della Lama, fondati da compagnie mercenarie alcuni secoli fa. Queste città si scontrano frequentemente l'una con l'altra per potere e influenza e forniscono forze militari al Chondath o al Chessenta, se necessario. Se questi insediamenti litigiosi potessero lavorare più efficacemente insieme, è probabile che potrebbero beneficiare dall'apertura di nuove rotte commerciali tra i loro due vicini più potenti, ma finora ciò sembra improbabile. Il centro del potere del Chessenta è l'enorme Baia di Chessenta, talvolta chiamata Mare Cremisi da un gruppo di mercenari che vendono le loro abilità militari al miglior offerente. Questo soprannome deriva dalle sanguinose guerre combattute tra le città del Chessenta per il controllo della baia. Le città di Soorenar, Luthcheq e Mordulkin lottano costantemente per il controllo della regione ma, come è consuetudine nel Chessenta, sono anche capaci di abbandonare la loro animosità al minimo pretesto e di allinearsi contro i rivali, specialmente Cimbar a nord-ovest. Cimbar è la città più grande e probabilmente la più potente del Chessenta e si presenta spesso al resto di Faerûn come la capitale della nazione, una nozione che le altre città trovano offensiva oppure comica. Le altre principali città del Chessenta sono Airspur e Akanax. Una curiosità si trova sulla costa sud-occidentale della Baia di Chessenta, dove il Fiume Vipera si riversa nel mare in un groviglio confuso di canneti e paludi fetide, conosciuta come la Palude della Vipera. Tra rovine semisommerse di tempi antichi, ha stabilito il proprio rifugio una comunità di coccodrilli mannari e ratti mannari che venerano Sebek, la cosiddetta “Città dei Coccodrilli Mannari”. La città ha contatti limitati con il resto del Chessenta e, in effetti, anche con il resto del Faerûn. Storia Il Chessenta nacque come vassallo dell’Unther. Come è ben noto, gli antenati degli attuali popoli untherici e mulhorandi, i Mulan, erano schiavizzati dall'antico e malvagio impero di Imaskar e costretti a lavorare per i maghi-signori imaskari in condizioni terribili. Gli dei Mulan risposero inviando i loro avatar per distruggere Imaskar nel -2488 CV (2488 anni rima dell’uso del Calendario delle Valli). Il cataclisma magico che ne risultò creò il Deserto di Pietra, Raurin, e il popolo Mulan si diffuse a nord e ovest fino alle rive del Mare di Alamber. Il gruppo di Mulan guidato dal dio Ra rimase sul lato orientale del Mare di Alamber, fondando il Mulhorand nel -2135 CV. I Mulan guidati dal dio Enlil attraversarono l'Alamber per fondare L’Unther nel -2087 CV. Unther e Mulhorand combatterono sei anni di guerre di confine a partire dal -1967 CV, ma alla fine concordarono un confine comune lungo il Fiume di Spade, con il Mulhorand che si espandeva verso est e nord e l’Unther che si espandeva verso ovest e sud. Nei successivi nove secoli, i due imperi si espansero come concordato, il Mulhorand conquistando le terre intorno al Lago Stellalucente fino all'est delle Teyla Shan e a nord sul Delhumide Plateau, mentre il Primo Impero Untherico si espandeva verso sud nello Shaar e verso ovest fino al Bosco di Chondal e ai Picchi Akana, dove combatté guerre di confine contro Jhaamdath. Nel mezzo c'erano i Turami, gente delle fertili pianure lungo il Mare di Akana, che vennero distrutti o alla fine fuggirono dalla regione. Entrambi gli imperi furono abbattuti dalle Guerre del Portale Orchesco, che ebbero inizio nel -1081 CV quando uno degli ultimi maghi imaskari sopravvissuti fu catturato e giustiziato, ma non prima di aver aperto un enorme portale verso il mondo degli orchi in cima alle Montagne dell'Alba. Milioni di orchi invasero Faerûn prima che il portale potesse essere sigillato. Le Guerre del Portale Orchesco furono incessanti e sanguinose e così spaventose che eserciti provenienti da tutta Faerûn arrivarono per contenere la minaccia. Nonostante ciò, la portata stessa dell'invasione era così imponente che il dio mulhorandi Ra si sentì costretto a intervenire direttamente, combattendo quattro avatar del capo degli dei orcheschi, Gruumsh, fuori dalle mura di Skuld, la Città Eterna. Tre degli avatar di Gruumsh furono uccisi prima che l'avatar di Ra fosse distrutto. Poiché gli dei mulhorandi avevano imposto una maggiore quantità della loro essenza divina del normale per poter viaggiare nei Reami, la distruzione di Ra significò apparentemente la morte totale del dio (o almeno del suo aspetto su Toril), ma fu salvato dal suo alleato Horus che si fuse con la sua essenza per diventare Horus-Ra. Il caos delle Guerre del Portale Orchesco e la quasi morte di Ra misero in allarme Enlil, che fuggì da Toril nel -734 CV, lasciando il figlio Gilgeam a governare l’Unther come Dio-Re (anche se alcuni credono che Gilgeam abbia invece tradito suo padre uccidendolo in un'imboscata). Nel -255 CV, gli Alti Maghi di Nikerymath, il grande regno elfico del Bosco di Chondal, distrussero Jhaamdath con uno tsunami mortale, formando il Golfo di Vilhon e annegando centinaia di migliaia di persone sotto le onde. La scomparsa di Jhaamdath aprì la strada a ulteriori conquiste e colonizzazioni verso ovest da parte dell’Unther, ma a questo punto l’Unther era diventato estremamente corrotto e decadente sotto il regno di Gilgeam e non riuscì a sfruttare la situazione. Invece, i sopravvissuti di Jhaamdath e i nuovi arrivati nella regione fondarono la città di Alaghôn nel 37 CV e Arrabar nel 50 CV. Queste fondarono rispettivamente le nazioni di Turmish e Chondath nel 132 e 144 CV. Una serie di invasioni dei territori periferici dell’Unther da parte delle tribù dello Shaar intorno al 200 CV spinse una rinascita del potere untherico. Si dice che il Secondo Impero Untherico abbia guadagnato potere in questo periodo. Unther estese la sua influenza alla costa nord del Golfo degli Stregoni, fondando una serie di città coloniali a sud del Bosco di Yuir, ma questa fu l'ultima grande spinta espansionistica dell'Impero Untherico. Nel 679 CV, l’Unther perse del tutto il controllo su queste città-stato, dando il via al collasso del Secondo Impero Untherico. Anche i possedimenti dell’Unther nello Shaar andarono persi. Il governo sempre più inaffidabile di Gilgeam nei successivi tre secoli portò all'unificazione delle città dell'Unther occidentale sotto il grande eroe guerriero Tchazzar di Cimbar. Nel 928 CV, Tchazzar dichiarò le città occidentali indipendenti e unite come la nazione di Chessenta. L’Unther lanciò un'invasione per riprendere il controllo della regione ma, secondo la leggenda, Tchazzar sconfisse Gilgeam in un combattimento a singolar tenzone, costringendo il Dio-Re ad abbandonare il campo, umiliato. Il morale degli eserciti untherici crollò, facendoli scappare indietro verso l’Unther. Tchazzar governò il Chessenta come un impero unificato per i successivi novanta anni prima di scomparire nel 1018 CV, dopo aver sconfitto un'invasione di sahuagin lungo la costa. Dopo la scomparsa di Tchazzar, egli apparve a molti dei suoi seguaci in sogni e visioni. Fu acclamato come un dio e elevato a capo della chiesa del Chessenta. In realtà, sebbene la cosa non divenne evidente per molti anni, Tchazzar era un drago rosso con un talento per il teatrale e un vago desiderio di governare gli altri, anche se, dopo essersi fatto re di un impero umano, trovò l'esperienza quotidiana del governare noiosa e abbandonò la posizione una volta che si fu stufato dei benefici. Tuttavia, trovò l'esperienza di essere venerato come un dio estremamente soddisfacente. Tchazzar nel suo palazzo. Il Chessenta mantenne la sua unità di fronte alle costanti minacce untheriche di riprendere il suo ex vassallo. Tuttavia, entro il 1117 CV era chiaro che l’Unther non era più in grado di apprestare una tale spedizione (anzi, a malapena era in grado di rimanere una nazione unificata) e il Chessenta iniziò a frammentarsi. Mordulkin si ribellò al dominio di Cimbar e fu seguito nel 1154 da Akanax e Soorenar, che assediarono Cimbar e costrinsero il Re di Cimbar ad accettare limitazioni importanti al suo potere. Questo segnò effettivamente la fine del Chessenta come regno unificato e la sua transizione in una caotica alleanza di città-stato. Tra il 1317 e il 1320, il Chessenta fu devastato dalla Grande Piaga. Mordulkin fu particolarmente colpita, portando Luthcheq a tentare una conquista della città vicina nel 1324. Questo tentativo di conquista venne fermato grazie a informazioni ottenute tramite la magia dall'interno di Luthcheq, cosa che portò a un lungo periodo di persecuzione contro i maghi della città. Nel 1358 CV, il Periodo dei Disordini colpì Faerûn. Durante la crisi risultante, la dea Tiamat fu uccisa da Gilgeam nell’Unther. Per evitare la distruzione permanente, Tiamat dispersa la sua essenza divina tra tre potenti draghi della regione. Il primo tra questi era Tchazzar. Tchazzar divenne ancora più potente e rintracciò e distrusse gli altri due draghi, Gestaniius e Skuthosiin. Tuttavia, la combinazione delle tre essenze divine distrusse Tchazzar e vide Tiamat reincarsi per continuare la sua battaglia contro Gilgeam. Inoltre, durante la Guerra degli Dei, Hoar si manifestò ad Akanax e guidò la città in guerra contro Cimbar, Luthcheq e Soorenar, conquistando tutte quelle città grazie alla sua formidabile presenza. Hoar guidò quindi gli eserciti combinati in un'invasione dell’Unther, ma fu sconfitto in combattimento dal suo rivale divino Anhur. L'esercito del Chessenta tornò rapidamente indietro. Nel 1365, il Grande Wyrm d’Ossa Alasklerbanbastos (un dracolich non morto) e un gruppo di giovani draghi suoi seguaci scesero dalle Montagne Cavalieri del Cielo e reclamarono tutti i territori di Threskel e il nord-est del Chessenta, compreso Mordulkin. Il drago verde vampiro Jaxanaedegor si proclamò Viceré di Threskel e volò a Mordulkin per chiedere che pagasse tributo al nuovo Re Drago. Mordulkin ottemperò, ma quasi immediatamente iniziò a organizzare un piano per eliminare la minaccia. Le altre città del Chessenta, per cui non c’era una minaccia imminente, non intervennero. Governo Il Chessenta non ha un governo unificato come tale, sebbene, molto nominalmente, lo Sceptanar di Cimbar abbia il potere di agire come portavoce di tutto il Chessenta (sebbene le altre città non siano vincolate a eventuali accordi raggiunti dal re senza la loro ratifica). In pratica, ogni città ha il proprio governo: Cimbar: Una città di filosofia e arte, nota come forse la città più pulita e meglio mantenuta nel Faerûn. Tuttavia, Cimbar ha anche un formidabile esercito e una delle flotte più grandi del Mare Interno. Cimbar è governata dallo Sceptanar, un rappresentante eletto e consigliato dal Senato. Cimbar è la città più grande e potente del Chessenta, ma non abbastanza grande o potente da opporsi alle forze combinate di due o tre delle altre città (di solito Airspur, Soorenar e Luthcheq). Akanax: Una città governata e organizzata in modo militare, governata da un re con autorità assoluta. In pratica, il re delega il controllo quotidiano della città a un tribunale militare. Heptios: Una città di filosofi e commercianti, disprezzata dagli altri per essere “debole”. Luthcheq: La Città della Follia è governata dalla famiglia Karanok, devota all'entità bizzarra chiamata Entropia e, come quell’entità, si oppone all'esistenza della magia e cerca la sua distruzione. I maghi vengono regolarmente bruciati sul rogo. Il potere economico e militare di Luthcheq è formidabile e i suoi sacerdoti sono abili nel neutralizzare l'uso della magia contro la città in un modo inquietante. Mordulkin: Una città di maghi e gilde, attualmente governata dal re Hercubes Jedea. Un’acerrima rivale di Luthcheq e alleata tradizionale di Cimbar. Soorenar: Una città un po' caotica governata da un triumvirato di signori delle famiglie Thurik, Yashur e Brolkchant. La città opera sotto il sistema giuridico del Codice di Enlil, che consente di commettere crimini purché possano essere giustificati per servire il bene comune, la determinazione del quale è piuttosto arbitraria. Religione Il Chessenta è principalmente una terra tollerante dal punto di vista religioso, con templi dedicati a molti dèi situati nelle principali città. Le persone venerano una miscela di dèi provenienti dal pantheon di Faerûn, tra cui Azuth, Lathander, Cavaliere Rosso e Waukeen, e dèi del pantheon, per lo più estinto, dell’Unther, in particolare Anhur, Hoar (nel suo aspetto locale di Assuran) e Tchazzar. Tchazzar, il Padre del Chessenta, ha un seguito nonostante non ricompensi i seguaci con incantesimi (a parte un breve periodo durante il Periodo dei Disordini) e la sua presunta distruzione dopo il Periodo dei Disordini. Hoar è noto per il suo impressionante tempio ad Akanax chiamato La Mano Tonante della Vendetta. La forma più strana di culto nel Chessenta si trova a Luthcheq, dove i governanti della città sono dedicati al culto dell'Entropia, in particolare l'idea di Entropia come forza naturale per annullare la magia. Questo si manifesta come un odio patologico verso i maghi e regolari pogrom contro gli utilizzatori di magia che si diffondono attraverso la campagna circostante. Il dio mulhorandiano Sebek ha anche un piccolo ma devoto seguito nell’Unther. Il centro del suo culto è la Città dei Coccodrilli Mannari nella Palude della Vipera. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/20/nations-of-the-forgotten-realms-04-chessenta/
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Gerarchie delle religioni in DnD
E a me va benissimo, così, mi piacciono le cose semplici, sono facili da gestire e da spiegare ai giocatori.
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Warlock caotico malvagio
Il patto è più una scusa per i poteri della classe che un vero e proprio vincolo, in più non è una fede ma un accordo d'affari, il Warlock ogni tanto può anche mandare a quel paese il proprio patrono, mantenendo i poteri. Se proprio vuoi punire il giocatore di consiglio punizioni puramente cosmetiche, tipo piccole corna o una coda o simboli sacrileghi sul suo corpo per ricordargli l'appartenenza ad Asmodeus. Prova a dare un'occhiata a questo articolo comunque.
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Gerarchie delle religioni in DnD
Francamente li ho buttali lì come esempio, non sono stato tanto a pensarci. xD
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Gerarchie delle religioni in DnD
Lo scopo è divertirsi, non a tutti servono riferimenti storici precisissimi.
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Build Spadaccino Gentiluomo
Secondo me non c'è bisogno di classi come bardo o ladro. Basta un Guerriero Maestro di Battaglia che usa la Destrezza al posto della Forza e che ha un buon Carisma, il bastone/stocco come già detto da altri e il background nobile. Il background nobile da i privilegi di gentiluomo e la sottoclasse Maestro di Battaglia mostra un combattente addestrato al combattimento elegante, il carisma alto serve per i tiri con le abilità sociali e tutto il resto è roleplay. Personalmente eviterei assolutamente il ladro, un gentiluomo non attacca alle spalle.