Jump to content

Recommended Posts

Posted (edited)

Ormai la 5e spopola, è indubbio. Da giocatore/master ed amante del genere non posso che esserne felice ma da tempo ormai sento un "sapore amaro".
Dopo più di 10 anni (avendo partecipato al play-test) di gioco su questa edizione (parlando di regole ufficiali e giocata come tale) ho trovato la bellezza nella meccanica che rende possibile il gioco funzionale senza miniature (nel tentativo, forse,  di allontanare il gioco dal board-game "video-giocoso" giunto con la 3e) ma con altre limitazioni come il rompere il "gioco" elargendo oggetti magici come un armatura o spada con bonus X.
Nel manale base è precisato, ma nella maggior parte dei tavoli noto come questa edizione, non solo venga giocata con miniature ma per arginare la fragile meccanica degli oggetti vengano fatte continue regole HR, cambi all'ultimo minuto o aggiustamenti per "sistemare" questo.
Sono il solo ad aver notato questo?
 

Edited by nolavocals

Posted

Sul fatto delle miniature, temo sia intrinseco in tutte le edizioni di D&d la "necessità" di usarle, forse per via del suo "discendere" da un wargame (in cui le miniature sono indispensabili).
Io gioco da 35 anni (ho cominciato con D&D Becmi, passando poi a AD&D 2, D&D 3/3.5/PF, D&D 4, e D&D 5) e in 35 anni ho SEMPRE usato le miniature... o, quanto meno, uso (ho bisogno del)la mappa per avere un'idea di come sono disposti i pg, i png/mostri, e l'ambiente, anche per evitare incomprensioni tra i giocatori, e tra i giocatori e il master.
C'è da dire che non reputo strettamente necessaria la mappa quadrettata, e il movimento "bloccato" (x piedi/metri = y quadretti); imho si potrebbe usare anche un sistema a distanze "spannometriche" (adiacente, vicino, medio, lontano), magari in combinazione con della "aree" (un corridoio o una stanza piccola è un'area singola, mentre una cattedrale potrebbe essere divisa in più aree), basandosi sul "fiat" del master (è lui che decide... ovviamente mantenendo la coerenza: non è che se al turno precedente un mostro era "vicino", e nessuno si è mosso, in questo turno all'improvviso è a distanza "media"!)... potrei sbagliarmi, ma credo che ci sia una regola del genere nel Manuale del Master, quindi nemmeno a dire di andare a cercare regole oscure o di terze parti!

Non sono invece d'accordo sugli oggetti magici; il regolamento è tarato in maniera tale che, volendo, si potrebbe giocare un pg dal 1° al 20° livello senza necessità di oggetti magici (ma non senza almeno un'incantatore nel gruppo)... almeno, così ho sentito dire.
Quello che ho notato è che i giocatori, quando i loro pg salgono di livello, chiedono con insistenza uno o più oggetti magici come "segno tangibile" del fatto che i pg sono diventai più forti... o, forse, perchè gli oggetti magici sono fighi! 🤣
Ammetto, in questo, di essere uno di quei giocatori; a mia unica discolpa posso solo dire che non sono solo le precedenti edizioni di D&D (in primis la 3/3.5/PF e la 4, ma nessuna è esente) ad aver abituato così i giocatori, ma anche libri, fumetti, cartoni, e film... sfido chiunque a trovarmi un'opera fantasy in cui non appare almeno un'oggetto magico!

  • Like 2
  • Thanks 1
Posted (edited)

ti ringrazio per la risposta. Ovviamente c'è differenza tra "io faccio così" da "il regolamento dice di fare così". E lo dico da amante delle meccaniche e HR.

Però noto che hai centrato quello di cui ho scritto con: "credo che ci sia una regola del genere nel Manuale del Master" oltre a " ho SEMPRE usato le miniature... o, quanto meno, uso (ho bisogno del)la mappa per avere un'idea di come sono disposti i pg, i png/mostri, e l'ambiente, anche per evitare incomprensioni tra i giocatori, e tra i giocatori e il master."


Nella 5e ci sono regole (non opzionabili) fatte apposta.

Per la regola della distanza (INFO) è presente nel gioco di 13 age.

Giocato anch'io tutte le edizioni e nelle prime usavamo come mostrato nel manuale il disegnare la mappa su quaderno ma non con miniature (ovviamente, come scritto il discorsi si intende su giocare al gioco e tutte le regole presenti (escludendo opzionabili, HR ecc.) Il fatto che D&D deriva da un gioco di guerra non rende implicito l'obbligo di usarle (cosa invece diversa quando hanno introdotto regole dove le miniature servono per usare alcune "regole specifiche" es. fiancheggiamento della 3e)

Per gli oggetti è scritto che sono rari proprio per il fattore meccanico, poi se si masterizza sulle richieste si gioca ad altro. Per me, è come dir:e" di regola monopoli monti alberghi dopo le 4 case, ma con i miei amici li mettiamo subito" questo non è sbagliato ma credo sia sfuggito il far presente ai novizi o tenere presente che si sta giocando ad un gioco con regolamento "alterato". 

Sono conscio, come accaduto per la 4e che fare certe affermazioni è facile tirare l'ira di chi non condivide questo pensiero, ma lo pongo in maniera pulita, senza personale parte (avendo usato anch'io HR in alcune partite) ma facendolo presente a chi giocava e tenendo "a mente" che la mia versione è mia e non rispecchia il gioco ufficiale.

Edited by nolavocals
Posted
7 hours ago, nolavocals said:

Nel manale base è precisato, ma nella maggior parte dei tavoli noto come questa edizione, non solo venga giocata con miniature ma per arginare la fragile meccanica degli oggetti vengano fatte continue regole HR, cambi all'ultimo minuto o aggiustamenti per "sistemare" questo.

Le miniature sono comode in molte situazioni, se la maggior parte dei tavoli ci si trova bene mi sembra una buona cosa.

Sull'altro argomento: avresti qualche esempio?

Posted (edited)

Nulla in contrario, come detto, ovviamente il fattore visivo e l'abitudine/necessità portata dalle edizioni precedenti (3.0/3.5/4.0). Io stesso ho fatto molta fatica a "farne a meno" ma l'ho trovato necessario per rispettare il regolamento (domandandomi perchè avessero messo regole diverse per quanto riguarda gli AdO e il fiancheggiamento ed è subito chiaro, una volta fatto, come la 5e abbia fatto un lavoro egregio in questa meccanica.

Ovviamente questo riporta sempre al discorso iniziale che divide sempre il "come lo gioco io" da "come il manuale propone". 

*il problema (leggi l'esempio del monopoli) è:

cosa accade quando cambio tavolo e nel precedente il mio master mi dava oggetti magici a profusione e mi ha abituato ad avere le miniature?

Per l'altro argomento (intendi gli oggetti magici?). La 5e ha una meccanica semplice che ben si presta al gioco smart. Per ottenere questo, il range di bonus/tiro gira attorno al d20. Non puoi avere CA 50 come nella 3 edizione. Con varie combinazioni di build puoi portare qualche PG sopra al 20 che già lo rende difficile da colpire (usando sempre le regole ufficiali come mostri ecc) conta cosa accade se aggiungi es un armatura magica a questo numero. L'effetto meccanico è ben diverso da quello della precedente edizione.

Edited by nolavocals
Posted (edited)

Per il movimento senza griglia si possono usare le regole di The Black Hack

 

The Black Hack usa quattro in-
tervalli di portata per misurare 
la posizione relativa fra i Per-
sonaggi, le altre Creature e le 
cose del mondo. Dalla più vici-
na alla più lontana abbiamo: 
A Contatto, Vicino, 
Lontano e Distante.
Questi diversi intervalli sono 
fatti per supportare lo stile di 
gioco che viene comunemente 
chiamato “teatro della mente”, 
in cui mappe e miniature non 
vengono usate.

[...]

Durante il loro Turno, le Creature 
possono Muoversi normalmente 
nello spazio a loro Vicino. Se una 
Creatura è Vicina a qualcosa e de-
cide di Muoversi per raggiunger-
la, sarà successivamente a Con-
tatto a quel qualcosa. Muoversi 
vi permette di compiere un passo 
lungo l’intervallo di portata, avvi-
cinandovi o allontanandovi da una 
Creatura, oggetto, o luogo. 

[...]

Qui di seguito troverete delle li-
nee guida per convertire misure 
reali o incrementi sulla mappa 
quadrettata, o Mappa di Battaglia, 
utili in caso usiate miniature o av-
venture scritte per altri giochi.
† a Contatto: approssimativa-
mente 1,5 metri o 1 quadretto. 
† Vicino: fino a 10 metri o 6 
quadretti.
† Lontano: fino a 20 metri o 12 
quadretti.
† Distante: oltre 20 metri o 12 
quadretti.

Queste regole sono consultabili gratuitamente scaricando il quickstart di The Black Hack

Edited by Grimorio
  • Thanks 1
Posted (edited)

hai provato? personalmente trovo inutile applicarlo ad un gioco che ha regole ben fatte su questo. Poi capisco che chi è abituato alle miniature possa sembrare una facilitazione.

Domanda:

chi conosce la regola ufficiale sulla magia in combattimento della 5e?

*non giudico, è solo per sapere. non cercatela, mi interessa una risposta diretta e sincera

Edited by nolavocals
  • Confused 1
Posted

Miniature: mai usate (old, adnd, 3.5, 5e)

Per le aree ad effetto uso la regola della guida del dungeon master che dice di usare l'istinto.

per gli oggetti magici mi trovo anche io in difficoltà con certi tipi di oggetti.

esempio per le bacchette che sparano palle di fuoco, fulmini, ecc ho adottato la home rule che non sono ricaricabili.

altri invece vanno bene così come sono e anzi stimolano la creatività come ad esempio la verga inamovibile.

 

 

 

Posted

Ho provato a reinserire il gioco senza miniature per alcune one shot di 5e. È meno immediato e un po' più difficile da gestire come DM sopratutto quando hai più di un paio di PG. Con 5 è stato abbastanza impegnativo, ma comunque fattibile. Il fatto è che il gioco per quanto strutturato per giocare anche senza miniature, ti porta a avere una serie di misurazioni che necessitano di almeno una piantina, ad esempio la velocità di movimento. 9m non sono 10,5, e se non si tiene conto della distanza alcune sottorazze, classi o incantesimi perdono parte delle loro peculiarità.

Detto ciò, comunque mi è stato chiesto di usare un supporto grafico perchè da un lato rende tutto più semplice e dall'altro permette di usare tutte le capacità delle classi che sono descritte in modo tale da far pensare all'uso di un supporto grafico. Poi mettiamoci che è dal 2000 che si usano e quindi tutti vi sono abituati.

  • Like 1
Posted
Il 3/11/2023 at 16:03, nolavocals ha scritto:


Dopo più di 10 anni (avendo partecipato al play-test) di gioco su questa edizione (parlando di regole ufficiali e giocata come tale) ho trovato la bellezza nella meccanica che rende possibile il gioco funzionale senza miniature (nel tentativo, forse,  di allontanare il gioco dal board-game "video-giocoso" giunto con la 3e) ma con altre limitazioni come il rompere il "gioco" elargendo oggetti magici come un armatura o spada con bonus X.
Nel manale base è precisato, ma nella maggior parte dei tavoli noto come questa edizione, non solo venga giocata con miniature ma per arginare la fragile meccanica degli oggetti vengano fatte continue regole HR, cambi all'ultimo minuto o aggiustamenti per "sistemare" questo.
Sono il solo ad aver notato questo?
 

io ho giocato pure le altre edizioni ,

ma fin dalla prima trovo che sia meglio visualizzare con pedine e griglie .

 e come sopra ,

 ho sempre pensato che i GDR abbian da sempre bisogno di regole personali ,

 lo preferisco a seguir schemi basati su chimerici bilanciamenti .

quindi non ci vedo nulla di nuovo ,

 e non ho amarezze ,

 perchè la 5° è quella che più accetto dei D&D ufficiali .

Posted (edited)

@Lord Danarc

Molto interessante. Potresti farmi specifici esempi di problemi presentati in game dal movimento o altro.

 P.s. Personalmente, restando nel D&D trovo la 1, 2 e 5 utilizzabile senza miniature, mentre la 3.0, 3.5 e 4 essenziali 

@Casa

hai scritto: "Per le aree ad effetto uso la regola della guida del dungeon master che dice di usare l'istinto." Se può interessarti esistono regole chiare nel manuale del master.

Ti riporto il testo presente

 

Molti incantesimi e altre caratteristiche del gioco creano aree d'effetto, come il cono e la sfera. Se non stai usando miniature o un altro supporto visivo, a volte può essere difficile determinare chi si trova in un'area d'effetto e chi no. 

Per ulteriori indicazioni, è consigliabile utilizzare la tabella Obiettivi nelle aree di effetto. Per usare la tabella, immagina quali combattenti sono vicini l'uno all'altro e lascia che la tabella ti guidi nel determinare il numero di quei combattenti che si trovano in un'area d'effetto.

Aggiungi o sottrai obiettivi in base a quanto sono raggruppati i potenziali obiettivi. Prendi in considerazione l'idea di tirare 1d3 per determinare l'importo da aggiungere o sottrarre.

Obiettivi nelle aree di effetto
Area Numero di obiettivi
Cono Taglia ÷ 10 (arrotondare per eccesso)
Cubo o quadrato Taglia ÷ 5 (arrotondare per eccesso)
Cilindro Raggio ÷ 5 (arrotondare per eccesso)
Linea Lunghezza ÷ 30 (arrotondare per eccesso)
Sfera o cerchio Raggio ÷ 5 (arrotondare per eccesso)

Ad esempio, se un mago dirige mani infuocate (un cono di 15 piedi) verso un gruppo di orchi nelle vicinanze, potresti usare la tabella e dire che due orchi sono presi di mira (15 ÷ 10 = 1,5, arrotondato a 2). Allo stesso modo, uno stregone potrebbe lanciare un fulmine (linea di 100 piedi) contro alcuni orchi e hobgoblin, e potresti usare la tabella per dire che quattro dei mostri sono presi di mira (100 ÷ 30 = 3,33, arrotondato a 4).

Edited by nolavocals
  • Like 1
Posted
4 ore fa, nolavocals ha scritto:

Se può interessarti esistono regole chiare nel manuale del master.

È molto chiara anche quella che ho citato io.

Quelle che hai citato tu, sono "soltanto" la seconda possibilità che da il manuale del master per gestire le aree d'effetto. 

Come prima scelta il manuale consiglia di usare l'istinto ovvero di dare una soluzione coerente e ragionevole con quanto narrato.

Le tabelle che propone in seguito (quelle che hai citato) sono fondamentalmente su base statistica e quindi non possono dare  una soluzione perfettamente aderente alla descrizione fatta dal master.

Possono aiutare il master se questi non ha ben chiara la situazione, ma se non ha dubbi la prima soluzione è sicuramente migliore.

Comunque in fin dei conti è indifferente, è solo una questione di convenzioni, una volta chiarita quale regola seguire si tratta solo di rimanere coerenti.

 

  • Like 1
Posted (edited)

Certo, come detto, alla base ognuno poi applica cosa vuole. Per quanto mi riguarda, ho notato possibili problemi a giocare secondo ragionevolezza:

1- se il tavolo è composto da sconosciuti è possibile che non tutti possano "accettare" la scelta fatta

2- se si applica un approccio del genere, oltre alle limitazioni del gioco D&D, spesso si creano personalizzazioni su azioni ed altro al tavolo sia da parte dei giocatori che dal master creando di per se un versione alternativa del gioco "base"

A questo quindi accodo un pensiero: "Visto la mole di persone che giocano, non sarebbe utile, se non necessario, che qualunque master faccia presente al tavolo che le regole applicate sono X e quelle del manuale sono Y?

*evitando l'effetto "Monopoli" quando il giocatore/i cambiano tavolo 

Edited by nolavocals
Posted (edited)

Rispondo per come la vedo io:

1) è possibile che ci sia disappunto ma si deve accettare una scelta del master.

Quando si opera senza miniature c'è un passaggio in più che può portare a incomprensioni (ovvero il master ha in mente una situazione e la descrive; ma chi ha ascoltato si è immaginato la situazione nello stesso modo che aveva il master in origine? Non sempre! E la colpa non è sempre dei giocatori anzi spesso la colpa è del master che magari dimentica qualcosa o sbaglia proprio a descrivere; ad esempio io confondo spesso la destra con la sinistra o sbaglio nome dei mostri).

È normale, ma bastano un paio di domande e ci si riallinea tutti (e come ho detto all'inizio, ci si allinea all'idea del master, non viceversa).

2) secondo me le personalizzazioni che creano un gioco alternativo al base è indipendente da usare o meno le miniature. Se il gioco ti dice di usare l'istinto e lo usi, sei perfettamente nel regolamento.

Più che altro è il regolamento stesso che ti dà la possibilità di giocare 2 giochi "completamente diversi".

Esempio banale con e senza griglia è sempre DND 5e ma si sente che sono 2 cose diverse, ma anche all'interno del gioco con miniature tra l'adottare o meno la regola del fiancheggio, lo sviluppo dello stesso incontro probabilmente è completamente diverso.

La guida del dungeon master è piena di opzioni diverse per risolvere la stessa situazione (puoi fare così oppure fare cosà) come nel caso appunto delle aree d'effetto, ma è sempre DND.

Considerazione mia:

Sollevi spesso il problema dei tavoli con gente sconosciuta.

sto per dire delle cose che non ho approfondito quindi potrei dire delle cavolate.

Potresti dare un'occhiata alle regole della Adventurer league, che, se non ho capito male (non le ho mai lette), sono regole per uniformare le giocate tra tavoli diversi.

 

Edited by Casa
Posted
Il 4/11/2023 at 20:31, nolavocals ha scritto:

Molto interessante. Potresti farmi specifici esempi di problemi presentati in game dal movimento o altro.

 P.s. Personalmente, restando nel D&D trovo la 1, 2 e 5 utilizzabile senza miniature, mentre la 3.0, 3.5 e 4 essenziali 

Allora banalmente mentre in 3e si potrebbe gestire il movimento di 1,5m (che era la base per spostarsi senza generare ADO all'epoca) senza griglia perchè non è problematico, la stessa edizione ma anche la 5 pone problemi con i movimenti più grandi. L'esempio è abbastanza semplice. Se il guerriero muove 9, il ranger elfo dei boschi muove 10,5 e il monaco muove 12, con la griglia troverai numerose situazioni in cui questa differenza ha implicazioni in gioco. In alcune situazioni il guerriero o il guerriero e il ranger potrebbero non arrivare all'avversario mentre gli altri si. Situazione simile ce l'avrai con il mago che per fare counterspell deve stare entro 18m o il ladro per usare steady aim e fare furtivo non deve stare oltre la gittata minima dell'arco corto ad esempio. Senza la griglia le differenze di classe/razza vengono meno, perchè non è facilmente gestibile la differenza di 1,5m e spesso o arrivano tutti o non arriva nessuno, a meno che le differenze non siano così ampie e comunque c'è un'enorme discrezionalità del DM. Idem negli altri due casi, nei quali come si può considerare la distanza? Se i giocatori non dichiarano di essere entro 18m, i PG possono counterspellare? certo si risolve tutto dichiarando le distanze, che però rende più macchinoso e meno discorsivo.

Concordo con te, sulle differenze tra edizioni. Ma va anche detto che venerdì a Lucca ho giocato a una partita di AD&D 1ed tutto full minia (MERVIGLIOSO) 😄

  • Like 1
Posted
Il 4/11/2023 at 20:31, nolavocals ha scritto:

@Lord Danarc

Molto interessante. Potresti farmi specifici esempi di problemi presentati in game dal movimento o altro.

 P.s. Personalmente, restando nel D&D trovo la 1, 2 e 5 utilizzabile senza miniature, mentre la 3.0, 3.5 e 4 essenziali 

@Casa

hai scritto: "Per le aree ad effetto uso la regola della guida del dungeon master che dice di usare l'istinto." Se può interessarti esistono regole chiare nel manuale del master.

Ti riporto il testo presente

 

Molti incantesimi e altre caratteristiche del gioco creano aree d'effetto, come il cono e la sfera. Se non stai usando miniature o un altro supporto visivo, a volte può essere difficile determinare chi si trova in un'area d'effetto e chi no. 

Per ulteriori indicazioni, è consigliabile utilizzare la tabella Obiettivi nelle aree di effetto. Per usare la tabella, immagina quali combattenti sono vicini l'uno all'altro e lascia che la tabella ti guidi nel determinare il numero di quei combattenti che si trovano in un'area d'effetto.

Aggiungi o sottrai obiettivi in base a quanto sono raggruppati i potenziali obiettivi. Prendi in considerazione l'idea di tirare 1d3 per determinare l'importo da aggiungere o sottrarre.

Obiettivi nelle aree di effetto
Area Numero di obiettivi
Cono Taglia ÷ 10 (arrotondare per eccesso)
Cubo o quadrato Taglia ÷ 5 (arrotondare per eccesso)
Cilindro Raggio ÷ 5 (arrotondare per eccesso)
Linea Lunghezza ÷ 30 (arrotondare per eccesso)
Sfera o cerchio Raggio ÷ 5 (arrotondare per eccesso)

Ad esempio, se un mago dirige mani infuocate (un cono di 15 piedi) verso un gruppo di orchi nelle vicinanze, potresti usare la tabella e dire che due orchi sono presi di mira (15 ÷ 10 = 1,5, arrotondato a 2). Allo stesso modo, uno stregone potrebbe lanciare un fulmine (linea di 100 piedi) contro alcuni orchi e hobgoblin, e potresti usare la tabella per dire che quattro dei mostri sono presi di mira (100 ÷ 30 = 3,33, arrotondato a 4).

ma davvero c'è chi preferisce questo e/o "l'istinto" a un responso visivo inattaccabile tanto dal DM quanto dai giocatori?

parlando di incantesimi, paradossalmente la 3.5 si prestava molto più al teatro della mente rispetto alla 5e: per il raggio d'azione esisteva una suddivisione di vicinanza/lontananza che era perfetta per la pura visualizzazione mentale, al contrario della 5e che fa di ogni incantesimo un raggio unico e quindi difficilmente uniformabile

se l'alternativa alla griglia e alle pedine (perchè parliamo chiaro, chi ha i soldi per permettersi un campionario di "miniature" degno di questo nome? 😂) è una nuvola inconsistente di calcoli approssimativi e idee personali, vedo solo motivazioni in più a supporto della supremazia del primo metodo sul secondo

 

 

per quanto riguarda gli oggetti magici, nonostante anch'io apprezzi l'approccio più "autosufficiente" dei personaggi in 5e rispetto alle controparti di edizioni precedenti (vedi 3.5), non trovo minimamente riscontro nella difficoltà di gestirli

sicuramente anche solo un +1 di una spada magica può fare la differenza in un gioco in cui i numeri sono molto più contenuti rispetto al passato, ma dire addirittura che sia una regola fragile che necessita di continue HR e aggiustamenti in corsa, mi sembra un po' azzardato

la difficoltà arriva esclusivamente nel momento in cui il DM si lascia prendere la mano e comincia a regalare oggetti dal potenziale superiore a quello del livello del gruppo, per numero e/o per potere proprio, allora lì ci credo che avrà del lavoro da fare per ribilanciare il tutto; ma la meccanica stessa degli oggetti magici in 5e trovo elimini buona parte di questi problemi sul nascere, per Moradin non ho mai avuto problemi di bilanciamento nella 3.5, figurati nella 5e 😂

anche perchè nella concezione stessa del fantasy, che per buona parte (se non completamente) deriva da folklore più o meno fiabesco, gli oggetti magici sono una parte necessaria e sufficiente per definirne il genere; in un gioco come D&D, gli oggetti magici assumono per forza di cose un peso non trascurabile, recriminare sul loro potere è un qualcosa su cui non mi sono mai soffermato se non per scherzo

il gioco funziona che a un livello X corrisponde un oggetto di potere X: visto che la concessione di questo potere deriva esclusivamente dal giudizio di chi gestisce il gioco, forse più che fermarsi a dire che gli oggetti magici sbilanciano il gioco perchè sì, bisognerebbe concentrarsi sul perchè l'oggetto X sbilancia il tuo gioco nello specifico

Posted

Circa la prima questione, vuoi per "effetto nostalgia" vuoi perchè il gioco è oggettivamente diverso, ci può stare che c'è chi preferisce un approccio (niente minia e teatro della mente) all'altro (griglia e pedine/miniature). Personalmente io preferisco il primo a livello ideale, ma quando mi sono trovato ad applicarli, il secondo si è rivelato migliore. In primis perchè pur essendoci alcune regole, sono poco chiare e troppo discrezionali. In secondo luogo perchè è più facile. Lo sforzo è minore, l'impegno anche. Già devi occuparti di molte cose come DM, avere un'idea chiara di come siano disposti i 5 PG e i 7 mostri + boss non è per nulla facile, sopratutto dovendo anche immaginare come è strutturata tutto l'ambiente circostante. Nella one shot con 2 PG + PNG invece è stato divertentissimo e ottimo. Con quella in 5 non molto. Le prossime le farò con supporto di griglia e minia.

Circa la seconda questione, non ho trovato particolarmente rotti gli oggetti magici in 5e, ma va detto che giocando a Dark Sun siamo low Magic e non ce ne sono molti. Nei FR avrei difficoltà a rendere l'ambientazione High Magic come da lore usando gli oggetti del manuale. Il +3 mi va molto stretto rispetto al +10 della 3e. In ogni caso il problema della 5e con gli incontri non è negli oggetti magici ma proprio nella struttura dell'edizione. Passi da un fight facile a un TPK in un attimo col rischio che un combat sia non facile, ma addirittura non divertente perchè banale. Ad esempio i miei 5 PG al 10 hanno incontrato un sermone delle sabbie (core spawn work GS 15 con figlio GS 9, quasi 500 PF in totale e sono durati 2 round, gli unici danni subiti se li sono fatti da soli con il carapace riflettente. Doveva essere un incontro deadly).

  • Like 1
Posted (edited)

Ovviamente ci sono molte sfaccettature del discorso.

Senza miniature, consente un "approccio" immediato per giocare ovunque in pochi minuti

di contro, credo che il motivo principale sia racchiuso nel testo scritto da @D8r_Wolfman 

"un responso visivo inattaccabile tanto dal DM quanto dai giocatori"

Per quanto riguarda gli oggetti magici. Nella 5e manuale base fa presente questo pericolo e non è tanto il donare oggetti (necessaria nelle edizioni precedente ma ben regolata da un GS e soldi per livello)

Per la questione aggiunta da @Lord Danarc sul combattimento ho riscontrato due problemi:

1- GS "mal fatti" in confronto a quelli delle edizioni precedenti che, se usati come scritto, sono perfetti.

2- Qualche eccezione portata da alcuni mostri che il loro GS non è calcolato bene (anche nelle edizioni precedenti) per la loro pericolosità (se guidati dal master in maniera neutrale ma utilizzando regole, strategie  di attacco e intelligenza del mostro)

Edited by nolavocals

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...