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Dragons´ Lair

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  1. Ecco per voi tutte le novità Need Games che vedrete a Lucca Comics & Games 2021. La Need Games presenterà una ricca varietà di nuove proposte alla convention di Lucca Comics & Games 2021 che si terrà, finalmente di nuovo in presenza, dal 29 ottobre fino al 01 novembre. Vi abbiamo già parlato di Odissea dei Signori dei Draghi e oggi vi mostreremo tutti gli altri nuovi manuali che potrete trovare allo stand Need Games. ZOMBICIDE: CHRONICLES MANUALE BASE ZOMBICIDE: CHRONICLES è il Gioco di Ruolo ambientato nel mondo del famoso gioco da tavolo Zombicide di CMON. Tuffatevi in questo ricco universo, create da zero il vostro Sopravvissuto (o usate uno di quelli già pronti) e preparatevi per la fine del mondo. Questo non è il solito incubo su un’apocalisse Zombie. In Zombicide: Chronicles potete dimostrare ai non morti che i vivi possono ancora contrattaccare e hanno le armi e la volontà per affrontarli! Scritto e sviluppato dal team di NEED GAMES! insieme al dinamico duo del GdR italiano, Marco Maggi e Francesco Nepitello, ZOMBICIDE: CHRONICLES include le regole principali e i Tipi di Missione che vi consentono di creare le vostre avventure di Zombicide con un sistema semplice e intuitivo che utilizza gli stessi da a sei facce del gioco da tavolo. È anche possibile migliorare l’esperienza di gioco usando miniature e componenti dei giochi da tavolo Zombicide. Affrontate insieme ai vostri amici intere Orde di Zombie, incontrate personaggi interessanti esplorando una vasta metropoli: 10 Quartieri diversi di infinite occasioni per ravvivare la speranza e fare in modo che i morti riposino davvero in pace. Ora è tempo di chiedervi: Quale sarà la storia dei vostri Sopravvissuti? 172 pagine A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €39,90. GUIDA DI SOPRAVVIVENZA La GUIDA DI SOPRAVVIVENZA di ZOMBICIDE: CHRONICLES aggiunge alcuni nuovi archetipi di Sopravvissuti, Equipaggiamento, SNG, Voci e un sacco di nuove meccaniche al Gioco di Ruolo ambientato nel famoso mondo del gioco da tavolo Zombicide. Alcune delle regole più famose del gioco da tavolo di Zombicide fanno ora parte di ZOMBICIDE: CHRONICLES. Combattete dopo la morte come uno Zombivoro, incontrate nuovi compagni che vi aiuteranno nelle vostre Missioni, trovate nuovi veicoli e fatevi largo tra Orde di Very Infected People.Improvvisate nuove storie con il Generatore di Missioni e tenete i vostri amici al sicuro con le nuove Regole del Rifugio. Gli Eventi di Viaggio vi porteranno da un capo all’altro della Città e le Voci vi daranno altri motivi per proseguire. Il mondo sta finendo, ma l’avventura dei vostri Sopravvissuti è appena iniziata. 64 pagine A4, full color, copertina brossurata, PDF incluso, €14,90. STORIE DALL’APOCALISSE STORIE DALL’APOCALISSE include 10 Missioni complete per ZOMBICIDE: CHRONICLES, il Gioco di Ruolo ambientato nel famoso mondo del gioco da tavolo Zombicide. Ogni avventura si svolge in un diverso Quartiere della Città e appartiene a uno dei 10 Tipi di Missione presentati nel manuale base di ZOMBICIDE: CHRONICLES. Incontrate nuovi Sopravvissuti Non Giocanti che possano aiutarvi o rendervi la vita impossibile, a seconda di come li trattate. Affrontate diversi nuovi nemici, da enormi Abomini a esseri umani estremamente pericolosi. Esplorate inoltre molti luoghi nuovi e interessanti della Città popolata dagli Zombie, da una Chiesa che nasconde un oscuro segreto all’Acquario abbandonato… e molto altro ancora. Voi e i vostri amici avete una Missione da compiere, ma riuscirete a sopraffare le Orde e vivere per combattere un altro giorno? 64 pagine, full color, copertina brossurata, PDF incluso, €14,90. HISTORIA SET DI MAPPE Scoprite il ferale mondo di Vesteria con questo set di 13 mappe che rappresentano le nazioni e i principali luoghi del continente occidentale in cui si svolgono le storie de Il Libro delle Avventure di Historia. Mappa di Vesteria in formato poster A1 Mappa della Confederazione Mappa del Sacro Regno Mappa della Fossa Verde Mappa delle Isole Aviane Mappa dell’Isola della Pietà Mappa della Casa di Ridigulfo Mappa del Palazzo di Wegener Mappa della Villa del Lago Mappa di Brunascio Mappa dell’Isolotto dei Pirati Mappa di Ca’ dei Tre Mulini Mappa di Altabreccia Mappa della Battaglia dell’Ansa Scarlatta 13 mappe formato A3 e mappa del mondo formato poster A1, PDF incluso, €19,90. THE WITCHER LIBRO DEI RACCONTI Avventuratevi per il mondo di The Witcher, scoprite segreti, massacrate mostri e date vita a emozionanti storie, narrate in maniera assolutamente sincera dal celeberrimo bardo Dandelion. In questo libro viaggerete dai gelidi monti di Kovir all’Impero di Nilfgaard, fino a Toussaint, dove il vino scorre a fiumi, il tutto tra personaggi affascinanti e complessi intrighi. Il LIBRO DEI RACCONTI è un supplemento per il gioco di ruolo di The Witcher e include sei avventure, che è possibile riunire in una campagna che copre l’intero Continente, con mappe, materiale aggiuntivo per i giocatori e, soprattutto, nuovi mostri. All’interno di questo manuale troverete: Sei Avventure: vivrete emozioni in tutto il Continente. Da un misterioso omicidio nel cuore di Monte Carbon a scontri all’ultimo sangue nell’Arena di Claremont, fino a un’indagine nella brumosa foresta dell’Alderwood! Nuovo Materiale per i Giocatori: armi, incantesimi e tre nuove specie giocabili con cui arricchire le vostre partite: gnomi, vran e bobolak! Un’Unica Campagna: accompagnate i giocatori in un grande viaggio attraverso il Continente, collegando le sei avventure in un’unica impresa. 176 pagine, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €34,90. VAMPIRI: LA MASQUERADE SABBAT - LA MANO NERA Nessuna setta suscita altrettanta paura alla sua sola menzione, altrettanto ribrezzo per le sue ideologie. L’autoproclamata “Spada di Caino” combatte una guerra - una guerra antica, una guerra santa, una Guerra della Gehenna - contro i leggendari progenitori dei clan, gli Antidiluviani. Citando il Libro di Nod, il Sabbat cerca di vendicare l’antico tradimento di Caino da parte dei suoi figli disobbedienti, attraverso nientemeno che la distruzione degli Antidiluviani e la schiavitù del mondo mortale sotto una brutale gerarchia dominata dai vampiri. SABBAT - LA MANO NERA è il sourcebook di Vampiri: La Masquerade che racconta come inserire la setta del Sabbat come antagonista nelle vostre cronache di Quinta Edizione, entrando nei dettagli della storia e della situazione attuale della Spada di Caino. In questo libro, una guida ai fanatici cultisti del Sabbat, scritta dal punto di vista di chi lo combatte, troverete: Descrizioni dei Sentieri di Illuminazione: le fondamenta dell’identità Sabbatica. Informazioni sulla Guerra della Gehenna e le modalità con cui il Sabbat contrasta i terribili Antidiluviani. Nuovi strumenti per espandere le vostre cronache, inclusi poteri di Discipline, antagonisti versatili e i raccapriccianti Ritae della Mano Nera 132 pagine, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €34,90. WARHAMMER 40,000 ROLEPLAY: WRATH & GLORY SISTEMA PERDUTO - GUIDA DEL GIOCATORE Tagliato fuori dal potente Imperium a causa della Grande Fenditura e assediato su più fronti dalle forze demoniache che emergono dallo strappo nella realtà, il Sistema Gilead si erge come un bastione di fede nell’Imperatore. Impossibilitati a chiedere rinforzi o fuggire dal Sistema, i cittadini di questi pianeti lottano per preservare il Credo Imperiale mentre respingono gli ignobili xeno, i rinnegati corrotti e i demoni ripugnanti che li assalgono. Mentre le eterogenee Fazioni dell’Imperium uniscono le forze in questi tempi disperati, si acuiscono anche le divisioni. Con lo sguardo vigile dell’Imperatore ottenebrato dalla Grande Fenditura, potenti opportunisti perseguono i propri obiettivi e riaccendono vecchie rivalità. I tetri mondi del Sistema Gilead sono pieni di intrighi, tradimenti e complotti segreti. SISTEMA PERDUTO - GUIDA DEL GIOCATORE contiene una pletora di informazioni per giocare a Warhammer 40,000 Roleplay: Wrath & Glory, include: Informazioni approfondite sui pianeti del Sistema Gilead. Tre nuove Specie giocabili: Ogryn, Ratling e Kroot. Venti nuovi Archetipi giocabili. Pratici compendi alle frammentate Fazioni del Sistema Gilead, alle loro gerarchie e ai rapporti tra di esse. Descrizioni dettagliate dei Mecenati delle Fazioni principali nel Sistema Gilead, con diversi Paradigmi e idee per missioni da inserire in una campagna. Regole opzionali per un sistema di Imprese che descrivono le gesta dei Personaggi nel lasso di tempo tra un’avventura e la successiva. 144 pagine, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €34,90. WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY IL NEMICO DENTRO VOL. II - MORTE SUL REIK MORTE SUL REIK, è il secondo volume della Director’s Cut, rivista e aggiornata, de IL NEMICO DENTRO, una delle più celebri campagne di gioco di ruolo mai scritte. MORTE SUL REIK continua ciò che è stato raccontato ne Il Nemico nell’Ombra, conducendo i nostri improbabili eroi in una grande avventura su e giù per il celeberrimo Reik, il più grande fiume del Vecchio Mondo e l’arteria commerciale che giunge al cuore dell’Impero. MORTE SUL REIK è la seconda parte di questa serie di cinque avventure nel tetro e periglioso mondo di Warhammer Fantasy Roleplay, che ha ispirato generazioni di giocatori. Questa Director’s Cut include commenti sagaci, humor nero, astuti suggerimenti su come modificare la campagna e una serie di mentori che possono preparare i Personaggi alle nuove sfide che li attendono. 160 pagine A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €34,90. IL NEMICO DENTRO VOL. II - COMPENDIO A MORTE SUL REIK Il COMPENDIO A MORTE SUL REIK è una guida indispensabile per la seconda parte dell’epica campagna de IL NEMICO DENTRO, la celebre avventura di Warhammer Fantasy Roleplay che ha ispirato generazioni di giocatori. Le numerose regole aggiuntive, i PNG subito utilizzabili, gli stuzzicanti spunti per avventure e una serie di consigli per tutti i GM formano un perfetto insieme di contenuti che arricchiranno l’esperienza de Il Nemico Dentro o di qualsiasi altra avventura di WFRP. Sono inoltre incluse nuove creature dei fiumi, la nuova Carriera del Guerriero di Tzeentch e la Imperatore Luitpold, un’imbarcazione di lusso pregna di segreti nelle cabine dei nobili e tra le assi dello scafo. Il COMPENDIO A MORTE SUL REIK è una perfetta aggiunta per ogni gruppo di Giocatori de IL NEMICO DENTRO, ma è molto utile per qualunque campagna ambientata lungo i fiumi dell’Impero. 128 pagine A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €29,90. IL NEMICO DENTRO VOL. II - MORTE SUL REIK EDIZIONE DA COLLEZIONE MORTE SUL REIK EDIZIONE DA COLLEZIONE è il secondo volume della Campagna Imperiale IL NEMICO DENTRO e giunge anche nel suo formato da collezione extra lusso! All’interno di un cofanetto slip-case infatti potrete trovare i due volumi della seconda parte della campagna imperiale, MORTE SUL REIK e il COMPENDIO A MORTE SUL REIK, con una copertina decorata in foil e UV metallizzati, i bordi delle pagine rossi, i segnalibri e tutti gli handout per i vostri giocatori stampati! 160 pagine + 128 pagine A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €134,90. ARCHIVI DELL’IMPERO VOL. I Benvenuti negli ARCHIVI DELL'IMPERO: VOLUME I. Una raccolta affascinante e variegata di articoli che trattano il Vecchio Mondo in lungo e in largo. Questo primo volume si concentra su specie come i Nani, gli Elfi e gli Halfling, la cui presenza arricchisce (o inasprisce) il mondo di Warhammer Fantasy Roleplay. Questo volume descrive in dettaglio nuovi luoghi, nuove carriere (tra cui gli incredibili Cavalcatassi!) e nuovi PNG, perfetti per essere inclusi nella vostra prossima avventura di WFRP! Karak Azgaraz: un’esplorazione di una Tenuta nanica che, sebbene abbia visto giorni migliori, è ancora fortemente radicata nelle montagne che si ergono oltre Ubersreik, all’estremo limite dell’Impero. Nani Imperiali: anche se pensano a Karak come la loro vera casa, molti nani non hanno mai messo piede nelle loro terre ancestrali, abitando al contrario nel cuore dell’Impero. Clan degli Halfling: dagli Skelfsider ai Ciottolospinoso, dai Rumster ai Sottotana, scoprite i clan e le famiglie più numerose degli Halfling Imperiali. Una Guida alla Contrada: unisciti alla gente semplice della Contrada per un Grande Tour della loro fertile provincia, delle sue fattorie e villaggi, dei fiumi e delle foreste. Ora, spalmati addosso questa roba o i Battirovi ti prenderanno… Il Laurelorn: addentrati nella politica e nella cultura di questa antica colonia di elfi, annidata tra il Nordland e la Desolazione, sopravvissuta fino ai giorni nostri, e scopri le minacce che la tormentano. 96 pagine formato A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €29,90. Visualizza articolo completo
  2. Come un qualsiasi mix tra due ambientazioni basate sul medioevo come Forgotten Realms e Midgard (della Kobold Press), l'impronta è la stessa e quindi le due ambientazioni sono compatibili. Si può mischiare tutto, si può prendere un po' da una parte e un po' dall'altra, si può usare la geografia e il lore di una o dell'altra o si possono mischiare oppure scartare tutto e costruire il proprio mondo.
  3. La principale differenza è che qui la geografia è più sviluppata mentre in Theros è parecchio abbozzata, le razze di Theros sono solo quelle dell'antica Grecia più marinidi e Leonin mentre qui ci sono anche elfi, nani, halfling,tiefling e dragonidi, più tutte le altre razze che si vogliono in qualità di individui isolati. In Theros i personaggi hanno dei poteri sovrumani già alla loro creazione mentre qui devono intraprendere dei Cammini dell'Eroe.
  4. Il panorama italiano di prodotti terze parti per Dungeon & Dragons 5a Edizione si arricchisce di un altro tassello. La Need Games infatti, in occasione di Lucca Comics & Games 2021, presenterà Odissea dei Signori dei Draghi, la versione italiana di Odyssey of the Dragonlords (di cui ci eravamo occupati tempo addietro). Si tratta di una ambientazione realizzata dallo studio Arcanum Worlds e creata nientemeno che da James Ohlen e Jesse Sky, creatori di videogames leggendari come: Baldur’s Gate 1 e 2, Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Mass Effect 1 & 2, Star Wars: The Old Republic e Star Wars: Knights of the Old Republic. Il manuale è un volume di 480 pagine con copertina rigida e verrà venduto al prezzo di 59,90€. Odissea dei Signori dei Draghi, come fa intendere il nome, si ispira ai classici omerici come l'Iliade e l'Odissea e alla cultura e ai miti dell'Antica Grecia, pur mantenendo quel tocco di fantasy familiare già visto nella 5E. Thylea, il continente dove si svolge l'azione, è patria di 6 nuove razze giocabili, creature della mitologia greca come Centauri, Meduse, Minotauri, Ninfe, Satiri e Sirene, tutte riviste rispetto alle loro controparti dei manuali di D&D. Oltre a ciò, le razze del Manuale del Giocatore raggiunsero secoli fa il continente di Thylea attraverso un Maelstrom, un vortice marino presente in ogni mondo e che conduce a Thylea. Dopo degli iniziali scontri con i nativi e soprattutto grazie all'aiuto dei Signori dei Draghi, campioni portati su Thylea dai Draghi di Bronzo, questi nuovi arrivati riuscirono a creare degli insediamenti che, adattandosi alla cultura greca del posto, diventarono delle nazioni. Ma il Maelstrom esiste ancora, su ogni mondo, e ciò comporta l'arrivo di rari stranieri tanto pazzi o sfortunati da essere finiti dentro di esso. I giocatori quindi saranno liberi di usare anche ulteriori razze (da altri manuali ufficiali o terze parti) nel ruolo di sperduti viaggiatori che non possono più tornare al loro mondo. Oltre ad una ricca varietà di razze i giocatori troveranno un'altrettanto ricca varietà di sottoclassi ispirate all'Antica Grecia come: l'archetipo marziale dell'Oplita per il Guerriero, il giuramento del Signore dei Draghi per il Paladino, le Parche come nuovo patrono del Warlock, l'origine del Semidio per lo Stregone e molti altri ancora. Per i DM invece ci sarà un continente riccamente dettagliato, pieno di fazioni e nuovi mostri, oltre un'intera campagna ambientata nel mondo di Thylea, la quale porterà i personaggi dal 1° al 15° Livello e li farà scontrare contro i Titani nel tentativo di impedire l’Apokalypsis e salvare Thylea. Ricapitolando: Odissea dei Signori dei Draghi sarà presentato da Need Games a Lucca Comics & Games 2021 (quest'anno di nuovo in presenza) e ci porterà in un mondo che prende grande ispirazione dalle epiche greche. Link alla fonte: https://www.needgames.it/giochi/odissea-dei-signori-dei-draghi/
  5. Diventate eroi mitologici in un mondo dove Dei e Titani camminano in mezzo ai mortali. Il panorama italiano di prodotti terze parti per Dungeon & Dragons 5a Edizione si arricchisce di un altro tassello. La Need Games infatti, in occasione di Lucca Comics & Games 2021, presenterà Odissea dei Signori dei Draghi, la versione italiana di Odyssey of the Dragonlords (di cui ci eravamo occupati tempo addietro). Si tratta di una ambientazione realizzata dallo studio Arcanum Worlds e creata nientemeno che da James Ohlen e Jesse Sky, creatori di videogames leggendari come: Baldur’s Gate 1 e 2, Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Mass Effect 1 & 2, Star Wars: The Old Republic e Star Wars: Knights of the Old Republic. Il manuale è un volume di 480 pagine con copertina rigida e verrà venduto al prezzo di 59,90€. Odissea dei Signori dei Draghi, come fa intendere il nome, si ispira ai classici omerici come l'Iliade e l'Odissea e alla cultura e ai miti dell'Antica Grecia, pur mantenendo quel tocco di fantasy familiare già visto nella 5E. Thylea, il continente dove si svolge l'azione, è patria di 6 nuove razze giocabili, creature della mitologia greca come Centauri, Meduse, Minotauri, Ninfe, Satiri e Sirene, tutte riviste rispetto alle loro controparti dei manuali di D&D. Oltre a ciò, le razze del Manuale del Giocatore raggiunsero secoli fa il continente di Thylea attraverso un Maelstrom, un vortice marino presente in ogni mondo e che conduce a Thylea. Dopo degli iniziali scontri con i nativi e soprattutto grazie all'aiuto dei Signori dei Draghi, campioni portati su Thylea dai Draghi di Bronzo, questi nuovi arrivati riuscirono a creare degli insediamenti che, adattandosi alla cultura greca del posto, diventarono delle nazioni. Ma il Maelstrom esiste ancora, su ogni mondo, e ciò comporta l'arrivo di rari stranieri tanto pazzi o sfortunati da essere finiti dentro di esso. I giocatori quindi saranno liberi di usare anche ulteriori razze (da altri manuali ufficiali o terze parti) nel ruolo di sperduti viaggiatori che non possono più tornare al loro mondo. Oltre ad una ricca varietà di razze i giocatori troveranno un'altrettanto ricca varietà di sottoclassi ispirate all'Antica Grecia come: l'archetipo marziale dell'Oplita per il Guerriero, il giuramento del Signore dei Draghi per il Paladino, le Parche come nuovo patrono del Warlock, l'origine del Semidio per lo Stregone e molti altri ancora. Per i DM invece ci sarà un continente riccamente dettagliato, pieno di fazioni e nuovi mostri, oltre un'intera campagna ambientata nel mondo di Thylea, la quale porterà i personaggi dal 1° al 15° Livello e li farà scontrare contro i Titani nel tentativo di impedire l’Apokalypsis e salvare Thylea. Ricapitolando: Odissea dei Signori dei Draghi sarà presentato da Need Games a Lucca Comics & Games 2021 (quest'anno di nuovo in presenza) e ci porterà in un mondo che prende grande ispirazione dalle epiche greche. Link alla fonte: https://www.needgames.it/giochi/odissea-dei-signori-dei-draghi/ Visualizza articolo completo
  6. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 27 Agosto 2012 #5 Generatori Casuali Improvvisati Ok, abbiamo iniziato riempiendo la mappa con ogni grammo di pensiero creativo che avevamo. Poi abbiamo iniziato a rubare senza ritegno tutto ciò su cui potevamo mettere le mani. Ma stiamo ancora fissando esagoni vuoti. E adesso? Ora abbiamo bisogno di far fluire di nuovo la nostra creatività iniettando rapidamente nuove idee che ci faranno uscire dal deserto in cui la nostra mente è attualmente intrappolata. Ci sono molti modi per fornire questi stimoli. Un modo semplice che ho usato è stato semplicemente tirare su una tabella di incontri causali nelle terre selvagge e quindi combinare il risultato con un generatore di tesori. Per esempio: Tirare 1d8 per determinare una colonna sulla tabella degli incontri “Condizioni Sub Artiche” di AD&D. Ho tirato un 6, quindi il risultato è "Montagne". Tirare 1d100, con un risultato di 65. Il risultato è un gufo gigante. Secondo il Manuale dei Mostri, i gufi giganti appaiono in gruppi di 1d4+1. Tiro e genero un gruppo di cinque gufi. I gufi giganti hanno un tipo di tesoro "Q x 5, X". Tiro su quelle tabelle del tesoro e ottengo 1 oggetto magico vario, 1 pozione e 1 gemma. Tirando sulle sotto-tabelle ottengo una perla nera (500 mo), una pozione di controllo degli umani e un amuleto di protezione della vita. Ok. L'esagono che sto fissando è nella Vecchia Foresta, quindi proviamo qualcosa del genere: Ora possiamo passare al prossimo esagono. Usando la stessa procedura genero un branco di rinoceronti lanosi. Non sono interessanti, quindi li salto e tiro di nuovo. Questa volta ottengo una ginosfinge con 4.000 monete di platino, una pozione di controllo delle piante, un sacchetto di fagioli e che indossa una cintura di platino tempestata di sei zaffiri neri (del valore di 3.000 mo). Come pensate di usarla? #6 Spin-Off Indipendentemente da come state riempiendo un esagono, dovreste tenere la mente aperta ad altri luoghi suggeriti dall'esagono corrente. Ad esempio, avete un negromante in una guglia cristallina che è servito da un gruppo di goblin che ha charmato scrivendo rune arcane all'interno delle loro palpebre e poi cucendo loro gli occhi. Da dove ha preso i goblin? Forse c'è un villaggio nelle vicinanze. Proteggono un albero che ogni anno fa crescere un singolo frutto rosso brillante. Il frutto ha proprietà magiche e ogni anno il negromante viene a reclamare il frutto e portare via gli schiavi goblin. Oppure state inserendo la voce sulla legenda di una grotta che un gruppo di banditi sta usando come nascondiglio. Si scopre che questi banditi hanno archi lunghi di qualità straordinariamente elevata. Questo perché stanno commerciando con un troll con un occhio solo che vive in una caverna a cui è possibile accedere solo attraverso un cristallo verde che spunta fuori dal sottobosco: si mette la mano sul cristallo, si pronuncia la parola magica e il cristallo diventa immateriale. Il troll è un mastro costruttore d'archi. #7 Prendere una Pausa Infine, siate disposti a prendervi una pausa dal progetto: guardate una serie tv. Leggete un libro. Sfogliate alcuni manuali di GdR non correlati al progetto. Accendete la vostra PlayStation. Date al vostro cervello la possibilità di respirare e alle vostre batterie creative la possibilità di ricaricarsi. Questo non è, per nessun motivo, una pubblicazione esaustiva o una tecnica definitiva per legendare un hexcrawl. È solo ciò che mi è capitato di fare mentre legendavo il mio Hexcrawl ambientato in Tracia. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17451/roleplaying-games/hexcrawl-part-11-more-hex-stocking
  7. Se la fantasia e il furto non sono sufficienti, possiamo usare anche altri modi per riempire gli esagoni del nostro hexcrawl. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 27 Agosto 2012 #5 Generatori Casuali Improvvisati Ok, abbiamo iniziato riempiendo la mappa con ogni grammo di pensiero creativo che avevamo. Poi abbiamo iniziato a rubare senza ritegno tutto ciò su cui potevamo mettere le mani. Ma stiamo ancora fissando esagoni vuoti. E adesso? Ora abbiamo bisogno di far fluire di nuovo la nostra creatività iniettando rapidamente nuove idee che ci faranno uscire dal deserto in cui la nostra mente è attualmente intrappolata. Ci sono molti modi per fornire questi stimoli. Un modo semplice che ho usato è stato semplicemente tirare su una tabella di incontri causali nelle terre selvagge e quindi combinare il risultato con un generatore di tesori. Per esempio: Tirare 1d8 per determinare una colonna sulla tabella degli incontri “Condizioni Sub Artiche” di AD&D. Ho tirato un 6, quindi il risultato è "Montagne". Tirare 1d100, con un risultato di 65. Il risultato è un gufo gigante. Secondo il Manuale dei Mostri, i gufi giganti appaiono in gruppi di 1d4+1. Tiro e genero un gruppo di cinque gufi. I gufi giganti hanno un tipo di tesoro "Q x 5, X". Tiro su quelle tabelle del tesoro e ottengo 1 oggetto magico vario, 1 pozione e 1 gemma. Tirando sulle sotto-tabelle ottengo una perla nera (500 mo), una pozione di controllo degli umani e un amuleto di protezione della vita. Ok. L'esagono che sto fissando è nella Vecchia Foresta, quindi proviamo qualcosa del genere: Ora possiamo passare al prossimo esagono. Usando la stessa procedura genero un branco di rinoceronti lanosi. Non sono interessanti, quindi li salto e tiro di nuovo. Questa volta ottengo una ginosfinge con 4.000 monete di platino, una pozione di controllo delle piante, un sacchetto di fagioli e che indossa una cintura di platino tempestata di sei zaffiri neri (del valore di 3.000 mo). Come pensate di usarla? #6 Spin-Off Indipendentemente da come state riempiendo un esagono, dovreste tenere la mente aperta ad altri luoghi suggeriti dall'esagono corrente. Ad esempio, avete un negromante in una guglia cristallina che è servito da un gruppo di goblin che ha charmato scrivendo rune arcane all'interno delle loro palpebre e poi cucendo loro gli occhi. Da dove ha preso i goblin? Forse c'è un villaggio nelle vicinanze. Proteggono un albero che ogni anno fa crescere un singolo frutto rosso brillante. Il frutto ha proprietà magiche e ogni anno il negromante viene a reclamare il frutto e portare via gli schiavi goblin. Oppure state inserendo la voce sulla legenda di una grotta che un gruppo di banditi sta usando come nascondiglio. Si scopre che questi banditi hanno archi lunghi di qualità straordinariamente elevata. Questo perché stanno commerciando con un troll con un occhio solo che vive in una caverna a cui è possibile accedere solo attraverso un cristallo verde che spunta fuori dal sottobosco: si mette la mano sul cristallo, si pronuncia la parola magica e il cristallo diventa immateriale. Il troll è un mastro costruttore d'archi. #7 Prendere una Pausa Infine, siate disposti a prendervi una pausa dal progetto: guardate una serie tv. Leggete un libro. Sfogliate alcuni manuali di GdR non correlati al progetto. Accendete la vostra PlayStation. Date al vostro cervello la possibilità di respirare e alle vostre batterie creative la possibilità di ricaricarsi. Questo non è, per nessun motivo, una pubblicazione esaustiva o una tecnica definitiva per legendare un hexcrawl. È solo ciò che mi è capitato di fare mentre legendavo il mio Hexcrawl ambientato in Tracia. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17451/roleplaying-games/hexcrawl-part-11-more-hex-stocking Visualizza articolo completo
  8. Perché gli articoli appaiono nella sezione Articoli nell'ordine dell'ultimo pubblicato, quindi un utente è più facile che trovi prima l'ultimo articolo di una serie piuttosto che il primo, da lì poi basta aprire i link in altre tab e leggere la serie in ordine cronologico.
  9. Il punto (problema) è che è tutto realizzato scientemente dalla WOTC per fare tabula rasa e ripartire da zero per focalizzarsi sui nuovi giocatori. La WOTC/Hasbro è una corporation tanto quanto la Vodafone ed esattamente come la Vodafone è sempre a caccia di nuovi clienti facendo offerte a quelli nuovi e fregandosene di quelli vecchi che già possiede. L'unica cosa che possono fare i vecchi clienti (appassionati) e mandare messaggi col loro portafoglio, non comprando i nuovi manuali o comprando materiale terze parti. Del resto nell'intervista il Brand Manager WOTC l'ha anche detto, se non ci sarà un buon riscontro di vendite cambieranno politica sulle traduzioni. Certo però, se appena esce un manuale nuovo ci si comporterà come quando "Malibu Stacy ha un cappello nuovo" allora ci terremo per sempre il dungeon chiamato prigione.
  10. A me nello stato I Miei Soldi Non Li Vedete, per fortuna c'è una ricca offerta di prodotti terze parti in italiano, sia autoctoni che tradotti.
  11. Oltre all'intero sito in La Tana del Drago, non vorremmo mai escludere chi non sa l'inglese.
  12. Grazie a tutti per i preziosi consigli, dato che i personaggi sono del 6° Livello e potrebbero già avere accesso a Rimuovi Maledizione (non c'è un Chierico o un Paladino nel gruppo ma il Warlock potrebbe sempre trovare una pergamena) ho deciso di far divertire il giocatore e seguire le regole alla lettera, dandogli tutti i poteri fin da subito. Fermo restando che se non si cura alla prima opportunità utile o decide di contagiare gli altri membri del gruppo sarà il presupposto che abbia abbracciato la maledizione e quindi diventerà un PNG, stessa sorte di tutti i membri del gruppo che si faranno contagiare spontaneamente da lui.
  13. Il problema è che: A) tutti dispongono di armi magiche e incantesimi B) ci sono le regole per stordire un avversario invece che ucciderlo, quindi basterebbe stenderlo, aspettare il giorno dopo e poi fargli fare un riposo lungo o curarlo magicamente.
  14. Qui c'è la registrazione di una live Twitch dove l'EU Brand Manager WOTC spiega le motivazioni della decisione di tradurre tutto. https://www.twitch.tv/videos/1173980994 TL;DR gli altri paesi (Spagna, Francia e Germania) hanno sempre localizzato i nomi e perciò hanno deciso di farlo anche in Italia perché è il nostro paese ad aver fatto le cose diversamente. In più hanno voluto eliminare ogni riferimento inglese per espandere il mercato non escludendo coloro che non sanno l'inglese. Quindi si, tutti i nomi che possono essere tradotti in italiano come Baldur's Gate e Bruenor Battlehammer verranno sicuramente tradotti mentre nomi che non possono essere tradotti, come Drizzt Do'Urden, rimarranno in originale. A questo punto, per me, il problema non è tanto la traduzione in italiano in se, ma la scelta di traduzione: Neverwinter non è Verdeinverno, al massimo sarebbe Senz'inverno, e di certo dungeon ormai in italiano ha un significato a se stante, ovvero luogo sotterraneo pieno di trappole e mostri, e andava lasciato così, esattamente come usiamo la parola computer per indicare l'apparecchio elettronico e calcolatore per indicare qualcos'altro. E in ogni caso di certo la traduzione corretta non è prigione, ma sotterraneo.
  15. Il PG di uno dei miei giocatori è diventato un licantropo (topo mannaro) dopo essere stato morso e non trovo spiegazioni valide su come gestire la situazione. Il MDM dice come regolamento che un PG maledetto guadagna immediatamente i vari tratti del licantropo e le sue immunità ai danni mentre la lore contraddice le regole dicendo che solo chi abbraccia la licantropia e cambia allineamento impara a trasformarsi a piacere mentre chi non l'abbraccia si trasforma solo quando c'è la luna piena. Premesso che nello scenario dove il personaggio abbraccia la licantropia esso diventa un PNG sotto il mio controllo non riesco a trovare svantaggi, rules as written, nell'essere un licantropo che resiste alla licantropia: l'immunità alle armi non magiche o non argentate è tanta, tanta, roba e il gruppo possiede una fortezza dove poter rinchiudere il PG quando c'è la luna piena, e in ogni caso è un gruppo abbastanza senza morale e se anche il licantropo attaccasse innocenti starebbe dalla sua parte. Voi cosa fareste?
  16. L'immagine è questa È chiaramente un photoshop per prendere in giro la traduzione WOTC.
  17. Il mondo vivo nel dungeon si può anche avere usando varie fazioni di creature intelligenti in lotta o in opposizione tra di loro all'interno del dungeon.
  18. Ma infatti esattamente come è successo con la Marvel dovevano fare l'esatto opposto. In Italia L'Uomo Ragno è tornato ad essere Spider-Man, i Vendicatori ad essere gli Avengers e la Vedova Nera è tornata Black Widow. Questo per la decisione di unificare il franchise a livello internazionale in modo che i brand fossero immediatamente riconoscibili in tutto il mondo. Qui invece abbiamo l'esatto opposto, con i nomi che (se hanno fatto la stessa cosa negli altri paesi) diventano irriconoscibili tra un paese e l'altro. E questi non sono solo nomi della lore, sono nomi di brand. Perché se Baldur's Gate me lo chiami Cancello di Baldur poi il brand in Italia non si collega più con quello dei videogame di Baldur's Gate, stessa cosa con Verdeinverno e la saga di Neverwinter's Night o un possibile futuro gioco su Waterdeep che qui è diventato Acquafonda. Ora, se questo è accettabile in saghe come Harry Potter che sono state date in mano a varie case editrici differenti che hanno fatto le loro scelte in maniera autonoma (come l'italianizzazione di Dumbledore in Silente o la francesizzazione di Hogwarts in Poudlard), in questo caso, dove le redini della traduzione erano in mano alla casa editrice originale, è assolutamente inaccettabile.
  19. C'è traduzione e traduzione, sempre nell'ultima immagine si può notare che dungeon è stato tradotto in prigione. Oltre ad essere uno degli elementi che formano il titolo Dungeons & Dragons è anche stato tradotto male, al massimo si doveva usare la parola sotterraneo.
  20. Non è tanto una questione di vekkioh contro nuovoh quanto di una grande incoerenza interna, l'ultima foto fa vedere che la città è stata lasciata Waterdeep nel titolo del modulo Il Dungeon del Mago Folle e poi è stata tradotta come Acquafonda nel teaser. In più è qualcosa che disunisce la comunità internazionale dei fan. Ormai grazie a internet un americano, un francese, un italiano, un tedesco e uno spagnolo possono tutti sedersi allo stesso tavolo virtuale o partecipare alle stesse discussioni e traducendo i nomi della lore si crea una barriera linguistica tra di loro. Sarebbe stato molto meglio lasciare tutti i nomi in originale, anche quelli tradotti precedentemente in italiano.
  21. Onestamente i giocatori le hanno bellamente ignorate e se le sono già scordate, però magari tu creandolo ex novo potresti mettere in giro delle voci più mirate al background dei personaggi.
  22. In rappan Athuk ci sono una serie di voci riguardanti cose che si trovano all'interno del dungeon.
  23. Siete pronti per Advanced Dungeons & Dragons 5E? Dopo due anni di playtest e sondaggi pubblici il progetto Level Up: Advanced 5th Edition (supportato dal celebre sito ENWorld) è finalmente approdato su Kickstarter. Si tratta di radicali modifiche a razze, classi e mostri della 5a Edizione di Dungeons & Dragons assieme a nuove regole per rendere viaggi e interazioni sociali più interessanti, il tutto senza aggiungere maggiore complessità o complicati calcoli matematici e mantenendo la piena compatibilità con il regolamento originale. Level Up è composto da tre manuali principali editi da E.N. World che offriranno maggiore versatilità e profondità alla 5a Edizione: Adventurer's Guide, Trials & Treasures e Monstrous Menagerie. I tre manuali saranno dei veri e propri manuali base con regole a sé stanti e che andranno a rimpiazzare i tre manuali base ufficiali, tuttavia (come già specificato), saranno perfettamente compatibili sia con il materiale ufficiale Wizards of the Coast che con quello di altre case editrici Terze Parti. Ciò significa che potrete usare le regole contenute in Level Up con qualsiasi modulo di campagna o avventura già pubblicato e usare gruppi misti di personaggi creati alcuni con le regole di Level Up e altri con quelle ufficiali della 5E. Adventurer's Guide La Adventurer's Guide (Guida dell'Avventuriero) corrisponde al Manuale del Giocatore e, in un volume di ben 600 pagine con copertina rigida, presenta nuove regole per le manovre in combattimento, nuovi incantesimi e abilità di esplorazione. Uno dei punti forti della Adventurer's Guide è però la totale decostruzione delle razze di D&D. Introduce infatti il nuovo sistema Origin che divide la razza in due elementi: Retaggio (Heritage) e Cultura (Culture). Il Retaggio rappresenta le caratteristiche fisiche, ciò che si è ereditato dalla propria linea di sangue, mentre la Cultura rappresenta il luogo e l'ambiente in cui si è cresciuti. Ad esempio, un nano potrebbe crescere in una città cosmopolita mentre un altro potrebbe essere adottato da una comunità di gnomi della foresta. Questi due nani sarebbero molto diversi tra loro e il sistema Origin riflette la cosa. Allo stesso modo, un elfo potrebbe non conoscere le abilità dei boschi se è cresciuto in un circo o in una corte imperiale. Il sistema Origin comprende: 8 Retaggi, oltre 30 Culture e più di 20 Background. La scelta tra 2 o più doni di Retaggio, che assicurano personaggi diversi anche se appartenenti allo stesso Retaggio. Caratteristiche d'Eccellenza (Paragon Features) per i Retaggi, sbloccabili al 10° livello. 10 Destini (Destinies) che motivano un personaggio, come vendetta, ricchezza o conoscenza. L'altro punto forte è invece la totale riscrittura delle classi principali che diventano più flessibili, sia a livello di regole che di tematiche. Ad esempio il Barbaro diventa il Berserker, una classe che riflette una gamma più ampia di personaggi basati sull'Ira, come una scintillante Guardia Elfica della Regina vestita di cotta di maglia. Il Monaco è diventato l'Adepto (Adept), consentendo la creazione di nuovi archetipi di combattenti senz'armi come rissaioli nerboruti e atleti esaltati. Il Paladino cambia in Araldo (Herald), il cui nome non deriva da un ordine specifico di cavalieri sacri in armatura completa, ma rappresenta una vasta gamma di campioni sacri. Oltre alle Classi anche i Background sono stati completamente rivisti: si scelgono o si tirano delle Connessioni (Connections) e dei Ricordi (Mementos). La connessione di un personaggio potrebbe essere il suo ex socio criminale che è fuggito con tutto il bottino dopo un grande colpo, e il suo ricordo potrebbe essere una chiave d'oro di cui non ha scoperto la serratura. Questi elementi servono a far immergere maggiormente i personaggi nel mondo di gioco. Con il rinnovato sistema di Classi e Background si potranno: Fare scelte significative e importanti riguardanti il proprio personaggio ad ogni passaggio di livello. Avere una flessibilità che consente di creare in maniera più accurata il personaggio che si è immaginato. Possedere Abilità che consentono di partecipare ai pilastri del GDR di combattimento, interazione sociale ed esplorazione. Usare manovre di combattimento e metodi di esplorazione. Ottenere Privilegi speciali di coronamento sbloccabili al 20° livello. Giocare un Ranger senza incantesimi con archetipi che ricordano Aragorn, un nuovo Signore delle Bestie o il tradizionale Ranger incantatore. Usare una nuova classe, il Comandante (Marshall), un condottiero del campo di battaglia che padroneggia le tattiche e fornisce supporto. Nel corso dei mesi precedenti al lancio del Kickstarter E.N. World ha rilasciato parecchie anteprime delle nuove regole, ai link seguenti potete trovare quelle per: l'introduzione del manuale, armature e materiali, Dragonidi e Stirpeplanari, la lista di classi e archetipi (sottoclassi), manovre di combattimento, incantesimi, abilità, fortezze e seguaci. In più potete scaricare anche la scheda del personaggio di Level Up. Trials & Treasures Trials & Treasures (Sfide e Tesori) è invece la Guida del Dungeon Master di Level Up, un manuale di 300 pagine con copertina rigida che spiega nuovi modi per padroneggiare e migliorare le proprie partite e il "worldbuilding", introduce nuovi oggetti magici (ben 500) e offre regole per i viaggi. Se i punti forti della Adventurer's Guide sono le origini e le classi dei personaggi, quelli di Trials & Treasures sono invece i viaggi e l'esplorazione. Il manuale presenta infatti le Regole per i Viaggi (Journey Rules) in modo da aggiungere profondità all'Esplorazione, uno dei pilasti del gioco di ruolo fantasy spesso trascurato. Vi si troveranno oltre 70 sfide da affrontare durante i Viaggi e modi con cui ogni classe può contribuire all'esperienza di viaggio. In Trials & Treasures troverete: Regole per i Viaggi facili da usare e coinvolgenti, con una scelta di attività di viaggio per ogni personaggio. Sfide di Esplorazione per tutti i livelli, da ponti rotti e temporali a incursioni planari e cadaveri di divinità. Incontri Sociali e Scenari per aumentare l'immersione dell'esplorazione. Modelli di Regione che consentono di creare aree del proprio mondo in modo rapido e semplice, come i Feywood, le Lofty Mountains, la Country Shire o il Fiery Hellscape. Regole per l'Approvvigionamento (Supply) semplici ed intuitive che aggiungono tensione, ma non calcoli e necessità di guardare sempre il manuale. Anche per Trials & Treasures E.N. World ha messo a disposizione alcune anteprime, potete ad esempio studiare in anticipo oggetti magici, artefatti e regole per la loro creazione e naturalmente anche le Regole per i Viaggi. Monstrous Menagerie Il Monstrous Menagerie (Serraglio dei Mostri), come si può intuire dal nome, sostituisce il Manuale dei Mostri 5e. Questo volume di 550 pagine con copertina rigida rinnova completamente i mostri del MDM con nuove statistiche, un nuovo calcolo del Grado Sfida, regole di costruzione degli incontri, varianti e utili tabelle per ogni mostro come nomi, segni della loro presenza, comportamento, caratteristiche della tana, incontri, tesori e altro ancora. Il Monstrous Menagerie offre ben 600 creature tra mostri classici rivisitati (dal debole Uccello Stigeo al micidiale Tarrasque), varianti di essi e nuovi mostri. Inoltre presenta mostri d'elite per gli avventurieri di alto livello come i Grandi Dragoni e la Medusa Regina. E se quelli nel manuale non dovessero bastare sono presenti anche modelli per creare nuovi mostri come ad esempio serpenti marini zombi e alchimisti tritoni e regole per creare Orde: ad esempio di scheletri, guardie e demoni. Come per gli altri due manuali, E.N. World ha rilasciato delle anteprime anche per il Monstrous Menagerie come le regole di costruzione degli incontri, un riassunto degli strumenti a disposizione dei DM, una panoramica di alcuni dei mostri presenti nel manuale e la lista dei mostri per Grado di Sfida. Oltre a queste anteprime sono state rilasciati anche dei pdf scaricabili con l'introduzione del manuale, la quale presenta le nuove regole generali per i mostri, e le pagine relative a: Aboleth, Vampiro e Wraith che potete utilizzare fin da subito. Avventura Introduttiva e Add-On Oltre ai tre manuali base il Kickstarter di Level Up permette di acquistare singolarmente altri tre supplementi aggiuntivi. Memories of Holdenshire Un'avventura per introdurre DM e giocatori alle nuove regole di Level Up, viene data in regalo insieme ai tre manuali base o può anche essere acquistata singolarmente. Qui potete vederne un'anteprima. Mythological Figures & Maleficent Monsters Il primo dei due add-on acquistabili a parte, una raccolta da 230 pagine di eroi leggendari, esseri malvagi e mostri dei miti di tutto il mondo, completa con statistiche e descrizioni. Adventures in Zeitgeist Il secondo add-on contiene l'ambientazione ufficiale di Level Up che dà il nome al manuale. Zeitgeist aggiungerà 6 nuovi retaggi, 14 archetipi (sottoclassi), una dozzina di talenti e la nuova classe dell'Erudito (Savant), più 10 classi di prestigio. PLEDGE Sono stati messi a disposizione svariati pledge per Level Up, potete vederli nell'immagine qui in basso con i prezzi espressi in Sterline Inglesi. C'è da notare che le versioni PDF dei manuali sono già pronte e verranno inviate direttamente alla conclusione della campagna Kickstarter, il 05 Novembre, mentre le versioni cartacee verranno spediti a partire da metà Febbraio 2022, con spedizione EU Friendly. Coloro che hanno supportato il progetto con i pledge più alti riceveranno una versione deluxe dei tre manuali base. Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/enworld/level-up-advanced-5th-edition-a5e/description Visualizza articolo completo
  24. Dopo due anni di playtest e sondaggi pubblici il progetto Level Up: Advanced 5th Edition (supportato dal celebre sito ENWorld) è finalmente approdato su Kickstarter. Si tratta di radicali modifiche a razze, classi e mostri della 5a Edizione di Dungeons & Dragons assieme a nuove regole per rendere viaggi e interazioni sociali più interessanti, il tutto senza aggiungere maggiore complessità o complicati calcoli matematici e mantenendo la piena compatibilità con il regolamento originale. Level Up è composto da tre manuali principali editi da E.N. World che offriranno maggiore versatilità e profondità alla 5a Edizione: Adventurer's Guide, Trials & Treasures e Monstrous Menagerie. I tre manuali saranno dei veri e propri manuali base con regole a sé stanti e che andranno a rimpiazzare i tre manuali base ufficiali, tuttavia (come già specificato), saranno perfettamente compatibili sia con il materiale ufficiale Wizards of the Coast che con quello di altre case editrici Terze Parti. Ciò significa che potrete usare le regole contenute in Level Up con qualsiasi modulo di campagna o avventura già pubblicato e usare gruppi misti di personaggi creati alcuni con le regole di Level Up e altri con quelle ufficiali della 5E. Adventurer's Guide La Adventurer's Guide (Guida dell'Avventuriero) corrisponde al Manuale del Giocatore e, in un volume di ben 600 pagine con copertina rigida, presenta nuove regole per le manovre in combattimento, nuovi incantesimi e abilità di esplorazione. Uno dei punti forti della Adventurer's Guide è però la totale decostruzione delle razze di D&D. Introduce infatti il nuovo sistema Origin che divide la razza in due elementi: Retaggio (Heritage) e Cultura (Culture). Il Retaggio rappresenta le caratteristiche fisiche, ciò che si è ereditato dalla propria linea di sangue, mentre la Cultura rappresenta il luogo e l'ambiente in cui si è cresciuti. Ad esempio, un nano potrebbe crescere in una città cosmopolita mentre un altro potrebbe essere adottato da una comunità di gnomi della foresta. Questi due nani sarebbero molto diversi tra loro e il sistema Origin riflette la cosa. Allo stesso modo, un elfo potrebbe non conoscere le abilità dei boschi se è cresciuto in un circo o in una corte imperiale. Il sistema Origin comprende: 8 Retaggi, oltre 30 Culture e più di 20 Background. La scelta tra 2 o più doni di Retaggio, che assicurano personaggi diversi anche se appartenenti allo stesso Retaggio. Caratteristiche d'Eccellenza (Paragon Features) per i Retaggi, sbloccabili al 10° livello. 10 Destini (Destinies) che motivano un personaggio, come vendetta, ricchezza o conoscenza. L'altro punto forte è invece la totale riscrittura delle classi principali che diventano più flessibili, sia a livello di regole che di tematiche. Ad esempio il Barbaro diventa il Berserker, una classe che riflette una gamma più ampia di personaggi basati sull'Ira, come una scintillante Guardia Elfica della Regina vestita di cotta di maglia. Il Monaco è diventato l'Adepto (Adept), consentendo la creazione di nuovi archetipi di combattenti senz'armi come rissaioli nerboruti e atleti esaltati. Il Paladino cambia in Araldo (Herald), il cui nome non deriva da un ordine specifico di cavalieri sacri in armatura completa, ma rappresenta una vasta gamma di campioni sacri. Oltre alle Classi anche i Background sono stati completamente rivisti: si scelgono o si tirano delle Connessioni (Connections) e dei Ricordi (Mementos). La connessione di un personaggio potrebbe essere il suo ex socio criminale che è fuggito con tutto il bottino dopo un grande colpo, e il suo ricordo potrebbe essere una chiave d'oro di cui non ha scoperto la serratura. Questi elementi servono a far immergere maggiormente i personaggi nel mondo di gioco. Con il rinnovato sistema di Classi e Background si potranno: Fare scelte significative e importanti riguardanti il proprio personaggio ad ogni passaggio di livello. Avere una flessibilità che consente di creare in maniera più accurata il personaggio che si è immaginato. Possedere Abilità che consentono di partecipare ai pilastri del GDR di combattimento, interazione sociale ed esplorazione. Usare manovre di combattimento e metodi di esplorazione. Ottenere Privilegi speciali di coronamento sbloccabili al 20° livello. Giocare un Ranger senza incantesimi con archetipi che ricordano Aragorn, un nuovo Signore delle Bestie o il tradizionale Ranger incantatore. Usare una nuova classe, il Comandante (Marshall), un condottiero del campo di battaglia che padroneggia le tattiche e fornisce supporto. Nel corso dei mesi precedenti al lancio del Kickstarter E.N. World ha rilasciato parecchie anteprime delle nuove regole, ai link seguenti potete trovare quelle per: l'introduzione del manuale, armature e materiali, Dragonidi e Stirpeplanari, la lista di classi e archetipi (sottoclassi), manovre di combattimento, incantesimi, abilità, fortezze e seguaci. In più potete scaricare anche la scheda del personaggio di Level Up. Trials & Treasures Trials & Treasures (Sfide e Tesori) è invece la Guida del Dungeon Master di Level Up, un manuale di 300 pagine con copertina rigida che spiega nuovi modi per padroneggiare e migliorare le proprie partite e il "worldbuilding", introduce nuovi oggetti magici (ben 500) e offre regole per i viaggi. Se i punti forti della Adventurer's Guide sono le origini e le classi dei personaggi, quelli di Trials & Treasures sono invece i viaggi e l'esplorazione. Il manuale presenta infatti le Regole per i Viaggi (Journey Rules) in modo da aggiungere profondità all'Esplorazione, uno dei pilasti del gioco di ruolo fantasy spesso trascurato. Vi si troveranno oltre 70 sfide da affrontare durante i Viaggi e modi con cui ogni classe può contribuire all'esperienza di viaggio. In Trials & Treasures troverete: Regole per i Viaggi facili da usare e coinvolgenti, con una scelta di attività di viaggio per ogni personaggio. Sfide di Esplorazione per tutti i livelli, da ponti rotti e temporali a incursioni planari e cadaveri di divinità. Incontri Sociali e Scenari per aumentare l'immersione dell'esplorazione. Modelli di Regione che consentono di creare aree del proprio mondo in modo rapido e semplice, come i Feywood, le Lofty Mountains, la Country Shire o il Fiery Hellscape. Regole per l'Approvvigionamento (Supply) semplici ed intuitive che aggiungono tensione, ma non calcoli e necessità di guardare sempre il manuale. Anche per Trials & Treasures E.N. World ha messo a disposizione alcune anteprime, potete ad esempio studiare in anticipo oggetti magici, artefatti e regole per la loro creazione e naturalmente anche le Regole per i Viaggi. Monstrous Menagerie Il Monstrous Menagerie (Serraglio dei Mostri), come si può intuire dal nome, sostituisce il Manuale dei Mostri 5e. Questo volume di 550 pagine con copertina rigida rinnova completamente i mostri del MDM con nuove statistiche, un nuovo calcolo del Grado Sfida, regole di costruzione degli incontri, varianti e utili tabelle per ogni mostro come nomi, segni della loro presenza, comportamento, caratteristiche della tana, incontri, tesori e altro ancora. Il Monstrous Menagerie offre ben 600 creature tra mostri classici rivisitati (dal debole Uccello Stigeo al micidiale Tarrasque), varianti di essi e nuovi mostri. Inoltre presenta mostri d'elite per gli avventurieri di alto livello come i Grandi Dragoni e la Medusa Regina. E se quelli nel manuale non dovessero bastare sono presenti anche modelli per creare nuovi mostri come ad esempio serpenti marini zombi e alchimisti tritoni e regole per creare Orde: ad esempio di scheletri, guardie e demoni. Come per gli altri due manuali, E.N. World ha rilasciato delle anteprime anche per il Monstrous Menagerie come le regole di costruzione degli incontri, un riassunto degli strumenti a disposizione dei DM, una panoramica di alcuni dei mostri presenti nel manuale e la lista dei mostri per Grado di Sfida. Oltre a queste anteprime sono state rilasciati anche dei pdf scaricabili con l'introduzione del manuale, la quale presenta le nuove regole generali per i mostri, e le pagine relative a: Aboleth, Vampiro e Wraith che potete utilizzare fin da subito. Avventura Introduttiva e Add-On Oltre ai tre manuali base il Kickstarter di Level Up permette di acquistare singolarmente altri tre supplementi aggiuntivi. Memories of Holdenshire Un'avventura per introdurre DM e giocatori alle nuove regole di Level Up, viene data in regalo insieme ai tre manuali base o può anche essere acquistata singolarmente. Qui potete vederne un'anteprima. Mythological Figures & Maleficent Monsters Il primo dei due add-on acquistabili a parte, una raccolta da 230 pagine di eroi leggendari, esseri malvagi e mostri dei miti di tutto il mondo, completa con statistiche e descrizioni. Adventures in Zeitgeist Il secondo add-on contiene l'ambientazione ufficiale di Level Up che dà il nome al manuale. Zeitgeist aggiungerà 6 nuovi retaggi, 14 archetipi (sottoclassi), una dozzina di talenti e la nuova classe dell'Erudito (Savant), più 10 classi di prestigio. PLEDGE Sono stati messi a disposizione svariati pledge per Level Up, potete vederli nell'immagine qui in basso con i prezzi espressi in Sterline Inglesi. C'è da notare che le versioni PDF dei manuali sono già pronte e verranno inviate direttamente alla conclusione della campagna Kickstarter, il 05 Novembre, mentre le versioni cartacee verranno spediti a partire da metà Febbraio 2022, con spedizione EU Friendly. Coloro che hanno supportato il progetto con i pledge più alti riceveranno una versione deluxe dei tre manuali base. Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/enworld/level-up-advanced-5th-edition-a5e/description
  25. Praticamente oltre al megadungeon c'è anche tutta l'area delle terre selvagge circostante, molto ampia, piena di incontri prefissati e casuali. Uno degli incontri prefissati è un castello in cui dei goblin sfigati hanno preso dimora, una volta liberato il castello diventa loro. È praticamente una rovina ed il manuale suggerisce delle riparazioni, ho ignorato ciò che dice il manuale ed ho usato le regole contenute in Strongholds & Followers che rendono la cosa più complessa e costosa (uno dei problemi di Rappan Athuk è che effettivamente non offre tanti modi di spendere i tesori arraffati). In questo modo potranno piano piano diventare signori delle terre circostanti assumendo una piccola guarnigione e ripulendo le terre selvagge dai vari incontri. In più ho intenzione di far arrivare piano piano vari png che diano servizi (fabbro, cuoco, etc) in modo da far diventare viva la corte del castello. I luoghi di interesse li sto usando sia casualmente che tramite voci e taglie, in più quando il castello sarà completato farò venire un ambasciatore del re a spiegargli che se assumono una guarnigione e ripuliscono le terre selvagge dai vari incontri potranno diventare signori delle terre presenti sulla mappa di gioco.

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