
Tutti i contenuti pubblicati da Grimorio
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Tracy e Laura Hickman annunciano la loro nuova ambientazione per D&D 5E: Skyraiders of Abarax
Non sono stati coinvolti in Ravenloft 5E dubito lo saranno in un eventuale Dragonlance 5E.
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Tracy e Laura Hickman annunciano la loro nuova ambientazione per D&D 5E: Skyraiders of Abarax
Tracy e Laura Hickman hanno annunciato la loro nuova e inedita ambientazione per le regole di D&D 5a Edizione. Dopo aver creato in passato due capolavori di ambientazione come Dragonlance e Ravenloft, i "coniugi del fantasy" Tracy e Laura Hickman tornano con una nuovissima ambientazione creata usando le regole di Dungeons & Dragons 5e: Skyraiders of Abarax. Si tratterà di un'ambientazione Open Game License incentrata su draghi e navi volanti, le Aeronavi. La peculiarità di Skyraiders of Abarax sarà quella di essere basata su un innovativo sistema chiamato Living Tome System. Come già accennato dagli autori, il manuale d'ambientazione verrà finanziato tramite una campagna Kickstarter che partirà questo autunno. Nel frattempo il sito dell'ambientazione, Skyriders.net, è già online ed è possibile registrarsi ad una newsletter per ricevere informazioni sullo sviluppo del progetto. Come nella migliore tradizione del Cantico del Drago, gli autori hanno anche rilasciato, tramite i loro profili social, delle immagini che se messe insieme vanno a comporre: Il Poema degli Skyraiders di Abarax Abbandonati sull'isola prigione i nostri antenati si liberarono dalle loro catene e dai custodi per forgiare la sopravvivenza dal loro passato in rovina. Eppure i nostri cuori sono fissi su quell'orizzonte vuoto oltre un mare infido bramando terre di cui abbiamo solo sognato. Dopo lunghi secoli le Aeronavi Imperiali esecutrici del nostro esilio sono silenziosamente svanite dai cieli. Al vento, bucanieri! Alla Tempesta! Gli Skyraider volano! Sulla silfide del drago per ritrovare la perduta via del ritorno al luogo mitico chiamato casa! Link al sito: http://www.skyraiders.net Visualizza articolo completo
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Tracy e Laura Hickman annunciano la loro nuova ambientazione per D&D 5E: Skyraiders of Abarax
Dopo aver creato in passato due capolavori di ambientazione come Dragonlance e Ravenloft, i "coniugi del fantasy" Tracy e Laura Hickman tornano con una nuovissima ambientazione creata usando le regole di Dungeons & Dragons 5e: Skyraiders of Abarax. Si tratterà di un'ambientazione Open Game License incentrata su draghi e navi volanti, le Aeronavi. La peculiarità di Skyraiders of Abarax sarà quella di essere basata su un innovativo sistema chiamato Living Tome System. Come già accennato dagli autori, il manuale d'ambientazione verrà finanziato tramite una campagna Kickstarter che partirà questo autunno. Nel frattempo il sito dell'ambientazione, Skyriders.net, è già online ed è possibile registrarsi ad una newsletter per ricevere informazioni sullo sviluppo del progetto. Come nella migliore tradizione del Cantico del Drago, gli autori hanno anche rilasciato, tramite i loro profili social, delle immagini che se messe insieme vanno a comporre: Il Poema degli Skyraiders di Abarax Abbandonati sull'isola prigione i nostri antenati si liberarono dalle loro catene e dai custodi per forgiare la sopravvivenza dal loro passato in rovina. Eppure i nostri cuori sono fissi su quell'orizzonte vuoto oltre un mare infido bramando terre di cui abbiamo solo sognato. Dopo lunghi secoli le Aeronavi Imperiali esecutrici del nostro esilio sono silenziosamente svanite dai cieli. Al vento, bucanieri! Alla Tempesta! Gli Skyraider volano! Sulla silfide del drago per ritrovare la perduta via del ritorno al luogo mitico chiamato casa! Link al sito: http://www.skyraiders.net
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Semplificazione delle regole
Giusto per tornare in tema. La tesi iniziale dell'articolo è sbagliata perché non tiene conto dell'intera storia del gioco. D&D è sempre stato un gioco semplice da giocare, sin dall'OD&D passando attraverso quasi tutte le sue incarnazioni ed edizioni. Quel quasi è ovviamente riferito alla 3a edizione; la terza è una mutazione di D&D ed il giudizio se questa mutazione sia un'aberrazione o un'evoluzione è qualcosa che ognuno decide a livello personale. D&D 3a edizione non è la norma, quella è, appunto, la semplicità delle regole che è stata ripristinata nelle successive edizioni.
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In arrivo ad Ottobre le nuove traduzioni dei manuali di D&D 5E
Io ho ricevuto la prima mail, premetto di aver dato solo una lettura sommaria. Nelle regole tutti i nomi di abilità, incantesimi (quelli presenti nello starter set) e condizioni corrispondono come nome alla versione Asmodee. Nelle schede dei personaggi anche i nomi di classi, privilegi e background (quelli presenti nello starter set) corrispondono a quelli della versione Asmodee. L'unica differenza che ho notato, leggendo le schede, è che le descrizioni dei privilegi sono in seconda persona, più simile all'originale. Se per esempio nei privilegi del Guerriero in originale la frase diceva: "You gain", la Asmodee aveva adattato alla terza persona: "Il Guerriero ottiene", mentre invece la Wotc ha lasciato la seconda persona: "Ottieni".
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Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia
Una breve lista per il DM da seguire punto dopo punto in modo gestire facilmente il cammino dei personaggi attraverso gli esagoni. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 18 Giugno 2012 Questa lista riunisce tutto il materiale precedente in una procedura pulita. Seguite semplicemente l'elenco a punti per ogni veglia e generalmente la gestione dell'hexcrawl dovrebbe filare liscia come l'olio. Lista della Veglia 1. Direzione e Modalità di Viaggio 2. Si sono Smarriti? Se i personaggi non stanno seguendo un punto di riferimento o un sentiero, effettuare un tiro di Orientamento (un tiro di Orientamento è una prova di Sopravvivenza, NDT). Se si smarriscono, determinare una deviazione. Se si sono già smarriti, la deviazione può aumentare, ma non diminuire. 3. Tiri d'Incontro Determinare il tempo durante la veglia (1d8 per mezz'ora). Suggerimento: se l'incontro si verifica prima dell'ultima mezz'ora di viaggio, usare il viaggio per ora per determinare il progresso prima che si verifichi l'incontro, quindi annotare il numero di ore rimaste nella veglia. 4. Determinare l'Effettiva Distanza Percorsa Tirare 2d6+3 x 10% x Distanza Media. Eseguire un tiro di Orientamento per vedere se i personaggi hanno stimato accuratamente la distanza percorsa. Suggerimento: se i loro progressi dovessero far loro lasciare un esagono durante una veglia e questo facesse cambiare il tipo di terreno, calcolare i progressi per ora. Quando i personaggi raggiungono il bordo dell'esagono, annotare quante ore sono rimaste. Poi fare riferimento al nuovo esagono, calcolare la nuova distanza media e continuare a segnare i progressi. Progressi all'Interno dell'Esagono Ci vogliono 18 Km di progressi per uscire da una delle 3 facce lontane dell'esagono. Ci vogliono 9 Km di progressi per uscire dalle 3 facce vicine dell'esagono. Cambiare direzione all'interno di un esagono comporterà la perdita di 3 Km di progressi. Lasciare un Esagono Determinare il nuovo esagono (applicando la rotta attuale alla loro direzione di marcia). Se i personaggi si sono smarriti, fare un tiro di Orientamento per vedere se lo capiscono. Se ci riescono, possono tentare di riorientarsi. Se non ci riescono, la deviazione si accumula. (Nota: l'uso di una bussola resetta automaticamente la deviazione al confine dell'esagono, anche se i personaggi non hanno capito che erano fuori rotta. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17349/roleplaying-games/hexcrawl-part-6-watch-checklist Visualizza articolo completo
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Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia
Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 18 Giugno 2012 Questa lista riunisce tutto il materiale precedente in una procedura pulita. Seguite semplicemente l'elenco a punti per ogni veglia e generalmente la gestione dell'hexcrawl dovrebbe filare liscia come l'olio. Lista della Veglia 1. Direzione e Modalità di Viaggio 2. Si sono Smarriti? Se i personaggi non stanno seguendo un punto di riferimento o un sentiero, effettuare un tiro di Orientamento (un tiro di Orientamento è una prova di Sopravvivenza, NDT). Se si smarriscono, determinare una deviazione. Se si sono già smarriti, la deviazione può aumentare, ma non diminuire. 3. Tiri d'Incontro Determinare il tempo durante la veglia (1d8 per mezz'ora). Suggerimento: se l'incontro si verifica prima dell'ultima mezz'ora di viaggio, usare il viaggio per ora per determinare il progresso prima che si verifichi l'incontro, quindi annotare il numero di ore rimaste nella veglia. 4. Determinare l'Effettiva Distanza Percorsa Tirare 2d6+3 x 10% x Distanza Media. Eseguire un tiro di Orientamento per vedere se i personaggi hanno stimato accuratamente la distanza percorsa. Suggerimento: se i loro progressi dovessero far loro lasciare un esagono durante una veglia e questo facesse cambiare il tipo di terreno, calcolare i progressi per ora. Quando i personaggi raggiungono il bordo dell'esagono, annotare quante ore sono rimaste. Poi fare riferimento al nuovo esagono, calcolare la nuova distanza media e continuare a segnare i progressi. Progressi all'Interno dell'Esagono Ci vogliono 18 Km di progressi per uscire da una delle 3 facce lontane dell'esagono. Ci vogliono 9 Km di progressi per uscire dalle 3 facce vicine dell'esagono. Cambiare direzione all'interno di un esagono comporterà la perdita di 3 Km di progressi. Lasciare un Esagono Determinare il nuovo esagono (applicando la rotta attuale alla loro direzione di marcia). Se i personaggi si sono smarriti, fare un tiro di Orientamento per vedere se lo capiscono. Se ci riescono, possono tentare di riorientarsi. Se non ci riescono, la deviazione si accumula. (Nota: l'uso di una bussola resetta automaticamente la deviazione al confine dell'esagono, anche se i personaggi non hanno capito che erano fuori rotta. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17349/roleplaying-games/hexcrawl-part-6-watch-checklist
- Semplificazione delle regole
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Punteggi caratteristica: Tiri dei dadi o Standard?
Da quando, causa pandemia, io e il mio gruppo giochiamo online abbiamo deciso di usare punti standard, senza acquisto, questo perché ognuno si fa la scheda in privato prima della campagna.
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Porte del dungeon
@Percio ho trovato un altro articolo interessante: When Buildings Kill L'ultima parte riassume il mio pensiero:
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Porte del dungeon
Secondo me il punto è che non c'è bisogno che sia creata allo scopo, potrebbe essere sorto come un dungeon-tempio dedicato a divinità malvagie e attraverso i secoli o i millenni ha accumulato talmente tanta malvagità all'interno delle sue pareti da diventare un posto con delle intenzioni malvagie e che attira ogni tipo di mostro malvagio. Prova a leggere questo articolo. https://archinect.com/features/article/114117296/architecture-of-the-anthropocene-pt-2-haunted-houses-living-buildings-and-other-horror-stories
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Porte del dungeon
Normalissime porte di legno da dungeon, ma "il dungeon" non vuole gli avventurieri lì dentro, quindi tiene le porte bloccate quando devono aprirle gli avventurieri ma quando i mostri (erranti e non) le aprono lo fanno facilmente.
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Porte del dungeon
Il Dungeon è un posto maledetto e malvagio e le creature mostruose e malvagie possono accedervi facilmente, umani e semi-umani invece faticano. Altra Opzione: il Dungeon è una cosa vivente, sempre fatto di pietra e legno ma vivo, senziente e malvagio.
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Preoccupazioni Serie: Signore degli anelli e Fondazione
E allora che si creassero franchise nuovi, saghe nuove. Invece gli studios vogliono andare sul sicuro con franchise già conosciuti e consolidati ma facendo cambiamenti radicali alle storie o al lore per essere più appetibili. Ciò dimostra poco coraggio e una totale noncuranza verso l'opera ma solo verso il richiamo che può avere sul pubblico.
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Preoccupazioni Serie: Signore degli anelli e Fondazione
Le grandi opere hanno sempre qualcosa da dire alla gente che le approccia, anche a distanza di millenni, ecco perché sono grandi opere. E non hanno certo bisogno di becere modifiche a scopo marketing come successo con l'Iliade. E queste operazioni non si limitano alle opere di fantasie, ma anche alla storia, quella reale, quella documentata. Come Machiavelli o Anna Bolena. Anche la Storia necessita di queste trovate per sopravvivere? Ben vengano le modifiche alla Storia?
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Preoccupazioni Serie: Signore degli anelli e Fondazione
Le grandi opere sopravvivono anche senza squallidi trucchetti di marketing.
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Preoccupazioni Serie: Signore degli anelli e Fondazione
Io sono un fondamentalista delle opere di Tolkien, e mi sono rifiutato di guardare tutti i film a parte il primo perché non riuscivano a trasportare sullo schermo lo spirito dei libri. Quindi non vedrò neppure la serie. Ogni volta che, nel clima attuale, escono una serie o un film basati su un'opera già esistente (adattamento di libri e fumetti o reboot di vecchi film o serie) tremo al pensiero di come gli studios massacreranno storia e personaggi. E purtroppo le mie paure si avverano sempre.
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Trucchi da dm/gm
Ti consiglio queste serie di articoli qui sul sito: (ti lascio l'ultimo capitolo di ogni rubrica in modo che tu abbia i link di tutti i capitoli, ovviamente ti consiglio di partire dal primo capitolo di ogni rubrica) Consigli Vari Trame Dungeon Creare una Piccola Ambientazione
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Sulla narrazione senza scopo
Penso che dipenda dal gruppo e dal gdr, magari può essere visto come una lungaggine in Dungeons & Dragons, qualunque edizione, soprattutto se il gruppo è più combat oriented. Fermo restando che ci sono anche giocatori di D&D che potrebbero adorare la cosa, in base alla loro inclinazione e alla frequenza di scene come queste. Ma secondo me da il meglio di se in giochi dove la parte narrativa è più centrale, tipo quelli del World of Darkness (Vampiri).
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Pragmatismo ruolistico (da quale GdR iniziare)
Però è proprio il concetto di personalizzazione che nella 3.5 è superiore grazie/a causa delle regole. In D&D ci sono pochi talenti ed anche se ci sono 118 sottoclassi ogni classe può sceglierne una ed una sola. Invece in 3.5 ci sono tonnellate di talenti per personalizzare il personaggio e un giocatore può prendere due, tre, quattro classi di prestigio a patto che ne abbia i requisiti.
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Pragmatismo ruolistico (da quale GdR iniziare)
Per farla breve: Pathfinder: più opzioni di personalizzazione ma più "cruchiness" che nel gergo dei GDR significa più regole ed elementi di cui tener conto. Volendo fare un paragone informatico potremmo paragonarlo ad una distro Linux, IMHO. D&D 5E: più scorrevole e un po' più semplice da usare, ma possiede meno opzioni di personalizzazione, sia per i personaggi che per i mostri. Potremmo paragonarlo a Windows 7, sempre IMHO. Devi decidere tu se preferisci più personalizzazione o più semplicità, è una decisione importante, soprattutto se intendi fare il Dungeon Master. In ogni caso entrambi i sistemi hanno dei documenti di riferimento che puoi consultare online per farti un'idea delle regole. Un ultimo consiglio, se opti per Pathfinder ti consiglio la 1E, è ancora giocatissima mentre a quanto ne so la seconda sta faticando a decollare.
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Siete Grandi
Personalmente vi consiglierei di usare Discord al posto di Whatsapp per un PBF, per i seguenti motivi: Potete aggiungere alla chat un bot tiradadi in modo da tirare i dadi in diretta e visibili a tutti, il migliore è Dice Maiden Potete creare più stanze all'interno dello stesso server, quindi potreste averne una per il ruolo puro ed una per le comunicazioni o per chiacchierare tra giocatori o anche per i meme. Potete utilizzare Discord sia da PC che da smarphone. Se non sai bene come utilizzare Discord ti lascio questa guida.
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È morto Steve Perrin, creatore di Stormbringer
Si è spento a 75 anni Steve Perrin, creatore del motore di gioco alla base de Il Richiamo di Cthulhu e Stormbringer. Nella giornata di Venerdì 13 Agosto ci ha lasciati Steve Perrin. Perrin è stato uno dei nomi più importanti del panorama gdr mai esistiti, a lui infatti è dovuta la creazione per la casa editrice Chaosium del Basic Role-Playing (BRP), il motore di gioco basato su dadi percentuale che è l'ossatura di pilastri dell'industria dei giochi di ruolo come Il Richiamo di Cthulhu, creato da Sandy Petersen con il contributo di Steve Perrin, e di RuneQuest creato da Perrin. Il contributo di Steve Perrin però non si ferma solo al BRP, negli anni '70 egli diede anche il suo contributo a Dungeons & Dragons creando le Perrin Conventions, un sistema di regole alternative per il combattimento da usare con l'Original Dungeons & Dragons e che successivamente divenne la base su cui vennero creati RuneQuest ed il Basic Role-Playing. Nel '77 invece creò il primo manuale dei mostri nella storia ad essere venduto singolarmente: All the Worlds' Monsters, un bestiario contenente ben 265 creature per Advanced Dungeons & Dragons il quale uscì parecchi mesi prima del Monster Manual ufficiale della TSR. Ma la sua creazione più famosa ad essere arrivata in Italia è certamente Stormbringer, uscito nel nostro paese nel 1993 per la ormai scomparsa casa editrice Stratelibri. Basato sui romanzi della saga di Elric di Melnibonè scritta da Michael Moorcock che vedono protagonista il principe stregone Elric e la sua spada divora anime Stormbringer, che da il nome al gioco. Come gli altri prodotti Chaosium anche Stormbringer usa il sistema BRP, aggiungendo delle modifiche per la magia basata sull'evocazione di demoni del caos. La Chaosium ha salutato Steve Perrin tramite le parole del suo presidente (e fan di lunga data di RuneQuest) Rick Meints: Fonte: https://dmmagazine.blogspot.com/2021/08/steve-perrin-has-passed-away.html?fbclid=IwAR3hQ4ii_YTa53r87Fs1dxxHrsWbPN5uG--gsUtE8bi9gbNLcu5lLEc2owc Visualizza articolo completo
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È morto Steve Perrin, creatore di Stormbringer
Nella giornata di Venerdì 13 Agosto ci ha lasciati Steve Perrin. Perrin è stato uno dei nomi più importanti del panorama gdr mai esistiti, a lui infatti è dovuta la creazione per la casa editrice Chaosium del Basic Role-Playing (BRP), il motore di gioco basato su dadi percentuale che è l'ossatura di pilastri dell'industria dei giochi di ruolo come Il Richiamo di Cthulhu, creato da Sandy Petersen con il contributo di Steve Perrin, e di RuneQuest creato da Perrin. Il contributo di Steve Perrin però non si ferma solo al BRP, negli anni '70 egli diede anche il suo contributo a Dungeons & Dragons creando le Perrin Conventions, un sistema di regole alternative per il combattimento da usare con l'Original Dungeons & Dragons e che successivamente divenne la base su cui vennero creati RuneQuest ed il Basic Role-Playing. Nel '77 invece creò il primo manuale dei mostri nella storia ad essere venduto singolarmente: All the Worlds' Monsters, un bestiario contenente ben 265 creature per Advanced Dungeons & Dragons il quale uscì parecchi mesi prima del Monster Manual ufficiale della TSR. Ma la sua creazione più famosa ad essere arrivata in Italia è certamente Stormbringer, uscito nel nostro paese nel 1993 per la ormai scomparsa casa editrice Stratelibri. Basato sui romanzi della saga di Elric di Melnibonè scritta da Michael Moorcock che vedono protagonista il principe stregone Elric e la sua spada divora anime Stormbringer, che da il nome al gioco. Come gli altri prodotti Chaosium anche Stormbringer usa il sistema BRP, aggiungendo delle modifiche per la magia basata sull'evocazione di demoni del caos. La Chaosium ha salutato Steve Perrin tramite le parole del suo presidente (e fan di lunga data di RuneQuest) Rick Meints: Fonte: https://dmmagazine.blogspot.com/2021/08/steve-perrin-has-passed-away.html?fbclid=IwAR3hQ4ii_YTa53r87Fs1dxxHrsWbPN5uG--gsUtE8bi9gbNLcu5lLEc2owc
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Un annuncio ufficiale riguardo il canone di Dungeons & Dragons 5E
In quanto traduttore dell'articolo per me è stato importante lasciare una piccola nota per spiegare perché ho tradotto il nome di quella strada in quella maniera e la vera origine di quel nome. Tutto qui.