Tutti i contenuti pubblicati da D@rK-SePHiRoTH-
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Combattente orso
Robustezza è un talento bonus della variante "totem dell'orso" del barbaro.
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Incantesimi infiniti
ci puoi legare un essere con "rigenerazione" (andrebbe bene anche guarigione rapida)
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Voto di povertÃ
... non liberi gli schiavi? Perdi lo stesso il VoP
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
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cos'è per voi il buon ruolare?
non colgo la sfumatura, qual è la differenza?
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ladro/mago verso il mistificatore arcano
Il fiancheggiamento è dovuto alla posizione non c'entra il tipo di attacco sferrato. Se minacci la casella e hai un alleato dall'altra parte stai fiancheggiando.
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Combattente orso
Un talento lo devi comunque spendere per Endurance, e il ranger ha molti punti abilità che aiutano per i requisiti del Deepwarden, alza riflessi a +3 e lo trovo molto in tema con lo stile del PG. Si può anche fare BrB2 Grr2 Rng1, perdi 1 punto a VOL e RIF e ne guadagni 1 a Tempra, beh almeno non dovremo preoccuparci di essere disintegrati... Volendo si può anche evitare di multiclassare e fare Barbaro5 (totem orso) per un ulteriore +4 alle prove di lotta in Ira
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Combattente orso
Il primo te lo regala il ranger (male non fa), gli altri li lasci perdere Trovi tutto se cerchi con google: SRD variant character classes
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Primo PG dal ToB
Il tempo di attivazione è scritto sul manuale, nella descrizione della manovra, così come l'effetto. Una manovra per poter essere attivata deve essere preparata (readied). Il numero di manovre che conosci e che puoi preparare dipende dalla tua classe. Il modo di ricaricare le manovre dipende dalla tua classe. Trovi tutto sul manuale.
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Combattente orso
Il maglio sterminatore non mi piace molto, io ti propongo questa: Razza: Nano della terra (come il nano normale ma -2 des e car, e +2 for e cos, poche altre variazioni) Barbaro 2 (variante totem orso, arcani rivelati) Ranger 3, Guardiano del Baratro 2, Combattente Orso 10, Mutaforma Combattente 3 Talenti: 1) colpo senz'armi migliorato, robustezza 2) lottare migliorato (anche senza DES 13, che tanto non ci serve) 3) ira extra + nemico prescelto 4) combattere con 2 armi 5) endurance (ci serve per il guardiano del baratro, ma ne vale la pena) 6) attacco poderoso 7) - 8) - 9) multiattacco 10) - 11) - 12) ira audace (razze di pietra) 13) - 14) - 15) abbraccio della terra 16) - 17) - 18) ira extra 19) - 20) - BaB: 19 TS base: 19, 7, 8 attacco completo = 5 attacchi col colpo senz'armi, di cui 1 infligge metà FOR, e a seguire 2 artigliate e un morso Il motivo di Extra Rage 2 volte è per poterci permettere di usare spesso l'ira contemporaneamente alla forma di orso massimizzando i bonus somma la propria COS alla classe armatura al posto della DES (grazie al guardiano del baratro) in forma di orso la sua portata aumenta (grazie al mutaforma combattente) in forma di orso è immune a stordimento e colpi critici (grazie al mutaforma combattente) in forma di orso il suo bonus a FOR e COS è più alto di 4 punti rispetto al normale (grazie al mutaforma combattente) Ira +6 (grazie a Ira Audace) come azione di movimento può creare armi naturali o potenziare quelle che possiede (grazie al mutaforma combattente) bonus a lottare più che discreto derivante soprattutto dalla FOR spropositata decente a seguire le tracce, volendo
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Eludere ed Eludere Migliorato
Raw ti qualifichi finché indossi un anello dell'eludere, anche se affidarsi a un oggetto per mantenere i privilegi di una CdP può essere pericoloso. Se il tuo DM è saggio, e se farlo non rende la tua build particolarmente sbroccata, probabilmente deciderà che una capacità molto simile a Eludere può essere considerata al pari di Eludere stesso.
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[HR] - superare armatura a fortificazione
Infatti ho detto che andava calibrato, lo scopo non è rendere possibile il furtivo completo su chi ne sarebbe normalmente immune ma permettere al ladro di abbassare il tiro e fargli meno dadi di furtivo con relativa semplicità. Comunque credo che al 20° livello un bonus a colpire di +30 sia un po' basso come media, con i soldi di un PG di 20° ci si può permettere un'arma della furtività (+4), la destrezza tra tomo, aumenti di caratteristiche e oggetto +6 partendo da 18 dovrebbe essere 34 (+12) se fiancheggia ha +2 mentre se coglie alla sprovvista va abbassata la CA del bersaglio, se ha scelto una razza di taglia piccola col bonus a destrezza ha un ulteriore +2, a seconda del livello di ottimizzazione se ha un paio di livelli da swordsage può avere un'arma che gli garantisce +3 a costo 1 finché è in una stance shadow hand (sempre) quindi si può superare tranquillamente il 40, ovviamente dipende dai casi.
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Ok sei riuscito a convincere un Hezrou a lavorare per te per 3 mesi ....
Camuffalo da elefante e giragli in groppa. Dovrai fare un lavoro sia fisico che magico.
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Punti esperienza
Secondo me è un errore concettuale creare meccanismi molto grandi o molto nascosti che funzionano come trappole ma che non vengono individuate come trappole. Se sono trappole nel senso comune del termine, sono trappole anche in gergo tecnico di DnD. Un meccanismo camuffato alza sicuramente la CD, ma rientra nel normale cercare trappole. Se io creo un corridoio lungo 100 metri che ti chiude dentro quando sei a metà e dal soffitto comincia a scendere acqua fino a farti annegare, è una trappola molto grande, e come tale può essere individuata. IMHO.
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Il Monaco (4)
Una build potrebbe essere: Monaco 1 Chierico 6 Paladino di Prestigio (arcani rivelati) 3 Pugno Sacro 10 BaB 17 Caster Level 16
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Build Combattente 30°
Io ti consiglierei di dare un'occhiata alla build di MizarNX: Adam l'inopportuno Al livello 15 parti già benissimo, poi arrivato al 20 devi solo aggiungere 10 livelli di "qualcosa" a seconda delle tue preferenze. Una "combo" carina può essere quella di aggiungere anche Snap Kick, dal ToB, così da aggiungere un colpo senz'armi per ogni ADO effettuato senza perdere praticamente TpC (grazie ad Expert Tactician) Se utilizzi anche la variante del monaco del Decisive Strike (PHBII), durante il tuo turno puoi fare un singolo attacco che infligge danni doppi, dopdiché infliggi danni doppi con ogni attacco. Il che significa che raddoppi ancora gli Ado e gli Snap Kick (è come se facessi il quadruplo degli AdO). Inoltre se riesci a fare due attacchi completi di fila (e a quei livelli ce ne sono di sistemi), il secondo lo fai normalmente dopo aver usato il Decisive Strike quindi in sostanza non perdi nulla, ci guadagni e basta. Prendi anche Mage Slayer se trovi posto, e soprattutto Elusive Target, tanto avrai alta SAG (anche per i punti potere) e probabilmente ti converrà girare senza armatura. Ti dico di prendere Elusive Target perché un Berserker Furioso con forza molto alta e adeguatamente ingrandito può essere difficile da bloccare e anche se abbiamo tanti attacchi lui non muore, e se subiamo il suo completo siamo defunti, almeno così invece sei virtualmente protetto. La razza ideale è in termini di ottimizzazione un Githzerai Mezzominotauro, a mio parere - l'armatura inerziale eterna del githzerai (che migliora coi livelli) sommata ai bonus alle caratteristiche fornisce un bonus di armatura invidiabile a spesa zero permettendoti di investire meglio i tuoi soldi, mentre il mezzo-minotauro si commenta da solo. In questo modo spaccherai non solo la campagna, ma anche i cosiddetti del tuo Master! u_u magari consultalo prima.
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personaggio da guerriero a mago
Il tuo PG ha ragione, alcune persone potrebbero trovare vantaggioso imparare a combattere prima di dedicarsi solo alla magia, per sentirsi più sicure. Queste persone sono solitamente dei maghi-guerrieri e spesso intraprendono delle CdP da Gish. Questa è la via che propone DnD per questo genere di personaggio. Se il giocatore non è d'accordo, pazienza, si tiene il Guerriero. Trasformare i livelli magicamente è veramente brutto e non andrebbe permesso.
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Punti ferita
Sì ok il potere appare ridicolo anche a me, però l'idea dello stress che si accumula mi piace, anche se la vedo più adatta a un tipo di gioco differente.
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Punti ferita
Se le parole di incoraggiamento del condottiero possono alzare i PF, non vedo perché un insulto non li possa abbassare. Si potrebbe creare una Home Rule del tipo "punti ferita temporanei negativi", e farli funzionare in modo che se ne hai 10 (ad esempio) diventi incapace di combattere quando sei a 10 e non a 0 (però non stai morendo realmente, è che non ce la fai più). Si potrebbe addirittura ampliare per descrivere in maniera più generica lo "stress"
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cos'è per voi il buon ruolare?
Per me ruolare è partecipare a un racconto, prendendo momentaneamente il controllo su una parte della narrazione, quindi gli interventi per essere di buona qualità devono essere interessanti. Per altri ruolare è più simile a un esperimento, la narrazione va in secondo piano e si vuole che i PG si comportino semplicemente in maniera realistica, per vedere lo sviluppo delle situazioni. Legittimo. Ma in tutti i casi resta il problema del gusto personale: se stiamo raccontando una storia, a qualcuno piacerà quella storia, ad altri no.
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Punti esperienza
Io dico solo questo: Se io fossi un barbaro e avessi verificato che una trappola fa male ma non mi uccide, e magari appartengo a un'etnia che ammira le cicatrici, e magari sono cresciuto con l'idea del coraggio a tutti i costi, chissà... Dipende dai punti di vista, quello che sembra metaplay spesso non lo è necessariamente. Il giocatore in fondo non è l'unico a sapere che il suo PG può resistere alle trappole. Lo sa anche il PG, per esperienza. Sarebbe assurdo il contrario.
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[HR] - superare armatura a fortificazione
Non è proprio vero infatti la CA è già contata dal momento che è il numero da superare dopo aver applicato le penalità.
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Nuova CdP: Vendicatore Oscuro
Rispondo ai vari quesiti: Bonus a colpire = mod car Bonus al danno = pari al livello di classe (max 10 in questo caso) ma in condizioni particolari il primo attacco verso un bersaglio "punito" raddoppia questo bonus. Allora ci possiamo lavorare su Capisco, vediamo che si può fare... No, pensavo proprio di cambiarlo con un bonus ai tiri salvezza verso le magie, ma visto che ti piace la RI si può cambiare la cosa e ispirarsi al Monaco invece che alla Lama Iettatrice. Il motivo per cui avrei voluto evitare la RI è che è abbastanza scomoda quando hai bisogno di cure perché devi sopprimerla con un'azione standard, e mi sembra anche poco attinente col flavour della classe (a meno che voglia vendicarsi nello specifico di incantatori, ma a quel punto fai l'Uccisore dell'Occulto) E ok, anche qua si può fare qualcosa. Se mi viene in mente qualcosa ti faccio sapere Avevo trasposto il concetto su Implacabile, alla fine si rialza e ritorna a tutti gli effetti - a quel punto sarebbe stato strano farlo prima sopravvivere e poi anche resuscitare, ecco il perché di questa scelta. Poi come ti ho detto sonosuggerimenti liberi ^^ Hai proprio ragione, è abbastanza difficile superare quel TS. Si potrebbe lasciare l'effetto a 1/settimana senza TS, d'altra parte il Jade Phoenix Mage fa una cosa simile, e noi prendiamo anche un livello negativo... Mentre se quello che ti interessa non è tornare dalla tomba (che fa tanto "Il Corvo") ma rimanere sempre in piedi, ci si può ispirare alla furia immortale del Berserker Furioso - anche se bisogna pensare a come implementarla (come tutte le capacità della classe dovrebbe essere legata al marchio) Mi piaceva particolarmente l'idea del personaggio che utilizza tutti i suoi PF rimanendo con 1 PF per affrontare il suo nemico molto più forte di lui, viene attaccato, risponde con un ultimo colpo, muore, il round successivo si rialza e continua a combattere u_u La soluzione a due problemi in uno (ovvero il carisma e il mantenere il sacrificio di sé stessi pur di danneggiare il bersaglio del proprio odio) può essere quello di modificare il funzionamento del marchio e implementare in esso, magari al posto dei bonus fissi, la possibilità di sacrificare PF per fare più danni. Adesso non ho tempo di buttare giù qualcosa di concreto ma ci penserò. Il colpo "utilizzabile poche volte ma molto potente" potrebbe essere un classico attacco che infligge danni raddoppiati. Oppure un critico che si conferma da solo - in quel caso aspettati di vedere tutti i vendicatori oscuri andare in giro con una falce Le azioni swift (dette Veloci in Italiano) sono come le azioni gratuite, ma puoi farne solo una per round. Inoltre, se prima dell'arrivo del tuo turno hai usato un'azione Immediata (che è una swift che si usa fuori dal proprio turno), non puoi usare una swift quando il tuo turno arriva. Le azioni gratuite (free) non sono azioni swift. Puoi farne un numero illimitato (anche se i creatori del gioco suggeriscono: 9), sempre e solo durante il tuo turno. Siccome non esistono effetti in tutto il gioco che aumentino il numero di azioni swift a turno, e poiché molti buff utilizzano un'azione swift (come la maggior parte delle manovre del Tome of Battle o i poteri psionici), capisci che rispetto all'azione gratuita è molto diverso come livello di potere.
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Nuova CdP: Vendicatore Oscuro
Ecco i miei suggerimenti, fanne ciò che vuoi: Marchio della Vendetta lo fai funzionare come il Punire il Male del Paladino di Pathfinder: Spoiler: Once per day, a paladin can call out to the powers of good to aid her in her struggle against evil. As a swift action, the paladin chooses one target within sight to smite. If this target is evil, the paladin adds her Cha bonus (if any) to her attack rolls and adds her paladin level to all damage rolls made against the target of her smite. If the target of smite evil is an outsider with the evil subtype, an evil-aligned dragon, or an undead creature, the bonus to damage on the first successful attack increases to 2 points of damage per level the paladin possesses. Regardless of the target, smite evil attacks automatically bypass any DR the creature might possess. In addition, while smite evil is in effect, the paladin gains a deflection bonus equal to her Charisma modifier (if any) to her AC against attacks made by the target of the smite. If the paladin targets a creature that is not evil, the smite is wasted with no effect. The smite evil effect remains until the target of the smite is dead or the next time the paladin rests and regains her uses of this ability. At 4th level, and at every three levels thereafter, the paladin may smite evil one additional time per day, as indicated on Table: Paladin, to a maximum of seven times per day at 19th level. Siccome è un potere molto forte, puoi ridimensionarlo cambiando l'attivazione da Swift a Standard (perde un turno che poteva usare per attaccare direttamente). Invece che funzionare contro bersagli malvagi, funziona contro bersagli Ostili (vedi qui) oppure fai in modo che il PG debba avere un motivo per odiare il marchiato e vendicarsene. Aggiungi che una volta che un nemico è stato marchiato, il PG deve cercare attivamente di ucciderlo finché l'effetto è attivo. Se non lo fa, perde i poteri. Manto d'Odio e Mente Sfuggente li accorperei in un privilegio unico, guadagnato al secondo livello, quello della Lama Iettatrice. Aggiungi il tuo modificatore di Carisma ai TS solo contro le magie. Specifica, per pura formalità, che il bonus non si somma con nessun altro bonus basato sul Carisma che fornisce bonus ai TS. Questo privilegio potresti rinominarlo e spiegarlo con la fissazione del personaggio verso i suoi obiettivi. Manto d'Odio non è male come nome. Puoi conservare il nome cambiandone l'effetto. Nel caso, l'aura of despair della Guardia Nera può fare al caso tuo. All'Ultimo Respiro lo sostituirei con questo privilegio qua: Ultima Parola (last word) del Difensore Nanico di Pathfinder. Instancabile: Il nome non mi piace, "inarrestabile" o ancor meglio "implacabile" fa più scena per un Vendicatore Oscuro. Invece di farlo guarire, che mi sembra poco attinente con l'idea di un odio oscuro che consuma tutto, prendiamo spunto dalla Class Feature del Telflammar Shadowlord (irraggiungibile est, 3.0) e la riadattiamo così: Una volta alla settimana, se il Vendicatore Oscuro ha un marchio attivo, può tornare dalla morte. Quando muore, il Vendicatore Oscuro tenta un TS sulla Volontà con CD pari a 5 + danni subiti, se ha successo torna in vita il round successivo alla propria morte come se fosse stato lanciato "resurrezione", con la differenza che recupera il livello quando il bersaglio del suo marchio viene ucciso. Fendente d'Odio: Mi sembra che il Marchio sia già abbastanza per fare danni ma se ti piace proprio l'idea della singola mazzata violenta, allora rendilo a volontà e fai in modo che il Vendicatore Oscuro debba sacrificare i propri stessi PF come azione Veloce (swift) che non è gratuita (free) con un limite (fino a un massimo del proprio attacco base) per ottenere il corrispettivo come bonus al danno con un'arma (NB: un'arma, non 2, non 3 etc) o se preferisci diminuirne il potere, per il primo attacco che va a segno in quel turno. I danni sono da Energia Negativa (perché fa figo) Boh, secondo me sarebbe un bello scheletro così. A dire il vero, se fosse per me, metterei anche che entro il decimo livello deve aver risolto la questione che l'ha portato a volersi vendicare (oppure veine consumato completamente dall'odio e muore), e strutturerei la questione dei marchi creando una serie di possibili ideali a cui il PG si ispira per la sua vendetta, facendo un po' di tuta l'erba un fasci, ad esempio se ha perso ciò che amava a causa della guerra, potrebbe scegliere "soldati" come nemici possibili da marchiare, se è stato violentato potrebbe voler punire tutti i molestatori, se gli è stato rubato un oggetto caro, tutti quelli che commettono furti - ETC Aggiungi Raccogliere Informazioni come abilità di classe e qualche spell-like ability al giorno per trovare e inseguire i potenziali nemici. Aggiungi che se il PG passa anche solo un giorno senza cercare qualcuno da marchiare perde temporaneamente i privilegi di classe (tranne quelli di individuazione) finché non trova un nuovo obiettivo. (il nuovo obiettivo può essere anche il nemico marchiato a vita, ma deve seguirlo attivamente e non deviare). Se scegli questa via allora puoi mettere il marchio a volontà, un obiettivo per volta (l'obiettivo primario non si conta, è sempre incluso), a tempo indeterminato.
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mini-avventura epica, da dove cominciare?
Secondo me se vuoi realismo dovresti concentrati sulla funzionalità. Innanzi tutto se costruisci un Dungeon vuol dire che vuoi proteggere qualcosa o che vuoi renderlo inaccessibile. Il modo migliore per rendere un posto inaccessibile sono i muri di forza. Se è chiuso a "scatola" e non si può vedere l'interno, ci si può teletrasportare dentro solo chi l'ha visto o l'ha sentito descrivere. Quindi bisogna anche fare in modo che l'interno della stanza non sia visibile in nessun modo dall'esterno, e nessuno deve saperne niente. Ovviamente il cubo stesso che costituisce la stanza dovrebbe essere posizionato in modo da non fare notare la sua presenza, ad esempio potrebbe trovarsi sotto terra. Dopodiché sulla superficie del piano creerei un abbozzo di posto vivibile, visibilmente incompleto, come se il piano fosse una cosa iniziata e lasciata a metà, priva di qualsiasi interesse, per confondere qualcuno che dovesse riuscire a entrarci. Questo è quello che farei io se fossi un incantatore epico, ma non so se sia divertente da giocare una cosa del genere. Puoi sempre optare per qualcosa di più diretto, se lo ritieni opportuno. Oppure potresti dare un flavour diverso alla questione dell'epicità, dicendo che per quanto i PG siano potenti, ci sono cose che vanno risolte diversamente. Ad esempio, potresti mettere a rischio le sorti di un (definire posto grande) a causa di una disputa tra (definire esseri politicamente o religiosamente importanti con sudditi o fedeli innocenti ma disposti a combattere per loro) e far capire ai PG che se vogliono evitare una carneficina di proporzioni mai viste dovranno usare mezzi diplomatici (oppure scoprire il vero colpevole, di qualsiasi cosa si tratti, o convincere qualcuno a non fare qualcosa, o far cambiare idea a un'intera popolazione, o portare delle prove o quello che ti pare...) invece di prendere parte a una guerra alla quale sebbene col loro potere potrebbero cambiare le sorti porterebbe solo devastazione e dolore. Giusto per buttare là un concept.